Reseña: Hora de Aventuras

Es difícil empezar una reseña de Hora de Aventuras pasando por encima de la serie de animación de la que nace, pero también es complicado tratar de describirla teniendo en cuenta que otros ya lo han hecho antes y mejor. Hora de Aventuras ha supuesto un hito en el mundo de la animación, por lo variado del target y lo atrevido de la propuesta, logrando reunir frente a la tele a un rango de edades muy amplio para ver las andanzas de Finn y Jake por el mágico y postnuclear mundo de Ooo, y cada uno de ellos por diferentes motivos disfruta igualmente de la serie. La expectación estaba alta, y ahora con el producto en la calle es el momento de dedicarle unas líneas.


El libro


Desarrollado por el equipo de Nosolorol en conjunto y con hasta 4 autores trabajando en él, Hora de Aventuras viene con 240 páginas con encuadernación en tapa dura y a todo color. La maquetación es sobre todo limpia y bonita, con texto negro sobre fondo blanco y acompañado de multitud de arte de la serie, fotogramas, referencias... Consta de 6 capítulos en los que se explica la creación de personajes, el sistema de juego y se detalla de forma exhaustiva el mundo de Ooo y los personajes que lo pueblan, con sus estadísticas para incluirlos en una partida si se precia; como remate incluye además del clásico apartado dedicado al Directo de Juego una aventura y una multitud de hilos para crear nuestras historias con puntos de partida distintos, todos ellos muy asequibles y lo suficientemente bien explicados como para que se les pueda sacar miga.

Como detalle: el apartado del Director de Juego incluye una tabla para saber si se ha ganado la partida. Es paradójico por su propio componente colaborativo, pero convierte a los jugadores en ganadores o perdedores en base a lo bien que se lo hayan pasado, algo que no llega a pervertir su espíritu de juego (si pierdes, ¡juega otra partida!) y que, de forma irónica y a tenor de ciertas publicaciones, pone reglas a un objetivo que muchos jugadores adultos llevan persiguiendo durante años.

Muchos de los propios apartados del libro están explicados por sus protagonistas (al estilo de Atomic Robo), lo cual hace la experiencia más cercana para el que no ha cogido un libro de rol en la vida, pero se aprecian en algunos pasajes un lenguaje quizá un poco "técnico". Es una sensación por capítulos, como si se pretendiera tanto atraer a nuevos jugadores como contentar al rolero medio y quizá, y aunque por suerte no es la tónica general del libro es un fallo en un producto que muchos creíamos firmemente que iba a ser un game-changer por el target al que iba dirigido. 

La creación de PJs


Tanto este apartado como el del propio sistema son sencillos a rabiar, sin duda uno de los puntos fuertes del libro. Se elige un concepto y a continuación asignamos puntuaciones de 5, 4 y 3 a tres de los nueve Atributos disponibles, que en el juego tienen una traducción muy juvenil y que a mi, como señor mayor en ciernes, me han resultado un tanto difíciles de asimilar:

  • Apañado: todo aquello que tenga relación con uso, reparación o improvisación de objetos, funciona como una suerte de Preparación en El Rastro de Cthulhu junto con Usar objeto mágico de D&D.
  • Broncas: combate en todas sus variantes.
  • Cachas: todo lo relacionado con lo físico.
  • Cerebrito: cultura, inteligencia...
  • Enrollado: lo primero a lo que recuerda es a Contactos en el sistema de Vampiro, una suerte de "a quien conoces y quien te conoce" para medir tu capital social.
  • Espabilado: la Sabiduría de D&D junto con Percepción, todo lo que sea notar detalles y evitar que te engañen.
  • Farolero: es Subterfugio. Es más, sería una buena idea que en todos los juegos de rol se cambiara Subterfugio por Farolero. 
  • Majo: Carisma, sin más.
  • Tozudo: Voluntad, tanto para lanzar magia como para resistirla.

Todo Atributo que no hayamos seleccionado tendrá una puntuación base de 2, que tendrá que ver cara al sistema de juego ya que en cada situación emplearemos un Atributo (el que aplique según lo que queramos hacer) y tiraremos tantos dados como puntuación tengamos en él. Puede que suene raro, pero más adelante nos explayamos contando el sistema.

A partir de aquí se eligen Proezas, que son capacidades especiales y que están presentadas de una manera muy inteligente y que se echa de menos en otros manuales preguntando al lector en qué se quiere que su personaje sea bueno, y mostrándolas según a qué Atributo pertenezcan. Adiós a navegar por una lista ordenada alfabéticamente, si quiero que mi personaje sea fuerte o un galán puedo buscar directamente por Atributo y ver las proezas que hay. 

Las Proezas ocupan una serie de "espacios" que dependen de la puntuación que hayamos asignado a la habilidad: uno si es una proeza básica o dos si es una poderosa. El Atributo de valor 5 tiene 3 "espacios" para proezas, el de valor 4 tiene 2 y el de valor 3 tiene uno. Una vez elegidas asignamos un Defecto, anotamos los puntos de Héroe y el equipo básico que llevaremos encima, y con esto estamos listos para irnos de aventuras.

El sistema


En el sistema de juego prima la sencillez por encima de todo, y es un auténtico éxito cara a mostrarlo a los más pequeños: se tiran tantos dados de 6 como puntuación tenga el Atributo que vayamos a usar, siendo del 1 al 3 fallos y del 4 al 6 éxitos. El DM marca la dificultad en base al número de éxitos que hacen falta, se tira y se suman estos, pero un resultado de 6 es un "Éxito Chachi", que puede sustituirse por un 5 y permitirnos tirar un dado extra. Si el que tiramos es otro 6 repetimos la jugada, con lo cual siempre existe la posibilidad de conseguir superar la dificultad marcada aunque se lance un Atributo que tenga un valor inferior a 3.

Las Proezas dan variación al sistema en si y permiten que en algunos casos un 3 sea un éxito o se pueda usar un Atributo en lugar de otro para acometer ciertas acciones entre otras muchas posibilidades, mientras que los puntos de Héroe permiten lanzar más dados, volver a tirar alguno, ignorar estados negativos, activar Proezas poderosas, recuperar vida o no perderla lanzando magia.

El equipo y la susodicha magia se tratan de forma abstracta. El primero da bonificadores al Atributo con el que se use (libros que bonifican Cerebrito, espadas que aumentan Broncas...) mientras que la segunda cuesta vida dependiendo del nivel al que la usemos: un hechizo de nivel 1 cuesta 1 punto de vida, uno de 2 cuesta 2... Pero por cada Éxito Chachi que lancemos nos evitaremos perder 1 punto.

Con todo esto el sistema es muy sencillo, fácil de aprender y explicar y sobre todo incentiva que se use cualquier Atributo siempre que tenga una razón en la acción, lo cual en el mundo de Ooo donde los acontecimientos suelen ser bastante locos es un punto a favor muy grande. Es muy flexible, ligero y cualquier personaje puede irse de aventuras siempre que sepa sacarle partido a su ficha. Además estimula la imaginación de los más pequeños que ya han visto la serie, ya que saben que el límite lo marca la imaginación.

He visto como una misma situación (luchar contra un gran enemigo) era resuelta por jugadores veteranos por la vía del combate y, en una mesa con jugadores más pequeños, por la vía social: dándole un gran bocadillo al jefe y luego cantándole para que se fuera a dormir. Esta clase de resolución divertida de conflictos que no tendría tanta cabida en un juego serio sí entra en Hora de Aventuras, y es un punto enfocado a los más pequeños muy potente.

¿Qué cambia Hora de Aventuras?


Es encomiable la valentía de +Nosolorol Ediciones al atreverse a adquirir una licencia y desarrollar un juego propio con ella, tanto como el de despliegue de medios al que ahora mismo difícilmente llegan otras editoriales con 50 presentaciones en toda España, muchas de ellas capitaneadas por asociaciones y clubes de rol (los grandes ninguneados del tejido rolero) a los que se ha querido ceder el protagonismo donde el sello no llegaba por sus medios.

El haber logrado reunir a lo largo de toda España a padres e hijos en la misma mesa de juego es algo único, y quizá el hecho de que el libro tenga un tono cambiante entre el rolero medio y el novel es uno de sus defectos, algo que se podría haber pulido tal vez con más tiempo. El precio, aunque justo teniendo en cuenta la tapa dura y el estar impreso a todo color, tampoco ayuda a acercarse a los más jovenes, pero quizá un precio menor habría supuesto un descenso de calidad, y es difícil saber hasta que punto quieres que tu producto pierda valor como tal para reducir el precio.

Nuestra valoración


Si anteriormente mencioné a Dungeon World como un perfecto "juego puente" para los noveles, Hora de Aventuras mejora esto al tener un escenario y unos protagonistas conocidos, y un sistema fácil de explicar y ágil a la hora de jugarlo. Quizá no atraiga al rolero medio, pero no es su objetivo; busca gustar a los más jovenes y a los auténticos fans de la serie, y es un objetivo que cumple con creces para estos dos grupos.


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