Shadow of the Demon Lord (II): Qué somos

En la anterior entrada echamos un vistazo general al mundo de Shadow of the Demon Lord (anunciado por +Summum Creator como próximo lanzamiento)  y en esta entraremos a explicar la creación del personaje y las distintas razas y clases que podremos elegir.

Creación de personajes


Cada personaje tiene cuatro atributos principales (Fuerza, Agilidad, Inteligencia y Voluntad) y un conjunto de características (Defensa, Salud, Tasa de Curación, Percepción, Tamaño, Velocidad, Poder, Corrupción, Locura y Heridas) cuyas puntuaciones iniciales vienen determinadas por la primera elección del jugador: el Ancestro, que no es más que la raza de otros juegos y en el libro básico nos encontramos con los siguientes:

  • Humanos: La más numerosa de todas las razas está extendida por todo el continente con una gran diversidad étnica y cultural y son el grupo que más a menudo se encontrarán los jugadores.
  • Enanos: Bajitos, con barba (ellos y ellas), gruñones y con afán desmedido por el oro y las joyas, viven en reinos subterráneos dedicados al comercio, la minería y la guerra.


  • Orcos: Creados por el Imperio hace 800 años para ser los soldados definitivos, los prolíficos orcos han conseguido llegar a todas partes. Aunque muchos de ellos quieren vivir en paz, la reciente rebelión de los soldados orcos y el haber sido sido usados tradicionalmente como un ejercito de ocupación les convierten en temidos y odiados.
  • Goblins: Hace mucho tiempo en Alfheim, los goblins cometieron un crimen tan horrible (incluso para los estándares alienígenas de las hadas), tanto que la propia Reina de las Hadas los desterró al mundo mortal, condenándolos a una vida de dolor y muerte. Ahora viven entre los humanos, limpian sus alcantarillas, intentan entenderlos y sueñan con un día en que ese crimen, que ya no recuerdan, será perdonado
  • Mecanismos: Terrible fue el día en que los hechiceros y tecnomantes aprendieron el arte de arrancar un alma del Inframundo y embutirla en un cuerpo metálico dando lugar a los mecanismos, seres de metal frío y pasiones ardientes para convertirlos en esclavos y servidores.
  • Changelings: Hay veces que un niño sale al bosque a por leña, un mercader enano a vender unos perlas, una orca a lavar la ropa en el río, y vuelven con un extraño brillo en los ojos y una actitud diferente. Son los changeling, lo que dejan las hadas cuando raptan a alguien y se lo llevan a su reino, una "cosa" viva con la capacidad de tomar el aspecto de quien desee y con el sentimiento de una vida falsa que poco a poco se desvanece.

Cada Ancestro nos da las puntuaciones iniciales, así como las habilidades especiales que pueda tener (las inmunidades de los Mecanismos o el poder de cambiar de aspecto de los Changeling) e incluso nos indicará las habilidades que podremos conseguir en niveles más altos, y una vez tengamos anotado estos datos, procederemos a sumar +1 a un atributo y restarle -1 a otro.

El siguiente paso es que usando una serie de tablas que tiene cada Ancestro, o bien por medio del azar o bien porque escojamos los resultados que más nos atraigan, podremos configurar el aspecto, vida pasada, profesiones, nivel de vida, objetos especiales, etc.. De nuestro personaje. Una vez hecho todo esto procederemos a responder unas preguntas para el trasfondo del personaje (odios, amores, miedos, deseos...) que nos darán por un lado "más carne en los huesos" de la ficha y por otro le permitirán al Narrador personalizar las aventuras y crear ganchos y tramas más centrados.

Con esto habremos terminado el personaje y lo tendremos dispuesto para empezar a correr aventuras.

Clases de personaje



SotDL divide el recorrido vital del aventurero en cuatro tramos diferenciados que pasamos a ver y en los que usaremos una clasificación de niveles para un mejor entendimiento:

  • Proto-aventurero (Nivel 0): Es justo después de la creación del personaje cuando ya tendremos a nuestro futuro aventurero listo para lanzarse al peligro. Tendremos una o varias profesiones, un pasado y una personalidad que podremos ir afinando según las situaciones, y con esos mimbres empezaremos la construcción de nuestro viaje.
  • Novicio (Niveles 1 y 2): A diferencia de otros juegos, SotDL nos permite subir de nivel cada vez que completemos una aventura con éxito, para reflejar como nuestro personaje ha crecido y va aprendiendo cosas nuevas, pero este nivel no una medida individual si no que refleja el nivel del grupo.

Durante la primera aventura es conveniente que vayamos encaminando a nuestro personaje en la dirección que queremos darle para una vez que subamos a nivel 1, pudiendo escoger una clase entre los cuatro caminos que se nos abren: Guerrero, Mago, Sacerdote y Pícaro. Cada una de ellos, aparte de modificarnos características y/o atributos o de otorgarnos habilidades especiales, tienen una tabla de ayuda para que el jugador pueda elegir como su personaje ha recibido entrenamiento en ese camino.

Obviamente es conveniente que narrador y jugador se comuniquen durante la creación del personaje para que el narrador en la primera aventura pueda ir metiendo tramas y ganchos relacionados con el futuro camino del personaje y sea todo más orgánico y fluido. Por ejemplo, en la aventura Survival of the Fittest (una aventura inicial muy entretenida) existe la posibilidad de que los personajes encuentren una daga de hueso mágica en una de las localizaciones, permitiendo que este objeto se pueda usar para que un personaje inicie su carrera como mago o como clérigo por el sencillo método de que el objeto les hable en sueños (dejo a vuestra elección las intenciones del objeto) y les imparta conocimientos.

De esta manera y gracias a las tablas de entrenamiento si no se tienen ideas es posible crear una experiencia más personalizada para cada personaje jugador.

  • Experto (Niveles 3 a 6): Cuando el grupo alcanza el nivel 3 todos los personajes se convierte en expertos y se les abre un nuevo árbol de caminos a los que pueden optar tales como Ladrón, Brujo, Hechicero, Paladín o Explorador.

Tiene que quedar claro que ninguno de estos caminos de experto tienen pre-requisitos o exigen que se sea de una determinada clase para poder tomarlos, y que lo ideal es que las experiencias del personaje en las aventuras anteriores le hagan escoger el camino que quiere seguir. Por ejemplo: un guerrero tiene una epifanía religiosa y decide seguir el camino del Paladín en vez de seguir el del Luchador, o un pícaro roba una estatuilla de ónice que empieza a susurrarle el secreto para robar conjuros y se convierte en un Brujo en vez de en un Ladrón.

También al alcanzar el primer nivel de experto, el juego anima a los jugadores a que cada personaje declare un objetivo que quiere alcanzar (estilo Destruir un mal ancestral o Probar a todos que soy el mejor en lo que hago, y lo que hago no es agradable) y que junto al narrador se pueda construir la posibilidad de alcanzar dicho logro.


  • Maestro (Niveles 7 a 10): Al llegar al nivel 7 los jugadores pueden o bien coger otro camino de experto o alcanzar el pináculo de la especialización siguiendo uno de los múltiplos caminos de la maestría.

Por ejemplo, un antiguo escribiente que entra como aprendiz de Mago, vive varias aventuras y a partir de ellas decide seguir la senda Hechicero para acabar siendo un maestro en el arte de la Abjuración y poder así sellar la grieta por la que el Heraldo del Rey Demonio quiere penetrar en nuestra realidad y traer a su amo. Al igual que en el anterior nivel, de nuevo se nos anima a escoger un objetivo pero en este caso en forma de búsqueda épica: algo tan tremendo de lograr que si lo conseguimos el nombre de nuestro personaje se convertirá en parte de la historia del mundo.

Lo me gustaría que quedase claro es que en este juego, los caminos que pueden tomar los personajes no están de manera alguna predeterminados o encajados en un cliché, si no que se permite una gran libertad dentro de las posibilidades a escoger para poder tener el personaje que nos gustaría tener. La limitación a 10 niveles y el que se suba de nivel al completar aventuras hace que podamos dirigir campañas épicas en muy poco tiempo, algo muy útil en los tiempos que corren y que da una sensación de crecimiento muy agradable.

En el próximo capítulo veremos cómo se juega a Shadow of the Demon Lord y qué sistema utiliza.

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