20/1/17

Winterol 2016 y Degenesis

Otro año más pude asistir (aunque por poco casi falto) a las jornadas Winterol que organiza la +Asociación Cultural Draco y que coincidía de nuevo con la quedada de Diciembre de Cthulhu á feira. En ella, además de volver a ver a amigos y compañeros roleros, pude probar el juego Degenesis (y deleitarme por sus ilustraciones).

Winterol 2016

Las jornadas Winterol son un pequeño encuentro rolero navideño de carácter íntimo, cuyo día de mayor afluencia -el sábado- no fueron más de 30 participantes. Estas jornadas coruñesas, tal y como me contó el actual presidente +José Francisco Riera Díaz empezaron en un bar y no les preocupa tanto la asistencia como en otras jornadas que han organizado. Ni tan siquiera son siempre las mismas fechas ya que dependen de la disponibilidad del local (se realizan fuera del de la asociación), aunque son siempre en diciembre y antes de nochebuena. Ya es la segunda o tercera vez que asisto a ellas y somos todos viejos conocidos, y contaron con partidas de Savage Worlds, Hitos, Dungeon World y Degenesis.




Mi experiencia en la quedada y la jornada

El viernes me acercaron en coche a Vigo a las 9 de la mañana para poder ir a A Coruña con mi máster favorito (que no se note ni nada que es quien me está dirigiendo una campaña) +Hersho Goldstein. Llegamos tarde a la +Asociación Cultural Draco por lo que no pude poner en mesa lo que había preparado de Cyberpunk, aunque me queda guardado para la siguiente vez ya que había interesados en jugar con los personajes extravagantes que había hecho.

Mi momento favorito de las jornadas fue la hora de comer: en Galicia se come bien y en cantidades industriales, tanto que creo que con el menú del día se podía alimentar a una aldea angoleña. Pero no es mi momento favorito por la comida, sino porque es cuando intercambiamos nuestra impresión de las novedades roleras, sobre las aventuras que hemos jugado y los estrenos de cine, algo que no es lo mismo a través de internet.

Tras la sobremesa nos fuimos al local donde se desarrollaría la jornada. Ya me había pedido jugar a Degenesis y +Hersho Goldstein me aceptó encantado a su partida. La jornada finalizó aún el domingo, por lo que empecé a escribir esto mientras aún quedaban partidas; estas jornadas para mi son mágicas y geniales... ¡Algún día tendré que escribir sobre ello!


Degenesis

Cuando oí hablar de Degenesis y de su edición (ya cuando Edge anunció que lo sacarían en España) sinceramente pensé que era de esos juegos para dejar en la estantería: edición de lujo y una gran atención al impacto visual e ilustraciones.

Lo cierto es que me equivocaba: Degenesis reúne la molonidad que caracterizan muchos juegos postapocalipticos con personajes que, independientemente de su arquetipo, son también molones. Es más, cuando me dieron a elegir personaje entre los que ya estaban pregenerados todos me parecían atractivos y tenía grandes ideas con cada uno de ellos. Eso es uno de los factores que hacen que un juego sea muy jugable y apetecible a mi parecer.

Me decanté por un Cronista, porque me recordaba mucho a los quarianos de Mass Effect (de hecho, mi cronista se llamaba Tali por eso mismo). Lo cierto es que todos los arquetipos parecían calcados de animes y videojuegos: Hellsing, God of War, Mass Effect  y otras inspiraciones que estoy segura que no supe ver. Mi cronista llevaba un faro eléctrico que destellaba y un nokia 4310, cosa que dio para unos cuantos chascarrillos.

Jugamos al Degenesis usando los lápices rojos de Nosolorol (ver foto).








Volviendo a los dos manuales me parecieron, además de una joya en aspecto visual, muy completos. El del sistema lo toqueteé menos ya que soy de sistemas ligeros, pero el de ambientación tiene mucho trasfondo y me quedé con las ganas de leerlo.

La ambientación tiene una premisa sencilla, dentro de lo que cabe lo es: la caída de unos meteoritos afectan al clima mundial, el VIH que se estaba intentando erradicar muta afectando a flora y a fauna y los animales creados en laboratorios son liberados (la tecnología se había desarrollado lo suficiente para recuperar animales extintos). La Tierra acaba devastada y llena de seres con extraños poderes (ver el futuro para los expuestos en España, por ejemplo). Seguro que quienes me estáis leyendo podéis matizar muchísimo más estas palabras, pero creo que he resumido mucho el juego, y si queréis saber más el DJ de la partida ha escrito una completísima reseña en su blog.

Con respecto al sistema me llevó a mis inicios roleros, donde se cuentan los éxitos y fallos con una sola tirada, aunque desde luego se tiran más dados de los habituales en una partida empleando Sistema Narrativo, al menos si gastas puntos de ego. La diferencia principal es que se cambian dados de 10 caras por los de 6 y a mayores también hay potenciadores y muchos matices que no se encuentran en juegos como Vampiro.

La partida

La partida fue de largo la que más recordaré y contaré, porque al terminar le dimos las gracias a +Roberto Alhambra Bayo por su loca interpretación de un Anabaptista que acabó convirtiendo al cristianismo a toda la ciudad. Mi personaje seguía el rastro de una droga llamada Quemazón que se estaba consumiendo en los arrabales de la ciudad de Justiciano, porque era clave estudiarla e investigarla mientras que el médico del grupo atendía a una joven afectada por esta misma droga. El personaje de Alhambra tenía la misión de acabar con esa sustancia y con la idea de cristianizarlos a todos también.

El médico era el nexo entre las diferentes facciones de esta aventura sandbox y era mucho más extensa de lo que llegamos a jugar. "El origen de la exquisita sabiduría de la verdad del dolor" fue creada por el director sobre el trasfondo del suplemento In The Blood que Edge Entertainment traducirá en un futuro.

Los personajes fueron atacados por un gorila metálico con el que acabamos sin demasiado esfuerzo gracias a las buenas tiradas de dados (y gastando puntos de ego con diferentes funciones, estilo puntos FATE, para lanzar más dados). Al acabar con él apareció Eva, la líder de los Cucarachas junto con sus secuaces, reclamando los restos de la extraña máquina, y el predicador reprendió a la banda que usasen la droga y que acapararan bienes materiales. La respuesta de Eva fue mostrar una bolsa con droga y atención: el predicador, con una rapidez increíble, pilló por sorpresa a la líder de los cucarachas y le introdujo la bolsa de droga en la boca dejándola KO por sobredosis. Dio un increíble discurso (Alhambra se subió a la silla incluso) sobre la necesidad de abrazar el cristianismo y someterse a la voluntad de Dios y la banda aceptó convertirse.

Mi personaje, que discutió con el predicador sobre la exactitud de las matemáticas (¡solo Dios es perfecto!) acabó convirtiéndose también, reconoció la inferioridad de las matemáticas frente a Dios y se pasó a la física, mucho más insulta e inexacta, por supuesto.

El DJ terminó la partida con una escena para cada uno de nuestros personajes dejando un pequeño cliffhanger; las escenas sucedían un tiempo después de la conversión al cristianismo de la banda de las Cucarachas y en ellas había referencias y guiños de lo que habíamos hecho en la partida.

Fue una partida gloriosa y jamás habrá alguien capaz de describirla con el suficiente detalle para que os lo parezca a vosotros. La quedada y jornada hizo que mi finde hizo que me sintiese como una nube y. ¿sabéis lo mejor? que el lunes siguiente tuve partida de campaña. El rol es maravilloso, ¡convertiros al rol!

17/1/17

Aliados del Bastión: Lanzarse a dirigir (por Christian Claramunt de Pablo)

Nota del editor: el siguiente texto viene de manos de Christian Claramunt de la Asociación Valhalla y es una serie de consejos para que los jugadores se atrevan a dar el paso y dirijan sus primeras partidas, ¡a ver qué os parece!

Como director de juego me he encontrado en numerosas ocasiones con jugadores de gran experiencia y talento que no acaban de dar el salto a dirigir sus propias partidas. Aunque en ocasiones tal decisión responde a la comodidad de llegar y jugar, tampoco es infrecuente que muchos piensen que ser “el DM” supone un gran esfuerzo, como si tuvieran que renunciar a su tiempo libre (o a su vida en general) para preparar las partidas. O aluden a la responsabilidad de crear una historia entretenida para no aburrir a sus jugadores, lo que les somete a una presión tal que les desmotiva para siquiera intentarlo. También puede ser que ya hayan dirigido, les haya salido mal y en respuesta decidan no volver a ponerse a los mandos de la nave. ¡Vamos a ello!



A diferencia del jugador el Director de Juego es el artesano que moldea la arcilla no solo de su PJ, sino del mundo en general. Siempre que el juego lo permita puede hacer malabares con lo que quiera, utilizar cualquier semilla de idea, cualquier brote de inspiración espontánea, cualquier estímulo como novelas, películas, experiencias del día a día que desee para hilar una historia... Con eso nos queda una inagotable fuente de material al alcance de nuestra mano, solamente tenemos que darle forma.

“Yaaaa… Pero es que escribir las notas, hacer PNJs, anticipar situaciones raras… Todo eso es trabajo que me como”.

Podéis hacerlo, si queréis. Se pueden escribir páginas y páginas de información para cada sesión que se juegue, reventar teclados y secar bolis, pero no es necesario ni recomendable; aunque crear una trama muy documentada puede llevar un tiempo considerable, aquí os dejo mi consejo para crear partidas de una sesión o campañas cortas si no os queréis complicar demasiado:
  1. Seleccionar una idea, sobre ella girará la partida.
  2. Elegir el juego adecuado a la misma si no se ha hecho ya.
  3. Escoger unos escenarios principales (tal ciudad, tal bosque, tal nave espacial) donde se desarrollarán los hechos.
  4. Crear un desafío a batir para resolver la trama (tal monstruo, tal investigación, tal enigma)
  5. Adornar si procede con PNJs amistosos o antagonistas
Bastan frases cortas y muy descriptivas que servirán más como recordatorio que como un guión: la movida está en vuestra mente, las notas son para no olvidarse de algún paso, dato o nombre. Este sistema permite crear tramas complejas para partidas de varias horas en la mitad de un folio, y si hay que crear PNJs, salvo que sean sumamente importantes o formen parte de una trama enrevesada es suficiente con sus características básicas y una línea de texto que explique quienes son. A menudo los adjetivos como “amistoso”, “asustadizo”, “traidor” ayudan a tener una idea clara de cómo se comportarán en un momento dado, por supuesto cualquier aspecto importante que se quiera tener bien atado se puede desarrollar con la profundidad que se quiera.




Este sistema es perfectamente válido en la mayoría de casos, aunque hay que huir de la tentación de montar la partida de manera rígida. Quizá los jugadores decidan no ir a tal sitio, o no hablar con ese PNJ importante que tiene la misión o la respuesta al puzzle; sin problema, porque si algo es seguro es que harán algo, aprovechad esos giros para coquetear con la improvisación, moved lo que tengáis que mover a la nueva localización o PNJ y continuad como estaba planeado. Seguramente ni se darán cuenta y se respetará lo más importante: que la partida sea divertida.

Y si con todo os sentís abrumados o realmente no tenéis nada de tiempo para crear y no os convence improvisar, todavía es posible elegir cualquiera de las miles de aventuras ya escritas por otras personas a las que se puede acceder tanto en formato físico como en digital, tanto pagando como gratis, y llevar la trama sin adulterar a la mesa. Eso permite tener acceso a partidas a menudo sólidas con una cantidad de trasfondo más que potente.

“Pero me tengo que aprender el reglamento del juego, con la pereza que da”.

Ante esta tesitura existen sistemas genéricos muy asequibles y rápidos que admiten cualquier cosa, o la posibilidad de jugar usando las reglas que se conocen e ir añadiendo más y más con cada partida. La mayoría de jugadores no tendrán el mayor problema en jugar utilizando una versión simplificada de las reglas, y más si entienden que estáis empezando en esto de ser DM.

Sobre la responsabilidad de dirigir partidas, no hay que olvidar que cuando una serie de personas deciden ir a jugar contigo es porque la idea de que dirijas les resulta interesante, algo ya de por si motivador. Esos jugadores tendrán normalmente los siguientes intereses:
  1. Llevar sus Pjs tal y como tenían pensado llevarlos, cumpliendo sus expectativas.
  2. Avanzar en la trama y resolverla de forma satisfactoria, sintiéndose realizados.
Si logran estos dos puntos tendréis casi todo ganado; podréis comprobar que en ambos casos no depende por completo del DM sino también del propio jugador, por lo que la presión del “hacer las cosas bien para que todos se diviertan” se aligera bastante.

Por supuesto se pueden dar casos en que el Director de Juego no tenga un buen día y se equivoque destrozando la trama, o que un jugador rompa la partida de algún modo, o cualquier otro evento inesperado. ¿Puede acabar mal una partida? Sí, claro. ¿Es razón para dejar de dirigir?

No, nunca. Jamás de los jamases.



Desde aquí mi apoyo incondicional a los directores y directoras que han metido la pata hasta el fondo, lo mismo para los jugadores que sin pretenderlo han mandado todo al garete. ¡Persistid! Un mal día o una idea nefasta los tiene cualquiera, aprended de ello y seguramente no volverá a suceder, y no olvidéis que eso os ha engrandecido como roleros. Habréis obtenido una experiencia nueva (aunque sea negativa) que va a ir directamente a vuestro curriculum y que os servirá en un futuro para las aventuras que vengan. Y si tenéis buenos reflejos una metedura de pata puede dar pie a un giro de la aventura de lo más divertido, por lo que si lo veis posible tirad del hilo… ¡Igual creáis algo único!

Para evitar la frustración es importante mantener una buena comunicación con el grupo, sea realizando una charla post-partida (“¿Qué os ha parecido la aventura? ¿Ha ido todo como esperabais?”) como preguntando directamente a los jugadores si tenéis la sensación de que se aburrían o no lograban integrarse en la trama (“¿Qué planes tienes para tu PJ? ¿Sientes que hay que cambiar el ritmo de la partida?”). En muchas ocasiones son los propios jugadores los que os darán pistas de valor incalculable para forjar una historia en la que podáis vivir grandes momentos.

Un consejo para acabar: divertíos siempre. Hay quien dirige partidas sin ganas “porque le ha tocado” o en juegos que no le gustan porque “son los que gustan en mi grupo”. Si el director no se divierte nadie lo hará, valorad la importancia de la energía que se desprende al contar una historia si realmente os gusta dicha historia. El grupo notará esa emoción y ganaréis muchos enteros para que las cosas salgan bien.

¡Un saludo!

13/1/17

Aliados del Bastión: Superhéroes vs Fantasía (por Azrael Arocha)

Nota del editor: el siguiente artículo nos lo envía +Azrael Arocha y trata sobre la diferencia de enfoque entre dos géneros que ya de por si son bastante diferentes, esperamos que os guste y os recordamos que podéis enviarnos vuestras entradas para publicarlas en Bastión Rolero.

Hace unos días estaba escuchando RPG Design Panelcast, un podcast sobre diseño de juegos de rol donde se discutía el tema de los superhéroes, y durante un fragmento se hizo una comparación entre ese género y las aventuras de fantasía que dio origen a esta divagación y que espero sirva para crear una discusión o algo, ¡porque si no hablo de esto con alguien es posible que enloquezca!

Creo que las aventuras de superhéroes y las de fantasía tienen una diferencia clave que no fue mencionada en el podcast y que espero explicar aunque sea vagamente, no soy especialista y me gustaría ver qué opináis vosotros sobre este punto de vista, así que me dispongo a explicar lo que diferencia estos tipos de aventuras.

Fantasía


En lo que refiere a juegos de rol esta es la más conocida de las aventuras, ambientaciones y formatos gracias a Gygax y Tolkien entre otros. La fantasía tiene una facilidad bastante grande para tratar el tópico de la exploración del mundo como su enfoque: tendemos a comenzar en una taberna y de ahí pasamos a viajar por el mundo salvándolo de grandes amenazas que se esconden en cada una de sus esquinas.

Desde las Minas del Sayín hasta las Torres Llameantes, el paso de los aventureros les lleva a recorrer el mundo y a empaparse de culturas distintas; tanto es el caso que viajar es en sí misma una mecánica de algunos juegos como El Anillo Único.




El mundo es la aventura y su gente, para bien o para mal, necesitan nuestra ayuda. Esto sin duda alguna influye en el tipo de campañas que se llevan acabo en una ambientación típica de fantasía donde los pueblos, villas y ciudades son trampolines para que el grupo llegue más lejos hasta derrotar la maldad que le acecha.

Superhéroes


Las aventuras de superhéroes no son muy diferentes en su finalidad. De hecho, se puede decir, incluso que aquello que amenaza al mundo tiende a ser aún más grande y más malévolo que una aventura típica de otros géneros. pero el enfoque se encuentra en otro lado: tengo la impresión de que sus aventuras hablan más de los personajes que del mundo donde viven. Son las interacciones entre el grupo, su pasado y sus emociones los que rigen la aventura.




Esto no quiere decir que se olvide al villano, sino que al ser un superhéroe la historia tiende a centrarse en ti, y los viajes alrededor del mundo y su exploración quedan relegados a un lejano segundo plano. Las mecánicas buscan hacerte sentir poderoso y ser capaz de sobreponerte ante la adversidad, por ejemplo Marvel RPG con su sistema de Karma que puedes usar para hacer garantizar un acierto. Tú y tu grupo sois el centro de atención y cómo se enfrentan al mundo es la aventura. No la exploración del mundo, sino la conquista de sí mismos.

Me parece que los superhéroes proveen aventuras más íntimas que desarrollan el carácter del personaje y que rara vez les lleva fuera de la Ciudad Central, siendo ella no solo un personaje más sino también su centro de operaciones, y su responsabilidad es protegerla.

Divagación final


Para mí la diferencia clave se encuentra en que la Fantasía facilita la exploración del mundo mientras que los superhéroes indagan en la psique de los Personajes. Obviamente estos acercamientos no son exclusivos ni excluyentes el uno del otro, y además el juego, el DM, el grupo de jugadores y la aventura influirán en gran medida sobre el enfoque de la campaña.

¿Qué tan equivocado estoy? ¡Házmelo saber!

11/1/17

The Alexandrian - Consejos aleatorios para el DM: Jugadores que no pican

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 

Pregunta: ¿Qué haces si tienes jugadores que no se enganchan a la partida? Has preparado un montón de contenido interesante pero no pican en el cebo del escenario.

En ocasiones me ha pasado esto (a veces por razones legítimas). La variante más común es "busco un lugar seguro y me escondo", la segunda variante es "quiero ser especial e ir por mi cuenta".

El último caso no suele ser un problema para mi desde hace algún tiempo porque (a) me gusta dirigir grupos divididos, (b) reparto el tiempo de atención entre jugadores, no grupos y (c) no suelo dirigir escenarios "lineales". Así que ese comportamiento no es disruptivo y el jugador "especial" suele descubrir que acaba teniendo MENOS atención porque no recibe atención extra cuando trato con otros jugadores. Así que o ajustan su comportamiento o disfrutan de la situación.


Los jugadores suelen percibir el primer caso como un recurso legítimo: "Mierda, vamos a escondernos". Resolver este curso de acción requiere que el DM practique sus buenos hábitos de dirección, necesitas mover la acción hasta el siguiente momento interesante, que básicamente se resume en dos casos:

  1. ¿Qué quieres hacer?
  2. Te sucede algo.
Y, finalmente, esto vuelve al problema original: Has hecho que suceda algo aburrido en el mundo de juego. Esto no es exactamente un problema. Sólo significa que tienes que saltar hasta el siguiente punto interesante que acaba reduciéndose a:
  1. Preguntar "¿qué es la siguiente cosa interesante que haces?"
  2. Adelantar acontecimientos y ver qué es la siguiente cosa interesante que les pasa A ELLOS.
Deberías poder echar un vistazo a tus notas del escenario y descubrir qué opción aplicar. Si no quieres, es posible que no hayas acabado de preparar bien tu escenario. Deja de preparar tramas. Si los PJ no se han enganchado a la trama en primer lugar, el problema TAMBIÉN se resuelve preguntando "¿qué queréis hacer?"

El único caso en que esto puede convertirse en un problema intratable es si ellos siguen eligiendo opciones que tú crees que son aburridas, aunque es una opción poco probable dado que los jugadores suelen buscar cursos de acción que encuentren entretenidos. Si ese es el caso necesitas tener una conversación fuera de juego sobre qué tipo de partida puedes dirigir que TODO EL MUNDO disfrute.

Este problema puede ser especialmente frustrante si están siguiendo cursos de acción que creen que resultarán entretenidos, pero debido a cómo interpretas esas acciones como DM los resultados aburren a todo el mundo. Cuando este sucede puede ser difícil diagnosticar lo que está fallando pero, de nuevo, la solución es una conversación sincera fuera de juego

Llevando esto un paso más adelante, puedes intentar solventar este problema animando a la creación de personajes que estén (a) muy motivados para salir y hacer cosas interesantes y (b) darles muchas conexiones con el mundo que les rodea y que se puedan usar para motivarles.

30/12/16

Cierre del año: Los señores del Bastión hablan (edición 2016)

Hará cosa de dos años o así hicimos un artículo comunal en el que hablábamos de nuestras impresiones sobre cómo había ido el año 2014 a nivel rolero. Ese Cierre del año nos conllevó gente quejándose, ganas de repetir el año pasado que no pudieron consumarse y muchas cosas más, y como ahora somos más, hemos tenido entradas y salidas (snif) y el año ha sido bastante poderoso a nivel rolero hemos querido recuperar esa sacrosanta tradición: vuelve el repaso anual de Bastión. Más pequeño, porque algunos de nuestros miembros andan hasta arriba por la familia y el trabajo, pero vuelve.

+Mariola Juncal

Aham... Interesante todo


Tu juego del año (nacional y/o extranjero)


A cada año que pasa menos compro (¡pero juego más!), así que no puedo destacar demasiado, pero ya que el editor me insiste (en realidad no, pero no tiene porqué saberlo) destacaría la edición española de Savage Worlds y la labor de HT Publishers (aunque empezaron con mal pie con la edición en papel con erratas). Es cierto que el juego ya estaba disponible el año pasado, pero la línea ha aumentado este año (¡y seguirá aumentando!) y se merecen la mención por ello. Además, es uno de los juegos con los que más me he topado en jornadas y demás. Así que caray, debe ser de los que más he jugado este año.

También se merecen mención por su comunidad en G+ donde se comparte material y se responden dudas con bastante rapidez. Es una comunidad que puede decirse que es oficial, pero el contenido fan se ha adueñado de ella y eso mola.

Tu medio rolero (blog, canal de Youtube, revista...) favorito del año


No puedo desaprovechar el momento de destacar la increíble labor de +Eneko Menica en su blog El Tomo Carmesí. Este blog que mezcla contenido dungeneo y diario de diseño ha robado mi corazoncito a base de old school.

Esos mapitas hechos con tanto mimo a mano son irresistibles para un humano medio. Quizás los elfos sí se pueden resistir, pero porque son unos rancios.

¿Qué has echado de menos a nivel rolero este año?


Parece que G+ está más frío que nunca, como si tuviese muy poca vida. Antes encontraba más mensajes, debates... ahora solo veo algún que otro artículo compartido, pero nunca contenido propio. Es curioso que donde he encontrado muchísima más vida ha sido en Twitter desde que estoy por allí twitteando desde la cuenta de Bastión. ¡Y eso que no es una red social tomada por roleros!

Es cierto que esta percepción es después de haber intentando desligarme de ciertas comunidades e individuos que a mi parecer estaban de más y que solo me hacían hervir la sangre. Así que hecho de menos esos días donde estaba todo el día actualizando y estando pendiente de tantos mensajes y contacto con otros roleros. ¿Dónde estáis ahora?

+Yeray López

Nuestro colaborador más desaparecido 

Tu juego del año (nacional y/o extranjero)

Confieso que este ha sido mi peor año rolero. Casi no tengo tiempo de nada, ni de escribir, ni de leer, ni de jugar. Voy a hacer una pequeña trampa, y elegir un juego que no ha sido publicado, al menos en Español, pero cuya campaña de mecenazgo ha sido un éxito: 7º Mar

Una decisión quizás injusta ya que apenas he leído la guía rápida, pero es el juego que ha hecho que mi grupo vuelva a hablar, a ilusionarse con volver a quedar, y revivir aventuras con uno de nuestros juegos favoritos. Espero que no nos decepcione sus nuevos cambios que lo hacen más ágil y narrativo.

Tu medio rolero (blog, canal de Youtube, revista...) favorito del año


Aunque me gustaría ver cambios, debo reconocer que en mi escasa actividad en las redes sociales e internet en general OCIN me ha mantenido informado de algunas de las principales noticias roleras.

Sinceramente preferiría un lugar donde estuviese todo organizado, semana a semana, y poder acceder cómodamente a todas las publicaciones, artículos destacables, reseñas, etc... Pero entiendo que es un trabajo titánico, o puede que tiránico, que por algún motivo me sugiere el corrector.

¿Qué has echado de menos a nivel rolero este año?


Teniendo en cuenta las nuevas tecnologías, la comunicación a tiempo real con autores, editores, ilustradores y los consumidores de los juegos publicados, la posibilidad de hacer debates en directo e incluso jugar de forma online, hecho en falta un juego que convenza y explote las posibilidades de una ambientación viva. Que las aportaciones y las partidas que se jueguen vayan cambiando un mundo en constante movimiento. Admiro las aportaciones de muchos con el juego organizado, pero creo que no hemos ni rozado la corteza de todo un universo en posibilidades.

+Iker Eguinoa Areitio

Iker sigue con la misma alegría un año más

Tu juego del año (nacional y/o extranjero)


Aquí podemos decir muchos, pero me quedaré por un lado con una mención especial a Degénesis, un juego esperado por muchos que aun no tengo claro si es un juego de rol, un precioso adorno de estantería o un pisapapeles con unos dibujos muy bonitos que cuesta como si estuviese hecho de oro; y por otro lado el juego que me ha sorprendido de verdad ha sido Dungeon World, una vuelta de tuerca genial al clásico dungeonero. 

¿Qué has echado de menos a nivel rolero este año?


Quizás lo mismo que otros años... Más profundidad en las lineas de rol, y menos básicos. Todos sabemos, y las editoriales en especial, que se venden muchos más básicos que suplementos. Pero este tema cada vez está llegando a niveles demenciales. Teniendo tantos básicos en los catálogos de las editoriales, y por ende en nuestras estanterías, no es posible que aquellas publiquen todas las ampliaciones de las lineas que editan ni que nosotros juguemos a todas las lineas de juegos que están actualmente en el mercado... al menos con un mínimo de continuidad.


+Jan Cantor

A Jan casi se le escapa la lagrimita de ver lo malo que ha sido 2016

Tu juego del año (nacional y/o extranjero)


Godbound. Un juego salido de Kickstarter creado por el genial Kevin Crawford y que auna un gran amor por la "vieja escuela" (sea lo que sea eso) como mecánicas más modernas, amén de ser un ejemplo de libro de como llevar bien un mecenazgo

Tu medio rolero (blog, canal de Youtube, revista...) favorito del año


¿G+? La verdad es que apenas leo nada rolero, pero si tengo que decir diré Tenkar's Tavern

¿Qué has echado de menos a nivel rolero este año?


En un plano realista, más autocrítica en la afición y menos ombliguismo con el rol online. En un plano irreal, que aquí hiciéramos cosas como Bluebeard's Bride o Dialect.


+Antonio Ortiz

Aquí, luciendo palmito

Tu juego del año (nacional y/o extranjero)


Savage Worlds. Porque creo que se ha hecho con un hueco digno de tener en cuenta en el panorama rolero nacional, se ha creado una afición bastante activa y +HT Publishers está haciendo las cosas bastante bien en cuanto a la publicación de suplementos y ambientaciones.

Tu medio rolero (blog, canal de Youtube, revista...) favorito del año


La mesa de juego física. Reconozco que no suelo estar muy atento a medios roleros, pero en la mayoría de las ocasiones, aparte de noticias en sí, cuando me topo con análisis y conclusiones sobre el mundillo rolero se viene todo abajo como un castillo de naipes en medio de una tormenta en cuanto tomo contacto con el mundo real y los roleros offline.

¿Qué has echado de menos a nivel rolero este año?


Una mejor gestión de la calidad en bastantes publicaciones. Y otro año que nadie se lanza a publicar bien Shadowrun (para publicarlo mal, mejor dejémoslo como está).


+Jose Manuel Real

El editor malvado y sus clones malvados, preparando el 2017


Tu juego del año (nacional y/o extranjero)


Me encuentro entre dos aguas que ya han tocado mis compañeros, lo cual es una buena noticia para los respectivos juegos: Dungeon World y Savage Worlds. El primero porque supone el jugar al happy dungeon, el sistema PbtA que me encanta y la soltura con la que la narración va pasando de una mano a otra. Es un juego ideal para jornadas, para adaptar aventuras y para darle a la mesa un ambiente festivalero, una maravilla jugable.

Y de Savage Worlds, me ha reconciliado con la labor de +HT Publishers después de alejarme de ellos por la revista Crítico y por el estropicio de la versión física del propio SW, porque están cuidando las líneas y se nota que saben que tienen un pepino entre manos. Me falta el 50 Brazas, pero no hay día que no me pasee por el catálogo dándole vueltas. Es un sistema versátil, con mucha acción, intuitivo y con un montón de cosas más que me tienen enamorado.

Tu medio rolero (blog, canal de Youtube, revista...) favorito del año


Es complicado. Estaba a punto de poner que tenía los mismos referentes que el año pasado pero de los cuatro españoles que puse tres han echado el cierre, así que menudo plan. A nivel de blogs sigo considerando imprescindible La Frikoteca de +Carlos de la Cruz Morales, pero me da un poco de pena no tener más blogs de cabecera españoles, quizá porque necesito unos textos más maduros que el autor si sabe escribir. Por suerte los referentes extrajeros (The Alexandrian, Gnome Stew...) siguen en pie, que si no me quedaba sin leer.

A nivel de canales me pasa algo parecido: sigo bastantes canales españoles, pero los que me parecen referentes son los de videojuegos. No solo por el vídeo sino por la narrativa, el contexto explicado, la manera de abrirte un juego en canal y mostrarte qué hay tras él, la evolución que hay detrás...

¿Qué has echado de menos a nivel rolero este año?


Me da auténtico pavor ver que no evolucionamos. Me faltan medios que quieran hablar de rol como un hobbie adulto, me falta un +AnaitGames de los juegos de rol, me faltan plumas de las que quiera leer todo lo que escriban... El único sitio del que podía esperar esto lleva un mes sin publicar y no sé qué futuro le espera; ver como otros medios se desmoronan nunca es para alegrarse.

Me falta una mayor madurez del consumidor cara a los mecenazgos, y un mayor respeto por parte del autor que decide embarcar su obra en una recaudación colectiva. Aparte de eso no tengo reproches hacia las editoriales, quizá un poco hacia los "medios" y el público en general: es hora de dar un paso hacia adelante y buscar una madurez que no acaba de llegar.


Con esto los señores del Bastión dan su visión y cierre al año rolero 2016. Ha sido un año repleto de flames, hype, juegos nuevos y en el que hemos tratado de dar el máximo de nosotros mismos, os damos las gracias un año más por seguirnos y confiar en nosotros, y os invitamos a acompañarnos a lo largo de este 2017 que viene, ¡larga vida al Bastión Rolero!


28/12/16

Nace Bastión Rolero Editorial

Esta casa empezó como un blog hace ya 4 años y siempre hemos buscado ir más allá, mejorar en todo lo que podíamos. Lo habéis podido ver no solo con los textos, sino con los propios especiales que hemos ido colgando como el de Halloween, y trayendo eventos internacionales a España como Un Dungeon en Una Página.

Por eso, creemos que la evolución nos llama y que debemos dar un paso adelante. Por eso hoy anunciamos el nacimiento de Bastión Rolero Editorial.


Bastión Rolero Editorial nace con dos objetivos bien claros:

Traer licencias de juegos perdidas, olvidadas o enterradas en lo más profundo de los tiempos de nuevo a la calle y en castellano. Para ello contamos con un equipo de maquetadores y correctores (nosotros mismos), amén de las manos artísticas de nuestros kobolds para los dibujos y de nuestros carromatos y burros para la distribución. Por supuesto, lo haremos mediante crowdfundings como toda editorial recién nacida y en proceso de ascenso. Entre nuestras licencias contamos con:
  • Abdul Al-Azhred's Funny Kitchen Tricks: un juego de rol cthuliano en el que preparar las mejores recetas con el sabor de los dioses antiguos.
  • Hipsterama: un juego de rol encontrado en el apartamento de un autor indie tras su suicidio. Se cree que es tan hipster que nadie ha oído hablar de él.
Y traer una revista en formato físico, la futura Bastión Rolero Magazine, de tirada semestral y en la que tendréis una recopilación de nuestros artículos (más de 100 sólo este año) a un precio asequible, aderezado además con nuevos artículos:


Seguramente los fondos de la revista saldrán a través de Patreon o de crowdfundings, así que os instamos a estar atentos y con la cartera a mano porque lo necesitaremos para sacar toda esta magia adelante.

¡Os esperamos!

23/12/16

Aliados del Bastión: El mundo congelado o ¿por qué el tiempo no pasa en las campañas de rol?

La afirmación del título apunta directamente al tema de esta entrada, aunque tenemos que reconocer que no siempre es cierta, sólo la mayoría de las veces. +Funs athal lo mencionaba hace poco en una de sus entradas: la mayoría de los mundos de rol viven en una realidad congelada. ¿Por qué? Pues muy sencillo: porque es más fácil. Artículo escrito por +Roger Trobanoms

Objetivo


¿Por qué es una pega que el tiempo no pase? O dicho de otra manera, ¿cuál es la objetivo que perseguimos al intentar plasmar el paso del tiempo en la campaña? La respuesta sólo tiene sentido en campañas largas. Si jugáis una partida one shot o una campaña corta el mundo congelado es suficiente, pero si jugáis campañas largas, de las que pueden durar diversas generaciones de personajes, el objetivo es dar a los jugadores la sensación que el mundo evoluciona, que aparecen nuevos retos y que su inacción puede tener tantas consecuencias como su acción.

Definir una realidad cambiante


Seguro que algunos de vosotros habéis intentado, estáis intentando o intentaréis crear vuestro propio mundo de rol. Quizá alguno hasta lo ha conseguido. Sabréis entonces de la gran cantidad de información que es necesario generar: mapas, ciudades, personajes, hechos históricos relevantes, y un largo etc.



Sabréis entonces que con generar toda esta información no es suficiente, que tenéis que hacerla dinámica. No basta con decir: “la ciudad de Palastermira tiene 10.000 habitantes y está gobernada por el malvado Calaspartumiri”, en lugar de eso tendremos que decir: “la ciudad de Palastermiri fue fundada por los colonos cuchumayos que vinieron del este allá por año 2.000 antes de Valastumia, como una ciudad estado. Su primer gobernante fue Jaifadoem, que  murió al cabo de 23 años sin hijos. Después de una breve disputa por la sucesión, el siguiente gobernante fue…” Y así tenemos que llenar unos cuantos cientos o miles de años de historia, si puede ser con un número de habitantes variable a lo largo del tiempo para cada ciudad, cada castillo, cada reino. Sencillamente imposible.
Si jugáis una campaña tipo sandbox no es necesaria tanta información porque os la inventaréis sobre la marcha.

Centrarse en el futuro


Pero quizá no es necesario definir toda la historia. ¿Para qué? Nuestros personajes viven en el presente, y en principio sólo irán hacia el futuro, por lo que podemos prescindir del pasado. Eso simplifica las cosas y nos obliga a generar menos información, pero aún así nos da un poco más de trabajo que en un mundo congelado. Como mínimo, para cada personaje mínimamente relevante, deberíamos darle una fecha de caducidad; siguiendo el ejemplo anterior diriamos: “la ciudad de Palastermira tiene 10.000 habitantes y está gobernada por el malvado Calaspartumiri, al que le quedan 11 años antes de morir asesinado”. Obviamente, la parte final no la comunicamos a los jugadores, pero si el tiempo va pasando durante la campaña llegará el momento en que Calaspartumiri morirá, probablemente sin que los personajes hayan tenido nada que ver.

Este sistema tiene utilidad incluso si jugáis una campaña tipo sandbox, sólo es necesario hacer una tirada cuando aparece un personaje y llevar la cuenta. Podéis tirar por ejemplo 2d10 si el personaje ya es mayor, 4d10 si es maduro y 8d10 si es joven.

El tiempo pasa 


Para que el mundo se mueva tiene que pasar el tiempo. No es tan raro que un personaje pase de nivel 1 al 10 en un verano (de la campaña, no en tiempo real), pero eso no ayuda: entre aventura y aventura tiene que pasar tiempo.  Algunos sistemas ayudan a ello, por ejemplo Pendragón: durante el invierno se descansa y el verano se dedica a aventuras, así van pasando los años rápidamente; es una mecánica interesante que puede aplicarse en cualquier sistema, haciendo que por ejemplo cada módulo de aventuras consume un año del personaje.

Generador de eventos


Otra solución posible es ir generando los eventos a medida que avanza la campaña: cada año podríamos generar eventos para todos los elementos próximos a los personajes, e incluso tener un generador para personajes y otro para lugares, y así cada vez que los personajes terminan una aventura y llega el invierno podemos usarlo: puede que no pase nada, que muera un personaje, que tenga un accidente, que una ciudad sufra una plaga, etc.

De esta manera damos la sensación que el mundo se mueve sin que tengamos que crear toda una línea temporal previa.

Futuro compartido


En algunos entornos la línea del futuro ya está establecida, como por ejemplo el propio Pendragón y El Anillo Único. En el primero hay una serie de eventos establecidos para cada año, mientras que en el segundo todos sabemos de sobra como acaba.



Estos sistemas ayudan a crear la sensación de paso del tiempo, aunque al mismo tiempo encorsetan de algún modo las acciones de los jugadores: ¿qué pasa si las acciones del personaje afectan la línea de tiempo preestablecida? ¿Si un personaje se bate en duelo con el Rey Arturo y lo mata antes de tiempo? ¿Si nuestro enano de las montañas azules se carga el Anillo único de forma inesperada? ¿Debemos impedirlo? ¿Debería no ser posible? Y si lo es, ¿significa que el mundo está mal diseñado? No tengo las respuestas a estas preguntas pero en todo caso creo que no deberíamos poner muros a un mundo que no debería tenerlos, porque esa es la gran calidad del rol: no hay límites a la imaginación.
La pega de que los personajes puedan cambiar el futuro es que deja de ser compartido. Si matamos a Arturo antes de tiempo dejamos de compartir esa línea temporal con el resto de jugadores de Pendragón del resto del mundo.

¿Podríamos crear el futuro juntos?


Eso nos lleva a una posible solución que es crear el futuro entre todos. Imaginad que jugamos a un juego que tiene una línea temporal en internet y que todos los directores que jugaran a este juego fueran registrando los eventos que van sucediendo: el año X se reúne un ejército y ataca la ciudad de Y., mientras todos los demás grupos ven cómo el mundo es afectado por ese evento. Sería realmente como jugar en un mundo vivo.

La cantidad de información podría ser inmensa, y en ese caso sería necesario crear un buen sistema de gestión de esta información: clasificarla por lugares y años, por ejemplo. Escribo esto y pienso que quizá ya existe, pero yo no lo conozco.

Conclusiones


En mi campaña he creado una línea temporal genérica de 500 años, y luego he situado la campaña en el año 223. Lo que me temo que pueda suceder es que los personajes, a medida que vayan ganando relevancia en su entorno, lleguen a afectar la historia de manera que la línea temporal que preparé inicialmente se modifique. ¿Lo impediré? Después de darle muchas vueltas (y escribir esta entrada) he decidido que no, pero eso me obligará a cargarme la línea temporal y crear una especie de generador histórico.

¿Os habéis enfrentado alguno de vosotros a este problema? ¿Cómo lo habéis solucionado?

21/12/16

Rescatando EA: El camino del héroe

Este artículo es de Tenso y en él nos mostrará la teoría de "El camino del héroe", que puede ser tremendamente útil para dirigir nuestras campañas roleras. Para explicarla, hará paralelismos con la trilogía original de Star wars.
- Nebilim

El camino del héroe


El “camino del Héroe” es una teoría que se le ocurrió al bueno de Joseph Campbell. Para quien no lo sepa; Josh fue un filósofo que estaba encantado con las ideas de Jung sobre el subconsciente colectivo. Y para buscar pruebas de que todos pensamos en el fondo más o menos lo mismo, se dedico a buscar paralelismos en todo cuento, mito o historia que encontró. Eso le sirvió para desarrollar una lista de 12 “sucesos” que no es que aparezcan siempre, pero se repiten o versionan en la mayoría de ellos.

La pregunta es: ¿Y esto qué jilingindringuis tiene que ver con dirigir juegos de rol? Sabed que historias como el Señor de los Anillos o Stars Wars, siguen de forma clara este esquema. De hecho, casi todas las películas americanas utilizan esta chuleta. Así que si les va bien a nuestros amigos de Hollywood para contentar a millones de personas, ¿qué impide que no funcione con 5 de nuestros amigos?

Primero explicaremos en que se basa el suceso y después pondré un ejemplo de cómo podemos meterlo en una partida. Un detalle: os indico una forma en que se me ocurre usarlo. Eso no significa que tengáis que usar todos los ejemplos juntos en una misma campaña (De hecho, me parece que hay varios que se excluyen entre sí). Ni que sea la única forma existente de hacerlo.

1. El mundo ordinario

La idea es presentar como es el mundo; antes de que empiecen a pasar cosas. Por ejemplo, en Stars Wars esta parte es cuando vemos a Luke con sus tíos en la granja. Para meterlo en nuestra campaña; podemos hacer unas partidas donde los pjs se conocen y hacen trabajillos de poca monta, antes de empezar con lo que sería el problema de la trama principal. O, si a tus jugadores les va la interpretación dura, podrías hacer una sesión donde tan solo jugaríamos lo que hacen en un día normal, sin matar gente ni arrasar dungeons.


2. La llamada a la aventura

Este sería el momento en cuando se da el acontecimiento que da pie a la aventura principal. Pensad en el momento en que Luke encuentra el mensaje de R2D2. Este evento, bien merece una partida entera para jugarlo. Nada de juntarlos en una taberna y que un encapuchado les dé un trabajo (eso encajaría más en el punto anterior) En un grupo de D&D, sería un dungeon que les viene grande. En Vampiro, que el Príncipe se muera o cualquier barrabasada de ese calibre. Toda la partida va a empezar por ese acontecimiento, así que asegúrate que pase algo muy burro para que lo recuerden bien.

3. Reticencia del Héroe

Es normal que cuando te enfrentes a un reto, te acojones un poquito antes de empezar. Si os fijáis bien; veréis que Luke Skywalker habla mucho de la rebelión y de pilotar naves, pero que hasta que no se cargan a sus tíos y su granja, no hace ni papa para apuntarse a la rebelión. En una partida, no sé qué hacer para implantar sentimientos de duda en los jugadores. (Si lo supiera me dedicaría a la política). Supongo que preguntarles mucho si es una buena idea; debería de funcionar. En todo caso, que os sirva de advertencia: Es posible que algunos jugadores pongan cierta oposición a aceptar la aventura. Eso no es malo, tan solo recordad como lo solucionan con Luke. (Por si no lo recordáis: MATAR A TODA SU FAMILIA.)

4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural

Seguramente habréis visto montones de veces que el héroe recibe un entrenamiento o algún regalo fantástico que le ayude en su aventura. Obi Wan y el entrenamiento Jedi es un ejemplo bastante claro. En una partida que incluya poderes mágicos, como las de juegos de White Wolf; este sería el momento ideal para dejar que escojan esas habilidades. Me explico mejor, empieza la partida sin que tus jugadores puedan escoger sus superpoderes y, cuando creas que la campaña ha llegado a éste momento, diles que se lo cojan. En Vampiro; he visto muchas veces el truco de que tus jugadores empiezan como humanos y son mordidos en medio de la campaña. (De hecho, he jugado partidas en las que he muerto varias veces antes de que me vampirizaran. Pero no toquemos lo personal.) En D&D, puedes dar este efecto, usando el truco del nivel 0. (El nivel 0 es hacerte el personaje sin aplicarle ningún bono por clase. Eso sí, dales unos poquitos de puntos de vida y de habilidades temporales hasta que tengan algo de verdad)

5. Cruce del primer Umbral

La primera vez que los personajes se enfrentan al nuevo mundo con sus nuevos poderes es un momento especial. Ahora es cuando los protas puedan darse el placer de lucirse. Siguiendo con el Episodio IV, correspondería con el momento donde Obi y Luke se lucen usando la fuerza con los guardias, cortando brazos en la cantina y todas esas cosillas. Para reflejarlo en nuestra campaña la mejor forma es una aventura fácil donde los jugadores puedan probar y abusar de sus habilidades.

6. Pruebas, aliados y enemigos

Dicho en plata, pasan cosas. En nuestro galáctico ejemplo: todo lo que va a partir de que salen de Tatooine, toda la V parte y la mayoría de la VI parte. Vamos lo que sería nuestras campañas de toda la vida.

7. Acercamiento

El héroe tiene éxito en las pruebas. Esta parte siempre la he creído metida a calzador por los productores californianos. Pero ahí está. Piensa que es muy triste que un jugador tenga que perder a su PJ. Pero si tiene que pasar… Creo que sobra decir que en la trilogía, los protagonistas siempre salen de los problemas. (Alguno muere, es desmontado o congelado en carbonita pero salir, salen)

8. Prueba Traumática

La penúltima prueba. Esta tiene que ir a la yugular sentimental del personaje. Hay que explotar todo el trasfondo que se hayan ido creado los personajes en la partida. Fijaos en la parte de Dagobah donde Luke va al pantano misterioso y se encuentra con una sombra de Darth Vader. Para vuestra campaña, a estas alturas vuestros PJ's deben de tener un montón de historia detrás. Incluso si antes de empezar no hicieron uno de esos aburridos trasfondos. Es momento de utilizar todas esas cosas que más les fastidiaron y volver a sacarlas.

9. Recompensa

Y después de esa aventura tan chunga que acaban de pasar, es justo que reciban la madre de todos los level up. Siguiendo nuestro ejemplo, Luke al salir del pantano ha adquirido la determinación para enfrentarse al Emperador. Detallo, por si no queda claro: Al principio necesitamos que un comando de tropas imperiales hicieran su trabajo para que Luke despertara. Y ahora ya tiene la determinación de ir a cargarse al Palpatine él solito. Para una partida no me gusta ser tan sutil. Si usamos D&D; que suban todos los niveles necesarios para llegar a 20. Si usamos Vampiro: que diabolicen aun 3º ó 4º. ¡Qué coño! Que diabolicen a Caín.

10. Resurrección, El gran reto final que da colofón a la partida

Si la primera prueba fue un paseo por el campo, la última tiene que ser el atasco de la vuelta a casa. Machácalos hasta que crujan. Mejor aún, machácalos, hasta que mueran. (No creas que ignoro el detalle que ahora mismo sus fichas deben de parecer un borrón negro, con tantas estadísticas maximizadas. Tranquilo, eres el master puedes hacer una cosa que los pjs no: TRAMPAS) En la primera trilogía esta parte sería la batalla por la luna de Endor y el enfrentamiento final de Luke con el Emperador. ¿A que si no llega a ser que sabes que va a haber un final feliz, creerías que de esa no salen? Pues esa sensación tienes que transmitir a los jugadores. Pero intenta controlar, no sea que te tiren los dados a la cabeza. Os daría consejos para que puteeís a vuestros jugadores, pero confío en vuestra mala leche natural. Y cuando demos todo por perdido y veas que los jugadores están cargando sus tirachinas con los D20, pasa algo y se salva el día. ¿Cómo sería ese algo? Diremos que Darth Vader se enternezca en el último momento y decida mandar a paseo a su jefe. Así que después de haberles apretado las tuercas a tus pjs hasta dónde has podido, dales la clave maravillosa que les permita solucionar todo. Esto exige cierta preparación, para evitar caer en el Deus Machina. Piensa en cómo se van a salvar antes de poner el problema, y presenta esa solución en partidas anteriores. (Ahora sería un buen momento de explicaros que es un McGuffin. Pero solo quiero hacer un artículo, no un libro. Contentaos con que os diga que, según Hitchcock, lo mejor es que el elemento que active la solución final aparezca en 3 ocasiones antes de ser usado. Aunque Hitchcock jamás jugo al OD&D…)

11. El camino de vuelta

Una vez que has solucionado todo y has ascendido a cotas de poder inimaginables, el mejor sitio donde puedes chulear de ello es con los tíos que te pateaban el culo al principio. O algo así. En Star Wars, no vemos a Luke volviendo a Tatooine; pero vuelven a salir todos los personajes dándole palmaditas. Incluso los muertos. (Menos el tío Ben, cosa que no entiendo, porque mucha fuerza y mucha polla, pero el tío que se paso 18 años criando al niño fue él.). Es sencillo meterlo en tu partida. Ahora que ya no hay nada que haga sombra a los pjs, el resto de pnjs tendrán algo que decir. Que lo digan.


12. Regreso con el elixir

Y llegamos al triste adiós. Ahora que los jugadores pueden hacer lo que quieran, que lo hagan. (En los libros de narratología dicen que el héroe usa lo aprendido para ayudar al mundo ordinario. Esos no conocen a mi mesa de juego.) Acaba la campaña, dejando que los jugadores narren como se jubilan (o búscales una buena jubilación, si les ves torpes.) No recuerdo si lo dicen al final de la pelí oficial o si es exclusivo del universo expandido, pero Luke al acabar vuelve a instaurar la orden Jedi. Una cosa que me hizo mucha gracia en el D&D 4º, es que en los últimos niveles escoges clase para retirarte.



Hasta aquí hemos llegado. Solo me falta explicaros tres cosillas antes de dar por finalizada esta chapa:

La primera es que los ejemplos para vuestra hipotética partida, los he puesto pensando para el munchkin medio que busca ser el referente al exterminio en masa. Supongo que en algún lugar habrá jugadores que busquen fines más elevados que bañarse en la sangre de sus enemigos. También tened en cuenta que están pensados para casos puntuales y que sería complicado usarlos todos en una misma campaña.

La segunda es que los pasos no tienen un orden dado. He seguido este orden por que es de la forma en que me lo he encontrado en Star Wars; pero se puede trastear con ellos. ¡Demonios! Debéis trastear con ellos.

La tercera es un consejo que me dio mi profesor de guión: El camino del héroe está muy bien, es funcional; pero si se conoce acaba oliendo. Así que lo mejor es conocerlo, aprender su significado y olvidarlo.

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