16/3/16

The Alexandrian: La regla de las tres pistas (I)

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Al ser el original tan extenso lo hemos dividido en dos posts, este y el segundo que saldrá la semana que viene con los corolarios y ayudas extendidas. Esperamos que os guste, ya que habla de un tema tan útil como las pistas en una partida de investigación. La traducción ha corrido a cargo de +Vanessa Wed Carballo y +Jose Manuel Real.

Los escenarios de misterio en los juegos de rol se han ganado una reputación de ser desastres sin paliativos: los PJs acaban perdiendo el rumbo o no encontrando una pista en particular y todo se desmonta y se cae por sí mismo. Los jugadores se preguntan por dónde ir, el Director de juego siente que han hecho algo mal y es probable que la sesión acabe con todos ellos aburridos, frustrados o ambas.

Este sería un ejemplo típico: cuando los PJs investigan una escena de asesinato no buscan en el exterior de la casa, de forma que nunca encuentran las huellas de un lobo que se transforman en las huellas de un humano. Fallan la tirada de Buscar para encontrar las cartas de amor escondidas, así que nunca se dan cuenta de que ambas mujeres eran cortejadas por el mismo hombre. Encuentran la caja rota que dice CARNES DANNER pero en vez de volver a hablar con el carnicero local con el que ya habían hablado, deciden acercarse a la planta de procesado de carne más cercana.

Como resultado de problemas como estos mucha gente llega a una conclusión errónea: los escenarios de misterio en los juegos de rol son una mala idea. En un típico asesinato misterioso, por ejemplo, el protagonista es un detective brillante. Los jugadores probablemente no sean detectives brillantes. Por tanto, los misterios son imposibles de resolver.

O, tal y como alguien me dijo una vez: “Los jugadores no son Sherlock Holmes.”



Aunque la conclusión es incorrecta, hay una parte de razón en esto. Por ejemplo, en Estudio en escarlata Sherlock Holmes está investigando la escena del crimen. Descubre una pequeña pila de cenizas en la esquina de la habitación, las estudia con cuidado y es capaz de concluir que las cenizas han venido de un cigarro de Trichinipoli.

Ahora vamos a analizar como este ejemplo menor de deducción sherlockiana podría aplicarse en una partida:
  1. Los jugadores deben de buscar en la habitación con éxito
  2. Deben de preocuparse lo suficiente por las cenizas para examinarlas
  3. Deben de tener éxito en una tirada de habilidad para identificarlas
  4. Deben de usar ese conocimiento para llegar a la conclusión correcta
Estos son cuatro puntos potenciales de fracaso: los personajes pueden fallar al buscar en la habitación quizá porque no piensen en hacerlo o porque sus tiradas sean malas; al examinar las cenizas, porque no crean que son importantes, al hacer la tirada de habilidad correspondiente para identificarlas o al hacer la deducción correcta.

Si entender la pista es esencial para el avance de la aventura (por ejemplo, los personajes deben de ir a la tienda especializada en cigarros más cercana y empezar a hacer preguntas) entonces la pista funciona como un cuello de botella: o los jugadores la entienden o llegarán a un callejón sin salida.

En el diseño de aventuras los cuellos de botella son siempre un gran problema y deben ser evitados, pero podemos ver que cuando se llega a un escenario de misterio el problema es mucho peor: cada pista no es un callejón sin salida, sino varios.

Así que la solución es sencilla: elimina los cuellos de botella.

El rastro de miguitas de pan


En el sistema GUMSHOE (empleado en Esoterroristas, Fear Itself y El Rastro de Cthulhu entre otros) Robin D. Laws decidió deshacerse del concepto de “necesidad de buscar pistas”. En cada escena de un escenario de investigación hay una pista, y se asume que los investigadores la encuentran automáticamente.

Esto elimina tres o cuatro cuellos de botella, dejando solamente la necesidad de usar la pista para hacer la deducción correcta (la que te mueve a la próxima escena donde se puede encontrar la siguiente pista). Y en el caso de GUMSHOE, incluso este paso puede ser obviado usando mecánicas del juego, como por ejemplo que los jugadores gasten puntos de sus habilidades para recibir deducciones cada vez más precisas por parte del DM.

Es una solución mecánica al problema, pero puede resultar en una partida que sigue de forma superficial la estructura de una historia de misterio. Creo que falla porque no te hace hace sentir como si estuvieras jugando con un misterio. El problema fundamental de Laws, creo yo, es que asume que jugar una partida de misterio consiste mayormente en seguir un rastro de miguitas de pan pero con pistas. Comparto una una cita de un ensayo sobre este tema:

En primer lugar, estoy de acuerdo con que estos miedos son poco apropiados y surgen de un error infundado. El rastro de pistas no es la historia y no constituye una experiencia lineal. Lo que los PJs eligen hacer, y cómo interactúan entre ellos y resuelven el misterio, esa es la historia. Tal y como se menciona en las reglas de Esoterroristas, durante el playtesting vimos como diferentes grupos interactuaban de distinto modo en un escenario de prueba, y cada combinación de DM y jugadores funcionaba a su manera en las situaciones propuestas.

Pero de hecho, este tipo de trama simple “A lleva a B que lleva a C que lleva a D” no es típico del género de misterio. Volvamos a Estudio en escarlata para encontrar un contra ejemplo sencillo.


WATSON: Me parece bastante sencillo, dije yo; ¿Pero cómo ha sabido la altura del otro hombre?
HOLMES: Porque, en nueve de cada diez casos, la altura de un hombre se puede deducir de la longitud de su zancada. Es sencillo calcularlo así que no voy a aburrirles con los datos. Tenía la longitud de su zancada en el barro del exterior y en el polvo del interior. Así que hice mis cálculos. Cuando un hombre escribe en un muro, sus instintos le llevan a escribir a la altura de sus ojos. Este texto estaba a seis pies sobre el suelo. Fue un juego de niños.

No se trata de nada más que una pequeña deducción en un misterio más grande, pero Holmes ha reunido diversas pistas, las ha estudiado y ha sacado una conclusión de ellas. De hecho esta es la estructura típica del género de misterio: el detective reúne lentamente una serie de evidencias hasta que, al final, surge una conclusión. En las famosas palabras del propio Holmes: “Cuando eliminas lo imposible, lo que quede, por improbable que parezca, es la verdad.”

Sin embargo, lo que es cierto es que en muchos caso es necesario realizar deducciones más pequeñas en orden para conseguir reunir la evidencia que resolverá el misterio. Por ejemplo, tal y como el ejemplo de Estudio en escarlata demuestra, incluso esas pequeñas deducciones se pueden basar en una evidencia física y no en una única pista aislada.

La observación nos lleva inexorablemente a la solución que estábamos buscando.

La regla de las tres pistas


Cuando estés diseñando un escenario de misterio, deberías seguir invariablemente la regla de las Tres Pistas:

Para cualquier conclusión a la que quieras que lleguen los PJs, incluye al menos tres pistas.

¿Por qué tres? Porque los PJs probablemente se pierdan la primera, ignoren la segunda y malinterpreten la tercera antes de hacer un increíble salto lógico que les lleve donde tu querías que estuvieran todo el tiempo.



Por supuesto estoy bromeando, pero si piensas en cada pista como en un plan (los PJs encuentran A, concluyen con B y van a C) entonces cuando tienes tres pistas no solo tienes un plan, sino que además tienes dos planes de repuesto. Y cuando asumes que tus planes nunca sobreviven al contacto con los jugadores, la necesidad de estos planes de repuesto se hace más clara.

En el mejor de los casos, por supuesto, los jugadores encontrarán las tres pistas. No hay nada malo en ello, pueden usarlas para confirmar sus sospechas y reforzar sus conclusiones (como Sherlock Holmes). En el peor de los casos, deberían ser capaces de usar al menos una de las pistas para llegar a la conclusión correcta y mantener la aventura en movimiento. Y aquí va un consejo importante: no hay excepciones a la Regla de las Tres Pistas.

“¡Pero Justin!” os oigo decir. “Esta pista es muy obvia, es imposible que los jugadores no se den cuenta”. En mi experiencia seguramente os equivocáis. Primero, eres el que está diseñando el escenario y ya sabes cual es la solución al misterio, lo cual hace muy difícil juzgar objetivamente cuando algo es obvio y cuando no. Y aunque tengas razón, ¿y qué? Tener pistas extra no va a causar ningún problema, ¿por qué no estar seguros antes de arrepentirse?

La regla de las tres pistas extendida


Si piensas en esto en un sentido más amplio, la Regla de las Tres Pistas es una buena idea a tener en mente cuando diseñes un escenario. Richard Garriott, el diseñador de la saga de videojuegos Ultima y de Tabula Rasa, dijo una vez que su trabajo como diseñador de juegos era estar seguro de que era posible encontrar al menos una solución a un problema sin evitar que el jugador buscara otras soluciones por su cuenta. Por ejemplo, si encuentras una puerta cerrada en un juego de Ultima, tiene que haber una llave en alguna parte, pero también puedes buscar un camino alternativo, forzar la cerradura, o cargártela a disparos.

Warren Spector, que empezó trabajando con Garriott en Ultima VI, acabaría diseñando Deus Ex. siguió la misma filosofía de diseño y hablaba entusiasmado de cuando veía a alguien jugar a su juego y pensando “espera, ¿esto va a funcionar?”



Cuando diseño una aventura trato de llevar esta forma de diseñar un paso más allá: por cada problema me aseguro de que hay, al menos, una solución y me mantengo completamente abierto a cualquier otra solución que se les ocurra a los jugadores. Pero para cualquier cuello de botella me seguro de que hay al menos tres soluciones. Con cuello de botella me refiero a cualquier problema que sea imprescindible resolverlo para que la aventura continúe.

Por ejemplo, pongamos que hay una puerta secreta detrás de la cual está escondido algún tesoro no demasiado importante. Encontrar la puerta secreta es un problema, pero no es un cuello de botella, por lo que solamente necesito una solución. En D&D esta solución es sencilla porque está construida con las propias reglas: la puerta secreta puede encontrarse con una tirada con éxito de Buscar. Pero pongamos que, en vez de un tesoro al azar, hay algo de completa y vital importancia tras la puerta. Para que la aventura avance, los PJs deben encontrar esa puerta secreta.

La puerta secreta ahora es un cuello de botella, y por eso trataré de asegurarme de que haya al menos tres soluciones. La primera solución sigue siendo la misma: una tirada de Buscar con éxito. Para añadir soluciones podría incluir una nota en una localización diferente en la que se le insta a un cultista a “esconder el artefacto tras la estatua de Ra” que es donde está la puerta secreta; un diario desgastado escrito por el diseñador del complejo en el que se haga referencia a la puerta; una segunda puerta secreta que conduzca a la misma localización (esto cuenta como una solución aparte porque introduce la posibilidad de una segunda tirada de Buscar); un escenario en el que el principal antagonista intenta huir por la puerta secreta; la posibilidad de interrogar a los cultistas capturados…

Una vez identificas un cuello de botella como este, añadir soluciones se convierte en algo trivial. He visto a varios DMs argumentar que esto hace las cosas “demasiado fáciles”, pero la verdad es que las soluciones alternativas como esta tienden a hacer el escenario más interesante y no al contrario. Mira nuestra puerta secreta, por ejemplo: antes de empezar a añadir alternativas era solo una tirada de dado, ahora está diseñada por una persona específica, usada por cultistas y puede ser una potencial vía de escape.

Una vez que empiezas a usar la Regla de las tres pistas, encontrarás que tus escenarios se vuelven más robustos. Por ejemplo, pensemos en un misterio de asesinato en el que el asesino es un hombre lobo que ataca a sus ex-amantes. Pensamos tres posibles formas de identificar al asesino:

  1. Patrullar las calles de una ciudad pequeña en una noche de luna llena.
  2. Identificar a las víctimas como antiguas amantes del mismo hombre.
  3. Ir al carnicero local donde trabaja el asesino y encontrar sus confesiones de pesadilla y pecados escritas en sangre en los muros de la trastienda.

Para conseguir estas tres conclusiones (es un hombre lobo, es el antiguo amante, deberíamos visitar al carnicero local) necesitamos tres pistas:

  • ES UN HOMBRE LOBO: Huellas de lobo que se convierten en pisadas humanas. Marcas de garras enormes en las víctimas. Una de las víctimas tenía una pistola cargada con balas de plata.
  • ES UN ANTIGUO AMANTE: Cartas de amor escritas por el mismo tipo. Un diario de una de las víctimas que describe cómo él le engañaba con otra de las víctimas. Fotos del mismo hombre en la cartera de las víctimas o en su casa.
  • VISITAR AL CARNICERO: Una caja rota con el rótulo “CARNES DANNER” en una de las escenas del crimen. Una nota que dice “nos vemos en la carnicería” arrugada en una papelera. Una entrada en la agenda de una de las víctimas que dice “ver a P en la carnicería”.

Y sólo con esto ya has creado un escenario con nueve caminos diferentes hacia el éxito. Y si mantienes una mente abierta a la idea de “más pistas siempre es mejor” mientras diseñas la aventuras, seguro que encuentras más oportunidades. Por ejemplo, ¿como de trivial sería una pequeña referencia a la carnicería en una de esas cartas de amor? ¿o rellenar el diario con esbozos medio enloquecidos de lobos?

La parte más divertida de esto es que, una vez que te has dado permiso a ti mismo para incluir muchas pistas, también te das la oportunidad de incluir algunas pistas esotéricas y muy sutiles. Si los jugadores logran descifrarlas, se sentirán genial por haberlo hecho. Si no las notan o no las entienden, no pasa nada: tienes muchas otras pistas que pueden perseguir, y una vez que hayan resuelto el misterio puede ser muy divertido volver la vista atrás hacia esas pistas esotéricas y entender a qué se referían.

¿Te has quedado con ganas de más? ¡Pues aprovecha y lee la segunda (y última parte) de este artículo!

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