Clase para Clásicos del Mazmorreo: La Médico de la peste, de Jordi Vidal

Se dice que antiguamente el mundo estaba más ordenado. Las ciudades tenían calles más rectas, el agua corría por canalizaciones y todo disponía de cierto orden. No se sabe bien cuando empezaron a decirlo, pues las urbes, burgos, villas y villorrios desperdigados por aquí y por allá solo son un cúmulo de edificios de piedra, en el mejor de los casos, dispuestos uno cerca del otro, siendo las calles el estrecho espacio que hay entre estos, arrejuntados y apretujados dentro de unas murallas, con aguas negras, excrementos y ratas corriendo por las zonas embarradas. Bajo este mundo en desorden, surge la pestilencia, la enfermdad y las dolencias. Muchos solo buscan la voz de los dioses para curar y tratar, caprichosa y volátil, pero otros, como los médicos de la peste, son eruditos científicos que estudian de forma empírica los males del mundo, y poder tratar así a los humanos.

Los médicos de la peste son capaces de curar dolencias, tratar enfermedades y restituir cuerpos, todo bajo un precio, por supuesto. Poco importa si dicho precio es en oro o en sangre, a base de usar a los pacientes actuales como elementos experimentales, en pos de la verdad y la exactitud. Los magos atesoran el saber inestable e inseguro de la magia, pero los médicos de la peste atesoran un saber firme, seguro y de poder ilimiado: el del cuerpo de las gentes.



Dado de Golpe: d6

Competencia con armas: ballesta, bastón, daga, espada corta, porra y honda.

Alineamiento: los médicos de la peste, independientemente del alineamiento que profesen, se centran en el estudio del cuerpo humano y de todo aquello que le dolece y le beneficia. Como mucho, el alineamiento les llevará a aplicar metodologías y acercamiento al estudio distintas, aunque no exclusivas.

Los que son legales acostumbran a ser claros y concisos para con sus pacientes, sin andarse con rodeos. Tratan las diversas cuestiones con metodismo científico, pues la propia ciencia y sus métodos pueden ser todo un código de conducta.

La médico de la peste neutral suele buscar el estudio por el estudio. Para mantenerse a flote o avanzar en sus estudios. No verá especialmente mal el ir a ver como diseccionan un cadáver de dudoso origen, aunque no sería la primera voluntaria en ir a robarlo.

Los médicos de la peste caóticos ven el conocimiento científico como una catapulta para darles más poder. El ansia de conocimiento puede ser una de las peores drogas, cuyo precio nunca es suficientemente alto para pagar. Robarán cadáveres, harán disecciones, usarán a pacientes como experimentos sin comentarles los efectos secundarios del procedimiento, y si conviniera, algunos incluso harían vivisecciones, y no precisamente en ranas.

Medicina de batalla: La médico de la peste es capaz de aliviar el dolor de los traumas y las heridas en batalla, así como purgar venenos y enfermedades. Para hacer una medicina de batalla se tardan dos horas, debe invertirse un costo por los materiales de 100 monedas de oro y requiere de un laboratorio de alquimia (que cuesta 100 monedas de oro). El Juez será el que realice la prueba de creación en secreto, tirando 1d20 + el nivel de la médico de la peste + modificador de Inteligencia contra una CD de 10. La médico de la peste debe decidir con antelación si la medicina será para sanar las heridas o para purgar venenos. En ambos casos, se tira un dado especial para determinar cuantos PV sanan o cuántos puntos incrementa la tirada de salvación para evitar un veneno. A nivel 1-3 será d3, subiendo a d4 en los niveles 4-6, a d5 en los niveles 7-9 hasta llegar a d6 en el nivel 10. La purga de venenos puede tomarse con antelación, y se aplicará a un solo ataque de veneno. Si se recibiera otro, será necesario tomar otra purga.

Si la médico de la peste quisiera saber que una medicina ha salido bien, deberá invertir el doble de tiempo. En ese caso, será el jugador el que realizará la tirada, con los modificadores pertinentes y la misma CD.

En caso de sacar un 1 en el dado la medicina perjudicaría en lugar de ayudar a quien la tomara. Hará tanto daño o aplicará un penalizador a la salvación para evitar veneno igual al resultado del dado especial. Por supuesto, en caso de que se sepa que una medicina es defectuosa, nadie impide el conservarla para cualquier uso variado que le pueda dar una retorcida imaginación con deseos de experimentar.

Cirugía experimental: la médico de la peste es capaz de reconstruir y colocar miembros perdidos, sean los propios amputados y mutilados, o sea tomándolo de otros individuos o criaturas. Por supuesto si alguien ha perdido la cabeza, por muy bien que se la ponga, no va a volver a la vida. Tampoco si su corazón ha sido destruido o, en general, si el paciente ya yace muerto de forma fulminante. Si no es el caso, la médico de la peste puede recolocar brazos, piernas, dedos, ojos, orejas, narices y demás cosas suceptibles de ser amputadas. Para ello, se realiza una tirada de 1d20 + el nivel de la médico de la peste + el modificador de Inteligencia, contra una CD igual a 10 + el daño recibido por el paciente al perder el miembro.

Las partes recolocadas pueden ser las del paciente, en caso de haber tenido la suerte de recuperar su miembro perdido, o pueden ser de cualquier otro, y tampoco tiene por qué ser de la misma especie. Cabe tener en cuenta que los atributos se podrían modificar a mejor o a peor en caso de que el miembro ajeno enganchado sea muy distinto al del paciente. Enganchar el brazo de un individuo muy fuerte podría aumentar en un punto o dos el atributo de Fuerza del paciente al realizar acciones concretas con ese brazo. Lo mismo podría ocurrir de forma inversa. Igualmente, si se le engancha una mano con garras, se adquirirá la capacidad de atacar con dichas garras. Hay que ir con cuidado al colocar partes ajenas al paciente, pues podría sufrir un rechazo. Por ello, el paciente hace una prueba de salvación de fortaleza contra una CD de 15 o incluso 20, en caso de que la parte a colocar fuera de una especie aberrantemente distinta a la del paciente. Si se fallase la prueba, el paciente rechazaría el miembro colocado, y sería necesario amputárselo para evitar su muerte fulminante en una semana.

Obviamente no todo el mundo es capaz de entender los avances de la ciencia médica, y el villano convencional quizá ve con malos ojos a alguien con injertos de animales en lugar de sus brazos o sus piernas, o al genio capaz de habérselos colocado. Al fin y al cabo, las quimeras son bestias con partes de muchos animales y dicen que son obra de aberrantes experimentos mágicos hechos por magos y brujas perversos, ¿verdad?

Bomba de Peste: la médico de la plaga también es útil dentro de los experimentales avances en el campo armamentístico aportando un concepto poco conocido, pero horripilante, al campo de batalla: la guerra química y bacteriológica. Con los ingredientes adecuados es capaz de insuflar de humor maligno, apestoso y dañino a mortales bolas de arcilla, que liberan sobre los adversarios las pestilencias fabricadas. Fabricar una bomba de peste requiere de un pequeño laboratorio de alquimia (que cuesta 100 monedas de oro), una inversión en los materiales adecuados de 100 monedas de oro y cuatro horas de tiempo. Se realizará una prueba con 1d20 + el nivel de la médico de la peste + el modificador de Inteligencia, contra una CD de 10. Su daño será determinado del mismo modo que la medicina de batalla. En caso de sacar un 1 en el dado en la prueba de fabricación la mezcla pestilente explotará de forma imprevista haciendo daño a la médico de la peste y a cualquiera que esté cerca.

Las bombas se lanzan como ataque a distancia y afectan también a un individuo adyacente del objetivo, determinado al azar por el Juez. El daño que recibe el individuo adyacente será reducido a la mitad y tendrá un +5 en la prueba de salvación para evitar sus efectos. Cada una de las bombas fabricadas aplica una salvación de fortaleza sobre su objetivo igual a 10 + el nivel de la médico de la peste (cuando fabricó la bomba en concreto) + el modificador de Inteligencia. El daño persiste durante 3 asaltos, debiendo hacer la prueba de salvación cada asalto. Si se lanza otra bomba sobre el mismo objetivo y no pasa la salvación el daño recibido se dobla y la duración del efecto aumenta en 1 asalto. En caso de lanzarse otra, el daño se triplicaría y aumentaría el efecto otro asalto, y así sucesivamente, hasta un máximo de cuatro bombas. Las pestilencias y efectos nocivos llegan a un punto que se saturan y ya no son capaces de ir más allá. En caso de sacar un 1 en el dado, además de aplicar la habitual pifia en el ataque, la bomba caerá al suelo justo delante de la médico de la peste, estallando con las horribles consecuencias que iban a sufrir los enemigos.

Vapores de coraje: la ciencia es algo que permite a los individuos poder superar sus límites, gracias a la experimentación, observación y algún que otro sacrificio de por medio. La médico de la peste es capaz de hacer que cualquiera pueda ir más allá, exponiendo a sus humores y vapores experimentales. Para fabricar un frasco de vapores se tardan dos horas y debe invertirse un costo por los materiales de 100 monedas de oro Además, se necesita un laboratorio de alquimia. El Juez será el que realice la prueba de creación en secreto, tirando 1d20 + el nivel de la médico de la peste + modificador de Inteligencia contra una CD de 10. La médico de la peste debe decidir con antelación cual será el efecto de los vapores, entre los descritos. Cada frasco de vapores tiene dos usos, y su efecto dura tantos asaltos como el atributo de Vigor del que lo toma. Tomar los vapores cuesta una acción equivalente a moverse, y solo se puede tomar un vapor cada vez. En caso de que se tomara otro mientras aún está durando el anterior, se haría una prueba de salvación de fortaleza a CD 15. Si se falla, se vomitará y el personaje sufrirá un -2 a todas sus aptitudes físicas el número de asaltos que restaban para que terminara el efecto. Si acierta, los efectos del nuevo vapor sustituirán al anterior, funcionando con normalidad. En caso de que sacara un 20 en el dado, ambos efectos se mantienen, durando hasta que termine el último vapor. Si en ese momento se quisiera tomar un tercer vapor la CD sería de 20, con los mismos efectos según el resultado. Por cada vapor adicional que se tome la CD subirá en 5.

Si la médico de la peste quisiera saber que una medicina ha salido bien deberá invertir el doble de tiempo. En ese caso, será el jugador el que realizará la tirada, con los modificadores pertinentes y la misma CD.

En caso de sacar un 1 en el dado la medicina perjudicaría en lugar de ayudar a quien la tomara. Sus efectos serán los contrarios que para los que estaban hecho los vapores. Como con las medicinas, nadie impide a la médico de la peste el conservar los vapores defectuosos, para a saber qué hacer con ellos o a quien usar en pos del avance del conocimiento.

Efectos de los vapores de coraje:

  • Vapores del Gato: +2 a la CA. Al personaje le salen bigotes de gato en el rostro (-2 en las pruebas de Personalidad para socializar).
  • Vapores del Tejón: otorgan un estado de furia ciega que da +2 al ataque, +2 al daño y +1 PV por nivel del consumidor. Pueden crecer ansias de sangre irracional hacia los aliados (salvación de voluntad CD 10 lo evita).
  • Vapores del Uro: +2 a la salvación por Fortaleza. El cuerpo del personaje se vuelve algo más masivo, reduciendo 10 pies su velocidad.
  • Vapores de Bastet: permiten ver en la oscuridad. Los ojos toman un inquietante color amarillento, y su pupila se vuelve vertical (-2 en las pruebas de Personalidad para socializar).
  • Vapores de Heracles: +2 a la característica de Fuerza. Además el que lo toma siente impulsos destructivos irracionales hacia cosas (salvación de voluntad CD 10 lo evita).
  • Vapores del Guepardo: +2 a la Iniciativa y +10' de desplazamiento. Los cambios estructurales del cuerpo hacen más delgado al personaje (-1 al Vigor).
  • Vapores del Búho: +2 a la salvación por Voluntad. Además, el personaje se vuelve excesivamente firme en su carácter (-2 en las pruebas de Personalidad para socializar).
  • Vapores de Hermes: +2 la característica de Agilidad. El personaje se vuelve inquieto, nervioso y excesivamente curioso, pudiendo dejar lo que estuviera haciendo e ir a otra cosa (salvación de voluntad CD 10 lo evita).
  • Vapores de Atenea: +2 la característica de Inteligencia. El personaje puede mostrar desprecio hacia individuos que considere intelectualmente inferiores (salvación de voluntad CD 10 lo evita).
  • Vapores de Afrodita: +2 a la característica de Personalidad. Siente una irracional atracción hacia alguien, sin importar su sexo (salvación de voluntad CD 10 lo evita).
  • Vapores de Ares: +2 a la característica de Vigor. El personaje se vuelve competitivo para cualquier cosa, impetuoso y arrojado (salvación de voluntad CD 10 lo evita).
  • Vapores del Murciélago: otorga ecolocalización. Las orejas crecen hasta la mitad más de su tamaño y se vuelven móviles de forma independiente. También es más fácil cortárselas (si el personaje recibe un crítico, si el crítico inmediatamente inferior o superior refiere a pérdida de oreja o de un miembro, perderá la oreja al haberle alcanzado el ataque).
  • Vapores de Sobek: otorga respiración bajo el agua. Salen branquias visibles en los laterales del cuello. Cualquier impacto en esa zona añade 1d3 de daño, a causa de su sensibilidad.
  • Vapores de la Araña: otorga capacidad para trepar por las paredes. Las manos y los pies se llenan de hirsutos, negros y rasposos pelos, afilados y desagradables al tacto. Además, es más fácil hacer arder al personaje (+1d3 de daño cuando reciba ataques con fuego).


Los puntos de característica adicionales conseguidos por los vapores pueden usarse en una consunción mágica, pero en dicho caso, el efecto del vapor desaparecerá inmediatamente.

Estos vapores son solo un ejemplo. La médico de la peste puede dedicar su carrera a investigar nuevas fórmulas o incluso a buscarlas o robarlas de alguien o algún lugar. Es necesario recordar que dichos vapores hacen su efecto por los medios físicos que otorgan, transformando el cuerpo o alterando el ritmo hormonal del mismo, por lo que su uso es reconocible y puede llegar a ser contraproducente.

Apaño de combate: la vida aventurera es dura, sucia y muchas veces injusta. De pensar que está todo ganado y de repente morder el polvo, con la armadura destrozada, el vientre abierto y el sabor de la propia sangre en la boca. Muchas veces tras esas situaciones terminan con el aventurero siendo devorado o con su solitario cadáver quedando olvidado dentro de algún sitio inexpugnable y perdido del mundo, formando parte de la decoración del lugar. La médico de la peste, conocedora del cuerpo y de cómo repararlo, es capaz de hacer un momentáneo apaño para conseguir que se siga en pie. Si un personaje cae en combate, quedando a 0 o menos PV, la médico de la peste puede ayudarle a volver en sí y que se ponga en pie. Necesitará todo un asalto para hacerlo, por lo que si tiene que llegar corriendo primero, gastará la acción de ataque del asalto siguiente. Obviamente si algo o alguien atacara a la médico de la peste el proceso se interrumpiría. También necesita de herramientas médicas (que cuestan 50 monedas de oro), que contienen todo lo necesario para el trabajo.

El personaje moribundo realizará una prueba de salvación de fortaleza, del mismo modo que si hubiera sido recogido su cuerpo tras el combate, añadiendo todos los modificadores pertinentes propios además del nivel de la médico de la peste. Si falla la prueba, se podrá hacer otro intento por parte de la médico de la peste en su siguiente turno. Solo se pueden hacer dos intentos en total, pues poco se puede improvisar cuando el daño es masivo. En caso de que acierte, el personaje se alzará con solo 1 PV, además de padecer un -2 al ataque, al daño, a sus pruebas de habilidad y pruebas de conjuro. Además, solo podrá hacer grandes esfuerzos, como luchar o actividades muy explosivas o agotadoras, durante un número de asaltos igual a su puntuación de Vigor. Se mantendrá en este estado delicado hasta que reciba curación de verdad (sea con una medicina de combate o con una imposición de manos de clérigo), o hasta que haga un reposo completo.



Títulos de la Médico de la Peste


Legal: Practicante, Licenciado, Interno, Catedrático, Doctor

Neutral: Sanador, Apotecario, Farmacéutico, Alquimista, Galeno

Caótico: Matasanos, Curandero, Carnicero, Robacuerpos, Barbero-cirujano

Los títulos se obtienen a uno por nivel, según el alineamiento, y hasta nivel 5. En Clásicos del Mazmorreo, es un auténtico milagro y muestra de gran pericia que un personaje alcance dicho nivel.

Escuelas para la Médico de la Peste


Cofradía de conservadores: La muerte no tiene por qué significar el final de todo. No tiene por qué acabar con la desaparición en este mundo, y de eso se suelen encargar los taxidermistas. Toda una especialidad que mezcla la ciencia con el arte, buscando un equilibrio entre la conservación de la materia muerta y la búsqueda de la belleza en las posturas y actitudes del trabajo final sobre el cuerpo. Suelen trabajar con animales, y para personas bien adineradas, aunque no sea un trabajo muy común. Por suerte, existe una comunicación entre los que realizan dicha actividad, creando una organización cordial y de ánimo de compartir prácticas y planteamientos. Para formar parte de dicha organización, se debe dar primero con un taxidermista, y ser su aprendiz hasta el momento en que se es capaz de disecar a un animal grande por completo. Los favoritos y más valorados suelen ser los alces y osos, pero por supuesto una mantícora, un grifo o un wyverno serían piezas enormemente apreciadas.

Real Academia de Anatomía: El conocimiento es poder, y no hay poder más grande que el saber como estamos hechos. Es por eso que las instituciones siempre se han preocupado en ser mecenas de instituciones propias del saber, formando la Real Academia de Anatomía, donde los más prestigiosos practicantes, médicos y cirujanos dan sus clases, enseñan nuevos métodos y desentrañan nuevos misterios que pudiera esconder nuestro cuerpo, y el cuerpo de otras muchas especies. Otra cosa es que las instituciones sepan de los métodos usados ahí dentro para sacar adelante sus estudios, hacer sus proyectos y acabar haciendo informes, tratados y compendios escritor con gran pulcritud y detalle. El robo de cuerpos y el uso de partes de cuerpos para fines no convencionales son el pan de cada día en las salas de disección de cada una de las academias. Los propios alumnos son los que participan de dichos robos, todo para ganarse un sitio de honor en la clase magistral que luego dará el catedrático de turno. Dentro de la Real Academia de Anatomía, el fin justifica los medios. Eso si, para acceder como alumno solo hay dos maneras: pagando su cara matrícula o sirviendo como ladrón de cuerpos, a cambio de clases y material disponible. Los practicantes suelen hacer curiosos experimentos con los miembros y vísceras descartados después de las clases de anatomía.



La Logia de Hildegarda: Hildegarda la Sabia se dice que fue una ducha mujer que se encargó de tratar y curar de toda enfermedad y dolencia habida y por haber, de cualquier individuo. Postuló para una igualdad en los tratamientos médicos indistintos de clase social, capacidad económica o antecedentes criminales. Se dedicó a peregrinar allá donde la necesitasen, mientras iba haciendo tratados de estudio sobre todas las dolencias que iba encontrando y remedios que iba a aplicar. Tras su trágica muerte, a causa de la virulenta Peste contraída por tratar demasiado a menudo con pacientes con ese mal, fue canonizada, y muchos practicantes de las artes médicas la tienen como su patrona. En su honor se organizó la Logia, basada en sus principios. Solo se puede formar parte de la Logia mediante recomendación de uno de sus miembros, pasar un ritual de purificación y realizar el firme juramento de llevar la medicina allá donde se la necesite. Los practicantes de sus ideas llevan una H dorada bordada en alguna parte de sus ropajes. Formar parte de la Logia suele significar ser respetado, o como mínimo tolerado, en muchas regiones. Nadie es tan desagradecido como para hacer daño a aquella persona que luego podría curarles. O si, depende, que el mundo está muy mal y hay gente muy desesperada.

La Escuela médica Elefantiana: Se dice que, tiempo ha, un grupo de filósofos de lo físico y lo natural se decidieron a dispensar de forma ordenada su conocimiento y a crear un lugar sagrado de acumulación de saber antiguo y nuevo. Este lugar sagrado tomó forma física en la lejana y misteriosa ciudad de Elefantina, convirtiéndose en el centro de peregrinaje de filósofos y científicos de todo tipo. Con el tiempo sus salones fueron acumulando una abultada cantidad de pergaminos y tomos encuadernados con tratados de medicina, pero también de física, teología, derecho, historia o lógica. Es posible incluso encontrar tratados religiosos sobre rituales de todo tipo. Hasta se dice que en las zonas más lóbregas de su biblioteca se encuentran pergaminos con invocaciones de patrones, petición de milagros, rituales específicos y conjuros. La escuela aún sigue activa y acceder a ella es libre para todo el mundo. El problema es acceder a su biblioteca de forma completa. Sus responsables son muy celosos de permitir que cualquiera pueda acceder a los tomos más peligrosos, y quizá pueda ser necesario demostrar que se es digno de ellos. Con el uso de una recomendación, de un buen currículo, de buenas referencias quizá se muestren accesibles. Si eso no fuera imposible, la imaginación de las personas puede llegar muy lejos para con conseguir lo que desea. Pero cuidado, pues nunca se sabe con qué tipo de conocimiento se está jugando. Quizá el celo de los bibliotecarios es para protegernos, más que por desconfianza.

Influencias y explicación de diseño


La creación de esta clase para Clásicos del Mazmorreo pretende emular a la clase del mismo nombre que aparece en el videojugo roguelike Darkest Dungeon, tanto a nivel mecánico como a nivel de tono y trasfondo. En el videojuego la clase muestra una estética igual a los médicos con máscaras de cuervo, icónicos del siglo XIV en adelante, que las usaban para tratar la virulenta Peste Negra de por aquel entonces. Es este mismo carácter y entorno el que se pretende recuperar y enfatizar con la creación de esta clase para el juego de rol. Un entorno duro y hostil, donde la peste y las enfermedades campan a sus anchas por culpa de las urbes y las villas, apretujadas e insalubres. También se ha buscado meter influencia de la visión que se tenía de la medicina en la antigüedad y en la Edad Media, planteando una visión holística de la misma y quedando como algo filosófico a la par que también físico. Podemos decir que la medicina se encargaba tanto de lo físico como de lo metafísico (filosóficamente hablando). Dicha visión se puede introducir con total libertad dentro de vuestras partidas de Clásicos del Mazmorreo. La intención va más allá de decir que “se pueden curar los personajes” y ponerlos a punto de nuevo para que se metan otra vez en algún agujero maldito. Se pretende profundizar, y que con esta clase, se busque experimentar y crear cosas nuevas. Desde tremendas y horribles quimeras hasta nuevos tipos de vapores, con efectos perturbadores e imprevisibles. Como se insiste a lo largo del texto, “el fin justifica los medios en pos del conocimiento”. Que no le dé miedo al jugador valiente el hacer sacrificios para obtener el saber.

El diseño mecánico de la clase invita a la planificación, la preparación y la inversión. Una médico de la peste bien preparada puede ser un rival terrible, capaz de causar el terror entre las filas enemigas o puede ser un aliado incalculable dando una pequeña ayuda inmediata a sus compañeros, independientemente de su alineamiento. Su capacidad curativa no es tan potente como la del clérigo, pero su ventaja es que afecta a todos por igual. En ese sentido no eclipsará al clérigo como personaje de apoyo, quedando más cerca de las mañas del ladrón pero trabajando en su propio nicho. Eso si, tampoco se arriesga a tener reprobaciones divinas pues la ciencia es algo seguro y solo basado en el propio conocimiento. Si algo sale bien o sale mal es por mérito o defecto de la médico de la plaga.

Cabe recordar que las capacidades de la médico de la peste se basan en la ciencia y no en la magia y por eso todo tiene una explicación física y lógica. Los efectos secundarios de los vapores son a causa de las alteraciones hormonales o físicas que sufren los cuerpos de los que los toman y no por la imprevisibilidad y capricho del fluctuar mágico, de un patrón o de un dios.

Finalmente cabe matizar en un detalle. No es obligatorio crear un personaje mujer para el uso de esta clase. El trato femenino que se le ha dado es por puro respeto y para mayor emulación de la clase en la cual se inspira. En Darkest Dungeon esta clase es una chica llena de ambición y dispuesta a pasar por delante a alumnos y mentores en pos del conocimiento y mayor saber... aunque con un final perturbador.

Cómo escribir un módulo (parte 3) por Antonio A. Gil


En anteriores episodios (parte 1 y parte 2) hemos tratado de qué queremos hacer en nuestro módulo y a qué público va destinado, o con qué objetivo escribimos el módulo, y cómo eso nos va a llevar a unas decisiones u otras. Dicho de otra manera, cómo complicarnos la vida a la hora de elaborar el módulo.

También hemos expuesto ejemplos de esquemas del módulo, que debe responder al tipo de trama y al estilo de la partida, y a continuación trataremos temas como ideas o motivos para escoger un esquema de módulo u otro, los personajes no jugadores, los datos de juego.

Escogiendo modelo

En cualquier caso, lo que en origen eran habitaciones de un dungeon, en los módulos actuales son escenarios donde los personajes interactúan, entre sí, con otros personajes y con el entorno para obtener información, modificar el entorno y solventar las dificultades, y así hasta la resolución o no del argumento propuesto (que el Maestro pueda llevar sus borceguíes a la reunión, o no…)

La complicación estará en el número de escenas, la elaboración de las mismas, la conexión entre ellas… Hay muchos posibles esquemas o “modelos”, que escogeremos o mezclaremos según el estilo de la partida que nos queramos plantear.

El tipo de argumento y trama nos pedirá también un estilo u otro: una partida de investigación se beneficiará mucho de una trama en diamante; un estilo de novela negra o acción casará mejor con un planteamiento tipo “línea temporal”. 

En un modelo de investigación, montado en base a distintos escenarios (desde un punto de vista cinematográfico, un “decorado donde se encuentran unos personajes”), en uno de ellos, por ejemplo, podría haber una casa en ruinas: esto podría ser un modelo de un pequeño “dungeon” dentro de un esquema de otro tipo.


Este tipo de variación cambia el tono de la partida y cómo los jugadores deben llevar a sus personajes: puede aliviar la tensión si siempre están discutiendo con personajes no jugadores, o crear u na tensión diferente si esperan encontrar un grave peligro en la casa en ruinas… No es extraño que una historia de investigación tenga un dungeon al final: pensemos en “Indiana Jones y la Última Cruzada” (se podría interpretar como un dungeon, o como un final lineal con un reto en cada “parada” de la línea)

Suele ocurrir que cada juego de rol plantea un estilo de módulo propio, que, en teoría, encaja con la ambientación, tono y ritmo de ese juego en concreto. También ocurre que los masters, cuando escribimos módulos, los escribimos con nuestro estilo, es decir, el conjunto de vicios, virtudes y otros rasgos que hemos ido adquiriendo. 

No es lo mismo tener un estilo, una manera particular de hacer las cosas, que escribir bien un módulo (con todas las reservas para la palabra “bien”). Sin duda el tener una manera propia ayuda más que no tener ninguna, pero la lectura de módulos escritos de distintos juegos, y el haber jugado con distintos directores de juego ayuda a hacerse idea de cómo queremos nuestro módulo.

Cómo vamos a complicarnos la vida: continuación

Tendremos que preparar los personajes no jugadores, con distintas profundidades. La trama también nos dirá cuántos personajes necesitamos y qué profundidad deberían tener. Al mismo tiempo, una lista de nombres apropiados al escenario y quizá una lista de adjetivos que les podamos aplicar ayudará mucho al director cuando los personajes busquen testigos y acudan a la tienda que está enfrente y que inocentemente describiste…

También necesitará explicaciones precisas (atención, preciso no es sinónimo de extenso, a veces, justo lo contrario) de las motivaciones de los PNJ. Si pensamos en grandes historias, las motivaciones son simples, pero de peso: en Otelo son los celos, en Macbeth la ambición; en el Quijote, el honor, la justicia y el sacrificio, en choque con la realidad, o la locura para don Alonso, y la protección para Sancho… mientras que cuando necesitamos más de dos líneas para explicar una motivación de un PNJ quizá no está bien definida…en nuestra mente, o en nuestro diseño.

En el ejemplo del Maestro Kelon vamos a necesitar varios personajes no jugadores: cuando hayamos decidido toda la trama (que veremos al final de la serie) sabremos cuantos personajes no jugadores necesitamos, pero podemos pensar en el PNJ inicial, que hace el arranque de la partida y encomienda la misión a los personajes.

Este personaje puede ser un miembro veterano del servicio, quizá un mayordomo o secretario del Maestro Kelon. Conoce la superstición del Maestro Kelon y quizá el motivo de la misma. También tendrá unos sentimientos hacia su maestro…

Es en esta parte, en la relación entre los personajes, cuando entran los sentimientos o la subjetividad que mencionábamos cuando hablábamos de los géneros literarios. Muchos personajes pueden ser simplemente favorables o desfavorables, o quieren algo.

En el caso de nuestro mayordomo podríamos caracterizarlo como “fiel al Maestro Kelon” y que quiere mantener su estatus en la casa. En algunos juegos, estos rasgos reciben el nombre de aspectos. Por tanto, va a procurar, por su propio bienestar, que Kelon consiga el trabajo y que sus borceguíes no falten.

Podemos darle una imagen característico, o quizá no sea necesario, pero una descripción, aunque sea mínima, siempre es conveniente. Rasgos faciales, vestimenta, gestos o tics a la hora de interpretarlo u olores pueden ser detalles interesantes. Podrías utilizar adjetivos subjetivos, como “impresionante”, “encantador” o “intimidatorio”, pero los jugadores tienden a no sentirse intimidados, encantados o impresionados solo porque se lo cuenten al jugar la partida.

Sería mejor ofrecer algún recurso para que esa actitud quedase patente en el comportamiento del personaje: alguien de altura y complexión ancha puede ser impresionante, o con la mirada helada (subjetivo, pero ajeno a las reacciones de los PJ. Su mirada es helada, y luego cada jugador decide cómo influye eso a su personaje), o alguien intimidatorio puede hablar deliberadamente despacio, sin alzar demasiado la voz y mirando fijamente a su interlocutor. Los buenos sentimientos son mucho más difíciles, y más en un módulo. No confíes en que los PJ van a ayudar a un PNJ que les cae simpático porque lo dice el módulo (ni que les caiga simpático, ni ayudarlo).


No es necesario poner datos de juego a todos los personajes no jugadores, y en este caso, ya que es muy difícil que se necesiten sus datos de combate, no sería necesario tener detallados los datos de este personaje a nivel de reglas.

El reglamento escogido nos va a exigir trabajo a la hora de preparar los datos de juego de los oponentes y dificultades: hojas de personaje de los enemigos, descripción de trampas, elaboración de pistas o claves. Este apartado lleva mucho tiempo y es de los más laboriosos para el autor. Si pensamos que nuestro módulo va a ser utilizado por otros, o va a ser publicado, debemos dedicar todo el tiempo que requiera y no ahorrar detalles: los datos que nos gustaría tener si estuviésemos dirigiendo son los que debemos poner en el módulo.

En este sentido, cada juego detalla qué datos son necesarios, y algunos incluso ofrecen versiones reducidas de las hojas de personaje, y ejemplos de datos de PNJs. Tampoco es raro, por otro lado, que los villanos finales dispongan de hojas de personajes tan detalladas, o más, que las de un personaje jugador. 

La cantidad de trabajo en preparar datos de personajes puede ser un motivo de decidirnos por un juego, o tipo de reglamento u otro, y existen en la actualidad juegos que requieren muy poco esfuerzo previo de preparación de los personajes. Juegos con las distintas versiones del sistema FATE, que utilizan aspectos, van a necesitar poca preparación a nivel de mecánicas, salvo en los villanos finales.

También podemos complicarnos la vida con ayudas de juego: planos, mapas, apoyos visuales o elementos de ambientación o atrezzo. Salvo los más esquemáticos mapas, muchos de estos elementos son accesorios, es decir, no imprescindibles. Pero le van a dar vistosidad al módulo, y en muchos casos son la diferencia entre el aficionado entusiasta y el autor profesional. También es lo que más tiempo puede llevar, con diferencia. Son especialmente agradecidos las imágenes de personajes no jugadores, los planos para apoyar el desarrollo de la acción y facilitar las descripciones a la hora de dirigir, hojas de datos, sean pistas de la investigación, como réplicas de anotaciones, diarios, o ayudas de reglas; imágenes de escenarios o reproducciones de inscripciones a descifrar pueden ser ejemplos de ayudas de juego.

Otra ayuda de juego en módulos publicados pueden ser personajes pregenerados para jugar la partida. Esos personajes deben contar con los rasgos de juego apropiados para resolverla, e incluso se puede incluir en su historial datos que pueden ayudar a resolverla. En este caso, que tengan imágenes del personaje también es una buena idea.

¿Cuántas? Nadie lo sabe. Algunas son imprescindibles, como una hoja de noticias que los personajes pueden recibir, y que si no tienen por escrito seguro que van a olvidar algunos datos ¿quizá los más útiles? Otras son de menor utilidad, como las imágenes de los personajes, aunque pueden dar alguna clase de pista, o ayudar a crear ambiente. Los planos de espacios son muy útiles a la hora de dirigir, e incluso puede ser buena idea preparar una versión muda (sin datos) para los jugadores y otra completa para los directores de juego.


En algunos módulos sugieren música inspiradora, o incluso que se puede utilizar para dar ambiente a la sesión de juego. Yo encuentro mucho más útil sugerir piezas o temas concretos para escenas, para momentos específicos del módulo, o también temas de personaje: la “Marcha Imperial” de Star Wars se asocia con Darth Vader, y no con el Emperador, o, desde la película “Entrevista con el Vampiro”, muchos directores de juego han asociado a su villano en la Crónica con “Sympathy for the Devil”. La música crea ambiente, por lo que puede ayudar a hacer presente el tono del módulo que hemos escrito.

Una digresión respecto a las ayudas de juego
Las ayudas de juego son un plus que ofrecen los módulos profesionales publicados. Suelen ser sinónimo de calidad y acabado. Posiblemente, van a llevar mucho tiempo de preparación, como decía más arriba, y… a mí, personalmente, no solo no me gustan, (y a mí, qué me importa, dirá el amable lector) sino que considero que no compensan el tiempo que exigen a con la experiencia de juego. Esto es una consideración muy personal, y seguramente equivocada.

Una partida de rol se apoya en la narración por parte de quien dirige y la interpretación que hace quien juega de los personajes. Este proceso se realiza mediante un canal predominantemente auditivo, en el que otros sentidos juegan un papel menor y que requiere un grado de atención importante. Además, la cultura actual es predominantemente audio visual, sobre todo visual. Con esto en mente, las ayudas de juego cobran un papel más importante, porque permiten utilizar otros sentidos.

Hilando aún más fino, podríamos hablar de sistemas de representación sensorial cada persona, de manera inconsciente da preferencia a una modalidad sensorial por la que filtra preferentemente sus representaciones del mundo. Son tres y en cada persona coexisten los tres filtros, habitualmente graduados: visual, auditivo y cinestésico. De forma muy resumida son filtros de entrada y de salida de información, de tal manera que una persona recibirá más fácilmente aquella información que se le ofrezca más acorde con su modalidad dominante, y también se expresarán con expresiones relacionadas: (“No lo veo”, “No me suena” o “No caigo”, por poner un ejemplo simplificador).

No vamos a entrar en cómo podrían influir estos filtros en el número personas que juegan a rol, pero sí en que las ayudas de juego también pueden servir para que el mensaje llegue más fácilmente a personas cuyo sistema de representación no sea predominantemente auditivo: ¿habéis jugado con velas alguna vez? No solo la luz es característica (sistema de representación visual), sino que la cera tiene un aroma propio (sistema de representación kinestésico), lo que permite apelar directamente a todos los sistemas de representación, a la vez.

En resumen, la presencia de ayudas mejorará nuestro módulo, pero no lo hará bueno, y, sobre todo, no descuidemos lo principal en favor de lo secundario, que son las ayudas.

El filtro final del grado de complicación será a quién está destinado el módulo. Si es un módulo para nosotros mismos, quizá dejemos elementos en el tintero, ya que creemos, o sabemos por la experiencia, que no vamos a necesitarlos, como descripciones de personajes recurrentes, que ya hemos presentado con anterioridad, o que los jugadores ya conocen.

Sin embargo, en un módulo para otros, hay que cuidar todos estos detalles y nos pueden multiplicar el tiempo y el trabajo. Un módulo para otros puede incluir datos de juego o mecánicas básicas, y quizá explicaciones del trasfondo que utiliza. Lo mismo ocurre con los PNJ: deben ser entendibles, en especial los principales. Podemos plantearnos explicaciones elementales (como “es bueno” o “es malo”) o los alineamientos, naturalezas y conductas u otras orientaciones presentadas por los propios reglamentos. Sin embargo, los personajes cuyo comportamiento obedece a sus sentimientos o a sus circunstancias van a resultar más atractivos y realistas (aún en un entorno fantástico).

Un módulo para otro va a necesitar muchas explicaciones, muy claras y muy aclaratorias. Eso no quiere decir muchas palabras, sino más bien lo contrario. Se necesita presentar la trama (qué sucede y quién hace cada cosa), el ambiente (en qué contexto socio-cultural se desarrolla la trama), el tono (el estilo de la historia o del desarrollo de los acontecimientos), y no solo presentárselo a la persona que va a dirigir la partida como para que lo entienda, sino ofrecerle recursos para trasladar estos ítems a las personas que están jugando.

Digamos que el módulo de los borceguíes del Maestro Kelon presenta una trama de venganza, procurando que el Maestro no disponga de sus borceguíes y así hundirlo públicamente. En la introducción y resumen del argumento lo puede presentar al futuro máster, pero el módulo tiene que dar a los personajes varias oportunidades para enterarse de que hay alguien que quiere vengarse del Maestro Kelon: lo puede contar el mayordomo, lo puede tener un personaje en la información de su historial, o un PNJ le puede hacer una pregunta al respecto.

El ambiente es fácil de presentar: va incluido en las descripciones (y no solo con el descriptor “medieval fantástico” o “Ciencia ficción”) sino con los datos concretos que vamos presentando en las descripciones.

El tono también se presenta en las descripciones, pero sobre todo en el estilo de los personajes (PJ y PNJ). Cuando describes que la porquería bajo de las uñas no solo no molesta a nadie, si no que nadie se preocupa por limpiarla, estás marcando un tono, igual que la actitud de otros personajes hacia los protagonistas, la iluminación o el olor de las callejas.

Con estas últimas notas, ya tenemos una idea clara de cuanto vamos a complicarnos la vida con nuestro módulo. En la próxima entrega concretaremos aún más el modulo del Maestro Kelon con un extenso ejemplo.

¡Recomendamos rol! Parte II

Antes de navidades os propusimos participar en una encuesta para recomendar rol. 39 personas han participado y ahora toca mostraros esas recomendaciones; no os preocupéis si no habéis participado pues en un futuro volveremos a hacerla. Hemos partido en dos el artículo debido a su extensión, así que aquí tenéis las últimas 19 recomendaciones, en estricto orden de recepción. El primer artículo de recomendaciones es este.

· ¿Quién eres? Sergi Planas
· ¿Qué juego recomiendas? Degénesis
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? El arte gráifco y el trasfondo son impresionantes. Es un juego postapocalípitco pero diferente a todos los demás del género.
· ¿A quién se lo recomendarías? Público adulto

· ¿Quién eres? Ángel, de Hijos del Rol
· ¿Qué juego recomiendas? Bluebeard's Bride, publicado por Magpie Games y escrito por Whitney “Strix” Beltrán, Marissa Kelly, y Sarah Richardson
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es uno de los juegos mas bellamente escritos y emocionalmente impactantes que he visto. Usa el cuento de Barba Azul como un vehículo para explorar temas de horror femenino de forma visceral y honesta. Es una experiencia verdaderamente única.
· ¿A quién se lo recomendarías? Aquellos dispuesto a pasar miedo desde una perspectiva raramente explorada.

· ¿Quién eres? @viejorolero
· ¿Qué juego recomiendas? La llamada de Cthulhu
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Reglas, material, ambientación. Es un clásico
· ¿A quién se lo recomendarías? A todo rolero que no lo haya probado. En general a todo el mundo.

· ¿Quién eres? Wintermute
· ¿Qué juego recomiendas? Teneis que probar Lady Blackbird. Una joya absoluta.
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es gratis. El sistema es original a mas no poder, y sencillisimo. El entorno es superevocativo. Todos los motivos de un genero literario como el "Romance"  (romances, secuestros, separaciones, reconocimientos, etc...) están puestas de la manera mas clara y efectiva que he visto en un juego. La idea se capta de inmediato. Los roles de los jugadores permiten comprender también la esencia del personaje, pero el sistema permite y hasta empuja hacia su evolución, que puede ser muy variada.
· ¿A quién se lo recomendarías? Desde jugadores inexpertos a gente con ganas de rolear a saco. Es gratis, se lee en media hora, y se juega en 3 horas. Perfecto para un one-shot y para dos-tres partidas enlazadas. Sin preparación. Es como si el rol se hubiera puesto de pie y hubiera echado a andar.



· ¿Quién eres? David
· ¿Qué juego recomiendas? Eirendor. Editorial yipikayei
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? La sencillez y la calidad
· ¿A quién se lo recomendarías? A jugadores nuevos

· ¿Quién eres? CicatricesDM
· ¿Qué juego recomiendas? Musu-Musu-Musune!?
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Único en su especie.
· ¿A quién se lo recomendarías? Todo el mundo.

· ¿Quién eres? Yop, De la Torre de Ébano
· ¿Qué juego recomiendas? Torchbearer de los creadores de Burning Wheel
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Torchbearer es un juego de rol del género mazmorrero, o como los anglosajones dicen dungeon-crawling, caracterizado especialmente por el énfasis y la mala leche que sus diseñadores pusieron en la parte del “crawling”. Mientras que en D&D Basic, los aventureros bajan al calabozo a matar monstruos, saquear el botín y subir experiencia, en Torchbearer todos esos componentes están supeditados al placer de la exploración de un entorno extraño y peligroso.
Lo mejor: Da la impresión de estar jugando al último superviviente, el énfasis en la interpretación y el arte que acompaña al juego con el siempre fabuloso Russ Nicholson.
Lo peor: Curva de aprendizaje compleja, el orden de las secciones del libro es poco intuitivo, y a veces te sientes encorsetado por el sistema de juego.
· ¿A quién se lo recomendarías? A todos aquellos a quienes les guste el Mazmorreo y la gestión de recursos.

Nota de la editora: se ha acortado la opinión de Yop en "¿Qué te gusta de este juego y porqué lo recomiendas?" por habernos dejado una reseña (¡gracias por el esfuerzo!). Se ha intentado respetar al máximo la opinión de Yop, igualmente, pido disculpas por la decisión que he tomado.

· ¿Quién eres? Pablo Iglesias
· ¿Qué juego recomiendas? Annalise
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es un juego de terror sin narrador en el que puedes centrarte en lo íntimo y que eso tenga repercusiones mecánicas
· ¿A quién se lo recomendarías? A alguien a quien le gusten peliculas como Dejame entrar, Thelma o Crudo, de esas que se van cocinando a fuego lento.

· ¿Quién eres? Carrion
· ¿Qué juego recomiendas? El rastro de Cthulhu
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Fácil, rápido, asequible a todo el mundo, ambientación sencilla
· ¿A quién se lo recomendarías? A gente que no juegue a rol



· ¿Quién eres? Ganimakkur K. Zhukov
· ¿Qué juego recomiendas? Mindjammer, de Sarah Newton (editorial Mindjammer Press 2016/2017)
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? "Me gusta la ciencia ficción; además, este juego está bien escrito y pergeñado y viene en dos sabores: Fate para los más ""narrativistas"" y Traveller para los más ""simulacionistas"". Ostrás, lo que he dicho...
Si lo hubiesen hecho además para Savage Worlds y GURPS ya sería la repera limonera."
· ¿A quién se lo recomendarías? A l@s que se quieran salir de la space opera clasicota/rancia/trasnochada, y a l@s que les guste un rollo literario más a lo Iain Banks o Alastair Reynolds.

· ¿Quién eres? Mariola Juncal (Nebilim)
· ¿Qué juego recomiendas? La puerta de Ishtar
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Es una ambientación muy poco explotada (civilización mesopotámica) genialmente escrita, con muchísima información y muy inspiradora para plantear partidas. El sistema es muy sencillo, basado en los sentimientos de los personajes y muy fácil de entender y seguir.
· ¿A quién se lo recomendarías? A quienes le gusten la fantasía pero quieran probar algo nuevo, así como a los más novatos, pues está muy bien explicado.

· ¿Quién eres? Pedro Calvo
· ¿Qué juego recomiendas? Blades in the Dark
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Jugar para crear un imperio criminal en las calles de una ciudad industrial embrujada: se disfruta del tema y de los retos que proponen las reglas.
· ¿A quién se lo recomendarías? Jugadores: cualquiera. DJ: cualquiera que disfrute el sandbox y de compartir la responsabilidad creativa.

· ¿Quién eres? Iker Hernández Díez
· ¿Qué juego recomiendas? Exo 3464 de Ediciones Sombra, escrito por Juan Carlos Herreros
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Que es ciencia ficción "pura" y tiene una historia apasionante a mi modo de ver.
· ¿A quién se lo recomendarías? A cualquiera que no odie la ciencia ficción la verdad.

· ¿Quién eres? Fran de la Torre (Madrid)
· ¿Qué juego recomiendas? Walhalla
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Me gusta que el sistema es un D100 un poco modificado hacia cosas más nuevas, y sobre todo el trasfondo histórico que tiene y las aventuras que se han publicado del juego. Son geniales. Además es un juego español, y la gente que lo ha hecho me parece solvente y maja, que merecen apoyo.
· ¿A quién se lo recomendarías? A cualquier rolero, la verdad.

· ¿Quién eres? Galen
· ¿Qué juego recomiendas? Savage Worlds de Pinnacle Entertainment Group, traducido al español por HT Publishers.
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Está en español; es una herramienta multiusos, ¿te apetece adaptar la última peli que has visto? ¿Cómic, libro, serie o lo que sea? Puedes; la comunidad de SW en español en Google + es grande, creativa y llena de gente maja dispuesta a responder las dudas de novatos y veteranos; Y dispone de Reglas de Prueba gratuitas que te permiten tantear el sistema antes de adentrarte definitivamente en él.
· ¿A quién se lo recomendarías? Contando con la comunidad de Google + y las Reglas de Prueba, a todos. ¿Te gusta la novela histórica? ¿Los superhéroes? ¿La ciencia ficción? ¿Espada y Brujería? ¿Fantasía épica? ¿Novela negra? ¿Series actuales? ¿Magia urbana? ¿Terror incognoscible? Lo que se te ocurra, Savage Worlds puede darte ese sabor que buscas.



· ¿Quién eres? Oscar Otero
· ¿Qué juego recomiendas? Sin lugar a dudas La llamada de Cthulhu
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Fácil sistema, intriga, terror y comedia.
· ¿A quién se lo recomendarías? Jugadores a partir de 14 años

· ¿Quién eres? Iván (Crinos)
· ¿Qué juego recomiendas? Hombre Lobo el Apocalipsis
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Me gusta y lo recomiendo porque la ambientación te permite contar una historia de CUALQUIER género (salvo quizá Ciencia Ficción) siempre y cuando seas capaz de ver más allá de las garras y el ecoterrorismo. La épica de la guerra contra el Wyrm, la madurez del juego, los valores que enseña... todo eso aporta al jugador algo que otros juegos no han sabido transmitir (en mi caso).
Hombre Lobo es para mi, más que un juego. Es parte de mi vida.
· ¿A quién se lo recomendarías? a todo aquél que quiera un juego maduro, social, de compañerismo y épica. Al que quiera correr por un bosque de madrugada y quiera oler el fresco aroma del aire al amanecer y sentir el rocío en su piel.

· ¿Quién eres? Chujy
· ¿Qué juego recomiendas? Inspectres, de Nosolorol
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Rápido, fácil, colaborativo y humorístico.
· ¿A quién se lo recomendarías? A jugadores nuevos y a jugadores veteranos que busquen juegos ligeros entre los juegos mas duros.

· ¿Quién eres? Hidalga Erenas
· ¿Qué juego recomiendas? Mutant: Year Zero (Nosolorol)
· ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas? Porque es variado. Va más allá de ser un juego de peleas (que es donde se quedan otros juegos de ambientaciones similares). El grupo de personajes tiene que gestionar recursos del arca en la que viven, han de conseguir avanzar a niveles tecnológicos, culturales, de alimentos, etc. y han de explorar zonas. Lo bueno es que permite tanto que el director de juego tenga todo planificado como que se improvise un poco sobre la marcha respecto a la exploración (gracias a un sistema de tiradas y tablas).
El sistema de dados al principio parece raro, pero luego funciona bastante bien: no está, para nada, desequilibrado, nada es realmente imposible ni nada es demasiado fácil. Por su parte, las mutaciones dan profundidad a los personajes, además de otorgarles habilidades que pueden ser útiltes en distintas cuestiones del juego (me remito a lo que he comentado de su variedad).
· ¿A quién se lo recomendarías? A fans de lo postapocalíptico, de la gestión de recursos, la acción, las aventuras y, por supuesto, los mutantes.

Clase para Clásicos del Mazmorreo: Cazador de forajidos, de Jordi Vidal

El crimen, por desgracia, es algo común, y suele ser competencia de las autoridades el dar con ellos, reducirlos y llevarlos ante un juez (o directamente a pudrirse en una mazmorra o a la horca, no en todos sitios entienden ese civilizado procedimiento del habeas corpus). El problema viene cuando a los criminales les da por escapar, y seguir haciendo sus fechorías, abrumando a las autoridades y aterrorizando a villanos y señores por igual.

Aquí entra el papel de los cazadores de forajidos. Individuos duchos, capaces de usar varias estratagemas para poder dar con los delincuentes más escurridizos. Algunos prefieren llevarlos con vida, otros coleccionan sus cabezas de forma inclemente, y otros se atenderán simplemente a las peticiones de los que luego les darán una buena bolsa de oro. Sea como sea, los delincuentes suelen tener los días contados cuando se pone precio a su cabeza.

En realidad un cazador de forajidos capturará o eliminará a cualquier cosa por la cual le den una bolsa de monedas. El oro no suele abundar, y no se pueden escatimar cada una de las piezas de cobre y de plata que se puedan conseguir.



Dado de golpe: D8

Competencia con armas: espada larga, espada corta, hacha de batalla, hachuela, porra, daga, cordel, honda, ballesta, bastón, maza, martillo de guerra, lanza, cerbatana, mangual nudilleras y lazo con gancho.

Alineamiento: Aunque pueda dar la sensación de que todos los cazador de forajidos deberían ser legales, nada más lejos de la realidad. Esta profesión se adapta a todo tipo de visiones de la vida y a tergiversaciones de la propia ley.

Los cazadores de forajidos legales suelen amoldarse a los contratos o trabajos que les surgen, y acostumbran a seguir las condiciones del mismo. Quizá incluso ni eso, y sencillamente se basan en su propio código personal, que mantienen de forma firme a la hora de acabar sus trabajos.

Los cazadores de forajidos caóticos son de los que pueden llegar a tergiversar y jugar con las leyes para conseguir lo que quieren, o incluso para obtener una ganancia de un ajuste de cuentas, o cualquier trama sucia que se les pueda ocurrir. Suelen buscar cobrar más por el trabajo, y no son tan dispuestos a formar cofradías o gremios y trabajar al modo cooperativo.

Los cazadores de forajidos neutrales suelen hacer lo que buenamente pueden. Cumplen las leyes hasta que no les queda más remedio que dejar de cumplirlas. Aceptan el pago, hasta que ven que salen perdiendo con ese trabajo. Se enrolan en gremios y cofradías, hasta que ven que se empiezan a hundir.

Habilidades de cazador de forajidos: Para los cazadores de forajidos, no todo es el brío físico y el golpear de forma inclemente a sus objetivos. Les es necesaria una sutileza mayor, para poder calzarlos, informarse sobre ellos o simplemente no caer en sus garras. Muchos no lo verán tanto, pero lo que siempre suele querer un cazador de forajidos es pelear con ventaja. No hay mucho honor que valga cuando luego no se consigue una buena bolsa de monedas. Los cazadores de forajidos son capaces de abatir a un enemigo sin que este se dé cuenta, agazaparse entre las sombras, moverse a hurtadillas cual gato, tratar con venenos debilitantes, conseguir información de sus víctimas, encontrarlas y preparar trampas para no tener que ensuciarse las manos.

Las habilidades progresan a un ritmo de +1 por nivel, llegando a un máximo de +10 al alcanzar el nivel 10. El atributo pertinente a aplicar en cada habilidad se muestra junto a ella entre paréntesis.

Para usar cualquier habilidad de cazador de forajidos, se hará una prueba de habilidad con 1d20, añadiendo el modificador de habilidad y el de atributo pertinente, y el Juez asignará una CD (clase de dificultad). Las tareas más sencillas suelen tener una dificultad de 5 o 10, y las más complicadas de 20 o más. El Juez podría decidir hacer la tirada en secreto, para que el jugador desconozca hasta el momento adecuado si ha tenido éxito o no.

Algunas de las habilidades requieren del uso de herramientas concretas, en cuyo caso, se indicará en cada una de ellas.

Apuñalar (FUE): un buen cazador de forajidos es capaz de asestar un golpe definitivo a su presa sin que ésta se dé cuenta de la peligrosa presencia del que le hace la faena. Cuando se ataca al objetivo por la espalda, o cuando dicho objetivo desconoce de la presencia del cazador de forajidos, se añade el bonificador pertinente a la tirada de ataque. Si el ataque tuviera éxito, sería un golpe crítico automático, tirando en la tabla de crítico correspondiente según el nivel. A veces son necesarias pruebas de moverse en sigilo y esconderse en las sombras para acercarse a la víctima y determinar que no se ha dado cuenta de la presencia del cazador de forajidos. Hay algunas armas que son especialmente eficaces cuando se trata de aplicar el apuñalamiento. Es necesario recordar que dicha habilidad solo funciona contra criaturas con vulnerabilidades anatómicas evidentes.

Moverse en sigilo (DES): el cazador de forajidos siempre realizará las pruebas de esta habilidad contra una CD fija, nunca como una prueba enfrentada contra el intento de escuchar de cualquier criatura. Dicha habilidad se puede utilizar para entrar a hurtadillas en un cubil enemigo, huir de la alcoba de un amante despechado o para acercarse a ese por el que pagan diez piezas de plata en el feudo y poder apuñalarle por la espalda. La CD base en superficies de piedra es 10. Para superficies blandas y acolchadas, como alfombras, tierra blanda o hierba, la CD es de 5. Superficies sensibles de hacer ruido, como tablones de madera que crujen o montones de ramas secas, su CD es de 15. Caminar sobre hojas secas, agua, grava aplica una CD de 20.

Esconderse en las sombras (DES): un cazador de forajidos tiene que saber pasar desapercibido a la vista de sus presas y sus posibles perseguidores. El factor sorpresa es siempre un elemento muy importante, y poder aguardar hasta que las cartas de uno están por fin a favor suele ser una baza ganadora. Al igual que moverse en silencio, siempre se realizarán las pruebas de esta habilidad contra una CD fija, nunca como una prueba enfrentada contra el intento de avistar de alguien... o algo. Buscar escondite bajo el cobijo de la noche, o de la oscuridad, en una zona con muchos recovecos, tendrá una CD de 5. Intentar pasar desapercibido en un lugar con algo de iluminación, aunque tenue, pero con buenas coberturas, tendrá una CD de 10. Desaparecer en un sitio con mucha luz, o de día, pero detrás de algo voluminoso, o incluso entre un gran gentío, será una CD de 15. Ocultarse a plena luz del día, o con mucha iluminación, y con pocas coberturas disponibles, implicará una CD de 20.

Manipular venenos (INT): cuando un cazador de forajidos manipula un veneno, tendrá que superar una CD de 10 para poder hacerlo de forma segura, y sin sufrir sus efectos. La prueba siempre se realiza cuando se van a aplicar venenos sobre una superficie u objeto, como comida, el filo de un arma, la punta de una flecha, etc. El veneno aplicado a un arma solo se aplicará una vez, cuando el arma consiga golpear. Con un resultado de 1 en el dado en una tirada de ataque con un arma envenenada, además de la habitual pifia, el cazador de forajidos se envenenará a si mismo.

También puede fabricar sus propios venenos. La CD para fabricar un veneno es la misma que se aplica para superar la salvación de Fortaleza para evitar sus efectos. El precio de compra de un veneno es igual a 100 monedas de oro de base, más 100 por cada punto por encima de 10 que esté su CD. Su precio de fabricación es la mitad. Para fabricar venenos se necesita un pequeño laboratorio de alquimia, cuyo precio es de 100 monedas de oro, además de las materias primas indicadas, o que el Juez pueda considerar necesarias. La cantidad de materias primas indicadas serán para un vial de una onza de capacidad (28 mililitros), lo que da para dos dosis. Con un resultado de 1 en el dado en la tirada de fabricación, además de ser un fracaso, el cazador de forajidos se envenenará a si mismo.

Rastrear (INT): el cazador de forajidos tiene que ir tras sus objetivos, y muchas veces se esconden en la espesura de los bosques o las duras montañas. Por ello, se ve obligado a saber seguir las huellas y evidencias del paso, para poder dar con los objetivos. La CD de la prueba está ligada al tipo de terreno que se está rastreando. Para tierra blanda y mojada, o en hierba alta, verde y fresca, la CD es de 5. En tierra prieta y seca, la CD será de 10. Sobre entorno frondoso, arena fina pisada hace unos días, o en un bosque con algunas evidencias de alguna rama rota u hoja pisoteada, la CD será de 15. En terreno completamente duro, con muy pocas posibilidades de dejar alguna evidencia, como una calzada de piedra, suelo de madera, etc., la CD será de 20.

Por cada cinco criaturas que dejen el rastro, la CD disminuirá en 5. Además, por cada dos categorías de tamaño por encima del de un humano convencional, la CD también disminuirá en 5.

Reunir información (PER): el saber es un arma poderosa, además de las afiladas armas, los venenos, las trampas punzantes y un par de nudilleras de metal para partir dientes, y el cazador de forajidos muchas veces se ve obligado a tener que recurrir al saber local, a los rumores y a preguntar en tabernuchas, callejones y demás lugares “acogedores” para saber el paradero de un objetivo, o sencillamente enterarse de si hay trabajo que hacer por los alrededores. Obviamente, no es lo mismo intentar sacar algo de un villorrio de cuatro cabras que de un importante burgo comercial. La CD para enterarse de algo a oídas de todos los lugareños es de 5. Para saber algunas cosas por encima de la posible hampa local, o alguna pista de por dónde van los matones habituales, se aplicará una CD de 10. Si se busca el paradero de alguien que ha escapado recientemente, y no llamó demasiado la atención, la CD será de 15. Dar con ciertas pistas de donde puede estar uno de los fugitivos más peligrosos de la comarca entera podría ser una CD de 20 o superior, y solo conseguir algunos rumores y referencias vagas. Una búsqueda de información siempre costará, como mínimo, una jornada (8 horas) de patear calles o campos, preguntar e insistir. Se puede volver a intentar conseguir información de lo mismo, una vez se haya conseguido algún indicio inicial, pero la CD aumentará en 5 sobre la aplicada anteriormente. Cuando se ha dado con algo, es más difícil luego dar con mucho más. Si se saca un 1 en la prueba, además de fallar automáticamente, el cazador de forajidos habrá caído especialmente mal, y no se podrá conseguir información por su parte mediante este método, en ese lugar, durante una semana.

Trampería (INT): el cazador de forajidos es capaz de detectar, desactivar o construir trampas simples, tanto para evitar acabar siendo la presa de uno de sus objetivos acorralados en su cubil, como para hacer que caigan fácilmente sin ensuciarse mucho las manos. Una trampa grande y evidente puede tener una CD de 10. Cualquier trampa más elaborada puede tener una CD de 15, 20 o mayor. Sacar un 1 en la prueba hará que la trampa salte automáticamente, con sus mortales resultados.

Construir una trampa implica algo de tiempo, y su dificultad dependerá del esfuerzo que quiera invertir el cazador de forajidos. Trampas sencillas hechas con sogas para atrapar, trampas de osos o ramas dobladas y con pinchos, o incluso trampas de ruido tendrán una CD de 10. Cosas más complicadas y con más tiempo y materiales invertidos (y por supuesto, capaces de hacer más daño, o de atar mejor, o de atrapar mejor) podrían tener CD de 15, 20 o mayor. La CD para desactivar cada una de esas trampas será igual a la CD usada para construirla más los bonificadores de habilidad y de atributo del cazador de forajidos.

Marca de la Muerte: El cazador de forajidos es capaz de sacar el máximo partido a las debilidades de sus presas mediante un breve estudio y observación. Permite obtener un incremento de +1d al ataque y al daño con el arma que porte, un crítico de 19-20 (21-24 en caso de d24) contra alguien que haya estudiado durante los anteriores tres asaltos. Durante los dos asaltos de estudio, se puede atacar y hacer acciones con normalidad, pero siempre sin perder de vista a su presa. Si el cazador de forajidos saliera de la habitación en el primer asalto, y luego volviera a entrar, tendría que empezar de nuevo. Una vez marcada la presa, el efecto se mantiene hasta que es abatida, huye, el cazador de forajidos huye o es debilitado, o en general, cuando termina el enfrentamiento. No se puede tener a más de un objetivo marcado a la vez.

Cógelo con vida: Muchas veces un cazador de forajidos se ve obligado a tener que cumplir con lo que le dicen arrajatabla, y ello implica no acabar con la vida de su presa. Quizá es que el que paga lo quiere con vida porqué solo es un pilluelo fugado, o un galante que se ha ido con la chica, y l padre de ella solo quiere que reciba un escarmiento. Engorroso, pero muchas veces, el que paga manda, y por eso el cazador de forajidos tiene que aprender tretas para no destrozar a sus presas. Puede convertir la cantidad de daño que desee en daño subdual, para poder dejar fuera de combate a su rival. Esta aptitud solo se puede hacer con armas contundentes y de cuerpo a cuerpo, con anatomía discernible y vulnerables a la pérdida del sentido.

Enganchar y rajar: Las cosas pueden ponerse peliagudas para el cazador de forajidos, o sencillamente tenerle mucho odio a alguien, y buscar asegurarse de que muerda el polvo de camino a los Siete Infiernos. Por eso mismo, un buen cazador de forajidos conoce métodos eficaces de acabar con la vida de sus presas, o de sus molestos sicarios, o de los típicos pueblerinos que al final se empecinan en no pagar. En realidad tanto da, pues las calaveras son todas iguales. Puede hacer una Hazaña marcial para abrir una herida al enemigo, que le hará perder sangre poco a poco. El daño por hemorragia es de 1 PV cada turno, pudiendo acumular más de una herida, y acumulando daño por hemorragia. El dado de Hazaña del cazador de forajidos solo se usa para esta aptitud, y será de d3 en los niveles 1-3, d4 en los niveles 4-6, d5 en los niveles 7-9 y d6 a nivel 10. Además, el daño de hemorragia aumenta a 2 a nivel 4 y a 3 a nivel 8. Esta aptitud solo se puede realizar con armas cortantes y/o punzantes, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, y solo a criaturas con anatomía discernible y que dispongan de sistema circulatorio. El resultado de esta tirada no se suma al ataque. Solo se tiene en cuenta para el éxito de la acción, sacando 3 o más en la tirada y con éxito en la tirada de ataque.

Recoger botín: A veces vale más maña que fuerza, en vez de tener que ir señalando al criminal que se quiere atrapar, luego perseguirlo por todos lados, luego quizá el tener que abatir a sus compañeros, allegados, amigos, mercenarios, mascotas y a saber qué más, cuando todo se puede arreglar con un buen golpe en el cogote, un par de mordazas y un saco. La forma más fácil de ganarse el botín. El cazador de forajidos puede dejar fuera de combate con un único golpe a una criatura que consiga sorprender mediante un intento de Apuñalar. Para ello, debe declarar antes de asestar el ataque que lo hará con ésta aptitud. En caso de que acierte, tirará el daño, y además la criatura deberá superar una prueba de salvación de Fortaleza cuya dificultad es 10 + Nivel de cazador de forajidos + modificador de Suerte. Si falla, la criatura quedará fuera de combate. El daño del arma se sigue recibiendo con normalidad, con todos los bonificadores pertinentes propios de la habilidad de Apuñalar. Esta aptitud solo se puede realizar con armas contundentes y en cuerpo a cuerpo, y solo a criaturas de anatomía discernible, vulnerables a la pérdida del sentido y de un tamaño similar al del cazador de forajidos.


Títulos del Cazador de forajidos

Legal: Agente, Subalterno, Oficial, Lugarteniente, Mariscal

Neutral: Cobrador, Perseguidor, Sabueso, Justiciero, Juez

Caótico: Acechador, Represor, Cazador, Depredador, Vengador

Los títulos se obtienen a uno por nivel, según el alineamiento, y hasta nivel 5. En Clásicos del Mazmorreo, es un auténtico milagro y muestra de gran pericia que un personaje alcance dicho nivel.

Gremios para el Cazador de forajidos


La Santa Compaña: Este siniestro grupo suele encontrarse en burgos medianos y grandes, y al parecer tiene más extensión de lo que muchas autoridades querrían. Algunos de sus miembros profesan un extraño culto a la muerte, y son bastante inquisitivos para con lo de “cobrarse a la presa”. Pocas veces suelen tomar un trabajo de los de tomar con vida, y si hay opción a traer solo el cuerpo, es seguro que se tomará esa. Para formar parte de la Santa Compaña se dice que se deben traer cinco cabezas, con sus respectivas órdenes de captura, y ofrecerlas al gremio. Lo de las órdenes es importante, pues la Santa Compaña solo se lleva a quien se lo merece. Normalmente muchos secuaces, amigos o allegados de proscritos y con órdenes de búsqueda se separarán de ellos en cuanto oigan que viene la Santa Compaña.

La Mano Negra: Se dice que cuando alguien se ve desesperado por su acosador, o por un criminal, y su odio y deseo de muerte es tan grande, la Madre oye su llamada y ofrece candor, reposo y venganza mediante la caricia de su Mano Negra, en forma de agente ejecutor. Poco se sabe exactamente como se lo hacen, pero si que es un secreto a voces cual es el ritual para implorar a la Madre. Tras hacer un círculo con sangre mezclada con ceniza, se coloca en el centro un corazón y unas flores. Luego se apuñala el corazón tres veces y se recita lo siguiente: “Madre que nos cuidas, acerca a mi tu cándida Mano Negra y dame el consuelo de la venganza”. Se dice que a la siguiente luna llena, se personará un agente ejecutor ante el invocador, y evaluará el caso. Si está justificado, lo realizará tras acordar un pago. Si no está justificado, o se descubre que se ha mentido, la Mano Negra aplastará al invocador. Se dice que para formar parte de la Mano Negra, se debe realizar el ritual y hablar con el agente ejecutor, el cual ofrecerá una ordalía para acceder, o se encargará de que la Mano Negra le aplaste, en caso de que sus intenciones sean falsas o caprichosas.

Los Rangers: Este grupo suele ser disperso, y se preocupan por traer la fuerza de la justicia en comunidades rurales o aisladas, donde existe poca presencia de autoridad, o donde dicha autoridad no actúa como debería. Aceptan solamente trabajos que sean justos, e incluso se preocupan por el beneficio de los contratantes. Muchas veces, se sabe, han actuado “de oficio” en casos flagrantes, o por el simple hecho de enterarse del rumor de que un malhechor ha hecho algo por el cual merzca ser capturado o ejecutado. Como su ámbito suelen ser las zonas rurales, fronterizas y baldías, no acostumbran a mostrar refinamientos con las leyes, así que su procedimiento suele ser simple: Si se revuelve demasiado, se le mata, excepto si han pedido expresamente que sea traído con vida. Se les reconoce por una humilde enseña que portan en el pecho, en forma de estrella de siete puntas, como si de una placa se tratase. Muchos criminales resarcidos o arrepentidos han pasado a ser de los Rangers, pues se dice que solo un ranger puede dar la placa a otro ranger.

La Agencia de Investigadores y Cobradores de servicios de justicia personal (o AIC): Simplemente llamada La Agencia, es un grupo fuertemente organizado, jerarquizado y burocratizado que se encarga de resolver los diversos problemas que pueda presentar la ciudadanía, siempre en colaboración con las autoridades. Para aceptar un trabajo, el cliente debe mostrar una autorización por escrito de parte de la autoridad judicial pertinente (sea el señor feudal de la zona, el alguacil, el juez, un rey, etc.), o si no su solicitud será rechazada. Una vez aceptado, la AIC promete una efectividad del 100% para cumplir con las condiciones de la orden de captura dentro de un tiempo razonable, seleccionando al agente más cualificado para el caso, a cambio de un 50% de incremento del precio que indiquen las autoridades competentes, para cubrir honorarios y el salario del agente enviado. Suele haber establecimientos de la AIC en la mayoría de las grandes urbes. Para solicitar un puesto de trabajo se deben pasar una serie de pruebas físicas y psicológicas. Una vez dentro de la misma, el número de trabajos realizados y la eficiencia mostrada harán ascender al agente, el cual recibirá un incremento de su salario a causa de obtener trabajos más remunerados. Los agentes tienen derecho al botín, siempre que este no sea pruebas para enjuiciar al criminal, además de un salario. No cobran directamente el dinero de la recompensa.

Nuevas armas para Clásicos del Mazmorreo


Se incluyen un par de armas nuevas para dar un poco más de sabor al poco agradecido trabajo del Cazador de forajidos. Además de con el Cazador de forajidos, se indica qué otras clases son competentes con ellas.

Nudilleras de metal: Un arma rudimentaria, fácil de llevar y de ocultar. Se colocan los dedos dentro de los anillos conectados entre ellos y se golpea sin más. Junto con las nudilleras, aún se puede agarrar un arma, pero si se ataca con dicha arma, se hará con -1d. Se debe elegir, en ese caso, si se golpea con la nudillera o con el arma. También existen con pinchos, haciendo daño perforante en lugar de contundente. El Guerrero y el Ladrón son competentes con ellas. Hacen un daño de 1d4.

Lazo con gancho: Una cuerda rígida con un gancho en forma de hoz. Esta arma, fácil de improvisar y de llevar, permite una buena versatilidad. Tiene un alcance de hasta 15 pies, pero también permite atacar cuerpo a cuerpo cogiendo el gancho. Al final de la cuerda hay un contrapeso en forma de bola de metal, con la cual también se puede golpear, o buscar enredar a los rivales para intentar atraparlos. Para atrapar a un rival se debe hacer una prueba enfrentada de Agilidad, en caso de acertar el ataque. El Guerrero puede hacerlo como Hazaña Marcial. El Guerrero y el Ladrón son competentes con el arma. El gancho hace un daño de 1d4 y la bola de 1d4.



Inspiración y explicación de diseño


La creación de esta nueva clase para CdM está hecha a partir de la inspiración de la clase del mismo nombre que aparece en el oscuro videojuego roguelike Darkest Dungeon, y por lo tanto, se han intentado emular algunas de sus habilidades más características, todo adaptándolas al divertido sistema de CdM.

Se ha planteado como una clase de nicho entre el Guerrero y el Ladrón, capaz de ser eficiente golpeando, pero sin la capacidad de aguante del primero, y mostrando una versatilidad mayor que las otras, aunque sin eclipsar al Ladrón. El diseño de sus habilidades se ha hecho para poder crear sinergias entre ellas, pudiendo combinar la Marca de la Muerte con el Engancha y raja, por ejemplo, o incluso con el Cógelos con vida. En esto busca enfatizar el hacer los enfrentamientos con el Cazador de forajidos más tácticos y variados, fomentando la evaluación de los rivales y la preparación previa del encuentro. Cabe decir que ha sido pensado para ser eficaz contra enemigos humanoides, de aspecto y tamaño humanoide, contra animales y demás. Esos detalles se matizan en la explicación de las habilidades, donde por ejemplo, se da a ver en Recoger botín que eso no sería viable con un dragón, un golem, un gigante o un grifo, por ejemplo, pero sigue siéndolo para un orco, un elfo, un bandido cualquiera, un profundo, un lobo o un jabalí.

Cómo escribir un módulo (parte 2) por Antonio A. Gil


En la primera parte repasábamos someramente el concepto de “módulo”, y algunas reflexiones previas antes de empezar a escribir: qué vas a escribir, para qué lo vas a escribir y qué vas a hacer para lograrlo, pretenden aclarar las ideas acerca del objetivo del módulo, las características que debería tener para cumplir esos objetivos, y los medios que va a utilizar.

Ahora nos encontramos en el momento de empezar a escribir el módulo, de desarrollar la idea que teníamos al principio. Una vez más, pensamos en la historia en general, pero también en los elementos que componen esa historia.

¿Qué vas a escribir?

En la teoría de la literatura, y perdóneseme la simplificación, se hablaba de tres géneros literarios: el épico (o narrativo), el lírico y el dramático. Luego se consideran diferentes subgéneros dentro de ellos, corresponden a iteraciones específicas, o distintos formas concretas que adoptan los conceptos principales

Pero de manera general, se considera que el género narrativo se centra en el relato de acciones o historias, es decir, presta atención a los hechos; que el género lírico se refiere a lo subjetivo, en especial a los sentimientos; y el género dramático se centra en los personajes, que son presentados directamente ante el espectador sin intervención de las palabras un narrador.

Sin embargo, en la novela moderna encontramos que estos elementos se entremezclan, y también en la narración cinematográfica (en sentido literal de “imágenes en movimiento”: incluyendo cine, televisión y presentaciones interactivas de video, como los videojuegos).

También en un módulo van a tener cabida estos tres géneros, aunque no siempre los utilizaremos. Principalmente, sin embargo, un módulo se situará dentro del género narrativo: se trata de unos acontecimientos que tienen lugar, o lo van a tener.

Por este motivo, la mayoría de las aproximaciones, o comienzos, van a empezar por la historia que queremos presentar. 

Esta historia tiene que ser interesante, es decir, despertar el interés o captar la atención de los jugadores. Tienen que querer jugarla.


Cuando conocemos a los jugadores, o lo que es lo mismo, escribimos un módulo para un grupo de juego habitual, ya sabemos qué les puede gustar o llamar la atención a cada uno, y por tanto, qué elementos podemos incluir, o qué clase de historias les gustaría protagonizar.

En el caso de no conocer a los futuros jugadores, tenemos que guiarnos por nuestra sensibilidad, intuición, experiencia o percepción de lo que puede gustar o captar la atención de un público desconocido, sin olvidar qué queremos contar, pero utilizándolo de filtro: una historia de recolectores de setas puede que no sea algo que parezca a priori interesante a un grupo de juego.

La saturación y repetición de temas, sin embargo, hace que los temas novedosos llamen más la atención que los más tradicionales: el reto de que los borceguíes del maestro Kelon estén a punto para ser utilizados a primera hora de la mañana puede ser más interesante que liberar el pueblo de Arne... empezando por saber exactamente qué es un borceguí.

Así que imaginemos que vamos a escribir “Los borceguíes del Maestro Kelon”. El argumento va a consistir en que el Maestro Kelon, un renombrado artista, va a presentarse para recibir un importante encargo. Por algún motivo, va a vestir sus conocidos borceguíes de suave piel de nurf para el evento y los jugadores son los encargados de que el maestro disponga de ellos.

A partir de aquí podemos desarrollar los distintos elementos de la trama. 

En realidad, este argumento es una versión de la historia de conseguir o recuperar un objeto: no muy distinta de la historia de los Herretes de la Reina en la novela de los Tres Mosqueteros de Dumas, o incluso la Búsqueda del Grial, en sus distintas versiones.

A partir de aquí, las decisiones que hayamos tomado en cuanto a características nos van a ayudar o influir sobre nuestro módulo: ¿mundo fantástico? ¿Ciencia ficción? ¿Histórico o pseudo-histórico?
¿Cuánto tiempo interno (es decir, dentro de la historia) nos va a ocupar esta historia? ¿Empieza, por ejemplo, la noche anterior, o varios días antes?

En cualquier caso lo que queremos es que los personajes:
  1. Conozcan la importancia de esos borceguíes, quizá su historia
El Maestro Kelon es supersticioso, y cree que si no lleva los borceguíes el encargo no saldrá bien.
  1. Sean conscientes de que hay o podría haber algún impedimento o fuerza que se opone a su objetivo. La existencia de esta dificultad crea tensión narrativa.
Otros artistas pueden desear el encargo, y es conocida la superstición de Kelon. Que no dispusiese de los borceguíes sería motivo de no ir a la entrevista, y dar la oportunidad a otros artistas.
La Tensión Narrativa surge de la posibilidad de impedimentos, pero que no conocemos todavía
  1. Encuentren una o más dificultades
Unos facinerosos intentan robar los borceguíes
  1. Encuentren a las personas que plantean esas dificultades
¿Por su cuenta o por cuenta de otros?
  1. Conozcan la historia de esas personas:
¿Quién ha contratado a los ladrones?
    1. Por qué plantean esas dificultades y su fuerza moral o de voluntad. Aquí se crea tensión dramática
    2. Los medios dentro de la historia para crear dificultades y pistas para poderlas superar
    3. Los personajes decidan que van a enfrentarse a esos personajes y sus planes. Si no hay implicación personal, no hay una tensión dramática real
      La historia de ese personaje y los medios de que dispone. ¿Puede hacer más cosas que enviar a unos ladrones?
  1. Resuelvan esas dificultades, de una en una.
    1. Decidan qué medio van a utilizar
      ¿Hacer frente a los asaltantes?
    1. Reúnan los elementos necesarios
      ¿Van preparados?
    1. Los pongan en práctica, lo que puede requerir o no utilizar el sistema de juego (reglas)
      ¡Combate!

Este esquema nos va a servir para plantear las distintas escenas o situaciones en el módulo, o la trama.

Pero este esquema no es el esquema del módulo, aunque nos puede ayudar a trazar un posterior esquema del mismo, con las decisiones que habremos tomado, como la que se refiere al tiempo.

No te preocupes si no entiendes bien los conceptos de tensión narrativa y tensión dramática. Son conceptos avanzados, que son difíciles de dominar y que muchos módulos no tienen en cuenta, aunque los incluyen.

La tensión narrativa surge cuando se revela que va a ocurrir algo, y los protagonistas quieren (o van a querer) impedirlo, y están intentándolo pero no lo consiguen. Un ejemplo podría ser cuando se descubre que existe un plan para impedir que Kelon lleve sus borceguíes a la reunión. Al principio no se sabe cómo, y poco a poco se va descubriendo un plan, que los personajes tienen una oportunidad tangible de impedir. Cuanto más se visualice la oportunidad de parar o evitar el acontecimiento por un lado, y el grado o inminencia de la dificultad, mayor tensión. Crea tensión, pero menor, el tener que conseguir algo, aunque sea con un plazo límite. Plantear un objetivo para el que no hay medios, y que tampoco tiene plazo, si no hubiese otros, es anticlimático.

La tensión dramática se crea cuando se oponen dos personajes que tienen claramente objetivos opuestos (y lo saben) o lo saben los personajes jugadores. También puede ser el mismo objetivo, que solo uno puede conseguir. Si los personajes jugadores están implicados, es cuando la tensión dramática es mayor. La tensión dramática también es tensión narrativa, pero se pone de relieve cuando los personajes están en escena (o cuando la situación se hace presente porque alguien la cuenta, después de que esos personajes hayan aparecido o los PJs los hayan conocido. El ejemplo clásico sería una discusión entre personajes, pero tiene mucho más si no hay violencia (gritos, etc.) cuanto más amenaza velada (o descubierta), tono educado y frío, mayor tensión dramática.

¿Cuánto vamos a complicarnos la vida?

Las decisiones previas nos dirán cuanto vamos a complicar nuestro módulo, qué forma va a tener y cuál va a ser el estilo del módulo. 

El primer elemento de complicación es la trama misma, que nos dará un esquema o modelo de módulo. Pero la trama y el esquema del módulo no es la misma cosa: la trama es lo que pasa y el esquema cómo se lo pueden encontrar los personajes según la van desentrañando.

El esquema o modelo de un módulo

A continuación, repasamos el modelo de los módulos que han ido apareciendo históricamente. Los módulos también han ido evolucionando, y no solo porque los autores han ido aprendiendo a hacerlos mejor, sino siempre respondiendo a necesidades: no es igual un módulo realizado para ser publicado independientemente (al que se va a suponer un elevado grado de calidad, por ejemplo, que ofrezca toda la información que no se encuentra en los manuales “básicos” del juego al que pertenece), que un módulo publicado en una revista, al que se le supone igual calidad, pero mayor brevedad, con los datos imprescindibles. Posiblemente los estándares de exigencia de los editores sean menores que en un producto destinado a la venta por sí mismo.

Cuando consultemos un módulo publicado para utilizarlo como guía, debemos tener en cuenta no solo el estilo del juego al que pertenece, sino también la época de la publicación: un módulo clásico de La llamada de Cthulhu puede resultar un poco escaso para los estándares actuales.

El modelo clásico

Los primeros módulos (los de TSR, de Dungeons & Dragons) planteaban la exploración de subterráneos, escenarios interconectados físicamente donde había retos, que se solventaban utilizando con acierto (en parte por las decisiones de los jugadores, y en parte suerte en los dados) las dificultades planteadas. Esta interconexión en un mapa definía la libertad de escoger de los jugadores: podías ir por un camino o por otro; podías enfrentarte o huir; si escogías enfrentarte, podías decidir la manera en que tu personaje enfrentaba ese combate.

Cuando las aventuras se desarrollaban fuera de subterráneos o lugares cerrados, los escenarios donde se desarrollaba la trama estaban igualmente conectados, esa conexión era intangible, solía ser una pista de algún tipo.


La trama de un módulo de este tipo solía ser muy simple: detener a unos ladrones cuya guarida era conocida, recuperar un objeto perdido o robado; o incluso un rescate de algún personaje secuestrado o desaparecido en un lugar poco conocido, cuando no eran directamente una tarea de exploración sin mayor excusa.

Es evidentemente que un módulo no puede contener todos los escenarios posibles o todos los lugares que están relacionados con una historia.

En nuestro módulo de los borceguíes, imaginemos que estos han desaparecido, pero para el día de la visita falta tiempo suficiente para que los personajes decidan que en lugar de buscarlos, van a ir a su lugar de origen y encargarle al zapatero que confeccione unos nuevos. Este escenario quizá no ha pasado por la imaginación del autor y puede que no esté incluido en el módulo.

Al escribir el módulo se plantean un número limitado de escenarios o escenas; el tiempo disponible nos marcará cuantos y cuánto tiempo podemos dedicar a la elaboración. Por eso, los escenarios limitados empezaron a nacer: mejor unos pocos escenarios tratados con cierta riqueza que un número mayor sólo esbozados.

Módulos lineales

Esta economía dio lugar a los módulos que van del escenario A al B, del B al C y así sucesivamente, hasta el final. Si nos referimos a ellos tomando como punto de vista el argumento, se les llama módulos lineales; si tenemos en cuanta la libertad de los personajes dentro de la historia, se les etiqueta como railroading, módulos encarrilados en los que fuera de la línea trazada no hay nada, ni siquiera el propio módulo.

La principal ventaja de este modelo es que es fácil de escribir un módulo de estas características, y que puede ser apropiado en algunas circunstancias, sobre todo aquellas que encajan con sesiones breves (como módulos de presentación, o de jornadas). Puede haber circunstancias narrativas que aconsejen este modelo, como una persecución. Sus defectos: coartar o eliminar la capacidad de decisión de los personajes jugadores o perder el hilo (con el riesgo de perderse definitivamente en la partida) si encontrar las pistas que llevan de un escenario a otro depende de una mecánica de juego basada en azar (tiradas de dados que no se pueden repetir… y si se pueden repetir ¿qué sentido tiene la tirada?), o de que los jugadores declaren específicamente que buscan en el lugar donde se encuentra la pista (“Muevo el escritorio y miro detrás, por si se ha caído un papel…”)

El módulo lineal por excelencia sigue el esquema de una película.

Modelos mixtos

Hay modelos mixtos, de escenas que se suceden, pero no necesariamente de manera lineal, con escenarios a los que los personajes pueden decidir cuándo ir. En muchas ocasiones, los escenarios se “activan” con la llegada de los personajes; en otras, las menos, lo que los personajes se encuentran en un escenario (previsto dentro del módulo) puede estar influido por sus acciones previas. 

Otro posible modelo es un módulo lineal más ancho, es decir, donde el entorno existe y nos puede dar pistas o permitir a los personajes saltarse alguno de los escenarios intermedios. Este es un planteamiento válido y sencillo, siempre que permita a los jugadores libertad de decisión, y contenga elementos informativos acerca de las dificultades aumentadas que se puedan encontrar de no pasar por el punto B2 antes de ir al C.

Otros modelos nos proponen una tabla cronológica de acontecimientos que suceden si los personajes no intervienen. En algunos casos, la intervención de los personajes no va modificar que los eventos sucedan, pero si quizá su desarrollo, o los personajes presentes en las escenas. 

Otro tipo de modelo es cronológico, pero desde el punto de vista de los personajes: ellos mismos tienen o confeccionan una agenda de encuentros, como en una investigación policial. Este modelo permite al autor manejar los encuentros, y crear tensión, si hubiese algún impedimento para alcanzar el lugar a la hora prevista: 

«—Tengo que hablar con usted inmediatamente.
—Imposible hasta la noche… salvo que quiera venir a verme a mi club de té a las cinco de la tarde.»

Una estructura en forma de diamante, utilizando la llamada “regla de las tres pistas” se propone en la página “The Alexandrian”, en que cada escena contiene pistas que nos llevan a varias otras, y es posible llegar a una escena por distintas vías: si cada escena contiene pistas para otras tres, es muy difícil que los personajes se pierdan en la trama, que no obtengan informaciones relevantes y que la narración no avance. El esquema en diamante supone que desde la escena inicial la trama se ensancha, con diversas opciones, hasta que al final se cierra hacia una escena desenlace o enfrentamiento final.

En próximas entregas…

Aún no hemos terminado, y nos faltan muchos elementos que tratar. En próximas entregas trataremos cómo escoger un esquema de módulo, cómo complicarnos la vida con los personajes no jugadores, otros elementos que vamos a incluir y, más adelante, un ejemplo concreto de cómo organizar toda la información que debe contener un módulo.