1/3/17

Aliados del Bastión: El rol más allá de los 30 sí es posible. Creando una base sólida (por Adrián Bonet)

En respuesta al artículo de Elderane (¿Existe el rol después de los treinta?) Adrián Bonet quiso colaborar con nosotros enviándonos una serie de consejos para seguir disfrutando del rol a pesar de haber cumplido treinta años.
-Nebilim


El rol más allá de los 30 sí es posible: Creando una base sólida 


No hace mucho que conocí este blog y una de sus entradas captó mi atención, esta en la que Elderane nos pregunta si existe el rol más allá de los 30. Hombre pues sí, es más complicado por falta de tiempo y por todas la cargas que la vida nos da con la edad pero claro que es posible. Ahora bien, tengo que suponer que algunos ya habéis tirado la toalla y lo dais por imposible... Estáis equivocados, simplemente necesitáis algunos consejillos.



Así que he abierto mi editor de textos y me he propuesto hacer una recopilación de todo lo que he aprendido en estos últimos años ¿Que quién soy yo? Hola. Soy Adrián Bonet, en estos momentos tengo 36 años y juego una media de 1-2 sesiones a la semana, tengo mi trabajo, mi vida social, mis cosas y dirijo/juego a rol todas las semanas. Es posible, y si tienes problemas para continuar con esas sanas partidas pégale un vistazo a este artículo y podrás volver a disfrutar como un niño de tus juegos favoritos.

1. Consideraciones previas


Este artículo está dirigido a todos aquellos que seáis directores de juego. Si eres jugador la llevas clara, la carga de conseguir que los amigos vuelvan a jugar a rol solo la puede llevar un director, lo único que puedo aconsejarte es que te busques algún club de rol o asociación cercano. 

Si eres un director de juego puede que te cueste tener un núcleo de jugadores serio y una partida sólida pero se puede conseguir, vas a necesitar dotes de liderazgo, empatía y un poco de manipulación. Tendrás que convencer a tus jugadores (o buscarte nuevos), darles las cosas mascaditas, tener paciencia (mucha) y conseguir que disfruten del rol y se olviden durante unas horas de los problemas de la vida.

Considera este artículo como un esquema, no me centraré en ningún problema típico con el que nos hemos encontrado o vayamos a encontrar, ni os daré algún consejo para que sea más fácil vuestro trabajo de director de juego cuando superáis la edad de 30 años, sino que nos centraremos en lo más importante: los jugadores.

2. Conseguir un grupo de jugadores


La clave para que tus partidas aguanten es conseguir un buen grupo de 4-6 jugadores y que 2-3 de ellos sepas que te van a acudir siempre, como un clavo. El número de jugadores depende del juego, a mí me gusta el núcleo de 4 jugadores pero casi que recomiendo 5 porque prácticamente siempre alguien te va a fallar. Cuando llegamos a una edad, ya lo sabes seguramente, tenemos muchas cargas adquiridas que nos quitan tiempo, desde la crisis nos aprietan más en el trabajo y vamos, que a veces nos apetece más irnos a tomar unas cañas y despejarnos que jugar a rol.



Es muy importante lo que te decía de tener a 2-3 jugadores fijos en cada partida, y a continuación pasamos a explicar por qué:

MÁXIMA 1. ROL MUST GO ON:
Da igual si llueve, graniza, se ha ido la luz, te faltan jugadores, no te has preparado la partida... Contra viento y marea nunca rompas la serie de partidas que os habéis marcado. Tienes que conseguir partidas regulares con independencia de los participantes. Si comienzas a posponer partidas por falta de algún jugador cada vez te fallarán más jugadores.

Es muy tierno querer jugar siempre con todos los jugadores, y si falta alguno pues posponemos la partida. No lo hagas. Da igual que en mitad de partida no se pueda explicar la falta de esos personajes, haz metajuego (-¿Dónde está el mago? Pero si estamos en un dungeons y hace nada estaba a mi lado-) y que esos personajes acompañen, que no corran peligros ni hagan ninguna tirada, simplemente van con el grupo como perritos falderos (-el mago no dice nada ni lanza conjuros. En los combates se esconde y ningún enemigo lo ve. Tampoco falla ninguna tirada ni de trepar ni de nadar-).

Puede que descubras que algunas faltas de asistencia se producen porque alguien necesita quedarse solo en casa, salir a cenar con la pareja, salir a por unas birras, lo que sea, la idea es que te mienten y no van a la partida. Puede que pienses en darles una lección quitándoles algo de equipo, dándoles algo negativo temporal, matando a su personaje... Tampoco lo hagas. A los jugadores no les va a gustar ver cómo ha pasado algo negativo con sus personajes durante su ausencia. Si después de gastar tu preciado tiempo preparando la partida por y para tus jugadores tienes la sensación de que alguno no pone de su parte sigue el siguiente consejo.

MÁXIMA 2. BE WATER, MY FRIEND:
Respira hondo, cuenta hasta 10 y fluye con el devenir de las partidas.

No seas rígido o espantarás a tus jugadores. La partida tiene que ser un lugar para divertirse y despejarse del día a día, no  una imposición o un conjunto de reglas para que la partida vaya bien. Tienes que conseguir que jugar la partida sea la excusa para quedar. Si tienes problemas con tus jugadores no te cabrees, búscate nuevos y "despide" a los que te dan problemas. Rol must go on. Explicaremos en otra entrada cómo buscar nuevos jugadores y por qué no debes emperrarte en mantener ese grupo que sí funcionaba cuando erais más jóvenes, pero que ahora ya no tiene tanta ilusión por jugar.


3. Elegir el juego y el tipo de partidas


No elijas un juego con reglas demasiado duras, ni demasiada investigación o complejidad. No obligues a los jugadores a que tomen apuntes, que recuerden acontecimientos de sesiones pasadas y no esperes que sean capaces de sacar una solución uniendo las pistas que les has ido dando a lo largo de X sesiones.

MÁXIMA 3. KEEP IT SIMPLE: Tú y tus jugadores ya tenéis demasiadas cosas en la cabeza y demasiadas complicaciones. Haz partidas simples.

Partidas simples, lineales, de pocas sesiones. Nada de tramas demasiado curradas ni giros argumentales complejos, nada de obligar a trabajarse un plan infalible para entrar en un complejo superprotegido ni andar con pies de plomo para evitar trampas mortales, nada de campañas largas con infinidad de subtramas. Del punto A al punto B, en 2-3 sesiones máximo. Partida finalizada, para la siguiente vez otra partida con los mismos personajes, mismo juego, y otra trama sencilla.

Me juego lo que quieras a que si les das algo simple a los jugadores lo van a terminar complicando con planes chorra o decisiones inverosímiles. Si solo les pones una puerta por la que salir, alguno propondrá cavar un túnel ¡y los demás al igual secundan la idea! Respira. Fluye. Consiente en la medida de lo posible. Los jugadores están para divertirse, para despejarse, dales algo simple y que disfruten jugando y haciendo burradas. Deja que expulsen sus tensiones, que se rían, que disfruten.


Ahora voy contigo, Director de Juego. También necesitas cosas simples. Elige un juego con ayudas, personajes pregenerados y mogollón de partidas en Internet. Sobre todo lo último, partidas ya hechas, es mucho más sencillo modificar algo ya hecho que inventártelo todo. Yo no tengo mucho tiempo y algunas semanas lo único que hago es elegir una entre las que tengo descargadas y leérmela. No tengo tiempo para crear. Descarga todos los módulos, acumulalos en un directorio de tu ordenador y luego los vas leyendo entre líneas para ver si te sirven.

Prueba a dirigir partidas cortas, sacadas de Internet, y cohesiona en la medida de lo posible. Ese personaje que los contrata en la tercera partida, que sea el mismo que los ha contratado en la primera y en la segunda. También que sea la misma ciudad la que sale en varias partidas. El mismo enemigo en la sombra. En definitiva, simplifica al máximo.

4. Conclusiones


Voy a parar ya de escribir y eso que todavía tengo cosas que enseñaros: fidelizar la partida, buscar jugadores nuevos (si hace falta), la prepartida, la postpartida, ayudas para la partida en sí, el ambiente distendido, etc. Pero no vamos a explicarlo todo en un único artículo ¿verdad? Vamos a ver lo que hemos aprendido hasta ahora:
  • Consigue un grupo de entre 4-6 jugadores, con un mínimo de 2-3 jugadores que des por hecho que casi nunca te fallarán.
  • Juega aunque te falten jugadores. Crea partidas regulares.
  • No penalices a los jugadores que acudan de forma irregular.
  • Si te faltan jugadores, búscate nuevos y "despide" a los que no te cumplen.
  • La partida debe ser un lugar para divertirse y despejarse del día a día. Que disfruten.
  • Juego simple, con muchas partidas ya hechas en Internet. Partidas simples, lineales, de pocas sesiones.
  • Cohesiona las partidas para minimizar personajes y lugares.
¿Qué os parecen estos consejos? 

24/2/17

Cryptomancer: Mr. Robot conoce a J.R.R. Tolkien (y II)

Para cerrar esta reseña del juego, hablaremos de las razas que pueblan el mundo y del sistema de juego que lo soporta. Aunque hay varias habitando el mundo de Cryptomancer, aquellas que los jugadores pueden elegir son las tres clásicas: elfos, enanos y humanos. Recordad que tenéis aquí la primera parte de la reseña.

Enanos


Los enanos, habitantes de la Subterra, siempre fueron un pueblo combativo y orgulloso. Los libros antiguos cantan las hazañas de sus guerreros y como los habitantes de la superficie se escondían al temblor de los pies enfundados en acero de sus tropas de guerra. Sus berserkers eran la unidad más terrorífica que ha existido: brutales, inmunes al dolor y con la fuerza enloquecida de 100 enanos, eran el orgullo de sus clanes, y si esto no era suficiente, los enanos también tenían a sus Ancestros de Hierro, enormes figuras que representan a sus héroes y que, habitadas por sus espíritus, daban consejo a los jefes de clan. Una época dorada...



Pero todo esto cambió cuando se descubrió la Criptomancia, el arte mágico de esconder y cifrar mensajes, y aquellos clanes débiles empezaron a usar espías y asesinos para atacar a sus rivales. Grupos de soldados caían en emboscadas perfectamente ejecutadas, mientras los berserkers más poderosos caían ante el veneno, la daga o el exilio, y mientras esto sucedía la sociedad enana iba cambiando el honor por la intriga.

Hoy en día los enanos son el equivalente a los príncipes renacentistas de nuestro propio mundo: intrigantes, comerciantes, más preocupados en luchar entre sí que contra los enemigos externos y decadentes, muy decadentes. Mantienen con puño de hierro el control sobre el comercio de los cristales de comunicación y desprecian a las otras razas, aunque comercien con ellas. ¿Y qué paso con los berserkers que no murieron o fueron exiliados? Fueron cayendo en la irrelevancia y el olvido mientras una nueva figura emergía para los nuevos tiempos: el maestro de espías.

Elfos


Hubo un tiempo en que los elfos mantenían una relación cuasi simbiótica con Selvática, la parte de bosques y junglas del mundo: construían ciudades-árbol, erigían templos y vivían en armonía con la naturaleza. En algún momento de su historia a un elfo se le ocurrió la idea de ver que pasaba si tapaba el agujero del árbol por el cual los áfidos (unos insectos voladores grandes) salían una vez acabado su ciclo de larva y el resultado os sorprenderá: los áfidos se comían unos a otros hasta que solo quedaba uno, que se convertía en un parásito que absorbía los nutrientes y el agua del árbol.

Naturalmente, el árbol, en respuesta a este ataque empezaba a absorber todos los nutrientes de los alrededores matando en el proceso a las plantas cercanas y convirtiéndose en una planta bulbosa y deforme llamada "Lacuna". ¿Y que pasa entonces con el áfido (ahora llamado gigáfido debido a su tamaño) dentro del árbol? Bueno si pasados entre 5 y 10 años de su nacimiento, el gigáfido es liberado se convierte en uno de los grandes e inteligentes insectos alados que han dado a los elfos el dominio del aire con el que otras razas solo pueden soñar, pero si se le deja más de 10 años se convierte en algo mucho más valioso: un fuente de inagotable de la droga conocida como Soma.



El Soma es un potente alucinógeno con propiedades médicas e innumerables usos desde aditivo para comidas a tónico para la salud, sin contar que, en su forma pura, es una droga tan potente y adictiva como el opio de nuestro mundo. Todo esto ha convertido a los elfos de pueblo nómada a gigante manufacturero y los bosques están sufriendo por ello con inmensas extensiones de terreno devastadas por los arboles Lacuna y contaminadas por las factorías de soma que los rodean, mientras la apetencia por el soma aumenta año a año entre los habitantes del mundo.

Humanos


En nuestra historia del mundo los humanos han ocupado el lugar de los parientes pobres de los elfos y enanos, que morían de manera rutinaria por guerras, pestes, invasiones zombis o dragones, pero no hacían nada relevante. Esto empezó a cambiar con la aparición de los primeros reinos humanos, al principio meras extensiones de los reinos enanos o elfos cercanos, pero que poco a poco fueron creciendo mientras cogían lo mejor de las otras dos razas y aprendían a enfrentarlas entre sí para poder sobrevivir.

Hoy en día el conjunto de naciones y reinos humanos (conocido como Esfera), ha convertido a la humanidad en la más diversa, poblada y extendida de todas las razas, pudiendo encontrar humanos en casi cualquier parte y haciendo que sus ciudades sean faros de civilización que atraen a los mejores en todos los campos. Pero todo esto tiene su precio: al existir tantos reinos, naciones y ciudades-estado, las intrigas y maquinaciones entre ellas (e incluso entre las casas nobles de las mismas) se han convertido en algo habitual que añade tensión a una sociedad feudal que ya está bastante tensa con la introducción de la comunicación instantánea.

Para poder manejar todos estos avances las naciones han tenido que convertir la burocracia en algo monstruoso e intimidante, haciendo que decisiones sencillas puedan ralentizarse hasta el infinito y paralizando las mejores intenciones, lo cual hace que los necesarios cambios sociales no cristalicen... Y eso sin contar con la intervención de los Risk Eaters.

Como podéis ver todas las razas tienen problemas tremendos con los que lidiar: la lucha entre modernidad y tradición de los enanos, el conflicto entre ecología y economía de los elfos, o el descontento social humano, y hacen de este mundo algo fascinante

Reboot System


Veremos ahora por encima el sistema del juego, bastante sencillo, pero que necesita de algunos conceptos previos.

En el juego hay 3 tipos de dificultades: Trivial (4), Desafiante (6) y Difícil (8). Los números son la representación mecánica de esas dificultades a la hora de calcular tiradas y demás dentro del propio juego. Cada personaje tiene un conjunto de cuatro atributos llamado "Núcleo" (Core en el original) que son Ingenio, Resolución, Velocidad y Poder. Estos atributos comienzan marcados como Desafiante (6) y pueden ser aumentados hasta Difícil a cambio de que otro de ellos sea reducido a Trivial. Veamos un ejemplo:

Alberto quiere hacerse un personaje en Cryptomancer y después de leer la ambientación decide que su personaje, Moriana la elfa, sea alguien ingenioso y que salga de los problemas con su labia. Los atributos al inicio de Moriana serán Ingenio 6, Resolución 6, Velocidad 6 y Poder 6, y como se quiere a alguien astuto e inteligente decide aumentar su Ingenio a 8 y su Resolución también a 8, pero a cambio tiene que bajar los otros dos atributos a 4 quedando de esta manera: Ingenio 8, Resolución 8, Velocidad 4 y Poder 4. Moriana será una elfa conocida por su inteligencia y voluntad, aunque sea escuchimizada y poco ágil.

Cada uno de estos atributos tienen asociadas dos características de la siguiente manera:

  • Ingenio -> Saber y Astucia.
  • Resolución -> Presencia y Fuerza de Voluntad.
  • Velocidad -> Agilidad y Destreza.
  • Poder -> Fuerza y Resistencia.


Su puntuación será equivalente a dividir entre ellos el atributo del que dependen con la salvedad de que no puede ser menor de 1 o mayor de 5. Veamos el ejemplo:

Moriana decide dividir la puntuación de sus atributos principales de la siguiente manera:

  • Ingenio 8 -> Saber 3 - Astucia 5
  • Resolución 8 -> Presencia 4 - Fuerza de Voluntad 4
  • Velocidad 4 -> Agilidad 1 - Destreza 3 
  • Poder 4 -> Fuerza 1 - Resistencia 3


Como vemos Moriana va a necesitar de toda su labia e inteligencia para salir de la mayor parte de apuros. De estos ocho atributos que hemos visto, seis de ellos llevan asociados un conjunto de habilidades que será lo que nos guíe al hacer las tiradas. Por ejemplo, el atributo Astucia está asociado a las habilidades Engañar, Rastrear, Gorronear y Crear Trampas, por lo que si durante la partida hay una situación que caiga en una de estas habilidades, lo que se debería tirar sería Astucia.

¿Cuántos dados tiramos, de qué tipo y a qué dificultad? Bien, las dificultades serán, como ya hemos comentado:

  • Trivial (4 o más en el dado).
  • Desafiante (6 o más en el dado).
  • Difícil (8 o más en el dado).

Siempre tiraremos 5 dados de la siguiente manera: Tantos dados de 10 caras como valor tenga el atributo que regula la habilidad y, si faltan dados hasta completar los 5, usamos dados de 6 caras que será los "Dados Destino". Veamos un ejemplo:

Moriana está intentando averiguar en la Biblioteca de Argoth la posible situación del antiguo salón del clan enano Ravengor. El Narrador determina que necesita una tirada de Saber a dificultad Desafiante (6), por lo que el jugador cogería 3 dados de 10 (porque el atributo Saber de Moriana es de 3) y 2 dados de 6 para completar los 5 dados de su tirada.

En los dados de atributo (los d10) los valores iguales o superiores a la dificultad son éxitos y los 1 fallos que anularan cada éxito. Pero además, en los dados destino, los 6 son éxitos (independiente de la dificultad) y un resultado de 1-2 serán fallos que anulan también éxitos. Veamos un ejemplo:

Alberto lanza los dados y el resultado es: 10, 1, 6, 6, 2. El 1 de los dados de atributo anula 1 éxito así como el 2 de los dados destino, por lo que nos dejaría la tirada con un solo éxito por lo que Moriana tendría éxito en su búsqueda pero solo averiguaría la zona en la que supuestamente se encuentra dicho salón.

Si el jugador obtiene 3 o más éxitos, se considera un "Éxito Dramático" donde no solo el jugador ha realizado la acción si no que además pasarán cosas asombrosas, pero si lo que ha obtenido es -2 éxitos, se considera un "Fallo Dramático" y lo que pasará es... Bueno, algo malo seguro

Vale, pero si todos los personajes empiezan de la misma manera, no parece que hay clases de personaje y las puntuaciones pueden ser idénticas entre dos jugadores, ¿que diferencia a uno de otro?

Los Talentos


Los Talentos son habilidades especiales que los jugadores pueden comprar durante la creación de personaje para poder personalizarlo y, además, mejorar sus posibilidades con las habilidades. Estos Talentos están divididos por su coste (1, 2 o 3 puntos) y permiten convertirte en un avezado espadachín, un poderoso mago o un sigiloso ladrón.



¿Y la magia? La magia en este juego parte del hecho de que todo el mundo tiene potencial mágico, pero solo aquellos que se dedican a su aprendizaje son los que luego serán llamados "magos" o "hechiceros". Los conjuros son bastante eclécticos y, aunque muchos de ellos están orientados al control y manipulación de las Shardnets (por ejemplo, "Tracer" es un conjuro para localizar la posición geográfica de un miembro de la shardnet), también hay hechizos más "clásicos" (bolas de fuego y demás) por si la diplomacia no funciona

Una última cosa en este apartado: este juego permite que los jugadores, como grupo, adquieran propiedades, administren células de seguidores y crezcan en poder hasta ser una amenaza bastante seria para los poderes de este mundo que les irán atacando de manera cada vez más brutal y dura, cuanto más aumente su poder haciendo que los personajes nunca puedan estar tranquilos del todo y estén siempre en tensión.

End Transmission





Podría extender esta reseña cuasi hasta el infinito (el libro tiene 430 paginas) hablando de los golems (servidores que conectan dos o más shardnets), el Shardspace (el internet de este mundo) o el pensar los dungeons desde el punto de vista de la seguridad informática, pero sería demasiado largo y posiblemente aburrido.


Dentro del maremagnun que son los juegos de fantasía Cryptomancer aporta un punto de vista fresco y suficientemente diferenciado de los demás juegos como para darle una oportunidad y ver todas las posibilidades que ofrece, pudiendo sacar sus tramas de nuestra más rabiosa actualidad (por ejemplo: un miembro de la organización de los Risk Eaters llamado Edvardo Snodendous se acerca a contactos de los personajes diciendo que tiene información que quiere volcar en el Shardspace acerca de como espían a todo el mundo y sus métodos. ¿Será cierto o será una operación de bandera falsa para descubrirlos? ¿Podrán protegerle o tendrán que librarse de una elaborada trampa?), y metiéndolas en un mundo que puede llegar a estallar en una revolución social.


Espero que estas palabras os pique la curiosidad y descubráis, al igual que yo he hecho, un juego que ha cambiado mi manera de ver la fantasía heroica y sus manidos tópicos

22/2/17

Aliados del Bastión: Reseña de D&D5 (por Christian Claramunt)

Hace tiempo que salió la quinta edición de Dungeons and Dragons, muchos la jugamos y conocemos sus bondades pero otros tantos no la han catado. ¿Será que el hecho de no estar traducida les frena? ¿Será algún trauma irreparable provocado por la cuarta edición? ¿Quizá están hartos del “más de lo mismo”? ¿O se han pasado todos a Pathfinder?

Antes que nada cabe mencionar que la línea de D&D5 sigue más viva que nunca. Wizards of the Coast (WotC) continúa sacando material oficial y otras editoriales van aportando su granito de arena en forma de escenarios de campaña y demás. Muchos opinan que esta estrategia basada en sacar a la venta muchos libros responde a un interés puramente económico… No voy a entrar al trapo, pero lo cierto es que para jugar a D&D5 solamente necesitas una cosa: El Player's Handbook o Manual del Jugador, aunque otros libros, especialmente el Monster Manual y el Dungeon Master's Guide ofrecen una gran ayuda a los DM, no son ni mucho menos necesarios.



D&D siempre se ha caracterizado por un estilo propio que ha acabado creando su propio género: el Mazmorreo. Con todo, 5 edición se aleja lo suficiente de los tópicos sin perder la esencia de lo que en realidad es, siendo quizá la edición más fiel al estilo clásico y a la vez con más innovaciones de cuantas llevamos hasta la fecha. Esto lo logra afianzando conceptos clave y construyendo desde ahí. En lugar de destripar el libro capítulo a capítulo me voy a centrar en enumerar los distintos aspectos que en mi opinión definen la 5a edición como juego. ¡Vamos a verlos!


  • Libertad de ambientación: Aunque el escenario principal de 5a edición es Reinos Olvidados, el manual está escrito de modo que pueda ser jugado en prácticamente cualquier otro mundo estándar de fantasía heroica. El mismo libro ofrece diferentes ejemplos basándose en escenarios de sobra conocidos como Greyhawk, Dragonlance, etc. Está explicado de forma suficientemente genérica como para crear tu propio mundo de juego sin necesidad de modificar el sistema.

  • Hoja de PJ: Limpia, clara y minimalista. Aquí debo decir que algunos de los cuadros me parecen pequeños para la cantidad de información que hay que anotar, haciéndose a veces necesario una hoja auxiliar o utilizar el reverso.

  • Características: Las seis de siempre, aunque hay que destacar que un PJ no podrá subir por medios normales ninguna de ellas por encima de 20, siendo 25 el máximo utilizando objetos mágicos. Esto crea unas cotas de poder mucho más terrenales que, junto con las mecánicas de progresión de habilidades, hace que a niveles altos no tengas que poner dificultades imposibles para según qué tiradas (quien haya jugado a 3ª con niveles altos sabrá de qué hablo).

  • Razas: Permanecen las clásicas de siempre y añaden alguna más como el Dragonborn o el Tiefling, así como subrazas para añadir más variedad. A diferencia de ediciones anteriores han eliminado los penalizadores de característica asociados tradicionalmente a las razas y que hacían poco viables ciertas combinaciones, como, por ejemplo, semiorcos magos ya que no penalizan en inteligencia. Refuerzan los aspectos típicos de cada raza con sus bonus pero no castigan al jugador que desee llevarlo de una forma diferente.

  • Clases: Se siguen manteniendo las de toda la vida y se añade el Warlock, que ya apareció en cuarta, como nuevo concepto de lanzador de conjuros arcanos basado en carisma. Para diversificar las opciones todas las clases disponen de “arquetipos” que podrán elegir entre nivel 1 y 3 con los que determinarán su especialidad dentro de su clase. Por ejemplo, los arquetipos del Druida son sus dos círculos druídicos, uno más orientado al lanzamiento de conjuros y otro al cambio de forma. Una vez elegido un arquetipo se adquieren habilidades únicas de dicha senda que hacen al PJ sobradamente distinto a otro con la misma clase y distinto arquetipo.

También se han matizado aspectos interesantes, sobretodo en la magia. Han equilibrado los conjuros que conocen el Mago y el Hechicero hasta el punto de aprender magia y aptitudes diferentes, han convertido al Bardo en un lanzador de conjuros de pleno derecho con lista completa y han añadido arquetipos híbridos como el Caballero Arcano para el Guerrero o el Bribón Arcano para el Pícaro. Como nota importante: ya no hay restricciones de alineamiento. ¡En efecto! El Paladín ya no está obligado a ser Legal Bueno. Hay distintos arquetipos que te permiten incluso jugar un Paladín cuya máxima sea “el fin justifica los medios”, con todo lo que ello implica.


  • Trasfondos: Primer gran cambio. Parece que desde WotC se han dado cuenta de que uno de los motores de las nuevas hornadas de juegos de rol consiste no solo en subir de nivel y coleccionar equipo mágico, si no en crear una historia para el PJ que plasme su pasado, condicione su presente y pronostique su futuro. Para ello han creado la mecánica del Trasfondo, una forma abreviada de historia para el PJ que decidirá una serie de conceptos tales como vínculos emocionales, defectos de personalidad, estilo de vida... Estos rasgos permitirán no solo tener una guía para saber quién es el PJ dentro del mundo que se está jugando, si no que facilitará la obtención de los Puntos de Inspiración de los que hablaremos más abajo.


  • La Magia: Se mantiene en la misma línea que en ediciones anteriores pero han cambiado el modo de lanzamiento, basado ahora en “slots” o espacios de conjuro, que son como los usos diarios de los que dispone un lanzador de conjuros para utilizar su arte. Es decir: si tienes cuatro conjuros memorizados y cuatro slots podrías lanzar por ejemplo cuatro veces el mismo, cada uno de ellos una vez. El uso de los slots va condicionado por el nivel de Esfera del conjuro y se aprovecha para potenciar algunos efectos menores como por ejemplo el Misíl Mágico, que siendo de Primera Esfera lanzará más proyectiles y de mayor poder si utilizamos un slot de esferas superiores.

Han añadido el descriptor de Ritual, lo que resulta de lo más adecuado pues permite lanzar un conjuro sin gastar usos por día si el sortilegio en cuestión lo permite e invirtiendo diez minutos adicionales al tiempo normal de lanzamiento, lo que lo hace inviable para el combate pero muy, muy interesante fuera del mismo. Un ejemplo de conjuro que puede ser lanzado como Ritual es Detectar Magia, lo que permite al PJ en una situación adecuada lanzar el hechizo “gratis”. Los Trucos son de uso ilimitado, y por lo demás han reordenado las listas de conjuros que se pueden aprender para que sean más coherentes con la clase que se está jugando.


  • Combate: El estilo sigue siendo el mismo, pero han reducido de manera considerable la cantidad de mecánicas que intervienen sin afectar a las maniobras principales, que se han simplificado aunando conceptos para hacer los encuentros más ágiles (especialmente con la regla de Ventaja/Desventaja, de la que ahora hablaremos). Algunas de las maniobras se consideran opcionales, de modo que su uso queda a discreción de la mesa.

A diferencia de ediciones anteriores, ahora los usuarios de armas a distancia y lanzadores de conjuros utilizarán íntegramente sus características asociadas: un arquero utilizará Destreza para tratar de impactar, pero también para su bonificador de daño. Si un mago lanza un conjuro dirigido con posibilidad de fallo sumará su bonificador de Inteligencia, un hechicero el de Carisma… Aunque en el caso de la magia la característica no suma su bono al daño; en todo caso si se es competente en el tipo de ataque o arma a utilizar se sumará el Bonificador de Competencia, que actúa de forma similar al Ataque Base en 3ª y que explicamos más abajo.

El daño se recibe de la misma forma. En caso de recibir la misma cantidad de daño que el total de PG negativos el PJ morirá, en caso contrario y encontrándose a cero o menos puntos, el jugador deberá realizar las Death Saves. El funcionamiento es simple: 1d20, 10 o más sin modificadores es un éxito. Con tres éxitos (o un crítico) el PJ se estabiliza; con tres fallos (una pifia equivale a dos fallos) el PJ muere por las heridas. Siempre es posible utilizar un conjuro de recuperación de salud, una tirada exitosa en Medicina o un kit de curandero para garantizar la estabilización.


  • Habilidades: Ya no se suben de forma normal, si no que responden al bono de característica adecuado y a unos parámetros asociados a la clase del PJ y su Trasfondo, que decidirán en qué habilidades son más competentes, y las que lo sean sumarán el Bonificador de Competencia. Por otro lado las habilidades adquieren un carácter más genérico que permite aplicarlas a muchas más situaciones. Por ejemplo, en lugar de tener habilidades como Trepar, Nadar, Correr… Tenemos la de Athletics que reúne las distintas pruebas físicas donde intervienen los músculos del PJ.

  • Dotes: En 5º las dotes son opcionales y queda a discreción del DM el usarlas o no, en cuyo caso cuando toque subir característica el jugador deberá elegir si quiere subirla o canjearla por una dote. Hay que saber que las mismas han adquirido un carácter distinto que favorece la especialización del PJ en diferentes campos. Como apunte, muchas de las antiguas dotes como las metamágicas, combate con dos armas... Han sido integradas en las propias clases que las irán recibiendo gratuitamente según suban de nivel.

El sistema (y otros detalles)


El sistema es el alma de esta nueva edición. Mantienen el D20 pero lo agilizan y simplifican para evitar desajustes de poder a niveles altos, en especial con las habilidades.

Una novedad que rige la manera de hacer las cosas en D&D5 es la regla de Ventaja/Desventaja, en mi opinión un gran acierto que ayuda a resolver situaciones de todo tipo sin recurrir a bonus y malus que añadan matemáticas al juego. Todo parte del sentido común: ¿Tienes las de ganar si intentas hacer eso? Quizá estés atacando por la espalda, uses ganchos de escalada al trepar o hayas leído un libro sobre botánica antes de tratar de identificar esa planta silvestre, eso te concedería Ventaja, lanzarías 2D20 y te quedarías con el resultado más alto.

¿Y la Desventaja? Lo opuesto. Tal vez intentes moverte sigilosamente con una aparatosa armadura, tratar de persuadir a un PNJ de una raza que odia a la tuya o reconocer un texto en un dialecto con el que no estás familiarizado. Tiramos 2D20 y escogemos el resultado más bajo.



Esta norma desbloquea cualquier situación que nos encontremos sin volvernos locos con las sumas y es el DM quien decide, examinando las circunstancias implicadas y escuchando el razonamiento del jugador, cuándo y cómo se utiliza. Ahora tenemos el concepto de Bonificador de Competencia, un valor fijo que aumenta cada pocos niveles y que sumaremos a cualquier prueba de ataque o habilidad en los que seamos competentes. ¿Eres competente usando espadón? Sumas el bono. ¿Competente con la habilidad de Sigilo? Sumas bono. ¿No eres competente con las Tiradas de Salvación por Fuerza? No lo sumas.

En D&D5 desaparecen las TS de Fortaleza, Reflejos y Voluntad y se añade en su lugar TS vinculadas a las seis características básicas del PJ. Quizá se esté cerrando una puerta de roca y el bárbaro del grupo decida detener su avance con el poder de sus músculos, por lo que usaría la TS de fuerza. ¿Venenos? Un éxito en una TS de Constitución lo soluciona, y así con todas, lo que nos ofrece muchas más variables de resolver una Tirada de Salvación que en ediciones pasadas, eliminando al mismo tiempo un bloque entero de mecánicas dedicadas.

Otro aspecto que ofrece el sistema es el Descanso Corto y el Descanso Largo. En el corto, con una duración mínima de una hora los PJ se tomarán un respiro que les permitirá recuperar salud lanzando alguno o todos sus DG así como recargar algunas aptitudes de usos/día. En el largo, los PJ dormirán o meditarán sus ocho horitas, recargando conjuros y aptitudes y recuperarán todos sus PG. 

Cabe mencionar que entre el Player's Handbook y el Dungeon Master's Guide se ofrecen multitud de reglas opcionales para que cada grupo elija cuáles quieren aplicar en sus partidas, lo que considero un acierto pues ofrece de forma oficial las distintas alternativas para añadir más o menos realismo sin tener que recurrir a reglas de la casa. En concreto en el Dungeon Master's Guide aparecen reglas opcionales de heridas permanentes, locura, ataques localizados y varias otras de especial interés.

Mencionar también que el juego con miniaturas es perfectamente posible, aunque no imprescindible. Las reglas están planteadas de modo que puedan jugarse narrativamente o con tablero de casillas/hexágonos, siendo esta última opción más estratégica como viene siendo habitual en ediciones anteriores. Y no nos olvidemos de los Puntos de Inspiración, una nueva mecánica que permite al jugador que posea uno de estos codiciados puntos invertirlo para tener ventaja en una acción antes de lanzar los dados y que se puede transferir a un compañero que esté por acometer una acción, obteniendo éste el mismo beneficio. Solo se puede tener un Punto de Inspiración cada vez y se ganan como recompensa por interpretar de forma correcta los aspectos del Trasfondo del PJ.

Los encuentros


Para ir acabando sobrevolaremos un aspecto muy presente en todas las ediciones de D&D: los enemigos. Aunque el Monster's Manual no es imprescindible sí resulta un complemento muy a tener en cuenta, ya que en él encontraremos una cantidad muy generosa de criaturas para que los personajes busquen problemas, desde los clásicos de siempre a nuevas incorporaciones. Las ilustraciones en general resultan muy inspiradoras, lo que resulta un punto a favor.



Hay que destacar que algunas de las criaturas más terribles del manual tienen el atributo de Legendarias. Estas fieras resultan un desafío mayor que otras de su nivel, pues al margen de ser criaturas con un valor de desafío elevado disponen de Acciones Legendarias y algunas hasta de Acciones de Guarida y Acciones Regionales. Las Acciones Legendarias son ataques o efectos de combate que pueden utilizar de una lista pregenerada aunque no se encuentren en su propio turno, algo que puede desestabilizar un enfrentamiento. Si para más inri el monstruo está en su casa, cueva, madriguera, castillo o dónde sea que habite dispondrá de todavía más efectos que podrá activar relacionados con el entorno inmediato como cambiar el terreno circundante, activar conjuros preparados o llamar esbirros. Por si fuera poco aunque no esté presente en su guarida podría ser capaz de utilizar sus Acciones Regionales para cosas como alterar el clima o crear campos de efecto mágico.

Y aunque podríamos mencionar muchos otros detalles del juego como las muchas reglas opcionales, las sugerencias de cosmología o el equipo me quedo con los mencionados, por considerarlos como lo más llamativo o a tener en cuenta a la hora de valorar la edición en su conjunto. 

Valoración


Esta quinta edición me gusta mucho, y a todos mis jugadores ya vinieran o no de 3ª opinaron lo mismo al probarla. Creo que conserva la esencia del juego y la depura, acercando las cotas de poder a un nivel mucho más mundano donde las heroicidades dependen más de las acciones acometidas que del poder en bruto del PJ. El sistema es sencillo, que no simplón, más moderno y centralizado. Puedes hacer prácticamente cualquier cosa que en ediciones anteriores con menos mecánicas que memorizar, lo cual se agradece. Es un juego que sigue sabiendo a D&D.

Se hace hincapié en el desarrollo del PJ y lo vincula a mecánicas como con los Puntos de Inspiración, lo que ofrece una motivación adicional a aquellos jugadores más Old School para que no descuiden el campo de la interpretación.

Si tengo que dar algún negativo diré que la hoja de PJ quizá no gestione del todo bien el espacio de sus cuadros. También que el progreso de las habilidades puede hacerse lento en comparación a la adquisición de aptitudes troncales y de arquetipo de cada clase. Quizá sea necesario para garantizar unos valores “razonables” a niveles altos, pero más de uno de mis jugadores me lo ha señalado y aquí lo comparto.

Con todo a mi me parece un juegazo y animo desde aquí a todo el que tenga curiosidad a que al menos pruebe las reglas básicas gratuitas y libres para su descarga desde la página oficial del juego. Y si os gusta, ¡Dadle duro con el bueno!

17/2/17

Kylo Ren para Savage Worlds

Después de una buena temporada sin aparecer os traigo una pequeña entrada con la que en el Bastión hemos empezado un juego cruel y puñetero (que además fue idea mía, soy así de masoca), en la que iré recreando personajes de películas, novelas, series, etc., bajo el sistema de Savage Worlds.

Hoy os traigo a Kylo Ren (atención, spoilers para quien no haya visto el Ep. VII de Star Wars), que puede hacerse apenas con el manual básico de Savage Worlds y, ya que estaba en faena, con una nueva versión de La Fuerza para usar por cualquiera (con o sin el bueno de Kylo).

Kylo Ren


Kylo Ren es un sith, o al menos lo más cercano que se pueda ser a uno después de la destrucción del Imperio, de Darth Vader y del Emperador.

Hijo de Han Solo y la princesa Leia Organa, ha sido entrenado por su tío Luke Skywalker en el camino de los jedi. Sin embargo desde muy pronto se obsesionó con su abuelo Darth Vader y acabó tomando partido por la Primera Orden, bajo el tutelaje del Líder Supremo Snoke.

Raza: Humano
Atributos: Agi d8, Ast d6, Esp D8, Fue d6, Vig D6.
Habilidades: Dominio de la Fuerza d6, Intimidar d8, Lanzar d6, Notar d8, Pelear d8, Pilotar d4, Provocar d6, Reparar d6.
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 6 (+1).
Ventajas: Trasfondo Arcano (La Fuerza), Arma distintiva (espada de luz), Bloqueo.
Desventajas: Arrogante, Exceso de confianza, Marcado por el Lado oscuro (4).
Poderes: Empujón, Lectura de mentes, Sentir vida, Telequinesis.
Equipo: ropa oscura y casco con máscara facial (armadura 1), sable láser con gavilanes (Fue 2d6+8, PA 12).


Reglas de setting

Trasfondo Arcano (La Fuerza)

Habilidad arcana: Dominio de la Fuerza (Esp)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 2

No son muchos los que pueden controlar el flujo de la Fuerza, pero quienes lo hacen son capaces de manipular su entorno con la mera fuerza de voluntad. Capaces de influir en las mentes ajenas, causar golpes, descargar rayos y más, por puro empeño y concentración.

Caer en el Lado Oscuro: el Lado Oscuro no es más poderoso, pero sí más fácil. Siempre que un personaje falle una tirada de Dominio de la Fuerza puede elegir obtener en su lugar un éxito sencillo, con lo que el poder funcionará de forma automática con sus efectos más básicos, a cambio de recibir la Desventaja Marcado por el Lado Oscuro o incrementar en 1 su valor si ya la tuviera. También recibirá directamente un punto por cada uso de un poder cuyo efecto principal sea causar daño.

Por cada 2 puntos de Lado Oscuro que posea, el personaje sufre un -2 al Carisma (que se convierte en +2 cuanto se usa con las habilidad de Intimidar) debido al aura de corrupción que el resto de criaturas vivas pueden sentir. El mismo modificador se aplica a todos los intentos de curación que realice o reciba el personaje (natural o sobrenatural), ya que el Lado Oscuro dificulta la sanación.

Adicionalmente, si un personaje ya posee algún punto de Marcado por el Lado Oscuro. Cada vez que falle el uso de un poder con un resultado de 1 en la tirada de Dominio de la Fuerza, independientemente de lo que se obtenga en el dado salvaje, debe realizar una tirada de Espíritu contra el valor de Lado Oscuro para no caer de inmediato en recurrir al reverso tenebroso para obtener éxito automático en el uso del poder.

Por si fuera poco, cuando la puntuación de Lado Oscuro alcanza determinados valores obtiene de forma gratuita las siguientes desventajas:
  • 5 puntos: Vengativo.
  • 10 puntos: Mala suerte.
  • 15 puntos: Sanguinario.
  • 20 puntos: Mala suerte (sí, otra vez).

Y...

¿Qué os parece, estimados lectores? ¿Creéis que le falta algo? ¿Le sobra? ¿Quién pensáis que será el próximo personaje adaptado?

15/2/17

Rescatando EA: Las aventuras de una Súcubo Paladín en Planescape

En este artículo escrito por Skotos se analiza Planescape: contextualización, material presentado y sus opiniones sobre este escenario. Dicho análisis me llamó la atención de entre el resto de participantes del concurso de Encuentros Aleatorios, espero que disfrutéis de la lectura y de la nostalgia.
- Nebilim


Las aventuras de una Súcubo Paladín

Pese a que pueda sonar a chiste, tal introducción no es inaudita en el escenario del que me gustaría hablar a continuación, sin duda uno de los mejores publicados para AD&D y considerado uno de los más revolucionarios y ambiciosos, Planescape introduce a los aventureros en un sinfín de mundos, donde absolutamente todo es posible.



Estamos en Sigil, la Ciudad de las Puertas, un lugar que flota en el centro de las Tierras Exteriores y que sirve de encrucijada entre todos los planos del multiverso. Entre calles retorcidas y muchedumbres variopintas se esconden todo tipo de maravillas y horrores que sirven las delicias de cualquier Director de Juego imaginativo. ¿Y por qué? Volviendo al ejemplo anterior, tenemos a nuestra protagonista: una súcubo paladín llamada Nyarl’shess que busca redimir sus pecados y ascender a un ser superior, más puro. La acompaña un demiliche amnésico que desea recordar quién fue, y dado que no sabe nada de su pasado como mago se dedica a recabar conocimiento y leyendas como cualquier bardo que se precie. Luego tenemos al aasimar vengador que desea ajustar cuentas con los demonios que asesinaron a su familia. Un grupo poco acorde a los ideales tolkenianos, pero que sin duda promete impresionar; no sólo por lo bizarro que parece, sino porque se separa de ese encorsetamiento en el que nos encontramos en la mayoría de mundos sobre lo que es y lo que no debe de ser.


Un poco de historia


Planescape fue un escenario ideado por David “Zeb” Cook  en respuesta a una gran demanda por parte de los fans de AD&D de más material tras la publicación del Manual de los Planos. Los diseñadores de TSR estipularon categóricamente que no querían ninguna mención sobre criaturas angélicas o infernales en su suplemento, pues querían alejarse del contexto clásico en el que estaba ambientada la edición anterior; a Cook le dieron libertad de dirección y fue un poco más allá de lo inesperado: decidió relanzar una ampliación del Manual de los Planos pero convirtiendo esta publicación en un escenario de campaña propio. 

Al principio le exigieron una idea que fuese capaz de explicarse con 25 palabras y que no incluyese palabras como “ángeles” o “demonios”. Además, querían que estuviera destinado para personajes de nivel bajo, al contrario que el enfoque anterior con el que se contempló a los planos, lugares peligrosos en los que los personajes casi siempre encontraban la muerte y el reglamento era bastante obtuso al respecto. Cook decidió no sólo reducir un poco la dificultad, sino también otorgar un centro desde el cual los personajes podrían partir y comenzar sus aventuras: Sigil, la ciudad central e icono del escenario, y los conceptos de la Regla de Tres y del Centro del Multiverso sacados directamente del mito de Ouroboros. El sistema de alineamientos no sólo se mantuvo sino que obtuvo un protagonismo trascendental que había pasado desapercibido en otras ediciones. Por una vez, en D&D se presentó conceptos difusos como ambigüedad moral: vemos que los ángeles sagrados no son tan buenos como dicen ser y que los demonios no se alejan demasiado de la propia depravación moral de los hombres.

Cook ideó un multiverso donde todo gira en torno a ideas. Las ideas y las creencias serían las energías que harían mover a los planos, y estas ideas se encarnan por medio de las quince facciones que integran el escenario sociopolítico de Sigil, instituciones filosóficas cuyas ideologías son estas ideas llevadas a un extremo.

Sigil es una ciudad caótica donde la ley se impone a la fuerza. Las facciones conspiran unas contra otras para lograr el control de la ciudad, existen zonas ricas y pobres donde la desigualdad, el asesinato y la corrupción están a la orden del día. Los diablos presiden los tribunales como jueces, una carnicería puede estar regentada por un empleado drow y sus dueños ser medianos caníbales llegados desde el mundo de Dark Sun. Entre todo este revuelo la Dama del Dolor llega para dar algo de orden: un ser insondable que apenas interfiere en Sigil cuando se necesita una intervención contundente y brutal, una entidad que envuelve el escenario con un halo de misterio y tensión. No se sabe nada de ella, tan sólo que su poder impide que tanto dioses como fuerzas infernales tomen Sigil, y que nadie sobrevive tras hablar con ella.



Un análisis del escenario


Queda claro que Planescape se aleja mucho del tradicional escenario de reinos y espadas. Cuando estás en una ciudad flotante donde la otra parte se puede ver con alzar la cabeza debido a su forma de elipse y en el que las prostitutas pueden ser mujeres humanas, súcubos o devas depravadas, es difícil no imaginarse cientos de historias y posibilidades abiertas para aventuras. Se puede fomentar desde el propio juego político y de intrigas, donde los personajes pueden encarnar a miembros de facciones con sus propios intereses o fomentando los de sus propios grupos, hasta el clásico hack’n’slash en el más crudo de los Infiernos: rescatando a un siervo del bien secuestrado o participando en una cruenta batalla de la interminable Guerra de la Sangre. 

Planescape es un escenario de exageraciones donde no sólo todo es posible, si no que es plausible incorporar con razonable coherencia cualquier mundo existente en la cosmología de D&D o inventado. Tu mundo puede incorporarse como un plano más, el cual hasta la llegada o salida de los personajes había permanecido ignorado hasta entonces, como cualquier formato, aunque quizás con algo más de “coherencia” (digámoslo así), incorporar elementos de humor resulta sencillo y permite variar mucho la temática entre una aventura y otra. ¿Qué vuestros personajes han acabado de salir de los Infiernos? Su siguiente parada podría ser un extraño lugar conocido como el Demiplano de los Clichés Humorísticos. Podría ser un mundo donde los orcos surgen en los caminos de debajo de las piedras, y en el que ningún mago podría lanzar un conjuro sin tener una cicatriz en forma de rayo en la frente o un sombrero puntiagudo. Quizás todos los vampiros hablen como Bela Lugosi (“¡Voy a chuparrte la sangrre!”) y todos los NPC drow sean renegados exploradores CB adoradores de deidades de la naturaleza.



Material publicado y coautores


 La primera caja del escenario de campaña fue seguida de otras donde se fue detallando la cosmología, como “Planes of Chaos”, “Planes of Law” y “Planes of Conflict”.  Wolfgang Baur y Colin Mc Comb entre otros autores ampliaron la idea inicial de Cook y le dieron un toque muy personal con el arte surrealista de artistas como Dana Knutson y Brian Froud. El aspecto sombrío y algo steampunk y surrealista de Planescape hicieron al escenario muy atractivo para ciertos sectores del público de los 80 y 90; quizás por ello fracasó, aunque de ello hablaremos en el siguiente apartado.

Ediciones Zinco fue la editorial que se encargó de las traducciones de Planescape:

•  Planescape, Epítome de campaña 
•  Planos del Caos
•  Compendio de monstruos, Apéndice: Planescape 
•  En la jaula: Una guía de Sigil

Sin embargo, la lista es mucho mayor y sabemos que las publicaciones del escenario fueron extensas para la relativamente escasa acogida que obtuvo. Destacamos las siguientes:

Cajas

•  Planescape Campaign Setting
•  Planes of Chaos
•  Planes of Law
•  A Player’s Primer to the Outlands
•  Hellbound: The Blood War

Accesorios

•  In the Cage: A Guide To Sigil
•  Uncaged: Faces of Sigil
•  Faces of Evil: The Fiends
•  The Factol’s Manifesto

Aventuras

•  The Deva’s Spark
•  Faction War
•  In The Abyss
•  Tales from the Infinite Staircase
•  Die Vecna, Die!

Juegos en otros formatos

•  Planescape: Torment (PC)
•  Bloodwars (cartas)

La última aventura con la que cerraron el formato fue “Die Vecna, Die!” En su contenido se trata de explicar la reconversión de la cosmología de AD&D hacia 3.0 con un cataclismo provocado por el dios Vecna en un intento de derrocar a la Dama del Dolor, que mantiene la cohesión y unidad en los planos. 

Planescape Torment es un archiconocido RPG diseñado por Black Isle, en mi opinión uno de los mejores de la historia. Recibió un 90,63 % de consideración en Gameranking y muchos premios (RPG del año 1999 en Gamespot, IGN Vault y Computer Gaming World). Es una historia lineal en un principio donde se cuenta el relato del Sin Nombre, un ser que busca conocer quién es a lo largo de su viaje por la turbulenta ciudad de Sigil. ¡No os digo más para que os aventuréis a probarlo!




Fracaso del Escenario


No es muy difícil imaginarse por qué Planescape no pasó a 3ª edición: este escenario fue poco comprendido por el público ya que se alejaba demasiado de las temáticas habituales de D&D y la inmensa cantidad de información disponible lo hacía difícil de entender por parte de los nuevos jugadores, quienes pedían una cosmología más simplificada. Esto evidentemente no ha sido del agrado de todos: se escucharon críticas hacia la nueva edición de D&D en el sentido de afirmarla como una simplificación y un intento de “convertir en videojuego” el formato (curiosamente, lo que hoy se escucha mucho sobre 4ª edición).  Muchos adeptos del escenario han tratado de reconvertirlo para las sucesivas ediciones, y hoy en día es seguro que Planescape tendría gran acogida debido a los cambios de gustos de las nuevas generaciones más tras el surgimiento de éxitos de White Wolf como Vampiro: La Mascarada y la búsqueda de nuevos formatos como Cyberpunk, pero es improbable que se rescaten estas ideas cuando la tendencia actual es simplificar.

Sin embargo, la presente 4ª edición ha dejado la ventana abierta a Planescape, incluyendo a Sigil en el Manual del DM 2 y presentando la cosmología de su Manual de los Planos como optativa, incluyendo una reseña a la ambigüedad de las teorías cosmológicas. Por una vez, lo cual es un gran acierto, Wizards está dispuesto a sugerir al jugador a que se busque sus propias ideas además de proponer las suyas propias. Una diferencia de forma bastante interesante que hasta ahora yo no observé en 3ª, donde se buscaba reglamentar y actualizar todo al “canon”.

Conclusiones


Creo que Planescape se merece una oportunidad como escenario y se ha demostrado que es posible llevarlo incluso en un contexto ajeno a D&D. Existen reglamentos propios que usan sistemas como RyF, además de adaptaciones para 3ª edición y 4ª, y cualquier fuente de ideas es buena para contar una historia, más si lo que se busca es alejarse de la tradicional dicotomía de buenos-malos. ¿Por qué los malos no pueden intentar ser los buenos por una vez? Que lo consigan está aún por ver pero nada se descarta: esta tendencia a aceptar todas las ideas en lugar de filtrarlas es, a mi modo de ver, lo más atractivo que tiene para ofrecer Planescape.


Fuentes de referencia:

Manual del DM 1 : D&D 4ª Edición
Manual del DM 2 : D&D 4ª Edición
Manual de los Planos : D&D 4ª edición

10/2/17

Jugando a Tales from the Loop

Hace cosa de una semana pude probar el juego Tales from the Loop, juego que se ha financiado mediante crowdfunding. Sus creadores son los mismos que los del juego Mutant Year Zero y a nivel de mecánicas tienen muchas cosas en común. En este artículo os hablaré de las principales características del juego de la editorial Fria Ligan (Free League) y sobre la partida que jugué.

Ambientación

El juego transcurre en unos años 80 alternativos en una isla sueca. En ella se construyó un acelerador de partículas (el "Loop" del título), y a raíz de los descubrimientos y avances derivados de él una empresa japonesa ha desarrollado toda clase de tecnología, incluyendo robots domésticos y trenes de alta velocidad. Por supuesto, los desarrollos tecnológicos son asumidos como algo tan natural como el VHS.

En la portada del juego se puede ver al fondo las torres de enfriamiento del acelerador de partículas, y este es una excusa para dar cabida a sucesos paranormales y extraños que sucedan en las partidas. Después de todo los creadores se aprovechan del gran filón de series como Stranger Things.



Creación de personajes y arquetipos

Como las clásicas películas protagonizadas por niños y adolescentes, este juego se basa en los tópicos y clichés del género a la hora de presentar los arquetipos de personaje. Los personajes pueden ser (sin repetirse): el chapón/empollón, el geek, el abusón, el rockero, el tío raro, el popular, el deportista y el chapuzas (mecánico).

Cada arquetipo tiene un atributo fuerte, un objeto icónico, orgullo, problema, motivación (drive), ancla (anchor), relaciones y canción favorita.

Los atributos del juego son Cuerpo (Body), Tecnología (Tech), Corazón (Hearth) y Mente (Mind). El valor máximo de cada atributo es 4 a excepción del atributo fuerte del personaje, que tendrá un máximo de 5. Pasó a explicar las diferentes características del juego:

  • Cada personaje tiene un objeto icónico o característico que le dará un bonificador de +2 cuando lo ponga en juego en la partida. Por ejemplo, mi personaje fue una chica deportista cuyo objeto icónico era una gorra de los New York Yankees. El manual incluye una lista de sugerencias para cada arquetipo para escogerlo.
  • El orgullo del personaje es algo que enorgullece al personaje y que permite forzar el éxito de una acción (lo explicaré más adelante con el sistema). En mi caso, mi deportista estaba orgullosa de que su padre fuese bombero. Cada arquetipo tiene su lista de sugerencias para escoger el orgullo del personaje, al igual que los demás apartados.
  • El problema del personaje es una complicación que tiene, que en mi caso era “No sé leer bien, quieren transferirme a una clase especial”. Todos los problemas a escoger son deprimentes y hacen que el tono de la ambientación sea más oscuro de lo que podría ser en un principio.
  • La motivación del personaje es el porqué está en el grupo de personajes investigando misterios. Mi deportista estaba por la adrenalina.
  • El ancla del personaje es un adulto que tiene de referencia y a quien se aferra. En mi caso, mi personaje tenía como ancla a su entrenador. Hacer escenas con el ancla del personaje permite eliminar condiciones (se explicará más adelante).
  • Las relaciones de los personajes permiten establecer vínculos con dos de los demás personajes del grupo y con un PNJ o un grupo de PNJ. Estas relaciones son sugeridas por el arquetipo escogido: mi PJ tenía a otro de los personajes como su hermana pequeña y dudaba si era posible contar con otro de los PJ. Las relaciones con uno o más PNJ tienen relación con el setting de campaña a jugar: los compañeros de equipo de mi personaje tienen sueños extraños.
  • Lo más divertido es escoger la canción favorita del PJ (canción de los años ochenta, por supuesto). y la que escogí fue Eye of the tiger. La relevancia de este apartado es que el personaje protagonizará una escena final tras la aventura con esta canción. Por desgracia, debido a la falta de tiempo no pude jugarla.

Escogido el arquetipo y los elementos anteriores, se debe completar la edad, puntos de suerte, atributos y habilidades. La edad máxima de los personajes es 15, ya que estos son niños, y esta edad será la cantidad de puntos a repartir entre los atributos (recordemos que el máximo es 4 o 5 si es el atributo fuerte del personaje), la edad también determina los puntos de suerte teniéndose tantos puntos de suerte como 15 menos la edad; por lo que a más mayor, más puntos de atributos pero menos de suerte.

Se reparten 10 puntos entre las habilidades que son:

  • Habilidades de cuerpo: Sneak (sigilo), Force (fuerza) y Move (movimiento).
  • Habilidades de tecnología: Build (construir), Tinker (arreglar) y Calculate (calcular).
  • Habilidades de corazón: Contact (contactos), Charm (carisma) y Lead (liderazgo).
  • Habilidades de mente: Investigate (investigar), Comprehend (comprender) y Emphatize (empatizar).

Si no recuerdo mal el valor máximo es 5, siendo la tirada de acción de hasta 10 dados.

Sistema

El sistema es muy sencillo: se tiran tantos dados d6 como la suma entre atributo más habilidad pertinente y se cuenta el número de éxitos. Un éxito es obtener el valor 6 en un dado. Para acciones normales se pide obtener un éxito, pero por dificultad, se pueden necesitar hasta tres. El objeto icónico permite obtener un bonificador de dos en la tirada.

Cuando no se supera la tirada se puede forzar el éxito de esta forma:

  1. Se puede repetir la tirada gastando un punto de suerte.
  2. Se puede repetir la tirada sufriendo una condición en caso de volver a fallarla.
  3. Una vez por partida se puede usar el orgullo del personaje.

Las condiciones son estados del personaje: angry (enfadado), scared (asustado), exhausted (exhausto), injured (herido) y broken (roto). Los personajes no tienen puntos de vida, de hecho no pueden morir en la partida porque son niños, sino que gastan condiciones y estas se recuperan realizando escenas con el ancla (anchor). Además de las obvias (ambientación y clases de personaje) la gran diferencia con Mutant Year Zero es que no existe ni sistema de combate ni las habilidades para el mismo. Los niños no luchan ni tienen enfrentamientos físicos.

En cada partida los personajes consiguen de entre 1 a 3 puntos de experiencia; acumular 10 de ellos permite subir puntos de habilidad o envejecer el niño un año, pero al llegar a los 16 años el niño se retira del grupo porque ya es mayor.

Resolución de escenas

Este juego, al igual que Mutant Year Zero, se desarrolla con escenas. En este juego se distinguen las siguientes (la clasificación y el nombre que les puse es cosa mía):

  1. Escena introductoria: la primera escena está relacionada con el problema de cada personaje. Se resuelve de manera individual y sirve para presentar a los personajes. La escena de mi personaje era hablar con el director sobre sus malos resultados académicos, por ejemplo.
  2. Escena de desarrollo: se desenvuelven sin la totalidad de personajes, sino que el DJ agrupa a los PJs por escena para forzar que interactúen entre ellos y evitar que haya jugadores aburridos o que no aporten. Los jugadores también pueden pedir que sus personajes realicen escenas con otros. El grupo se dividió en dos para investigar diferentes frentes y avanzar desvelando el misterio.
  3. Escenas con el ancla: son escenas individuales del PJ con su ancla. Realizar una escena con el PNJ ancla permite recuperar puntos de condiciones.
  4. Escenas comunes: los niños tenían su refugio donde reunirse para investigar y jugar y es donde se resolvían escenas donde interactuaban todos. Se usó estas escenas para intercambiar información sobre la investigación en curso y de la que os hablaré después.
  5. Escena final: al resolver el misterio, cada personaje tendría su escena donde poner en juego su canción favorita. La idea es que sea como una escena de créditos de una película.

Personalmente no me agrada el sistema de escenas aunque entiendo que es una buena herramienta para el DJ para marcar el ritmo en la partida.

Actual play

El director, mi querido máster +Hersho Goldstein , fue quien escogió este juego para la quedada de Cthulhu á Feira de Enero. Introdujo cambios en Tales of the Loop y en vez de desarrollarse en Suecia se desarrollaba todo en Galicia, permitiendo chistes y coñas de la época. Desafortunadamente era la única del grupo que no había vivido en los años 80, por lo que las referencias me sonaban a chino y lo que sabía de esa época me llevaba siempre a elementos de películas americanas. No obstante, pude disfrutar de todas formas de la partida y no fue un impedimento a mayores.

La creación de personajes es sencilla y bastante divertida. Todos dábamos ideas y sugerencias para crear cada personaje, incluyendo motes, y escogimos como refugio del grupo un lugar cubierto de hiedras en un viejo castro que iba a ser derruido.

El grupo estaba formado por:

  • 42, una chapona/empollona que suele responder “42” siempre que le hacen una pregunta. Ella se ríe pero nadie más sabe a qué viene eso. Es la hermana pequeña (adoptada) de Mula.
  • Tiritas, un abusón que usa la fuerza para conseguir todo. Familia desestructurada y lazos con un camello.
  • Loquillo, un rockero que sufre por amor no correspondido. Está enamorado de Tiritas pero no se atreve a confesárselo (tampoco es buena idea decir que es homosexual en esa época…).
  • McGyver, amante de los motores y gran mecánico. Sus padres no valoran lo que hace. Le encanta desmontar cosas (lo de montarlo luego ya es otra historia…).
  • Diana, la tía rara del grupo. Tiene una rata de mascota. Su nombre real también es Diana, la coña es que se llama como la de la serie V.
  • Data es el geek del grupo y tiene un módem que puede interferir comunicaciones.
  • Mula o Marimacho, es la deportista del grupo. Poco femenina y con malas notas en el colegio.

Mi primera escena fue el momento en el que me anuncian que voy a ir a clase de doña Pilar (la clase de niños especiales) donde tenía un plan de estudios adaptado para que mejore mis resultados y mi nivel de lectura. Los otros PJs tuvieron sus propias escenas donde se empezaban a introducir elementos extraños, por ejemplo, uno de ellos vio al bedel de la escuela como si fuese una marioneta y otro recibió un mensaje del más allá jugando a la videoconsola.

El DJ introdujo dos misterios en juego ya que este sugiere que se haga así para que las aventuras estén conectadas. También como me explicó Hersho después es una forma o gancho de que los jugadores quieran jugar una segunda partida.

El primer misterio que quedó sin solventar es la desaparición de Pedro, que aparecía en los sueños de todos los jugadores del equipo del colegio y que pidió ayuda en una pantalla de carga de un videojuego al que jugaba Data. No resolvimos esta trama, aunque conocimos a la madre de Pedro y lo relacionamos todo con la hospitalización de mi compañera de equipo Sara (perdiéndose la final del campeonato) y la del profesor de ciencias que nos estaba ayudando con la desaparición de Pedro.

El segundo misterio es la desaparición de gente en el colegio y el bedel marioneta, que fue la trama que resolvimos. Al parecer todo era obra de la compañía del acelerador de partículas que estaba creando replicantes para diferentes habitantes del pueblo.

Estábamos resolviendo las dos tramas simultáneamente, pero las pistas nos llevaron a seguir el misterio del bedel. El sistema por escenas permitía avanzar con rapidez dividiéndose el grupo en dos cuando era preciso e intercambiando información una vez llegado al refugio.

Diana fue la que vio como salía un ejército de hombres de negro idénticos con enchufes en la nuca en furgonetas desde el área vallada de las instalaciones del bucle, así que rompimos la valla y entramos en una nave industrial donde saboteamos el sistema para descubrir lo que hacían. Volamos toda la instalación mediante un código de autodestrucción que tenía.

Esos extraños hombres de negro estaban sustituyendo a adultos del pueblo, y aunque los demás no lo vieran se iban transformando pareciéndose cada vez menos a marionetas, pero aún así nosotros sabíamos identificarlos.

Opinión y conclusiones

El sistema es muy sencillo y permite el desarrollo de personajes en una campaña, por lo que permite realizar tanto one-shots como campañas, lo que considero todo un acierto. La creación de personajes es divertida y dirigida a crear personajes muy específicos para una clase de partida muy específica, y las reglas apoyan perfectamente la idea del grupo de niños investigando y resolviendo misterios con su simpleza y elementos más “narrativos” (el objeto icónico, el ancla…). Aprovechar el filón de Stranger Things también es algo muy positivo porque sirve como referencia para saber identificar el tono y el desarrollo de las aventuras.


Tras una partida que me ha dejado con un buen sabor de boca querría repetir (¡y saber lo que le ha pasado al pobre de Pedro!), ¿vosotros también tenéis ganas de Tales from the Loop?

8/2/17

Caldo de gnomo: Haz que tus PNJ tengan defectos

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Matthew J. Neagley y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.


Hace unos días estuve repasando unas notas que tomé para una partida y vi que había escrito lo siguiente:

PNJ's: Hacer una lista de rasgos de PNJ's. Los PNJ's deberían ser reales, extraños, con fallos.

  • Por ejemplo: el mago del gremio es un tipo más en una ciudad de este tamaño. Es una ciudad mediana pero él la considera un pueblucho infernal. Hace que le envíen las sedas más finas y las delicadeces culinarias más extravagantes de la gran ciudad y es decadente y opulento hasta el extremo 
  • Otro ejemplo: el príncipe que gobierna este lugar es arrogante y presumido y espera que todo el mundo le haga la pelota constantemente. No se opone a abusar del poder y está dispuesto a hacer cosas que sabe que son malas para la ciudad si la gente no le respeta.



No es algo en lo que hubiera pensado antes, pero el tipo de partidas que estoy preparando últimamente están muy influenciadas por el pulp y el estilo de la ficción de aventuras de los años 70. En esa época los personajes que no fueran el protagonista principal (desde el protagonista secundario a sus seguidores o su interés romántico) a menudo tenían unos defectos considerables, y la  verdad es que en muchas ocasiones el héroe también tenía defectos. En este tipo de ficción todos los personajes eran un desastre pero los defectos del héroe eran cosas que no solían molestar en el desarrollo de la historia: eran distantes, impasibles, desapasionados... Ya sabes: tipos duros. Esto hace que en ocasiones los villanos del pulp, con sus defectos exageradamente dramáticos, fueran personajes mucho más redondos que los héroes. Pero no pretendo criticar este tipo de ficción de hace décadas que por otra parte me encanta, a pesar de sus defectos.

Muchos de los motivos que llevaron a los escritores a hacer que sus personajes fueran tan exagerados a pesar de sus defectos también funcionan para nuestro medio. En primer lugar permite distinguir rápidamente quienes son los villanos. Sí, los personajes de tus jugadores pueden ser antihéroes o ser moralmente ambiguos pero no son tan arrogantes, lujuriosos, mezquinos o cobardes como los villanos y eso permite destacar el tipo de seres monstruosos que son. Por otro lado, permite destacar rápidamente quienes son los héroes de la historia, los PJ y no el capitán de la guardia son los que salvan el día porque el capitán de la guardia es un cobarde, el príncipe no mata al dragón porque es un hedonista borracho y el obispo no lo hace porque es un maníaco egoísta.

Además, cabe destacar que dada la naturaleza episódica y en muchas ocasiones breve de las partidas de aventuras, los PNJ sutiles no destacan. Unas motivaciones realistas y emocionales con diversas capas quedan desaprovechadas en un PNJ que aparece durante 5 minutos en la partida, muchos de los cuales son durante un combate. En ocasiones los PNJ con personalidades más complejas son mejores como PNJ recurrentes, ya sea como el señor local, el posadero con el que los PJ suelen tratar, etc... Pero esas sutilezas se pierden fácilmente en el villano de la semana.

Otro beneficio de darles defectos a tus PNJ es que te ofrecen una fantástica oportunidad a la hora de interpretarlos y de generar tipos de encuentros que los jugadores no se esperan o que pueden que no intentarían por miedo al fracaso. Los defectos son buenas pistas para intentar un soborno, una amenaza o para lograr hacer saltar a un PNJ.

Además, no es algo muy difícil de hacer. Si escribes en Google cosas como “defectos para PNJ's” encontrarás diversas listas. Por ejemplo aquí tienes una lista de 120 defectos de dark world RPG (en inglés).

¿Cómo diseñas a tus PNJ?

3/2/17

¿Por qué decimos raza cuando queremos decir especie?

En muchos manuales de rol se habla de “razas de personaje”, siendo las más típicas y conocidas los humanos, enanos, elfos, hobbits o halflings, gnomos, y algunas veces ogros y orcos.

Ahora bien, ya hace tiempo que me pregunto: ¿es realmente “raza” el término apropiado? ¿No sería más adecuado hablar de especies y subespecies? Y los que estáis leyendo esta entrada también podéis haceros otra pregunta muy legítima, ¿tiene alguna importancia utilizar una palabra u otra? La respuesta es sí por dos motivos: primero porque la palabra "raza" tiene una serie de connotaciones negativas por el uso político o ideológico que se le ha dado en este siglo pasado y principios del presente, y segundo porque pensar en especies facilita y da coherencia a la creación de nuevas especies de personajes jugadores, como explicaremos más adelante.

De entrada podemos decir que el de “raza” es un término no científico que se usa de formas diferentes según los intereses de cada uno, y que el término científico que debe usarse es el de especie. Las especies en resumen son grupos de individuos que pueden reproducirse y producir descendencia fértil.

Las subespecies, que podrían ser más o menos equivalentes a la “raza”, pertenecen a una misma especie pero con cambios básicamente cosméticos: tamaño, color de la piel, color del pelo, etc. La especie es sólo una parte de la llamada clasificación científica, compuesta por: Dominio → Reino → Filo o Clase → Orden → Familia → Género → Especie.




Así pues, las “razas” clásicas de los mundos de fantasía, ¿son especies o subespecies? O dicho de otra manera, ¿qué nos interesa más, que sean especies o subespecies? Probablemente lo más importante a la hora de tomar la decisión será si queremos que la mezcla entre unas y otras puede tener descendencia fértil o no. Un caballo y una burra pertenecen a especies diferentes y pueden tener descendencia (una mula), pero esa descendencia es estéril. Dos perros de subespecies diferentes como por ejemplo un pastor alemán y un pastor belga pueden tener descendencia y esta será fértil.

Así pues, si queremos que un semielfo (mezcla entre elfos y humanos) pueda tener descendencia, elfos y humanos deberían pertenecer a la misma especie, de la cual serían subespecies. Claro que las diferencias entre subespecies deberían ser básicamente cosméticas, y el hecho que una subespecie sea inmortal y la otra no parece que va un poco más allá de lo puramente cosmético.

Otro concepto: las etnias


Un tercer concepto que también entra en juego es el de las etnias. Este, igual que la raza, no es tampoco una división científica: una etnia es una distinción básicamente cultural, es un grupo de personas que comparten uno o más aspectos entre los cuales puede haber idioma, cultura, religión, territorio o incluso rasgos biológicos, con lo cual puede coincidir etnia y subespecie.

Por ejemplo, la etnia judía comparte básicamente la religión pero nada más ―no todos comparten el mismo territorio, ni la misma lengua, ni el mismo aspecto… Así pues debemos tomar otra decisión: los elfos de los bosques y los elfos de las llanuras, ¿son subespecies de la misma especie o simplemente son etnias con rasgos culturales diferentes? ¿O las dos cosas a la vez?

En la ciencia ficción


En ciencia ficción también podemos aplicar lo mismo. En Star Trek, por ejemplo, parece que klingons y humanos pueden tener descendencia fértil, y por lo tanto son subespecies de una misma especie. Cómo pueden pertenecer a una misma especie seres de distintos planetas es todo un misterio.

¿Y los hombres lagarto?


En primer lugar, hay que tener claro que las razas de “hombre-loquesea” no son necesariamente una mezcla entre hombres y otras especies, se les llama así para dejar claro que piensan, hablan, etc. En definitiva, que son especies inteligentes o autoconscientes, como queramos llamarlo.



La especie de hombres lagarto no sólo es una especie distinta a los humanos, sino que incluso pertenece a un género y clase diferentes, compartiendo con los humanos sólo el dominio, reino y filo, el de los chordata o cordados. Descartado queda que puedan tener descendencia fértil, e incluso diría descendencia de cualquier tipo.

¿Y los centauros?

Los centauros son una especie mixta, una mezcla entre hombres y caballos. Esto no pasa en la naturaleza como simple consecuencia de la evolución, sino que parece más bien producto de la magia o la manipulación genética.



Lo que más se parece a esto en la clasificación científica es el ornitorrinco, un animal tan raro que tuvieron que crear toda una familia y un género sólo para él. Supongo que se podría hacer lo mismo para centauros, arpías, minotauros, etc. Es decir, crear familias y géneros exclusivos para estas especies. Descartamos la solución de crear especies que pertenecen a más de un género porque eso va totalmente en contra del principio de la clasificación científica.

Guía y fuente de inspiración


El segundo motivo por el cual decíamos, al principio de la entrada, que tenía sentido escoger bien el término que queremos usar es el siguiente: pensar en reinos, géneros y especies sirve de inspiración para crear nuevas especies. Haced la prueba: buscad una especie que os llame la atención como las jirafas, iguanas, hormigas rojas, tanto da, y luego pensad en una especie de personaje jugador que ha evolucionado a partir de ahí: ¿Cómo piensa? ¿Cómo se reproduce? ¿Cómo es su sociedad? ¿Cómo percibe su entorno? ¿Qué sexos y géneros tiene? ¿Tiene subespecies? ¿En qué etnias se divide?

No debe usarse en cambio como una limitación. Aunque en la naturaleza las especies raramente se mezclan entre ellas si no es con intervención humana, la imaginación es libre y la magia todavía más, así que si decidís que hombres y elfos son de especies distintas pero pueden producir descendencia fértil adelante con ello. Queda la incógnita que deberéis resolver de si esa descendencia constituye una nueva especie, si tiene subespecies, si puede mezclarse con otras, etc.

Conclusiones


Me gustaría dejar la entrada aquí y que cada uno saque sus propias conclusiones, pero parece feo terminar sin dar mi punto de vista sobre el tema. Es decir, responder la pregunta de si las “razas” típicas son especies diferentes o no.

Mi punto de vista es que enanos, humanos, hobbits, elfos, ogros, orcos y demás deberían cada uno una especie diferente, pertenecientes todos a la família de los homínidos y al género homo. Así pues todos descienden de los primates, y todos ellos pueden tener subespecies y etnias distintas. De ello se desprende que algunas de estas especies pueden cruzarse y tener descendencia, pero en general esta descendencia será estéril.

¿Qué pensáis vosotros?

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