17/3/17

Jugador acaparador, caótico bueno o neutral malvado

Mi nombre es Yeray y soy un acaparador, ¿Tengo un problema? 

Mucho se ha escrito sobre los tipos de jugadores de rol, clasificándolos según su comportamiento en mesa, su estilo clásico o narrativo, e incluso estudios que parecen dividirlos según su perfil psicológico. Muchas veces me he visto a mi mismo descrito en uno de estos perfiles, y cada vez más me pregunto si en realidad es algo bueno o malo.


Acaparador, líder, agujero negro, chupacámara... Son sólo algunos de los "nombres" que he visto que le han dado al jugador que, como hago yo, en ocasiones acaparan una parte importante de la sesión, avanzan en su historia personal más que el resto, provocan más situaciones divertidas o emocionantes y se podría decir que a veces parecen más "héroes", y el resto se arriesgan a parecer secundarios en la historia.

Leo el párrafo anterior y suena realmente negativo, pero hoy vengo a sembrar la duda. Sinceramente: no lo hago con mala intención, y a veces ni si quiera de forma voluntaria. He tratado el problema varias veces con los jugadores con más experiencia de la mesa intentando dar protagonismo a otros, creando personajes con los que no me siento del todo cómodo, parcos en palabras y destinados a pasar a un segundo plano, y cedo el protagonismo al resto de la mesa. Pero luego veo que sin una persona que tome el timón, y en especial si el director es novato o no tiene un gran día, noto la mirada del director poniéndome ojitos y pidiéndome que tiremos de la partida.

Supongo que en este punto debería aclarar que cuando hablo de acaparar gran parte de la sesión me refiero a la participación con planes e ideas, los diálogos efusivos con los PNJ, los trasfondos de mis personajes ricos en detalles para que el director tenga ideas y opciones de mejorar su historia, el flirteo de mis personajes carismáticos, las amenazas de mis personajes más duros, las negociaciones de los más embusteros y en general las interpretaciones que suelen mejorar la sesión.


Ahora el párrafo suena bastante mejor, pero sigo teniendo remordimientos cuando noto que otro jugador siente que su PJ está a la sombra (narrativamente hablando) del mío. Cuando me doy cuenta lo comento en la mesa (somos mucho de hablar para mejorar nuestras sesiones), intentamos dar más protagonismo a otros, me creo personajes como un droide de protocolo o un asesino de pocas palabras, pero acabamos dándonos cuenta de que, al menos en mi grupo, todo va mejor y nos divertimos más cuando hay un líder en el grupo, uno que tire del carro a pesar de que acapare la mayor parte de la sesión.

Conozco a otros acaparadores que precisamente coinciden con los que más experiencia tienen como directores de juego, y muchas veces jugamos hasta tres líderes que se compaginan a la perfección, demostrándome a mi mismo que no se trata de una cuestión de ego, ni de jugadores que se molestan cuando pierden el protagonismo, ni hay una intención de eclipsar al resto... Tan sólo jugadores implicados en la partida que la disfrutan y la viven, e intentan dar lo mejor de sí en cada segundo.

Sinceramente, me encantaría conocer vuestra opinión. ¿Es bueno tener un acaparador en la mesa que tire de la partida cuando lo necesita? Siempre y cuando no pise los momentos del resto, y sus intervenciones permitan al resto desarrollar sus historias y aproveche esos "vacíos" durante las partidas. Yo como DM me gusta tener a alguien que tire de la partida, ¿y a vosotros?

15/3/17

Aliados del Bastión: De cuando hierve la cabeza (por Igor Arriola)

"De cuando hierve la cabeza" es un artículo escrito por +Igor Arriola Fernández con reglas sobre voluntad y pérdida de cordura para el juego de rol Gañanes, de la editorial Ludotecnia. Fue mi regalo del Amigo Invisible en las primeras Jornadas Solidarias 24 horas (¡siento el retraso Igor!) y espero que os guste.
- Nebilim

De cuando hierve la cabeza

Bueno zagal, antes de nada deja que me presente. Me llamo Antón Madariaga Robledas, el cabrero. Claro que sabes quién soy, el de la Tomasa, la de Valencia. Bueno, ahora que me tienes ubicao, siéntate aquí junto a este fuego tan rico, que hace un frío de mil demonios ahí fuera.

¡Veo que tienes el Gañanes ahí en el zurrón! Así que te ha tocao ser pregonero en esta ocasión. Hoy no te voy a hablar de mozas sino de las cosas que habitan la noche y de los hombres de pelo en pecho, como los de antes.

La noche oculta cosas de las que es mejor no hablar cuando no brilla bien alto el sol como ahora. Cosas antiguas que habitan entre nosotros desde el principio de tó. Pero siempre hay gente que no se amedrenta por esas cosas, y tarde o temprano tienen que pagar peaje por ese viaje a lo desconocido. Los de ciudad, esos doctores enteraos que vienen al pueblo, nos dicen que todo es inventao por nuestros abuelos para meternos miedo y enderezarnos, como si tuvieran la respuesta de todo. ¡Bah! No hagas caso a lo que dicen, han perdido el contacto con su propio pasado y claro, cuando la noche les muerde en el culo salen corriendo para refugiarse en sus “civilizadas” ciudades donde, ingenuos que son, creen que la noche no tiene poder.

Hombres de pelo en pecho

Los que realmente importan son aquellos que los tienen bien puestos, los “hombres de pelo en pecho”, los que tienen dos cojones como dos tractores, hablando pronto y mal. Y no te dejes engañar por las palabras, que también hay mozas que los tienen bien puestos, vaya que sí. Tus PJ para estas partidas deberán de ser como el Eusebio, que no se achanta con ná, sea de este mundo o el otro.


Lo más importante que debes tener en cuenta es que todo el mundo posee la capacidad para enfrentarse a las cosas de la noche, a lo sobrenatural que dicen los entendíos,  pero también te tengo que decir que unos lo hacen con más fuerza que otros. Y es que es lo que tienen esos juegos de rol, que todos pueden llegar a ser los héroes locales por enfrentarse a lo desconocío, con sus cachabas y por tenerlos bien puestos.

Ya hemos dicho de lo que vamos a hablar hoy y como tienes el juego doy por supuesto que ya sabes cómo funciona, así que iré directo al grano para no perder más tiempo, que las cabras no se ordeñan solas. Para controlar esto de los encuentros con lo sobrenatural y lo traumático tenemos que dotarnos de una serie de herramientas. En esta ocasión serán tres: Cojones, Frialdad y Estrese. ¿Qué de que te estoy hablando? Tranquilo que yo te lo explico.

Tirada de coraje: venciendo el miedo

Aunque no debería ser lo común, como os conozco y “sé de qué pie cojea mi burra”, tus PJ se enfrentaran a situaciones que pondrían a cualquier hijo de vecino los pelos de punta. Cuando esto ocurra, el pregonero solicitará al PJ realizar una tirada de coraje.

Hay que tener muchos de estos

¡Cuantos quebraderos de cabeza les dará esta inocente tiradica de dado! Será una tirada de Cojones en una dificultad definida por la situación específica, más alta a medida que la situación da más mal rollo. Superarlas con éxito será lo que marque la diferencia entre el hombre de pelo en pecho o el señoritingo de ciudad.

Nueva Regla: OJO!!!! Debido a las peligrosas consecuencias de esta inocente tirada a priori, cualquier 10 es un éxito automático. Que no se diga que queremos volveros locos así como así. Si aun así os volvéis tarumbas es culpa vuestra por jugar con lo que no se debe, y no me refiero a eso en lo que estás pensando.

Frialdad

Si tienen lo que hay que tener saldrán airosos de la mayoría de las situaciones que les pongas por delante, pero tarde o temprano no podrán encajar todo lo que les eches encima. Por ello el personaje posee un rasgo nuevo que denominamos Frialdad. Este rasgo determinará si el PJ será capaz de aceptar lo que descubra y enfrentarse a ello, o se derrumbará ante los horrores que acaba de vislumbrar, y lo que es más importante: si podrá vivir con este nuevo conocimiento tan estremecedor. En otras palabras, que no basta con no salir corriendo, sino que luego tienes que ser capaz de conciliar el sueño.

Pues entonces podemos decir que la Frialdad es a la cabeza lo que los puntos de vida para el cuerpo. Para calcular la Frialdad inicial del Pejota deberemos sumar los valores poseídos en Fuerza y Entendederas, dándonos un resultado entre +6 y -6.  La frialdad puede llegar a tener un valor acumulao negativo de hasta -10, a partir de ahí empezaremos a acumular Estrese negativo, tal y como veremos más adelante.

El Estrese

El Estrese viene a ser como que la cabeza se te va calentando por los problemas y los disgustos, hasta que al final se te reblandece. Si ya hemos dicho que la Frialdad es algo así como los puntos de vida de la cabeza, el Estrese será como los puntos de daño. Cuanto más Estrese sufras, más fácil será que te hierva la cabeza.

Para esto del Estrese no hay segundas oportunidades, aunque las bellotas podrán ser utilizadas de la forma habitual. ¡Ah! Se me olvidaba, aquí si se aplica eso del 1, ya sabes, que un 1 directo en el dado siempre es fallo y del peor tipo en este caso como ya verás, que las cosas de la cabeza hay que cuidarlas.

Mantener la cabeza fría

Todas las situaciones que exigen su oportuna tirada de coraje y que no se superan hacen que se empiece a sufrir el Estrese. Adquirirás un punto de Estrese por cada punto de diferencia obtenido entre el resultado y la dificultad, y estos se restarán de la Frialdad.

Y claro, si eres demasiado bravucón para tu propio bien terminarás por acumular un valor de -10 en tu Frialdad, y será en ese momento cuando se empieza a perder la sesera, porque comienzas a acumular puntos negativos de Estrese y esos son de los malos.


¡A enfriar la cabeza!

Los puntos de Estreses negativos o cuanto te hierve la cabeza

A partir del -10 dejarás de perder Frialdad por las tiradas de Coraje y pasaras a acumular Estrese negativo. Este se diferencia del Estrese normal en que deja una profunda huella en la cabeza del que lo sufre; una vez adquieras Estrese negativo deberás mantener la cabeza fría. Son estas situaciones complejas las que diferencian a los auténticos “hombres de pelo en pecho” del resto de la gente común.

Para demostrarlo deberás a tirar un d10 cada vez que falles una tirada de coraje y restar al resultado la cantidad de puntos negativos de Estrese acumulados. Y más te vale obtener un resultado superior a cero, da igual cual, pero que sea superior, porque entonces habrás mantenido la cabeza fría. De lo contrario adquirirás un punto de Locura y si acumulas los suficientes tendrás que abandonar tu Pejota, porque el pobre no se atreverá  ni a salir de casa el mu cagao. Y es que ya lo dice el refrán: quien juega con fuego, termina quemándose.

Nerviosico perdío el pobre

Al fallar tiradas de Coraje no solo adquiriremos puntos de Estrese, sino que el canguelo se nos meterá en el cuerpo y el miedo comenzará a hacer estragos entre el personal. La primera vez que fallemos una tirada de Coraje durante el día el PJ comenzará a sufrir un nerviosismo leve, que le provocará un negativo de -1 a cualquier acción emprendida. Por supuesto, si el pejota continúa sufriendo los embates de los desconocío y llega a acumular  un valor de -10 en Frialdad este nerviosismo comenzara a ser moderado, provocándole un negativo de -2 a todo lo que haga. Si termina por adquirir el pobre un punto de locura este nerviosismo será agudo, subiendo el modificador a -3.

Locos de atar

Una vez le oí decir a uno de esos doctores de ciudad que cuando se comienza el camino de la locura, el descenso es vertiginoso. ¡Qué gran verdad es esta! Los puntos de locura tienen efectos devastadores; para empezar, al final de cada aventura deberás realizar una tirada de 1d10, sin modificador alguno, y sacar más que los puntos de locura acumulados. Si no superas esta tirada el PJ sufrirá un profundo ataque y el buen doctor no tendrá más remedio que internarlo en un sanatorio para que haga pajaritas de papel por el resto de su miserable vida.

Pero ahí no se queda la cosa. Una vez hayas comenzado a acumular puntos de locura, estos se aplicarán como modificador negativo a futuras tiradas de Coraje. Vamos, que el muchacho será un manojo de nervios, el pobre. Por lo que cada vez caerás en el pozo de las desesperación con más facilidad.

Esperanza

Pero no desesperes que to esto tiene solución. De los puntos de Estrese, del nerviosismo y la locura, todo puede curarse, vale que algunas cosas serán más sencillas que otras pero tó tiene solución.

Lo primero que recuperamos es la Frialdad. Cuando la cosa se calma, puedes ver con mayor claridad lo que ocurre y racionalizar más firmemente todo lo que te ha pasado. El ritmo de recuperación dependerá de la situación en la que se encuentre el personaje y siempre se realizará durante el sueño. Si este posee ya puntos de Estrese negativos lo primero que eliminará será estos. Una noche de reparador sueño te permitirá eliminar la mitad de los puntos acumulados o tu rasgo de Cojones, lo que sea mayor. Pero ojo, solo los negativos, aún no comenzará a recuperar Frialdad.

Una vez el personaje no posea ningún punto de Estrese negativo, comenzará a recuperar Frialdad. Si el personaje tenía Estrese negativo significa que su frialdad estaba en -10; por cada noche de sueño que se pegue recuperará tantos puntos de frialdad como su valor en Entendederas, con un mínimo de 1, hasta llegar a su Frialdad natural, es decir, la suma de Fuerza y Entendederas. Por supuesto, una larga y placida siesta bajo un árbol mientras el solecillo calienta los huesos también vale como una buena noche de descanso.

También podrá recuperarse del nerviosismo que pueda haberle provocado todas las malas experiencias que está viviendo. A diferencia de los puntos de Estrese, recuperarse de este estado es más sencillo cuanto menor sea el grado que nos afecta. Todas las tiradas para recuperarse del nerviosismo se realizarán una tirada de Cojones en dificultad normal, pero la frecuencia de esta tirada dependerá del grado sufrido por el Pejota. Uno que sufra un episodio leve de nerviosismo podrá tratar de sobreponerse al final de la escena vivida. Si la supera, su nerviosismo será cosa del pasado, aunque no podrá evitar tener escalofríos cada vez que alguien levante la voz. Si no la supera, entonces podrá intentarlo cada noche con un +1 adicional hasta superarla. Volver a recibir puntos de Estrese anulará este modificador positivo.

Con un grado Moderado la tirada se podrá realizar cada noche hasta superarla. Una vez superada el nerviosismo desaparecerá, junto con las oscuras sombras de la noche, pero fallar esta tirada supondrá que volverá a sufrir este nerviosismo durante tó el día siguiente, y podrá volver a tratar de superarlo a la noche siguiente, así hasta conseguirlo. Sin embargo, el grado agudo de nerviosismo no se supera con una única tirada, sino que superar la primera con éxito lo transformará en un episodio de grado moderado y procederemos con normalidad a partir de este punto. No superar la tirada en este nivel mantendrá el grado de nerviosismo actual, con los riesgos que conlleva.

Sacar un 1 en la tirada para superar el nerviosismo implicará una noche de horribles pesadillas que sumirán al PJ aún más en ese oscuro pozo que es la locura, y verá su nerviosismo agravado en un grado. Si ya estuviera en su máximo grado, la noche habrá transcurrido entre horribles pesadillas e infernales gritos que le habrán provocado un nuevo punto de locura.


Por ultimo tenemos los Puntos de Locura, el autentico peligro que amenaza con dejar fuera de juego a tu PJ. Para eliminar estos puntos no será suficiente con una tirada de Cojones, sino que además deberá pasar por terapias y esas cosas. Claro que quien tiene tiempo para eso, por lo que también podrán utilizar bellotas: para eliminar un punto de locura deberá gastar tantas bellotas como su nivel actual de locura, además de superar la tirada de Cojones Esto solo se podrá hacer al final de una sesión de juego y si se falla la tirada, no podrá volver a realizarla hasta el final de la siguiente sesión de juego. La vida es jodía, zagal.

Bueno, ya sabemos cómo nuestros PJ pueden terminar en el loquero, ahora vamos con que situaciones les harán llegar hasta ese punto.

¡Coño! que tira a dar

Una de las principales causas por las que se adquiere Estrese, es porque a uno le disparen o se vea envuelto en una situación que  realmente ponga en riesgo su vida (nos ha jodío, eso te produce Estrese, canguelo y te mata si te despistas).

Si hay algo que tenemos que tener mu claro es que cuando estás dispuesto a meterte en fregaos es que la gente termina, más a menudo de lo que quisiéramos, heridos o incluso muertos. Por muchos cerdos que hayas rajao en el día de San Martin, matar a un semejante produce una profunda huella en la persona que comete dicho crimen. Al final de una situación de riesgo donde haya existido una posibilidad real de morir, todos los implicados deberán realizar la oportuna tirada de coraje para salir indemnes de ella, por lo menos en cuanto al coco se refiere.


  • Te ves envuelto en un tiroteo, pero por casualidad: Dificultad Trivial
  • Te ves envuelto en un tiroteo y además eres el objetivo: Dificultad Sencillo
  • Te dejan en Puntos de Vida negativos: Dificultad Normal
  • Matan a un compañero: Dificultad Difícil
  • Matas a alguien: Dificultad Difícil


Pero Elustaquio... ¿Tú no estabas muerto?

Pos eso, lo de ver cosas que no deberías sienta realmente mal para tener la cabeza despejada. Dicen los de ciudad que lo sobrenatural como le llaman no existe, pero te digo yo que ahí fuera hay cosas que no son de este mundo, sino del otro y que es mejor no tener encuentros con ello. Jugar con cosas del más allá no es saludable y aquí no vale solo con tenerlos bien puestos, pues el más bravucón de los mozos se puede derrumbar como una moza cuando la noche le persigue.

Dentro de este tipo de encuentros existen diferentes naturalezas, que te describo a continuación, chavalote:

¡Ostias! ¿Qué narices es eso?

Este tipo de encuentro es cuando hay algo que no va bien, pero no sabrías decir mu bien que es, por lo que tan solo te pone los pelos de punta pero no es potencialmente peligrosa. Por ejemplo escuchar ruidos donde no deberían oírse, ver moverse puertas o golpes en la puerta que te sobresaltan. Cosas que pueden tener una explicación perfectamente normal, pero que en esos momentos no se te ocurre ninguna. Para estos casos, la dificultad deberá oscilar entre Sencillo y Trivial, ya que no hay un peligro potencial u obvio para el PJ. El pregonero te puede pedir una tirada de coraje cada vez que te lleves un buen susto.

Yo te vi morir, no se puede volver… No se puede… 

Chungo de verdad es cuando la misma naturaleza es cuestionada. Hay cosas que no deberían ocurrir, que no son naturales. El sol sale cuando amanece, la lluvia moja, las flores salen en primavera y los muertos se quedan en sus tumbas. Pues no siempre zagal, y cuando la naturaleza es puesta patas arriba ha llegado la hora de correr, mucho y muy lejos.

Cada vez que tus personajes se vean enfrentados a una situación que se ve que es notoriamente antinatural, es cuando más necesitas los cojones, bien para enfrentarte o simplemente para salir por patas. La dificultad en estos casos deberá oscilar entre Normal y Muy Difícil, y la tirada deberá realizarse en el momento de descubrir ese horror inenarrable que acecha detrás del seto, y se repetirá cada asalto hasta que se supere. Como efecto secundario si a causa de estos sucesos obtienes puntos de Estrese negativos deberás además superar una tirada de Cojones adicional a dificultad Fácil para no quedarte simplemente pasmao… Emitiendo sonidos que tratan de ser palabras tales como “no puede ser”, o “gllllll”.

Por supuesto, el empleo de una bellota evitará esta tirada, que no los puntos negativos de Estrese, ¿estamos?

¡Me cagoen la puta! ¡Pero qué barbaridad es esta!

Habrá ocasiones en las que puede que tus jugadores vean cosas que ningún cristiano decente debería ver. Escenarios que solo podrán ser descritos como dantescos, tales como el día que la Guardia Civil se encontró con los cuerpos despellejados y sazonados en la despensa de la familia Artola, que parece ser que se daban a eso del canibalismo, o ver como algo indescriptible destripa a tu compañero. Sí, hay cosas que es mejor no ver.

La dificultad variará entre Trivial y Difícil, dependiendo de lo fuerte que sea la situación. Como pregonero deberás hacer tú los deberes. Por cierto, la tirada se hace en el momento de descubrir la escena.

Aunque en cada una de las situaciones te indicamos cuando debes pedir las oportunas tiradas de coraje como pregonero puedes obligarles a hacerla cuando lo veas necesario: en el momento, al final de la escena que lo provocó, por la noche de ese día cuando las pesadillas le traen a la memoria el miedo pasado, al final de la historia, mientras bebe con manos temblorosas y recuerda cosas que sabe que nunca podrá olvidar. Puedes pedir esa tirada cuando tú quieras, es tu juego y tú decides su dureza.

Bueno zagal, ya hemos visto como adquirimos los dichosos puntos de Estrese, ahora corre a darle a la sesera y preparar la aventura de terror de sus vidas a tus amigos. Que lo paséis bien…  O mejor, de miedo.

10/3/17

Nuestra pasión

No hace mucho leía una entrada enlazada por +Jan Cantor en la que la autora expresaba su pasión por los juegos de mesa, no solo al jugarlos sino también al buscar información sobre ellos, leer los manuales de reglas y aumentar sus conocimientos en temas que tratan esos mismos juegos de mesa mediante libros, podcasts o documentales.

En mi caso eso mismo pasa con el rol: me encanta sentarme a la mesa y dirigir, mucho más que jugar una partida, cosa que también disfruto pero en el fondo no es igual. Igualmente disfruto leyendo manuales, imaginando las tramas de la historia o buscando información que complete la trama que tengo en mente; muchas veces ha pasado que mientras veía una película, una serie o simplemente escuchaba de fondo las noticias, algo ha despertado en mi la luz de la inspiración.



Hay quien puede decir que es mucho tiempo perdido por un hobby, pero nada más lejos de la verdad: ¿cuántos de vosotros no habéis descubierto nuevos autores al documentaros para un módulo? ¿Cuántas películas que no os habríais planteado ver habéis descubierto como algo sorprendente y os arrepentís de no haber visto antes? Es cierto que también puede pasarnos al revés y encontrarnos con bodrios que refuerzan la teoría de "he perdido 2 horas de mi vida viendo esta bazofia", nadie es perfecto. Pero el rol potencia no solo la improvisación, la extroversión o la capacidad de analizar situaciones, sino que aumenta nuestros conocimientos en determinadas áreas (cálculo matemático rápido, historia, narración).

Jugar a rol no es únicamente sentarse en una mesa y tirar dados, también es aprender sobre el mundo en el que se juega, descubrir que el DM ha trabajado durante horas para ofrecer a sus jugadores una experiencia única. Y lo mejor es que informarse sobre las cosas no es solo labor de él, sino que como jugadores podemos (puede que en menor medida) acaparar esa información y datos que nos permitan enriquecer la partida. Cierto es que los jugadores reciben ese estímulo de manera directa pero no son meros espectadores sino que, como protagonistas de la historia que el Director de Juego les narra, deberían ser proactivos y participar del trabajo que supone crear un mundo.

Leer, ver películas, escuchar música... Los juegos de rol nos abren la posibilidad de descubrir cientos de obras que hubiéramos pasado por alto, por eso podemos decir que jugar a rol no es solo un hobby, son muchos y por tanto una pasión. El entusiasmo al descubrir todas esas obras, al trasladar a la mesa los sentimientos generados al ver determinada película, o el apego a ciertos personajes nos afecta personalmente, cambiando nuestra percepción de algo que para muchos es algo trivial.

No os avergoncéis y demostrad vuestra pasión la próxima vez que os sentéis a jugar.

8/3/17

Rescatando EA: Rompiendo con los estereotipos

Esta vez os traigo un artículo de Zinc que nos explica mediante ejemplos la necesidad de romper con los estereotipos, y como están ligados a ciertos juegos o géneros que afectan a nuestra experiencia en mesa. Espero que os guste y que os haga pensar sobre el tema.
- Nebilim


Rompiendo con los estereotipos


Aunque últimamente la sociedad rolera española ha ido avanzando a pasos agigantados, descubriendo nuevos juegos y formas de jugar a rol, aún seguimos estancados en una serie de estereotipos o formas determinadas de jugar a cada juego.

Por otro lado, están fomentados desde el inicio de un manual de rol hasta el final del mismo. Dungeons & Dragons, Vampiro, La Llamada de Cthulhu, Comandos de Guerra, La Leyenda de los Cinco Anillos... Son juegos muy jugados y con los que hemos adquirido ya un determinado vicio a la hora de diseñar y dirigir partidas; cada uno tiene su género y muy pocos DM se aventuran a salir de él, porque eso es lo que se espera de ese juego y para lo que ha sido creado.

Pero los directores de juego tenemos la posibilidad de salir de esos estereotipos y hacer partidas diferentes, realmente buenas y que funcionen perfectamente, sólo tenemos que romper con esa barrera del estereotipo.

En una partida de D&D, o casi cualquier otro juego de alta fantasía medieval, el director de juego tiende a tirar del Manual de Monstruos para presentar un reto a los personajes. ¿Qué puede hacer temblar a un grupo de nivel 1? Una banda de goblins; ¿Y a un grupo de nivel 5? Un Conde Vampiro; ¿Y a uno de nivel 10? Un dragón.

Y hasta aquí ningún problema, tendríamos una partida de D&D decente, con todo lo que podríamos esperar del juego puesto en práctica. Pero de lo que muchos no se dan cuenta es de que no hace falta un bicho final como broche de todas las partidas: a nivel 1 una banda de matones puede involucrar al grupo en un crimen que no han cometido, a nivel 5 una persecución a caballo puede ser la escena final y a nivel 10 un rey puede enviar a una fuerza de soldados invencible contra el grupo de PJ, y éstos tener que buscar una forma alternativa de salir del embrollo que no sea con la “espada y brujería”. No digo que no tenga que haber bichos, digo que los bichos no tienen por qué ser el centro de la historia ni el enemigo final. Que para que un pueblo ataque a un grupo de héroes no hace falta un hechicero malvado controlando la mente de los aldeanos.

(Bueno, bueno, tampoco hay que pasarse)

En Vampiro te animan a hacerte un vampiro para que el príncipe te ordene misiones de vampiro y puedas hacer de vampiro por el mundo. ¿No se puede jugar con ghouls? ¿Con humanos esclavos de los vampiros? ¿Con vampiros tan poderosos como príncipes?

En La leyenda de los Cinco Anillos podríamos ser un campesino envuelto en una trama de samuráis y ninjas, un joven aprendiz de samurái del que todos se ríen, o podríamos llevar a la mano derecha de un Daimyo. Pero no, todos somos samuráis normales que cumplen las órdenes de su señor, o ronins arquetípicos que acaban yendo junto a los samuráis de antes.

¿La Llamada de Cthulhu? Igual: Misterio, investigación, aventura, bicho. Esas son las claves de una buena partida de La Llamada. ¿Alguien ha pensado en cambiar el orden de esos factores? Aparece un primigenio, los PJs sobreviven huyendo, investigan lo que era y la respuesta es más grande, peligrosa y oscura de lo que imaginaban, muy a lo Expediente X.

Comandos de guerra. “Señor, sí, señor” y nos sale una partida genial con todos los jugadores contentos. ¿Y ser unos campesinos alemanes escondiendo judíos? ¿Y ser unos judíos escondidos por unos campesinos alemanes? No hace falta ser de la resistencia ni coger un fusil, se puede edificar una campaña entorno a la huida de los judíos.

Y un largo etcétera.

¿Han de ser todas las partidas diferentes a lo que sugiere el juego? No, lo interesante es que todas las partidas sean diferentes entre sí. Y que si hoy los personajes siguieron ciertos pasos para completar la misión, que mañana sigan otros. No hay que estancarse en lo que el manual nos dice, hay que mirar más allá y darle una vuelta de tuerca más a la ambientación del juego.

3/3/17

11 Tesoros y antigüedades enterradas

Encontrar reliquias enterradas no es fácil. Pocos de nosotros vivimos en lugares que aún conserven territorios amplios por explorar, y no es que los tesoros abunden, la presencia de las ciudades (con sus consecuentes obras) hace que cuando se encuentra algo bajo tierra sea por ellas y no porque un caminante perdido tropieza con una parte semienterrada de algún artilugio antiguo, que es lo que mola.

En ambientaciones fantásticas medievales tipo D&D (Reinos olvidados, Ravenloft, Eberron y similares) aún podemos recuperar esa sensación de descubrimiento, por eso hoy os traemos una tabla con 11 Tesoros y antigüedades enterradas, que podéis incluir en casi cualquier partida y con cualquier sistema, se incluyen algunas referencias muy ligeras al Sistema d20 pero podéis convertirlas muy fácilmente al sistema que más os guste.

Lanza 2d6, consulta la tabla y descubre qué tesoro se esconde bajo los pies de los aventureros.


  • 2 - Lo que parecía ser algo enterrado era en realidad un cúmulo de tierra que taponaba un pozo de unos 15 metros, con el ancho suficiente como para tragarse a dos Personajes y sí, con daño por caída. No obstante, si alguno de los Personajes decide rebuscar en las paredes del pozo, lee el resultado 12 de esta tabla.
  • 3 - Entre telares muy deteriorados se encuentra una esfera que ocupa algo más que un puño, construida en algún tipo de material cristalino y blanco, similar al mármol, muy brillante y pulida. Una prueba de algún tipo de conocimiento como Cultura, Historia o Religión efectiva a juicio del DJ revelará que es conocida como el Orbe del Invierno, capaz de liberar una potente tormenta de nieve durante un día completo en caso de que se rompa el cristal que la contiene. La tormenta puede incluir criaturas propias de dicho ambiente.
  • 4 - Semienterrado se encuentra un viejo y ajado tomo de tamaño medio, escrito en una lengua poco conocida. Queda a juicio del DJ si un personaje diferente del que lo descubre (y sólo otro diferente) conoce la lengua en que está escrita de forma directa o requiere tiradas para ello. El libro es conocido como el Manual de los animales sin mente, el cual permite a aquel que NO tiene el libro crear animales de madera, los cuales obedecerán sus órdenes siempre y cuando el libro no descanse en sus manos, posiblemente el motivo por el que fue enterrado por el antiguo propietario, para que se encontrase de forma permanente en manos de otro usuario. La creación de animales requiere conocer el hechizo escrito en su interior.

  • 5 - Una caja cerrada con llave contiene piezas para construir una ballesta dorada. Cuando se usa con flechas de fuego, éstas dejan un surco de luz por allí donde pasan durante un par de horas, no da mucha luz, pero se puede distinguir limpiamente. Ideal para internarse en mazmorras oscuras o perseguir objetivos, el único problema es que una vez la flecha se clava o se detiene el haz de luz se frena en ese mismo lugar. No lleva instrucciones, con lo cual los Personajes tendrán que deducirlo con el uso o realizar tiradas de conocimiento o armamento de algún tipo.
  • 6 - Una hoja de papel enrollada y aparentemente bien conservada. Cuando se formula una pregunta ante ella en dicho estado, aún sin dirigirse a la misma, responderá como si fuera alguien consciente. Si se le interroga de forma efectiva confesará ser el diario de un antiguo escritor frustrado con miedo a la página en blanco, y tiene recuerdos únicamente hasta la fecha en que murió, no entendiendo los tiempos modernos. Se limita específicamente a ofrecer respuestas, nunca preguntas.
  • 7 - Atado con cuerdas se encuentra un ovillo de diferentes telas. Una vez abierto el contenido se revela como un vestido de una moda extraña con grabados en hilo muy llamativos. Cualquiera que lo vista podrá bailar a un nivel superior al de un profesional, pudiendo encandilar a cualquiera que presencie dicho baile.

  • 8 - Atado con cuerdas se encuentra un ovillo de diferentes telas. Una vez abierto, el contenido se revela como una chaqueta sencilla, de material aparentemente común pero con dos grabados interiores en tinta sólo visible a la luz solar directa, evadiendo incluso inspecciones bajo techo. Pruebas relativas a la magia lo revelarán como La prenda del torpe, y todo el que la vista tendrá automáticamente penalizadores en cualquier prueba de acrobacias, piruetas, bailes, gestos y cualquier otra actividad que conlleve talento físico. Si los Jugadores no lo saben, aplica los modificadores sin avisarles.
  • 9 - En una pequeña zona en medio del escenario se encuentra un círculo de arena negra del que sobresale una rama de color oscuro que parece emular una mano surgiendo del suelo. Si se desentierra se obtiene una rama de tamaño medio, de madera oscura similar al ébano y que huele muy fuerte a fuego. Cualquier arma de filo o punzante fabricada con dicha madera tendrá la capacidad de prender fuego a su objetivo, el cual no podrá apagarse con agua, únicamente con arena. El daño que cause será únicamente el de las llamas, y jamás el del arma que se ha fabricado con dicha madera.
  • 10 - Una pequeña pala plateada y con la plancha realizada en escamas se encuentra enterrada como si fuese a ser recogida por alguien en poco tiempo. Cualquier análisis por alguien que tenga conocimientos de leyendas cercanas la revela como la Pala del portaolas, que permite abrir pequeños hoyos en la arena (y debe ser arena) de la cual surgirá una única ola de agua salada de tamaño medio, que puede incluso portar peces de algún tipo. El agua se seca con normalidad.

  • 11 - De forma descuidada, como si se le hubiera caído a su portador y poco enterrado se encuentra un emblema poco enjoyado, parece construido en un material pobre y ligeramente plateado, casi mate. Una prueba de lengua revelará que contiene una frase inscrita entre todos los arañazos que tiene, y cuya escritura se puede confundir con facilidad con ellos. Contiene una falta ortográfica, pone, literalmente “Haber si me muero”. Cualquier prueba mágica revelará que el emblema permite que su portador duerma menos de lo que debería sin sentir (demasiada) mella en los días posteriores. Claro que cuando se libra del emblema sentirá un sopor irrefrenable de todas las horas de sueño acumuladas en el emblema.
  • 12 - Lo que parecía ser algo enterrado era en realidad un cúmulo de tierra que taponaba un pozo de unos 15 metros con el ancho suficiente como para tragarse a dos Personajes, y sí, con daño por caída. No obstante si deciden rebuscar en las paredes del pozo encontrarán una entrada que lleva a una escalera que desciende varios metros en lo profundo, en la oscuridad absoluta. Si descienden se encontrarán ante una puerta de varios metros de alto tallada en la piedra; la construcción está completamente realizada en una única pieza de roca, sin fisuras, con grabados y formas muy trabajadas, y parece que perteneció a alguna antigua civilización con un tipo de escritura que no perduró hasta la actualidad (cualquier prueba de escritura o cultura revela únicamente que es un idioma desconocido) pero una prueba de rastreo revela que fue abandonada hace no demasiado tiempo, y es posible que aún sus moradores estén dentro. A pocos metros de la entrada una espada yace en el suelo, pero descender hasta ese punto taponará la entrada con un derrumbe. Dicha espada será la única capaz de dañar aquello que yace en su interior, y lo que eso sea… Queda a juicio del DJ. ¿Qué encerraron en una edificación tan trabajada? ¿Qué era lo que merecía esa reverencia? ¿Estaba la espada abandonada por error o forma parte de algo más?

1/3/17

Aliados del Bastión: El rol más allá de los 30 sí es posible. Creando una base sólida (por Adrián Bonet)

En respuesta al artículo de Elderane (¿Existe el rol después de los treinta?) Adrián Bonet quiso colaborar con nosotros enviándonos una serie de consejos para seguir disfrutando del rol a pesar de haber cumplido treinta años.
-Nebilim


El rol más allá de los 30 sí es posible: Creando una base sólida 


No hace mucho que conocí este blog y una de sus entradas captó mi atención, esta en la que Elderane nos pregunta si existe el rol más allá de los 30. Hombre pues sí, es más complicado por falta de tiempo y por todas la cargas que la vida nos da con la edad pero claro que es posible. Ahora bien, tengo que suponer que algunos ya habéis tirado la toalla y lo dais por imposible... Estáis equivocados, simplemente necesitáis algunos consejillos.



Así que he abierto mi editor de textos y me he propuesto hacer una recopilación de todo lo que he aprendido en estos últimos años ¿Que quién soy yo? Hola. Soy Adrián Bonet, en estos momentos tengo 36 años y juego una media de 1-2 sesiones a la semana, tengo mi trabajo, mi vida social, mis cosas y dirijo/juego a rol todas las semanas. Es posible, y si tienes problemas para continuar con esas sanas partidas pégale un vistazo a este artículo y podrás volver a disfrutar como un niño de tus juegos favoritos.

1. Consideraciones previas


Este artículo está dirigido a todos aquellos que seáis directores de juego. Si eres jugador la llevas clara, la carga de conseguir que los amigos vuelvan a jugar a rol solo la puede llevar un director, lo único que puedo aconsejarte es que te busques algún club de rol o asociación cercano. 

Si eres un director de juego puede que te cueste tener un núcleo de jugadores serio y una partida sólida pero se puede conseguir, vas a necesitar dotes de liderazgo, empatía y un poco de manipulación. Tendrás que convencer a tus jugadores (o buscarte nuevos), darles las cosas mascaditas, tener paciencia (mucha) y conseguir que disfruten del rol y se olviden durante unas horas de los problemas de la vida.

Considera este artículo como un esquema, no me centraré en ningún problema típico con el que nos hemos encontrado o vayamos a encontrar, ni os daré algún consejo para que sea más fácil vuestro trabajo de director de juego cuando superáis la edad de 30 años, sino que nos centraremos en lo más importante: los jugadores.

2. Conseguir un grupo de jugadores


La clave para que tus partidas aguanten es conseguir un buen grupo de 4-6 jugadores y que 2-3 de ellos sepas que te van a acudir siempre, como un clavo. El número de jugadores depende del juego, a mí me gusta el núcleo de 4 jugadores pero casi que recomiendo 5 porque prácticamente siempre alguien te va a fallar. Cuando llegamos a una edad, ya lo sabes seguramente, tenemos muchas cargas adquiridas que nos quitan tiempo, desde la crisis nos aprietan más en el trabajo y vamos, que a veces nos apetece más irnos a tomar unas cañas y despejarnos que jugar a rol.



Es muy importante lo que te decía de tener a 2-3 jugadores fijos en cada partida, y a continuación pasamos a explicar por qué:

MÁXIMA 1. ROL MUST GO ON:
Da igual si llueve, graniza, se ha ido la luz, te faltan jugadores, no te has preparado la partida... Contra viento y marea nunca rompas la serie de partidas que os habéis marcado. Tienes que conseguir partidas regulares con independencia de los participantes. Si comienzas a posponer partidas por falta de algún jugador cada vez te fallarán más jugadores.

Es muy tierno querer jugar siempre con todos los jugadores, y si falta alguno pues posponemos la partida. No lo hagas. Da igual que en mitad de partida no se pueda explicar la falta de esos personajes, haz metajuego (-¿Dónde está el mago? Pero si estamos en un dungeons y hace nada estaba a mi lado-) y que esos personajes acompañen, que no corran peligros ni hagan ninguna tirada, simplemente van con el grupo como perritos falderos (-el mago no dice nada ni lanza conjuros. En los combates se esconde y ningún enemigo lo ve. Tampoco falla ninguna tirada ni de trepar ni de nadar-).

Puede que descubras que algunas faltas de asistencia se producen porque alguien necesita quedarse solo en casa, salir a cenar con la pareja, salir a por unas birras, lo que sea, la idea es que te mienten y no van a la partida. Puede que pienses en darles una lección quitándoles algo de equipo, dándoles algo negativo temporal, matando a su personaje... Tampoco lo hagas. A los jugadores no les va a gustar ver cómo ha pasado algo negativo con sus personajes durante su ausencia. Si después de gastar tu preciado tiempo preparando la partida por y para tus jugadores tienes la sensación de que alguno no pone de su parte sigue el siguiente consejo.

MÁXIMA 2. BE WATER, MY FRIEND:
Respira hondo, cuenta hasta 10 y fluye con el devenir de las partidas.

No seas rígido o espantarás a tus jugadores. La partida tiene que ser un lugar para divertirse y despejarse del día a día, no  una imposición o un conjunto de reglas para que la partida vaya bien. Tienes que conseguir que jugar la partida sea la excusa para quedar. Si tienes problemas con tus jugadores no te cabrees, búscate nuevos y "despide" a los que te dan problemas. Rol must go on. Explicaremos en otra entrada cómo buscar nuevos jugadores y por qué no debes emperrarte en mantener ese grupo que sí funcionaba cuando erais más jóvenes, pero que ahora ya no tiene tanta ilusión por jugar.


3. Elegir el juego y el tipo de partidas


No elijas un juego con reglas demasiado duras, ni demasiada investigación o complejidad. No obligues a los jugadores a que tomen apuntes, que recuerden acontecimientos de sesiones pasadas y no esperes que sean capaces de sacar una solución uniendo las pistas que les has ido dando a lo largo de X sesiones.

MÁXIMA 3. KEEP IT SIMPLE: Tú y tus jugadores ya tenéis demasiadas cosas en la cabeza y demasiadas complicaciones. Haz partidas simples.

Partidas simples, lineales, de pocas sesiones. Nada de tramas demasiado curradas ni giros argumentales complejos, nada de obligar a trabajarse un plan infalible para entrar en un complejo superprotegido ni andar con pies de plomo para evitar trampas mortales, nada de campañas largas con infinidad de subtramas. Del punto A al punto B, en 2-3 sesiones máximo. Partida finalizada, para la siguiente vez otra partida con los mismos personajes, mismo juego, y otra trama sencilla.

Me juego lo que quieras a que si les das algo simple a los jugadores lo van a terminar complicando con planes chorra o decisiones inverosímiles. Si solo les pones una puerta por la que salir, alguno propondrá cavar un túnel ¡y los demás al igual secundan la idea! Respira. Fluye. Consiente en la medida de lo posible. Los jugadores están para divertirse, para despejarse, dales algo simple y que disfruten jugando y haciendo burradas. Deja que expulsen sus tensiones, que se rían, que disfruten.


Ahora voy contigo, Director de Juego. También necesitas cosas simples. Elige un juego con ayudas, personajes pregenerados y mogollón de partidas en Internet. Sobre todo lo último, partidas ya hechas, es mucho más sencillo modificar algo ya hecho que inventártelo todo. Yo no tengo mucho tiempo y algunas semanas lo único que hago es elegir una entre las que tengo descargadas y leérmela. No tengo tiempo para crear. Descarga todos los módulos, acumulalos en un directorio de tu ordenador y luego los vas leyendo entre líneas para ver si te sirven.

Prueba a dirigir partidas cortas, sacadas de Internet, y cohesiona en la medida de lo posible. Ese personaje que los contrata en la tercera partida, que sea el mismo que los ha contratado en la primera y en la segunda. También que sea la misma ciudad la que sale en varias partidas. El mismo enemigo en la sombra. En definitiva, simplifica al máximo.

4. Conclusiones


Voy a parar ya de escribir y eso que todavía tengo cosas que enseñaros: fidelizar la partida, buscar jugadores nuevos (si hace falta), la prepartida, la postpartida, ayudas para la partida en sí, el ambiente distendido, etc. Pero no vamos a explicarlo todo en un único artículo ¿verdad? Vamos a ver lo que hemos aprendido hasta ahora:
  • Consigue un grupo de entre 4-6 jugadores, con un mínimo de 2-3 jugadores que des por hecho que casi nunca te fallarán.
  • Juega aunque te falten jugadores. Crea partidas regulares.
  • No penalices a los jugadores que acudan de forma irregular.
  • Si te faltan jugadores, búscate nuevos y "despide" a los que no te cumplen.
  • La partida debe ser un lugar para divertirse y despejarse del día a día. Que disfruten.
  • Juego simple, con muchas partidas ya hechas en Internet. Partidas simples, lineales, de pocas sesiones.
  • Cohesiona las partidas para minimizar personajes y lugares.
¿Qué os parecen estos consejos? 

24/2/17

Cryptomancer: Mr. Robot conoce a J.R.R. Tolkien (y II)

Para cerrar esta reseña del juego, hablaremos de las razas que pueblan el mundo y del sistema de juego que lo soporta. Aunque hay varias habitando el mundo de Cryptomancer, aquellas que los jugadores pueden elegir son las tres clásicas: elfos, enanos y humanos. Recordad que tenéis aquí la primera parte de la reseña.

Enanos


Los enanos, habitantes de la Subterra, siempre fueron un pueblo combativo y orgulloso. Los libros antiguos cantan las hazañas de sus guerreros y como los habitantes de la superficie se escondían al temblor de los pies enfundados en acero de sus tropas de guerra. Sus berserkers eran la unidad más terrorífica que ha existido: brutales, inmunes al dolor y con la fuerza enloquecida de 100 enanos, eran el orgullo de sus clanes, y si esto no era suficiente, los enanos también tenían a sus Ancestros de Hierro, enormes figuras que representan a sus héroes y que, habitadas por sus espíritus, daban consejo a los jefes de clan. Una época dorada...



Pero todo esto cambió cuando se descubrió la Criptomancia, el arte mágico de esconder y cifrar mensajes, y aquellos clanes débiles empezaron a usar espías y asesinos para atacar a sus rivales. Grupos de soldados caían en emboscadas perfectamente ejecutadas, mientras los berserkers más poderosos caían ante el veneno, la daga o el exilio, y mientras esto sucedía la sociedad enana iba cambiando el honor por la intriga.

Hoy en día los enanos son el equivalente a los príncipes renacentistas de nuestro propio mundo: intrigantes, comerciantes, más preocupados en luchar entre sí que contra los enemigos externos y decadentes, muy decadentes. Mantienen con puño de hierro el control sobre el comercio de los cristales de comunicación y desprecian a las otras razas, aunque comercien con ellas. ¿Y qué paso con los berserkers que no murieron o fueron exiliados? Fueron cayendo en la irrelevancia y el olvido mientras una nueva figura emergía para los nuevos tiempos: el maestro de espías.

Elfos


Hubo un tiempo en que los elfos mantenían una relación cuasi simbiótica con Selvática, la parte de bosques y junglas del mundo: construían ciudades-árbol, erigían templos y vivían en armonía con la naturaleza. En algún momento de su historia a un elfo se le ocurrió la idea de ver que pasaba si tapaba el agujero del árbol por el cual los áfidos (unos insectos voladores grandes) salían una vez acabado su ciclo de larva y el resultado os sorprenderá: los áfidos se comían unos a otros hasta que solo quedaba uno, que se convertía en un parásito que absorbía los nutrientes y el agua del árbol.

Naturalmente, el árbol, en respuesta a este ataque empezaba a absorber todos los nutrientes de los alrededores matando en el proceso a las plantas cercanas y convirtiéndose en una planta bulbosa y deforme llamada "Lacuna". ¿Y que pasa entonces con el áfido (ahora llamado gigáfido debido a su tamaño) dentro del árbol? Bueno si pasados entre 5 y 10 años de su nacimiento, el gigáfido es liberado se convierte en uno de los grandes e inteligentes insectos alados que han dado a los elfos el dominio del aire con el que otras razas solo pueden soñar, pero si se le deja más de 10 años se convierte en algo mucho más valioso: un fuente de inagotable de la droga conocida como Soma.



El Soma es un potente alucinógeno con propiedades médicas e innumerables usos desde aditivo para comidas a tónico para la salud, sin contar que, en su forma pura, es una droga tan potente y adictiva como el opio de nuestro mundo. Todo esto ha convertido a los elfos de pueblo nómada a gigante manufacturero y los bosques están sufriendo por ello con inmensas extensiones de terreno devastadas por los arboles Lacuna y contaminadas por las factorías de soma que los rodean, mientras la apetencia por el soma aumenta año a año entre los habitantes del mundo.

Humanos


En nuestra historia del mundo los humanos han ocupado el lugar de los parientes pobres de los elfos y enanos, que morían de manera rutinaria por guerras, pestes, invasiones zombis o dragones, pero no hacían nada relevante. Esto empezó a cambiar con la aparición de los primeros reinos humanos, al principio meras extensiones de los reinos enanos o elfos cercanos, pero que poco a poco fueron creciendo mientras cogían lo mejor de las otras dos razas y aprendían a enfrentarlas entre sí para poder sobrevivir.

Hoy en día el conjunto de naciones y reinos humanos (conocido como Esfera), ha convertido a la humanidad en la más diversa, poblada y extendida de todas las razas, pudiendo encontrar humanos en casi cualquier parte y haciendo que sus ciudades sean faros de civilización que atraen a los mejores en todos los campos. Pero todo esto tiene su precio: al existir tantos reinos, naciones y ciudades-estado, las intrigas y maquinaciones entre ellas (e incluso entre las casas nobles de las mismas) se han convertido en algo habitual que añade tensión a una sociedad feudal que ya está bastante tensa con la introducción de la comunicación instantánea.

Para poder manejar todos estos avances las naciones han tenido que convertir la burocracia en algo monstruoso e intimidante, haciendo que decisiones sencillas puedan ralentizarse hasta el infinito y paralizando las mejores intenciones, lo cual hace que los necesarios cambios sociales no cristalicen... Y eso sin contar con la intervención de los Risk Eaters.

Como podéis ver todas las razas tienen problemas tremendos con los que lidiar: la lucha entre modernidad y tradición de los enanos, el conflicto entre ecología y economía de los elfos, o el descontento social humano, y hacen de este mundo algo fascinante

Reboot System


Veremos ahora por encima el sistema del juego, bastante sencillo, pero que necesita de algunos conceptos previos.

En el juego hay 3 tipos de dificultades: Trivial (4), Desafiante (6) y Difícil (8). Los números son la representación mecánica de esas dificultades a la hora de calcular tiradas y demás dentro del propio juego. Cada personaje tiene un conjunto de cuatro atributos llamado "Núcleo" (Core en el original) que son Ingenio, Resolución, Velocidad y Poder. Estos atributos comienzan marcados como Desafiante (6) y pueden ser aumentados hasta Difícil a cambio de que otro de ellos sea reducido a Trivial. Veamos un ejemplo:

Alberto quiere hacerse un personaje en Cryptomancer y después de leer la ambientación decide que su personaje, Moriana la elfa, sea alguien ingenioso y que salga de los problemas con su labia. Los atributos al inicio de Moriana serán Ingenio 6, Resolución 6, Velocidad 6 y Poder 6, y como se quiere a alguien astuto e inteligente decide aumentar su Ingenio a 8 y su Resolución también a 8, pero a cambio tiene que bajar los otros dos atributos a 4 quedando de esta manera: Ingenio 8, Resolución 8, Velocidad 4 y Poder 4. Moriana será una elfa conocida por su inteligencia y voluntad, aunque sea escuchimizada y poco ágil.

Cada uno de estos atributos tienen asociadas dos características de la siguiente manera:

  • Ingenio -> Saber y Astucia.
  • Resolución -> Presencia y Fuerza de Voluntad.
  • Velocidad -> Agilidad y Destreza.
  • Poder -> Fuerza y Resistencia.


Su puntuación será equivalente a dividir entre ellos el atributo del que dependen con la salvedad de que no puede ser menor de 1 o mayor de 5. Veamos el ejemplo:

Moriana decide dividir la puntuación de sus atributos principales de la siguiente manera:

  • Ingenio 8 -> Saber 3 - Astucia 5
  • Resolución 8 -> Presencia 4 - Fuerza de Voluntad 4
  • Velocidad 4 -> Agilidad 1 - Destreza 3 
  • Poder 4 -> Fuerza 1 - Resistencia 3


Como vemos Moriana va a necesitar de toda su labia e inteligencia para salir de la mayor parte de apuros. De estos ocho atributos que hemos visto, seis de ellos llevan asociados un conjunto de habilidades que será lo que nos guíe al hacer las tiradas. Por ejemplo, el atributo Astucia está asociado a las habilidades Engañar, Rastrear, Gorronear y Crear Trampas, por lo que si durante la partida hay una situación que caiga en una de estas habilidades, lo que se debería tirar sería Astucia.

¿Cuántos dados tiramos, de qué tipo y a qué dificultad? Bien, las dificultades serán, como ya hemos comentado:

  • Trivial (4 o más en el dado).
  • Desafiante (6 o más en el dado).
  • Difícil (8 o más en el dado).

Siempre tiraremos 5 dados de la siguiente manera: Tantos dados de 10 caras como valor tenga el atributo que regula la habilidad y, si faltan dados hasta completar los 5, usamos dados de 6 caras que será los "Dados Destino". Veamos un ejemplo:

Moriana está intentando averiguar en la Biblioteca de Argoth la posible situación del antiguo salón del clan enano Ravengor. El Narrador determina que necesita una tirada de Saber a dificultad Desafiante (6), por lo que el jugador cogería 3 dados de 10 (porque el atributo Saber de Moriana es de 3) y 2 dados de 6 para completar los 5 dados de su tirada.

En los dados de atributo (los d10) los valores iguales o superiores a la dificultad son éxitos y los 1 fallos que anularan cada éxito. Pero además, en los dados destino, los 6 son éxitos (independiente de la dificultad) y un resultado de 1-2 serán fallos que anulan también éxitos. Veamos un ejemplo:

Alberto lanza los dados y el resultado es: 10, 1, 6, 6, 2. El 1 de los dados de atributo anula 1 éxito así como el 2 de los dados destino, por lo que nos dejaría la tirada con un solo éxito por lo que Moriana tendría éxito en su búsqueda pero solo averiguaría la zona en la que supuestamente se encuentra dicho salón.

Si el jugador obtiene 3 o más éxitos, se considera un "Éxito Dramático" donde no solo el jugador ha realizado la acción si no que además pasarán cosas asombrosas, pero si lo que ha obtenido es -2 éxitos, se considera un "Fallo Dramático" y lo que pasará es... Bueno, algo malo seguro

Vale, pero si todos los personajes empiezan de la misma manera, no parece que hay clases de personaje y las puntuaciones pueden ser idénticas entre dos jugadores, ¿que diferencia a uno de otro?

Los Talentos


Los Talentos son habilidades especiales que los jugadores pueden comprar durante la creación de personaje para poder personalizarlo y, además, mejorar sus posibilidades con las habilidades. Estos Talentos están divididos por su coste (1, 2 o 3 puntos) y permiten convertirte en un avezado espadachín, un poderoso mago o un sigiloso ladrón.



¿Y la magia? La magia en este juego parte del hecho de que todo el mundo tiene potencial mágico, pero solo aquellos que se dedican a su aprendizaje son los que luego serán llamados "magos" o "hechiceros". Los conjuros son bastante eclécticos y, aunque muchos de ellos están orientados al control y manipulación de las Shardnets (por ejemplo, "Tracer" es un conjuro para localizar la posición geográfica de un miembro de la shardnet), también hay hechizos más "clásicos" (bolas de fuego y demás) por si la diplomacia no funciona

Una última cosa en este apartado: este juego permite que los jugadores, como grupo, adquieran propiedades, administren células de seguidores y crezcan en poder hasta ser una amenaza bastante seria para los poderes de este mundo que les irán atacando de manera cada vez más brutal y dura, cuanto más aumente su poder haciendo que los personajes nunca puedan estar tranquilos del todo y estén siempre en tensión.

End Transmission





Podría extender esta reseña cuasi hasta el infinito (el libro tiene 430 paginas) hablando de los golems (servidores que conectan dos o más shardnets), el Shardspace (el internet de este mundo) o el pensar los dungeons desde el punto de vista de la seguridad informática, pero sería demasiado largo y posiblemente aburrido.


Dentro del maremagnun que son los juegos de fantasía Cryptomancer aporta un punto de vista fresco y suficientemente diferenciado de los demás juegos como para darle una oportunidad y ver todas las posibilidades que ofrece, pudiendo sacar sus tramas de nuestra más rabiosa actualidad (por ejemplo: un miembro de la organización de los Risk Eaters llamado Edvardo Snodendous se acerca a contactos de los personajes diciendo que tiene información que quiere volcar en el Shardspace acerca de como espían a todo el mundo y sus métodos. ¿Será cierto o será una operación de bandera falsa para descubrirlos? ¿Podrán protegerle o tendrán que librarse de una elaborada trampa?), y metiéndolas en un mundo que puede llegar a estallar en una revolución social.


Espero que estas palabras os pique la curiosidad y descubráis, al igual que yo he hecho, un juego que ha cambiado mi manera de ver la fantasía heroica y sus manidos tópicos

22/2/17

Aliados del Bastión: Reseña de D&D5 (por Christian Claramunt)

Hace tiempo que salió la quinta edición de Dungeons and Dragons, muchos la jugamos y conocemos sus bondades pero otros tantos no la han catado. ¿Será que el hecho de no estar traducida les frena? ¿Será algún trauma irreparable provocado por la cuarta edición? ¿Quizá están hartos del “más de lo mismo”? ¿O se han pasado todos a Pathfinder?

Antes que nada cabe mencionar que la línea de D&D5 sigue más viva que nunca. Wizards of the Coast (WotC) continúa sacando material oficial y otras editoriales van aportando su granito de arena en forma de escenarios de campaña y demás. Muchos opinan que esta estrategia basada en sacar a la venta muchos libros responde a un interés puramente económico… No voy a entrar al trapo, pero lo cierto es que para jugar a D&D5 solamente necesitas una cosa: El Player's Handbook o Manual del Jugador, aunque otros libros, especialmente el Monster Manual y el Dungeon Master's Guide ofrecen una gran ayuda a los DM, no son ni mucho menos necesarios.



D&D siempre se ha caracterizado por un estilo propio que ha acabado creando su propio género: el Mazmorreo. Con todo, 5 edición se aleja lo suficiente de los tópicos sin perder la esencia de lo que en realidad es, siendo quizá la edición más fiel al estilo clásico y a la vez con más innovaciones de cuantas llevamos hasta la fecha. Esto lo logra afianzando conceptos clave y construyendo desde ahí. En lugar de destripar el libro capítulo a capítulo me voy a centrar en enumerar los distintos aspectos que en mi opinión definen la 5a edición como juego. ¡Vamos a verlos!


  • Libertad de ambientación: Aunque el escenario principal de 5a edición es Reinos Olvidados, el manual está escrito de modo que pueda ser jugado en prácticamente cualquier otro mundo estándar de fantasía heroica. El mismo libro ofrece diferentes ejemplos basándose en escenarios de sobra conocidos como Greyhawk, Dragonlance, etc. Está explicado de forma suficientemente genérica como para crear tu propio mundo de juego sin necesidad de modificar el sistema.

  • Hoja de PJ: Limpia, clara y minimalista. Aquí debo decir que algunos de los cuadros me parecen pequeños para la cantidad de información que hay que anotar, haciéndose a veces necesario una hoja auxiliar o utilizar el reverso.

  • Características: Las seis de siempre, aunque hay que destacar que un PJ no podrá subir por medios normales ninguna de ellas por encima de 20, siendo 25 el máximo utilizando objetos mágicos. Esto crea unas cotas de poder mucho más terrenales que, junto con las mecánicas de progresión de habilidades, hace que a niveles altos no tengas que poner dificultades imposibles para según qué tiradas (quien haya jugado a 3ª con niveles altos sabrá de qué hablo).

  • Razas: Permanecen las clásicas de siempre y añaden alguna más como el Dragonborn o el Tiefling, así como subrazas para añadir más variedad. A diferencia de ediciones anteriores han eliminado los penalizadores de característica asociados tradicionalmente a las razas y que hacían poco viables ciertas combinaciones, como, por ejemplo, semiorcos magos ya que no penalizan en inteligencia. Refuerzan los aspectos típicos de cada raza con sus bonus pero no castigan al jugador que desee llevarlo de una forma diferente.

  • Clases: Se siguen manteniendo las de toda la vida y se añade el Warlock, que ya apareció en cuarta, como nuevo concepto de lanzador de conjuros arcanos basado en carisma. Para diversificar las opciones todas las clases disponen de “arquetipos” que podrán elegir entre nivel 1 y 3 con los que determinarán su especialidad dentro de su clase. Por ejemplo, los arquetipos del Druida son sus dos círculos druídicos, uno más orientado al lanzamiento de conjuros y otro al cambio de forma. Una vez elegido un arquetipo se adquieren habilidades únicas de dicha senda que hacen al PJ sobradamente distinto a otro con la misma clase y distinto arquetipo.

También se han matizado aspectos interesantes, sobretodo en la magia. Han equilibrado los conjuros que conocen el Mago y el Hechicero hasta el punto de aprender magia y aptitudes diferentes, han convertido al Bardo en un lanzador de conjuros de pleno derecho con lista completa y han añadido arquetipos híbridos como el Caballero Arcano para el Guerrero o el Bribón Arcano para el Pícaro. Como nota importante: ya no hay restricciones de alineamiento. ¡En efecto! El Paladín ya no está obligado a ser Legal Bueno. Hay distintos arquetipos que te permiten incluso jugar un Paladín cuya máxima sea “el fin justifica los medios”, con todo lo que ello implica.


  • Trasfondos: Primer gran cambio. Parece que desde WotC se han dado cuenta de que uno de los motores de las nuevas hornadas de juegos de rol consiste no solo en subir de nivel y coleccionar equipo mágico, si no en crear una historia para el PJ que plasme su pasado, condicione su presente y pronostique su futuro. Para ello han creado la mecánica del Trasfondo, una forma abreviada de historia para el PJ que decidirá una serie de conceptos tales como vínculos emocionales, defectos de personalidad, estilo de vida... Estos rasgos permitirán no solo tener una guía para saber quién es el PJ dentro del mundo que se está jugando, si no que facilitará la obtención de los Puntos de Inspiración de los que hablaremos más abajo.


  • La Magia: Se mantiene en la misma línea que en ediciones anteriores pero han cambiado el modo de lanzamiento, basado ahora en “slots” o espacios de conjuro, que son como los usos diarios de los que dispone un lanzador de conjuros para utilizar su arte. Es decir: si tienes cuatro conjuros memorizados y cuatro slots podrías lanzar por ejemplo cuatro veces el mismo, cada uno de ellos una vez. El uso de los slots va condicionado por el nivel de Esfera del conjuro y se aprovecha para potenciar algunos efectos menores como por ejemplo el Misíl Mágico, que siendo de Primera Esfera lanzará más proyectiles y de mayor poder si utilizamos un slot de esferas superiores.

Han añadido el descriptor de Ritual, lo que resulta de lo más adecuado pues permite lanzar un conjuro sin gastar usos por día si el sortilegio en cuestión lo permite e invirtiendo diez minutos adicionales al tiempo normal de lanzamiento, lo que lo hace inviable para el combate pero muy, muy interesante fuera del mismo. Un ejemplo de conjuro que puede ser lanzado como Ritual es Detectar Magia, lo que permite al PJ en una situación adecuada lanzar el hechizo “gratis”. Los Trucos son de uso ilimitado, y por lo demás han reordenado las listas de conjuros que se pueden aprender para que sean más coherentes con la clase que se está jugando.


  • Combate: El estilo sigue siendo el mismo, pero han reducido de manera considerable la cantidad de mecánicas que intervienen sin afectar a las maniobras principales, que se han simplificado aunando conceptos para hacer los encuentros más ágiles (especialmente con la regla de Ventaja/Desventaja, de la que ahora hablaremos). Algunas de las maniobras se consideran opcionales, de modo que su uso queda a discreción de la mesa.

A diferencia de ediciones anteriores, ahora los usuarios de armas a distancia y lanzadores de conjuros utilizarán íntegramente sus características asociadas: un arquero utilizará Destreza para tratar de impactar, pero también para su bonificador de daño. Si un mago lanza un conjuro dirigido con posibilidad de fallo sumará su bonificador de Inteligencia, un hechicero el de Carisma… Aunque en el caso de la magia la característica no suma su bono al daño; en todo caso si se es competente en el tipo de ataque o arma a utilizar se sumará el Bonificador de Competencia, que actúa de forma similar al Ataque Base en 3ª y que explicamos más abajo.

El daño se recibe de la misma forma. En caso de recibir la misma cantidad de daño que el total de PG negativos el PJ morirá, en caso contrario y encontrándose a cero o menos puntos, el jugador deberá realizar las Death Saves. El funcionamiento es simple: 1d20, 10 o más sin modificadores es un éxito. Con tres éxitos (o un crítico) el PJ se estabiliza; con tres fallos (una pifia equivale a dos fallos) el PJ muere por las heridas. Siempre es posible utilizar un conjuro de recuperación de salud, una tirada exitosa en Medicina o un kit de curandero para garantizar la estabilización.


  • Habilidades: Ya no se suben de forma normal, si no que responden al bono de característica adecuado y a unos parámetros asociados a la clase del PJ y su Trasfondo, que decidirán en qué habilidades son más competentes, y las que lo sean sumarán el Bonificador de Competencia. Por otro lado las habilidades adquieren un carácter más genérico que permite aplicarlas a muchas más situaciones. Por ejemplo, en lugar de tener habilidades como Trepar, Nadar, Correr… Tenemos la de Athletics que reúne las distintas pruebas físicas donde intervienen los músculos del PJ.

  • Dotes: En 5º las dotes son opcionales y queda a discreción del DM el usarlas o no, en cuyo caso cuando toque subir característica el jugador deberá elegir si quiere subirla o canjearla por una dote. Hay que saber que las mismas han adquirido un carácter distinto que favorece la especialización del PJ en diferentes campos. Como apunte, muchas de las antiguas dotes como las metamágicas, combate con dos armas... Han sido integradas en las propias clases que las irán recibiendo gratuitamente según suban de nivel.

El sistema (y otros detalles)


El sistema es el alma de esta nueva edición. Mantienen el D20 pero lo agilizan y simplifican para evitar desajustes de poder a niveles altos, en especial con las habilidades.

Una novedad que rige la manera de hacer las cosas en D&D5 es la regla de Ventaja/Desventaja, en mi opinión un gran acierto que ayuda a resolver situaciones de todo tipo sin recurrir a bonus y malus que añadan matemáticas al juego. Todo parte del sentido común: ¿Tienes las de ganar si intentas hacer eso? Quizá estés atacando por la espalda, uses ganchos de escalada al trepar o hayas leído un libro sobre botánica antes de tratar de identificar esa planta silvestre, eso te concedería Ventaja, lanzarías 2D20 y te quedarías con el resultado más alto.

¿Y la Desventaja? Lo opuesto. Tal vez intentes moverte sigilosamente con una aparatosa armadura, tratar de persuadir a un PNJ de una raza que odia a la tuya o reconocer un texto en un dialecto con el que no estás familiarizado. Tiramos 2D20 y escogemos el resultado más bajo.



Esta norma desbloquea cualquier situación que nos encontremos sin volvernos locos con las sumas y es el DM quien decide, examinando las circunstancias implicadas y escuchando el razonamiento del jugador, cuándo y cómo se utiliza. Ahora tenemos el concepto de Bonificador de Competencia, un valor fijo que aumenta cada pocos niveles y que sumaremos a cualquier prueba de ataque o habilidad en los que seamos competentes. ¿Eres competente usando espadón? Sumas el bono. ¿Competente con la habilidad de Sigilo? Sumas bono. ¿No eres competente con las Tiradas de Salvación por Fuerza? No lo sumas.

En D&D5 desaparecen las TS de Fortaleza, Reflejos y Voluntad y se añade en su lugar TS vinculadas a las seis características básicas del PJ. Quizá se esté cerrando una puerta de roca y el bárbaro del grupo decida detener su avance con el poder de sus músculos, por lo que usaría la TS de fuerza. ¿Venenos? Un éxito en una TS de Constitución lo soluciona, y así con todas, lo que nos ofrece muchas más variables de resolver una Tirada de Salvación que en ediciones pasadas, eliminando al mismo tiempo un bloque entero de mecánicas dedicadas.

Otro aspecto que ofrece el sistema es el Descanso Corto y el Descanso Largo. En el corto, con una duración mínima de una hora los PJ se tomarán un respiro que les permitirá recuperar salud lanzando alguno o todos sus DG así como recargar algunas aptitudes de usos/día. En el largo, los PJ dormirán o meditarán sus ocho horitas, recargando conjuros y aptitudes y recuperarán todos sus PG. 

Cabe mencionar que entre el Player's Handbook y el Dungeon Master's Guide se ofrecen multitud de reglas opcionales para que cada grupo elija cuáles quieren aplicar en sus partidas, lo que considero un acierto pues ofrece de forma oficial las distintas alternativas para añadir más o menos realismo sin tener que recurrir a reglas de la casa. En concreto en el Dungeon Master's Guide aparecen reglas opcionales de heridas permanentes, locura, ataques localizados y varias otras de especial interés.

Mencionar también que el juego con miniaturas es perfectamente posible, aunque no imprescindible. Las reglas están planteadas de modo que puedan jugarse narrativamente o con tablero de casillas/hexágonos, siendo esta última opción más estratégica como viene siendo habitual en ediciones anteriores. Y no nos olvidemos de los Puntos de Inspiración, una nueva mecánica que permite al jugador que posea uno de estos codiciados puntos invertirlo para tener ventaja en una acción antes de lanzar los dados y que se puede transferir a un compañero que esté por acometer una acción, obteniendo éste el mismo beneficio. Solo se puede tener un Punto de Inspiración cada vez y se ganan como recompensa por interpretar de forma correcta los aspectos del Trasfondo del PJ.

Los encuentros


Para ir acabando sobrevolaremos un aspecto muy presente en todas las ediciones de D&D: los enemigos. Aunque el Monster's Manual no es imprescindible sí resulta un complemento muy a tener en cuenta, ya que en él encontraremos una cantidad muy generosa de criaturas para que los personajes busquen problemas, desde los clásicos de siempre a nuevas incorporaciones. Las ilustraciones en general resultan muy inspiradoras, lo que resulta un punto a favor.



Hay que destacar que algunas de las criaturas más terribles del manual tienen el atributo de Legendarias. Estas fieras resultan un desafío mayor que otras de su nivel, pues al margen de ser criaturas con un valor de desafío elevado disponen de Acciones Legendarias y algunas hasta de Acciones de Guarida y Acciones Regionales. Las Acciones Legendarias son ataques o efectos de combate que pueden utilizar de una lista pregenerada aunque no se encuentren en su propio turno, algo que puede desestabilizar un enfrentamiento. Si para más inri el monstruo está en su casa, cueva, madriguera, castillo o dónde sea que habite dispondrá de todavía más efectos que podrá activar relacionados con el entorno inmediato como cambiar el terreno circundante, activar conjuros preparados o llamar esbirros. Por si fuera poco aunque no esté presente en su guarida podría ser capaz de utilizar sus Acciones Regionales para cosas como alterar el clima o crear campos de efecto mágico.

Y aunque podríamos mencionar muchos otros detalles del juego como las muchas reglas opcionales, las sugerencias de cosmología o el equipo me quedo con los mencionados, por considerarlos como lo más llamativo o a tener en cuenta a la hora de valorar la edición en su conjunto. 

Valoración


Esta quinta edición me gusta mucho, y a todos mis jugadores ya vinieran o no de 3ª opinaron lo mismo al probarla. Creo que conserva la esencia del juego y la depura, acercando las cotas de poder a un nivel mucho más mundano donde las heroicidades dependen más de las acciones acometidas que del poder en bruto del PJ. El sistema es sencillo, que no simplón, más moderno y centralizado. Puedes hacer prácticamente cualquier cosa que en ediciones anteriores con menos mecánicas que memorizar, lo cual se agradece. Es un juego que sigue sabiendo a D&D.

Se hace hincapié en el desarrollo del PJ y lo vincula a mecánicas como con los Puntos de Inspiración, lo que ofrece una motivación adicional a aquellos jugadores más Old School para que no descuiden el campo de la interpretación.

Si tengo que dar algún negativo diré que la hoja de PJ quizá no gestione del todo bien el espacio de sus cuadros. También que el progreso de las habilidades puede hacerse lento en comparación a la adquisición de aptitudes troncales y de arquetipo de cada clase. Quizá sea necesario para garantizar unos valores “razonables” a niveles altos, pero más de uno de mis jugadores me lo ha señalado y aquí lo comparto.

Con todo a mi me parece un juegazo y animo desde aquí a todo el que tenga curiosidad a que al menos pruebe las reglas básicas gratuitas y libres para su descarga desde la página oficial del juego. Y si os gusta, ¡Dadle duro con el bueno!

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