8/12/17

Tres conceptos que inspiran partidas

Hay veces que un objeto, un evento o un concepto nos inspira una partida, ya sea porque ofrece múltiples posibilidades o porque encaja perfectamente con el concepto del juego que vamos a dirigir. A veces sus descripciones son casi semillas de aventura en sí mismas, y otras requieren algún retoque menor o pueden ser conceptos incluidos como telón de fondo de aventuras y sesiones más complejas.


Sea como sea, en esta ocasión os traigo tres conceptos que no he visto habitualmente en partidas o aventuras y creo que son suficientemente inspiradores como para crear aventuras basadas en ellos, o incluso que merecen ser añadidos en alguna, además de los juegos en los que creo que mejor encajan. A mi me gustan los misterios y yo os traigo misterios, personalmente soy muy de introducir elementos reales en mis partidas ya que me ayudan a darle realismo y poder disponer de fotos y datos concretos durante el transcurso de la misma, así que estos conceptos están extraídos directamente de la realidad… Y con una gran parte de leyenda, queda a juicio del lector decidir cuánto de realidad hay en cada uno de ellos.


Escalera de Santa Fe

En Santa Fe, Nuevo México (EEUU) encontramos la Capilla de Loreto, poéticamente ubicada en la calle San Francisco de Asís y nuestro primer objeto misterioso. La capilla es conocida mundialmente por su escalera en espiral… que no es una escalera cualquiera.

Empecemos por los datos reales: la escalera es de una manufactura calificada numerosas veces como excelente, y de la cual no consta documento alguno acerca de su construcción, por lo que se considera popularmente y principalmente por las Hermanas de Loreto como un milagro.

Con un total de treinta y tres escalones, se construyó en 1877, íntegramente en madera, en forma de caracol y dando dos giros completos de 360º, sin centro definido y que para colmo se balancea ligeramente. Si todo esto aún no os inspira u os sorprende, aquí llegan los platos fuertes: la madera no es frecuente en la zona, no se sabe cómo llegó hasta ahí y no se usaron clavos en su construcción, además el carpintero llegó tan misteriosamente como se fue. ¿Ahora sí? Vamos a los detalles.


Según cuenta la leyenda el arquitecto murió antes de ofrecer una solución de acceso al segundo piso, a la parte del coro, limitado por las dimensiones de la capilla. Todos los arquitectos y carpinteros consultados no dieron solución alguna, de forma que las Hermanas de Loreto decidieron rezar una novena a San José… y vive dios que al noveno día se presentó un carpintero anónimo, pidiendo tan sólo tres meses de total privacidad para elaborarla. Al término del tiempo encontraron la escalera acabada, sin emplear pegamento ni clavos, simplemente encajando las piezas, con una madera que no existe en el lugar… Y sin dejar rastro alguno, ni siquiera exigió pago alguno o reconocimiento… Sobra decir que se menciona muchas veces al propio San José como autor de esta escalera.


Numerosos ingenieros y arquitectos han destacado la dificultad de la obra, si bien no es tal y como se cuenta en otros lugares con cosas como que “no se sabe cómo se sostiene”. Lo cierto es que el radio del giro superior es menor, lo que actúa como soporte de forma conjunta a una unión con un larguero de hierro de la capilla, aunque es de las pocas escaleras de caracol de manufactura artesanal que no cuenta con soporte central.


Es un buen concepto para… ¡Aquelarre! Si bien no encaja con las fechas que maneja el juego es un relato perfectamente exportable, incluso cambiando el elemento central que es la escalera. La llamada de Cthulhu podría funcionar si le aportamos algo de bizarrismo al asunto, y por último Esoterroristas podría beneficiarse de todas las incoherencias que parece tener la obra. ¿Estarán dañando la membrana?

Si ajustamos mucho (nombres y lugar, manteniendo el relato) quizá pueda actuar también como un misterio mazmorrero para D&D, no sería extraño que alguien quisiera contratar a tal artífice y su búsqueda comenzase por las propias pistas en la capilla. ¿Escapó por una mazmorra bajo el lugar?


El disco genético precolombino

Jaime Gutiérrez-Lega es diseñador industrial, y además aficionado a los asuntos paranormales. Sí, es una personal real, como lo es (o casi, como veremos ahora) el siguiente misterio.

Según sus propias palabras, un día compró a unos huaqueros un disco que parecía representar el ciclo fetal humano… en un objeto de hace unos 6.000 años que se dice que podría pertenecer a la cultura Muisca. El disco mide unos 22cm y parece estar construido en lidita, con un tallador muy depurado, pero lo que llama la atención son sus dibujos, que si son lo que parecen ser representan un conocimiento muy adelantado a su época.


Lo cierto es que según el museo de Viena y la responsable del análisis del disco (la doctora Vera M. F. Hammer, conservadora de dicho museo) el disco es contemporáneo y una falsificación, y finalmente podría estar fabricado en una mezcla de feldespato, cuarzo y mica según el análisis petrológico. No se dató el artefacto de ninguna forma dados los indicios de falsificación, y lo cierto es que tanto su dueño como Klaus Dona, propietario de la exposición “Misterios no resueltos”, a partir de la cual solicitó los datos de análisis al museo de Viena, están convencidos de su veracidad. Y a nosotros las (evidentes) pruebas de falsificación no van a privarnos de una historia y un objeto muy curioso para nuestras partidas.

En un principio, y dado la forma de los cráneos de las figuras humanoides representadas podrían ser perfectamente de criaturas de otros mundos… ¿O una especie existente mucho antes de la nuestra? O quizá, muy al fondo del asunto se escondan otro tipo de negocios o mensajes y estemos quedándonos en la superficie, siendo el extraño objeto tan sólo una pieza de un puzzle mucho más grande.


Es un buen concepto para…. Sí, de nuevo, los juegos de Cthulhu, aunque en este caso personalmente lo llevaría más a las versiones del juego basadas en el mundo actual, o quizá para juegos como Esoterroristas o KULT. Otorgándole valor, significado y veracidad al objeto tenemos un buen inicio de aventura.


Esferas de piedra en Costa Rica

¿Gigantescas formaciones rocosas de propósito desconocido? Por la tónica general de los dos anteriores ya véis que también encajan, pero aún hay más: descubiertas durante una deforestación allá por 1939 en el delta del río Diquís, estas petroesferas precolombinas de autoría desconocida tienen la construcción datada aproximadamente del 300 a.C - 300 d.C en adelante, aunque se cree que se usaron o fabricaron más posteriormente. El conjunto se considera único en cuanto a pulido, tamaño (entre 10 cm y 2.5 m de diámetro) y peso, que llega hasta las 16 toneladas, eso sin contar la gran cantidad de las mismas que hay.


Aunque en la actualidad se consideran una manifestación artística, lo cierto es que no tienen propósito claro, tal es el caso que en el momento de su descubrimiento se pensó que podían estar llenas de oro (no me preguntéis como llegaron a esa conclusión) y se detonaron algunas hasta partirlas por la mitad. Por supuesto, ocurrió algo aún más extraño, si no no entrarían en esta lista: estaban completamente huecas.

En 1943 un artículo en American Antiquity hace que Samuel Kirkland (Universidad de Harvard y Peabody Museum) se interese por ellas, así que en 1948 se planta en Costa Rica en su búsqueda. Allí obtiene información y contactos para investigarlas, y por fin publica sus investigaciones en el libro Archeology of the Diquís Delta en 1963.

Desde 1970 tratan de protegerse tanto las esferas como sus ubicaciones originales, ya que no en pocos casos ha habido intentos de robo y muchas de ellas están aún en poder de particulares, y poco a poco se recuperan para su conservación en museos. Tal es esto que incluso se construye el Can Basat Roje (“Esferas de piedra” en dialecto índigena) también conocido como el Parque de las bolas de piedra en 1979.


Volviendo a su significado, lo cierto es que no sabemos nada. Se habla de simple arte, símbolos de status o territorio, mapas estelares o algunas teorías algo más excéntricas como la atribución sobrenatural (extraterrestres, atlantes o que tengan relación con las líneas de Nazca o los Moais). En los últimos años se cree que fueron creadas con propósitos religiosos, pero aún se desconoce el cómo llegaron a tal punto de excelencia en su realización.

Es un buen concepto para… Juegos pulp evidentemente, no en vano son mencionadas en Indiana Jones en busca del arca perdida, pero moviendo un poco las universidades (y mencionando a Miskatonic) podrían encajar muy bien con temática lovecraftiana, de hecho más que cambiar simplemente habría que darles un sentido del que por ahora no gozan en la realidad.

1/12/17

Construcción de mundos de juego según Gastón N. Flores

Cómo crear un mundo de juego: Guía para la construcción de ambientaciones de rol” fue escrito por Gastón N. Flores “Nightwalker para la editorial Studio Ergo Sum en 2010. Estuvo muy poco en el mercado y fue retirado por su propio autor con el compromiso de mejorarlo; en su día lo adquirí y apenas supe valorarlo, pero creo que puede resultar interesante transmitiros qué visión tiene el autor sobre la construcción de mundos.

Es un libro de consejos generales, de directrices y de cómo llevar a cabo el proceso de diseño de una ambientación o mundo de juego. Está dividido en 6 capítulos y un apéndice que en todo momento están colmados de ejemplos para comprender las explicaciones del autor, estando referidos principalmente a Star Wars y al Señor de los Anillos.

Está más pensado en crear un mundo de juego para que lleves a la mesa y lo disfrutes con tus compañeros y no tanto en cómo escribir un juego de rol para su publicación.

Partiendo de una idea y desarrollándola

El proceso creativo comienza teniendo una idea o concepto que se tomará como idea central, de las que se derivarán otras y se conectarán con esta; tanto esta idea central como las que venga de ella  mantendrán una coherencia o serán consecuencia unas de otras (relaciones de causa-efecto).

Idea central: “Quiero jugar en un mundo medieval con vestigios de una civilización mucho más avanzada”

Idea derivada: “Existe una red de metro subterránea bajo la capital del mundo”

Gastón cree que es importante y fundamental introducir conflictos como motor de la ambientación, permitiendo que el mundo sea dinámico, pero por otra parte el libro habla de la necesidad de dotar a los personajes de motivaciones para que quieran aventurarse en este mundo y ponerse en riesgo, motivaciones que pueden estar relacionadas directamente con la ambientación o no.

Conflicto: “Una orden religiosa quiere eliminar toda evidencia de esta civilización avanzada”.

Motivación: “Uno de los personajes quiere convertirse en caballero”.

Cómo es tu ambientación

En el libro se propone como punto de partida que dibujes una silueta del mundo con continentes, islas y lagos, e indiques donde van a iniciar sus aventuras los personajes y a donde se van a dirigir. Obviamente es difícil tratar los dos últimos puntos de cara a la publicación de un juego, y al autor le encantan los conflictos, invitándonos a que los plasmemos en el mapa junto con las premisas de la ambientación (incluyendo economía, política, religión, etc.), y además explicándonos que “Ningún país crece en una región donde no hay nada”.


Primero se debe centrar en los lugares más frecuentes como ciudades, pero también aquellos lugares poco frecuentados que van a ser clave para hacer aventuras (antiguas ruinas por ejemplo) por su carácter atípico, así como los lugares prohibidos. Es necesario considerar las relaciones entre países adyacentes y la lucha de lugares estratégicos o territoriales para introducir nuevos conflictos, y se incluye un apartado y mención especial para los lugares míticos, aquellos que están a camino entre realidad y ficción como puede ser la Atlántida.

También se dan sugerencias para nombrar lugares y accidentes geográficos, pero es quizás lo menos interesante de este libro: el autor no se corta en comentar que podemos inventarnos idiomas y por lo tanto nombres. Siendo yo muy purista en este aspecto, os sugiero que lo mejor es no inventarse idiomas a menos que seas lingüista.

Lo que sucede en tu ambientación

La ambientación según se explica tendrá elementos ficticios pero será muy parecido a la realidad, por lo que se podrá realizar paralelismos manteniendo un poco el misterio y que no sea obvio, como por ejemplo el Imperio Galáctico de Star Wars en contraposición a la Alemania Nazi. Además de explicarnos esto también tratará los siguientes apartados como uno de los pasos a seguir para crear nuestra ambientación:

  • Organización social de la ambientación y cómo se entrelaza por cuestiones culturales y económicas además de las religiosas.
  • Organización familiar ya que la familia es la base de la sociedad. El autor propone tratar cuestiones como la herencia, los casamientos, si se trata de matriarcado o de patriarcado, las obligaciones para con los demás así como cuestiones raciales y territoriales.
  • Economía: con qué se paga o cómo se hacen las transacciones.
  • Religión: sistemas y creencias, no necesariamente basadas en adorar a un dios (moralidad, supersticiones y tradiciones).




  • Historia: presente y pasado, estará más detallada la historia más cercana, estando la más lejana difusa y con huecos a llenar durante la partida, estableciendo “hechos secretos” que los PJ descubrirán en partida y se tratarán durante ella.
  • Idiomas: cada civilización tiene uno o varios idiomas que tienen una importancia y ámbito diferente. Existirán lenguas francas para permitir la difusión cultura y el comercio.
  • Razas y especies animales: es fundamental saber qué razas o especies van a ser jugables y cuáles no. Las jugables deben tener un papel importante en la ambientación.
  • Desarrollo científico, técnico y tecnológico: uso y abuso de tecnologías, avances más importantes, qué papel juegan en la sociedad y si son aceptadas o normalizadas.
  • Magia y poderes sobrenaturales: qué tipo de magia se trata y qué energía manipula, limitaciones de su uso, papel en la ambientación, como de común o habitual es en el mundo de juego, origen de la magia y los rituales para hacer uso de ella. Objetos y artefactos mágicos.


Con los diferentes elementos creados se deben poder realizar asociaciones entre ellos, por ejemplo si existe relación entre magia e idiomas, entre hechos históricos y desarrollo científico o por un gran desarrollo tecnológico debido a una guerra. Gastón nos deja como consejo final el intentar buscar un equilibrio y no centrarse demasiado en un único aspecto de la ambientación.

Selección (y creación) del sistema

A través del sistema del juego se premian actitudes y comportamientos diferentes, así cómo las interacciones entre los personajes y con el mundo. Eso sí, la diversión debe ser el objetivo del juego, pero como cada persona no se divierte con las mismas cosas debemos saber que no es posible contentar a todos. Dicho esto, Gastón usa las tres agendas creativas creadas por Ron Edwards para clasificar los sistemas y formas de jugar: Ludismo, Narrativismo y Simulacionismo, agendas que acabarían conformando la Teoría GNS. Personalmente creo que es una teoría desfasada y os sugiero que os centréis en pensar qué clase de partidas queréis que se hagan en vuestro mundo de juego y qué reglas pueden reforzar o facilitar esta forma de jugar.

Es fundamental que el sistema y la ambientación creada estén relacionados y que exista una coherencia entre lo que el sistema permite hacer y lo que la ambientación explica. Las posibilidades que ofrece la ambientación deben poder ponerse en escena mediante el sistema.


Siguiendo lo que os dije anteriormente, cada sistema, incluso los genéricos, potencia una forma de jugar. Savage Worlds es un sistema de acción vertiginosa y puede no ser adecuado si pretendes un juego centrado en la resolución e investigación de crímenes; creo que un buen punto de partida es tomar un sistema que en casi su totalidad sirva para el juego que estamos creando pero añadiendo o simplificando reglas, no tanto como para reflejar fielmente la ambientación sino para que resulte de nuestro gusto y nos invite a nosotros mismos jugar. No es buena idea crear un juego al que te cueste jugar o que no domines debido al sistema, porque si tú no juegas a tu propio juego, ¿quién lo haría? Por otra parte, si el sistema de origen funciona y no lo cambiamos demasiado el tiempo que le dedicamos al testeo es menor y nos permitiría centrarnos en jugar.


Cómo jugar una campaña en tu mundo

El libro finaliza con consejos sobre cómo jugar y presentar el mundo de juego creado a los jugadores. En mi opinión, son consejos que pueden extrapolarse a partidas en jornadas y oneshots, y os los resumo aquí:


  • No lo digas todo de una vez: deja que descubran el mundo y sé capaz de discriminar qué datos son imprescindibles. Deja que asimilen la información y el sistema.
  • No fuerces a los jugadores ni fuerces los acontecimientos. Da libertad, sé paciente y comprende que cada jugador tiene su estilo y forma de jugar.
  • Todo debe tener un motivo… pero no te obsesiones. Si un elemento es útil o con valor narrativo tampoco importa tanto que tenga lógica.
  • Escritor o diseñador: si juegas a rol es porque quieres dar libertad a los personajes, si quieres que hagan lo que quieras o tienes en mente escribe un libro. Nunca ambas.
  •  Improvisa: nunca vas a poder tener solución a todo y siempre van a existir huecos. Improvisa pero dale lógica dentro de la ambientación, permite también que los jugadores añadan elementos a la ambientación.


Conclusiones y comentarios finales

El mundo de juego que vayas a crear va a tener un papel determinante en las campañas ya que en él se desarrollarán las hazañas de los personajes. Tienes que crear un entorno definido y coherente donde sucedan conflictos que le den dinamismo, además de dotar a los personajes de motivaciones para que quieran descubrirlo.

Gastón N. Flores escribió un libro con muchos ejemplos, consideraciones y una metodología de diseño que, aunque no comparto totalmente, podrían ser muy útiles para los interesados en el “worldbuilding”. No es infalible o la panacea, pero sí cubre todo lo que debes considerar para crear un mundo de juego. Espero que este artículo, que inicialmente iba a ser una reseña, os transmita conocimientos básicos para animaros a crear vuestro mundo o para resolver vuestras dudas sobre esta actividad creativa.

24/11/17

Entrevista a Albert Estrada, autor de El Secreto de los Nimblekins y Al límite

Albert Estrada lleva muchos años metido en el mundo de los juegos de rol, dirigiendo partidas en eventos y escribiendo sus propios juegos y aventuras. Recientemente su nombre se ha hecho más conocido al publicarse su aventura El secreto de los Nimblekins y anunciarse la próxima publicación de su primer juego de rol Al límite pero Albert también lleva muchos años trabajando en su juego Portal y este mismo año ha organizado los International Gamemastering Portal Awards. Hoy hablamos con él para que podáis conocerle un poco mejor tanto a él como a su obra y sus proyectos de futuro.

Sobre Albert Estrada

Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?

¿Cómo? ¡¿Existe vida fuera de los juegos de rol?!

Soy médico, oficialmente especialista en Bioquímica Clínica, aunque he dedicado más horas a formarme sobre el empleo terapéutico del cannabis que a lo primero, y es a lo que me dedico en exclusiva en la actualidad. También he impartido clases en Masters y Postgrados de Nutrición y Dietética y estoy implicado en la promoción de la Criónica, concretamente, estamos intentando que estos servicios de criopreservación puedan ofertarse en nuestro país o en países vecinos como España. Soy consciente de que esto da para una entrevista entera. De hecho, hay algunas por ahí que podéis ver si queréis informaros en profundidad sobre el tema.

¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

Pues de forma bastante gradual. En el cole un amigo me recomendó los libros de Elige tu propia aventura de Timun Mas y me enganché a ellos, el primero fue El Castillo de las Pesadillas. Siempre se hablaba en ellos de los juegos de rol, que yo no sabía qué eran, así que cuando Heroquest se anunció como "Juego de Rol Híbrido" lo compré, pero la primera partida de rol de verdad fue con unos amigos mayores (vecinos míos) con ese primer El Señor de Los Anillos de Joc Internacional. Luego compré Rune Quest, me lié la manta a la cabeza, y me puse a dirigir.

¿A qué juegas últimamente?

Hoy en día empleo casi únicamente Portal. Un sistema genérico que me he fabricado para dirigir one shots. La última campaña exitosa que jugué fue de 7º Mar, y duró 10 años, intenté hacer algo con Ars Mágica pero no funcionó, y ahora estoy valorando dirigir Ryoko Owari de Leyenda de los 5 anillos. Hace tiempo que tengo aparcadas las campañas y no quisiera oxidarme demasiado.

Como jugador, Witchcraft creo que ha sido el más jugado últimamente.

Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los testeas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas?

Soy un habitual de las jornadas, y siempre uso Portal, pero no es tanto que quiera testearlo como que lo diseñé específicamente para usarlo en jornadas y por tanto lo llevo y lo uso. Ya iba a dirigir a jornadas antes de que existiera Portal, mi propósito no es testearlo ni darlo a conocer, se trata más bien de promocionar el rol en su conjunto; creo que la comunicación en el mundillo rolero es vital, que nos encerramos demasiado en nuestros grupos de toda la vida y que a todos nos vendría mucho mejor salir de la zona de confort y probar otros estilos de juego y dirección.

De cara al testeo, el principal problema que le veo a probar juegos en jornadas es que los dirijo yo, y si esos juegos tienen que pasar al "gran público" serán otros narradores quienes los utilicen. Actualmente, gracias en parte a Creacions Enigmàtiques, que es una asociación de DM mercenarios que acuden a dirigir a distintas jornadas a la que pertenezco, he logrado que otros Directores de Juego utilicen y prueben Portal pero me sigue faltando comprobar cómo funcionaría en manos de Narradores que simplemente hayan leído el sistema, porque hasta el momento a todos los DM que lo emplean les he explicado yo el funcionamiento y lo han probado conmigo, de modo que existe un sesgo importante que impide vaticinar como funcionaría en "condiciones normales".

Desgraciadamente, pienso que las principales ventajas que se obtienen al dirigir en jornadas son más para el Director de Juego que para el sistema. Lo que aprendes, las tablas que coges, son muy difíciles de plasmar luego en el juego... O al menos a mi me cuesta horrores transmitírselas al lector. Es una de mis tareas pendientes.

Sobre sus juegos

Portada de El secreto de los Nimblekins

Tus dos primeras publicaciones son resultado de haberte presentado a dos concursos, por un lado el de creación de aventuras de Hitos de NSR y por el otro el de creación de juegos de HT Publishers. ¿Por qué te presentaste a estos concursos? ¿Qué pensaste cuando ambas editoriales contactaron contigo para publicar con ellas?

Quiero aclarar antes que nada que, a diferencia de lo ocurrido con el concurso de NSR, en el de HT Publishers ni gané ni tan siquiera quedé entre los finalistas que iban a ser publicados, ese honor le corresponde a Sirio Sesenra con Robotta. Han sido la casualidad y los imprevistos los que han llevado a que finalmente Al Límite se publique en primer lugar. También lo presenté (y tampoco ganó, aunque quedó entre los preseleccionados) al concurso de Juegos de Rol DAU-Verkami, aunque en ese caso la victoria se la llevó Zemme: Parallel Worlds.

A los tres concursos me presenté por motivos y con expectativas distintas. Al DAU-Verkami porque si ganabas la propia plataforma te ayudaban a montar el Verkami, y creo que saber organizar un crowdfunding me sería muy útil de cara a futuros proyectos. Al de HT Publishers sinceramente me presenté por apoyar la iniciativa y por probar suerte, y al igual que Tiberio no me imaginaba que el nivel fuese tan alto, cosa de la que me alegro mucho. Al de NSR me presenté porque era un win-win: creía que podía presentar algo a la altura de las aventuras autojugables que se habían publicado hasta el momento y tener opción de ganar, y si no era así podría comprar y disfrutar la aventura ganadora, que sería mejor que lo que yo pudiera hacer, con lo cual salía siempre ganando.

Creo que las buenas aventuras son, a estas alturas, mucho más valiosas que las ambientaciones o los juegos de rol, aunque en general no están tan bien consideradas por el público y no venden igual.
Sea como fuere, en los tres casos el principal motivo ha sido de un modo u otro abrir camino a Portal, pero estoy muy contento con cómo de rebote han aparecido los nimblekins y en los proyectos que pueden derivarse de esa idea.

De la victoria en el concurso de NSR me enteré por la web. Evidentemente me alegró muchísimo, y me gustaría que las dos aventuras finalistas se publicasen pronto para poder disfrutarlas también. Dado que seguía apareciendo con pseudónimo decidí no darle mucho bombo y mantenerme un poco más en el anonimato, aunque muchos de mis amigos sabían que me había presentado con ese módulo. HT en primer lugar optó por publicar todos los juegos en un único recopilatorio, lo cual me pareció una idea excelente a la que dí el visto bueno; luego, por los problemas que ocasiona gestionar un proyecto con la implicación de tantos autores distintos, optaron por las publicaciones individuales, lo cual también me pareció bien, aunque si te soy sincero me avergüenza un poco que Al límite se adelante a productos de ostensible mayor calidad que también se habían presentado a ese concurso.

Ilustración interior El secreto de los Nimblekins

Hablemos primero un poco de tu primer trabajo publicado: El secreto de los Nimblekins. ¿De dónde surge la idea de esta aventura?

¿Lo quieres con spoilers o sin spoilers? Intentaré evitarlos, pero no garantizo nada.

Surge de la suma de tres ideas. La primera, un tren que en nuestros días, en las noches de San Juan, se desvía hacia Auschwitz con su pasaje, dónde las hadas siguen manteniendo operativo el campo de concentración medio siglo después. La segunda, de querer narrar historias con un estilo parecido a Toy Story, aunque las influencias nimblekinianas me vienen de lejos: Belfy y Lilibith, David el Gnomo, Los Diminutos... Y la tercera del juego noruego Among the Sleep, del que me habló Abril, una chiquilla que por aquel entonces tenía 13 años y a quién he dedicado la obra.

El juego lo protagoniza un niño con pesadillas, pero no contaré nada más para evitar spoilers. La palabra nimblekin nace por contraposición a lubberkin (que existe en el folklore tradicional) y su sonoridad me evocó el título: El Secreto de los Nimblekins. Al principio no tenía ningún secreto para ellos, pero eso vino casi de inmediato, habiendo visto Camino de Javier Fesser no se me ocurrió otro mejor.

¿Qué aspectos destacarías más de esta aventura?

Creo que lo mejor que tiene es la ambientación, la mezcla entre duendes y 2ª Guerra Mundial funciona muy bien. A partir de esa idea hemos desarrollado otras aventuras y personajes, y creo que da todavía para mucho más. Por ejemplo, he escrito una aventura titulada "...Y Colorín Colorado" protagonizada por un nimblekin viajero y apostador y su séquito que recuerda mucho al Willy Fogg de los dibujos animados de nuestra infancia.

Lo siguiente que creo que debería destacar es su espíritu "sandbox". Creo que es mejor evitar darles a los directores de juego material demasiado mascado, sobre todo y particularmente si son noveles, porque puede que les falte la seguridad que tendrá el narrador veterano para ignorar lo que ha escrito el autor del módulo y hacer la suya. En realidad no es más trabajo, lo que realmente es engorroso es intentar que los jugadores sigan la trama tal y como tú has previsto, es mejor partir de material más flexible y dejar que la historia fluya sin oponer resistencia.

Portada de Al límite
Sobre Al límite, ¿puedes hablarnos un poco del sistema que emplea el juego?

La idea era crear un juego abierto a la improvisación, con lo cual el azar lo proporcionan las monedas que lanzas al aire y la creación de personajes, que se hace partiendo de objetos cotidianos que puedas llevar en tus bolsillos. A la hora de superar un reto puedes optar por comprar el éxito o tirar, y eso influye luego en que tu reserva de monedas se vacíe más lenta o rápidamente. Además los retos se afrontan de manera cooperativa o competitiva, con el propósito de ampliar las reflexiones que las historias de catástrofes permiten explorar, y también se pone el foco en la gestión de recursos y la elección de las distintas estrategias que hacemos al lidiar con un problema. La idea es que solo se hagan tiradas en momentos muy puntuales, no cada dos por tres como ocurre en otros juegos de rol.

La sensación al leer la información publicada sobre este juego es que se trata de un juego más enfocado a aventuras sueltas (one-shots) que a campañas largas. ¿Es así o hay mecanismos para que las partidas puedan alargarse durante más tiempo?

Te diría que es así, pero no por la mecánica del sistema sino por el tipo de historias que cuenta. Ya es raro que allí donde vaya la Sra. Fletcher se produzca un asesinato tras otro, pero si la siguiesen tornados e incendios la cosa se saldría de madre. Aún con eso hemos propuesto para la versión final algunas ideas para poder jugar campañas, como un "vidente" capaz de prever las catástrofes que trata de evitarlas y presta su ayuda a quiénes las sufren. Evidentemente no actúa solo sino que cuenta con la ayuda de otros personajes a quiénes, gracias a su don, salvó la vida en el pasado.

Es cierto que el juego no incorpora tampoco un sistema de puntos de experiencia, pero sería tan sencillo como premiar con una moneda de mayor o menor valor a los jugadores en función de su desempeño en la historia (además de recuperar las monedas que tenían al inicio). De todas maneras, y este es un error que arrastramos en el mundo rolero desde hace mucho, la evolución de los personajes no se mide en puntos de experiencia; por supuesto que algunos personajes como Luke Skywalker aprenden y mejoran a lo largo de la historia, pero muchos otros, como Han Solo o el Dr. House no se vuelven mejores pilotos o médicos más competentes con el paso del tiempo, ni consiguen Halcones Milenarios +2 o estetoscopios +1. La evolución de los personajes no tiene nada que ver con el número de ataques por turno extras que puedas hacer ni con las pilas de equipo que acumules. ¿Sube Sherlock Holmes de nivel a lo largo de sus aventuras?

Las comparaciones son odiosas pero… ¿alguien te ha comentado ya "tu juego me recuerda a este otro juego"?

Se ha preguntado en que se diferencia de los juegos de El Fin del Mundo de Álvaro Loman, y también podrían hacerlo con Nuestra mejor y última esperanza. La diferencia fundamental es que los dos juegos citados tratan sobre el apocalipsis global, mientras que Al Límite trata sobre catástrofes locales como tsunamis o terremotos, y el modo en que personas normales tratan de enfrentarse a ellas y sobrevivir más que a salvar el mundo.

Portada de Portal

Desde hace varios años estás desarrollando un juego de rol (Portal) ¿qué nos puedes contar al respecto? ¿Hay alguna posibilidad de que lo veamos publicado en breve.

Eso sí da para una entrevista entera, tanto que no sé ni por dónde empezar. Se trata de un sistema genérico enfocado fundamentalmente a aventuras sueltas, que bebe de muchas fuentes aunque las principales son Rápido y Fácil de Trukulo y Lady Blackbird. Incorpora también algunas mecánicas que creo que son únicas y no he visto en ningún otro juego de rol, como los dados de malestar y la gestión de la suerte y de las pifias. Yo creo que es un sistema muy sencillo, pero a veces cuesta pillarlo porque no sigue los mecanismos clásicos de otros juegos de rol. Lo mejor es que veáis y juzguéis por vosotros mismos, su versión beta está colgada en internet y la podéis encontrar en libre descarga en www.portalrol.com.

No tengo prisa ninguna en publicarlo. Quiero que salga enteramente a mi gusto y no voy a precipitarme, pero mi intención final es que acabe estando disponible en las tiendas. Parece que la mejor vía acabará siendo la auto-edición, o incluso fundar una editorial.

Últimamente estaba encallado con el sistema de combate naval pero creo que por fin he conseguido ensamblar una versión aceptable, y estoy deseando testearlo en cuanto pueda y ver si funciona correctamente.

¿Qué podemos esperar de ti en el futuro? Una vez se publiquen estos juegos, ¿tienes algún otro juego/aventura en recámara? Hablanos un poco sobre ellos.

Me gustaría publicar Portal acompañado de al menos tres ambientaciones (sci-fi, medieval fantástica y actual) con sus correspondientes aventuras. Además, en la web vamos publicando aventuras gratuitas los "Días del Rol Gratis", e intentamos que no sean de calidad inferior a otros productos que podamos ofrecer en el futuro, aunque solo sea porque no tendría mucho sentido intentar promocionarse con aventuras de mala calidad.

Se me hace muy difícil hablar de aventuras concretas sin hacer spoilers, de modo que tendremos que esperar a que se publiquen, pero tengo por ahí un buen puñado de ideas que podrían ver la luz ya sea en papel o de forma gratuita en PDF.

También estoy valorando la posibilidad de intentar montar algún blog o canal de Youtube, pero soy consciente de que eso requiere mucho compromiso y si lo hago quiero hacerlo bien. Me gustaría ayudar a quienes quieren adentrarse en los juegos de rol o mejorar en ellos, pero no se qué método puede ser el más eficaz para lograrlo. De lo que sí puedes estar segura es que seguiré dando la lata de un modo u otro en el panorama rolero.

Además de escribir juegos y aventuras este año has organizado los International Gamemastering Portal awards. Háblanos un poco sobre ellos, de dónde sale la idea, en qué consisten, cómo están funcionando...

¡Esto da para otra entrevista entera! La idea era hacer un concurso para conocer y poner en valor distintos estilos de dirección de juego, algo que ya se ha hecho en jornadas y situaciones similares pero que hemos querido enfocar de forma un poco más seria... Y es que no es lo mismo escribir una aventura que dirigirla, igual que no es lo mismo componer ópera que cantarla; con los módulos al quedar por escrito podemos ver qué se está haciendo en el mundillo, compararlos, hacer concursos, aprender de ellos... Y me parecía que la dirección de juego estaba quedando en un segundo plano.

Pero el objetivo no era dar el premio, de hecho, a nivel personal me importa muy poco quién gane, el objetivo era conocer y aprender de otros directores de juego y a poder ser facilitar que otros también aprendan y se beneficien de ello. Como hemos dicho a menudo, nos interesa conocer a los finalistas, no al ganador.


Hemos contado con un jurado de excepción, algo de lo que estoy muy contento porque ofrece una perspectiva muy variada sobre las partidas que se han celebrado, y sobre todo con la ayuda inestimable de Javier H. Prieto, que está al cargo de la secretaría técnica y se ha volcado en la organización de este concurso. Los narradores presentan la aventura presencialmente y el jurado la juega, luego votamos en secreto y también realizamos una reseña. Las partidas se graban en audio y hacemos fotos, y nuestra intención es que todo sea público y "auditable", pero evidentemente tendremos que esperar a que termine el concurso para colgar todo ese material y para no dar ventaja a ninguno de los participantes.

Se presentaron 30 personas, pero se han producido algunas bajas. De momento llevamos celebradas unas 15 o 16 partidas (la verdad es que ya he perdido la cuenta) y probablemente terminaremos por jugar 19 o 20, que no es moco de pavo. A estas alturas ya puedo decir que la cosa ha funcionado y que se han cumplido buena parte de las expectativas que tenía, también creo que se celebrarán futuras ediciones, pero con cambios estructurales importantes y seguramente no en 2018.

En lo que a aspectos negativos se refiere me da la sensación de que muchísimos grandes narradores, a los que nos habría gustado descubrir, no han recogido el guante. Imagino que es normal, considerando que se trataba de una primera edición y además presencial, y espero que al final, seamos capaces de demostrar la seriedad que hay detrás de este concurso y ganarnos algo de respeto que haga que en posteriores ediciones la afluencia sea mayor.

Otro fenómeno curioso han sido las críticas que hemos sufrido por la subjetividad del concurso. No recuerdo haber visto esa respuesta ante iniciativas como el concurso de aventuras autojugables de NSR o el de juegos de HT Publishers. ¿Acaso los criterios para valorar un sistema de juego son más objetivos que aquellos que se emplean al dar un Oscar?

Hablemos ahora de algunos temas más o menos polémicos...

¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?

No me gusta demasiado, creo que el valor de un manual de rol está en su contenido y en lo que ofrece al llevarlo a la mesa, no en la calidad de sus ilustraciones ni en el satinado del papel, pero entiendo que esas cosas también son importantes para cierto público y como yo no tengo otras aficiones caras que me vacíen la cartera a nivel personal tampoco me molesta mucho. Además, también están apareciendo otras alternativas, como el formato electrónico, que abaratan el acceso al rol para quienes primen el contenido por encima del continente.

En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?

Ninguna de las dos. Dista de estar muerto pero dista también de una nueva edad de oro. No obstante. si creo que hay que hacer un esfuerzo por promocionarlo entre las jóvenes generaciones si no queremos que la segunda afirmación se cumpla, pero de todos modos creo que es importante que nos demos cuenta de que el rol nunca será una afición mayoritaria.

¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?

Sí, pero como en todos los mundillos ¿no? No me da la sensación de que el mundo rolero sea especialmente tolerante o intolerante. Sin duda es muy masculino, no se si eso implica forzosamente que sea muy machista, yo cada vez veo a más mujeres jugonas pero faltan muchas todavía por unirse. De todas maneras, como varón blanco cisgénero que soy es fácil que no me de cuenta de los problemas y la discriminación a la que se enfrentan otros colectivos, así que tal vez no soy la persona más adecuada a la que podéis preguntar.

¿Qué opinas de la disputa entre "old-school" e "indie"?

Cada cual debe jugar a lo que más le divierta, incluidas aberraciones como el fútbol. Dicho esto, a mi no me convencen ninguna de las dos alternativas, me saca de la partida tanto el narrador que para la acción para calcular el modificador al disparo por viento moderado como el que me pide que le describa al monstruo que acabo de encontrar. Los dos me arrancan cruelmente del personaje y de la escena y me devuelven de una patada a mi silla, rompiendo la ilusión. Seguramente si tengo que elegir el menor de los dos males prefiero el "indie", porque es más fácil que nos ayude a captar nuevos adeptos para el "rol de verdad" de entre públicos cercanos como los aficionados a los juegos de mesa o al teatro improvisado, mientras que los "old-school" lo máximo que pueden lograr es mantener viva la nostalgia, pero al novato lo tiran para atrás. Además, si eres un nostálgico, ¿qué te impide jugar a la primera edición de D&D? ¡No necesitas un retroclón!

Albert dirigiendo en unas jornadas
¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

¡Ojalá lo supiese! En parte imagino que siguiendo con lo que ya se hace, aunque apuntaré una idea que no es mía y que creo que da para reflexionar: hay que cuidar más a los Directores de Juego novatos, ayudarles y enseñarles. Nos centramos demasiado en que los novatos prueben el rol pero tenemos que lograr que los novatos dirijan rol, porque sin eso la afición no puede crecer.

Los juegos de rol en vivo también son un motor promocional muy importante, sobre todo de cara a un determinado público que puede no verse en una partida de rol de mesa pero se atreverían con una experiencia más parecida a un escape room. Otra opción sería explotar esta moda gamificatoria que invade el sistema educativo y conseguir que los maestros introduzcan el rol en sus aulas, o si no meter a algún rolero en la casa de Gran Hermano.

¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? ¿Qué crees que está faltando para conseguirlo?

Creo que sí existe cierta regeneración y mayor conocimiento del rol entre la sociedad. La verdad es que nuestro entorno se ha vuelto más friki: El Señor de los Anillos, Avatar, Crepúsculo, El Nombre del Viento, Juego de Tronos, los estrenos de superhéroes, las series... En lo que al rol respecta debemos entender y contextualizar su situación dentro del boom de los juegos de mesa, que nos suma y a la vez nos resta adeptos, son tanto una amenaza como una oportunidad de crecer, y hay que saber aprovecharlo. Probablemente el boom llegue en una década con los hijos de los padres roleros, pero hay que admitir que son también esas cargas familiares las que han obligado a algunos roleros a aparcar sus dados, al menos de forma temporal. El tiempo dirá.

Creo que lo mejor para incorporar a los jóvenes al mundillo rolero es facilitarles las cosas, dejar que encuentren su propio camino y no pretender que revivan nuestras fabulosas peripecias con el cálculo matemático en Rolemaster, y sobre todo dotarles de autonomía para que puedan gestionar su afición y preparar sus propias partidas. Hay que enseñarles a dirigir, no a jugar. Tenemos que garantizar su independencia.

Hasta aquí llega nuestra entrevista. Muchas gracias a Albert Estrada por hablar con nosotros de sus proyectos y de sí mismo y esperamos que gracias a esta entrevista le hayáis conocido un poco más.
Si os habéis quedado con ganas de saber alguna otra cosa sobre Albert o sobre cualquiera de sus proyectos, dejarnos vuestras preguntas en los comentarios y se las haremos llegar para que pueda contestarlas.




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