31/8/15

The Strange RPG: Mundos Posibles (II)


En la anterior entrada comentamos que los mundos que yacen en la Caosfera se conocen como Mundos Posibles o Recursiones y son un reflejo de los mitos, leyendas, historias y demás de los habitantes de la Tierra pero, ¿cómo son estos mundos? ¿en qué se diferencian de los Mundos Paralelos? ¿qué características tienen? Veámoslo.

Los Mundos Posibles son mundos que han aparecido en la Caosfera a través de lo que se conoce como Filtración Ficcional, y reflejan los mitos, leyendas e historias de los habitantes de la Tierra.
A pesar de haber surgido de la ficción, estos mundos son muy reales aunque no existan en el espacio físico (donde está la Tierra, por ejemplo) y sus habitantes son también reales aunque no posean...la Chispa.

La Chispa

La Chispa


La Chispa es la capacidad de un ser para ser consciente de su lugar en el universo y de su propia entidad.

En la Tierra el 100% de la población tiene la Chispa ya que son conscientes de estamos en un sistema estelar que gira alrededor de una estrella y que es parte de un universo mucho más grande; ahora bien, en los Mundos Posibles esto no es así y no todos sus habitantes poseen la Chispa, lo que significa que se limitan a hacer su vida sin cuestionarse los limites (evidentes para alguien externo) de su mundo

Si, por ejemplo, interrogamos a un lechero de una recursión como 221B Baker Street, sobre el porqué no existe nada más que Londres y algún sitio más, nos mirará con incredulidad, seguirá su camino y pensará que ha dado con un loco, pero no se cuestionara su lugar en el mundo.


Ahora sabemos que, desde comienzos del siglo XX, nuestro planeta está siendo observado muy de cerca por inteligencias más desarrolladas que la humana


Existe un riesgo cuando se interactúa a menudo con individuos de otras recursiones y es que cuanto más contacto se tenga con ellos, más probable es que desarrollen la Chispa y sean conscientes de su lugar en el mundo. Esto, que en el caso del lechero del ejemplo anterior no tendría mayor problema, podría convertirse en algo muy serio si la Chispa la desarrollase, por ejemplo, Cthulhu en el Mundo Posible de R'lyeh

Universos Paralelos y Mundos Posibles


La principal diferencia entre ambos es que los Universos Paralelos parten del hecho de que en un punto de la historia del universo físico ha habido algún tipo de cambio que ha hecho que el desarrollo posterior sean divergente a la historia real.

El ejemplo más clásico es el de los nazis ganando la II Guerra Mundial y cambiando la historia que conocemos del siglo XX por una distopía fascista. Además, los Universos Paralelos tienen el tamaño del universo (o de la Tierra si el cambio está limitado solo a ella), pero los Mundos Posibles son siempre más pequeños.

Típica recursión
 

Características de las recursiones


Las recursiones tienen una serie de características que las definen y dan forma como su tamaño o las leyes que la gobiernan. Nosotros veremos 4 de ellas que, a mi juicio, son las más relevantes:
  • Nivel: todo en el juego tiene un nivel que define lo difícil que es superar un obstáculo, dañar a un enemigo o evitar un efecto. En el caso de las recursiones el nivel define la dificultad para acceder a ellas, siendo esta por defecto 5 (recordemos que esto significa sacar 15 o más en un dado de 20).
  • Leyes: es el conjunto de leyes fundamentales que definen la recursión y la dotan de coherencia. Las leyes conocidas son: física estándar (las leyes que tiene la Tierra), física sub-estándar (no permite la creación de electricidad o motores de vapor en un nivel tecnológico similar a la Edad de Bronce terrestre), magia (conjuros, alquimia, taumaturgia, dragones..), psiónica (telepatía, sicometría, telequinesis..), horrorciencia (bioingeniería avanzada, robots gigantes, monstruos de Frankenstein...) y caótica (la de la propia Caosfera).
  • Focos permitidos: los focos que la recursión permite dentro de sus dominios a los recursores que la visitan, recordad que las clases de recursores vienen delimitadas por la frase "Soy un [adjetivo] [nombre] que [verbo]" y el verbo es el foco.
  • Conocimiento de la recursión: cuando un recursor visita un recursión automáticamente una serie de hechos relativos a esta se descargan en su mente, haciendo que posea una información sobre el sitio al que va que puede ser vital.

Un ejemplo de recursión


Voy a poner de ejemplo una que me gusta especialmente, aunque no voy a poner todo completo para evitar posibles problemas: Camelot Le Morte.

La incomparable belleza de la reina

  • Nivel:
  • Leyes: Magia y horrorciencia 
  • Razas: Humanos y mécanisme 
  • Focos: Matar Dragones, Hacer Milagros, Infiltrarse... 
  • Habilidad dada por la recursión: Saber de Camelot le Morte 
  • Conexiones a la Caosfera: Varias 
  • Conexiones a la Tierra: Un portal actualmente dañado 
  • Tamaño: 207.200 kilómetros cuadrados 
  • Habitantes con la Chispa: 15 % 
  • Rasgo dado por la recursión: Atrevido

Conocimientos de la recursión:
  • Camelot Le Morte opera bajo las leyes de la magia y la horrorciencia, se creó cuando las historias, leyendas y mitos del Rey Arturo chocaron con historias modernas sobre plagas de nanovirus que convierten a sus victimas en engendros de carne ciberorgánica.
  • Es una recursión basada en la Gran Bretaña medieval pero no es un copia exacta y puede haber incongruencias.
  • La Maladie de la Machine (una enfermedad que convierte a la gente en zumbantes cosas de hierro llamadas mécanismes) controla parte de Albion a través del cuerpo convertido de Gwenhwyfar (la reina Ginebra) que gobierna Camelot. Arturo está muerto, Lancelot se unido a la resistencia que lidera Mordred, Merlín está desparecido y Morgana Le Fay se ha retirado a su reino de Avalon.
  • Algunos Caballeros de la Tabla Redonda han sido convertidos por la enfermedad y obedecen a la reina, mientras que otros se han unido a Mordred. Unos pocos siguen buscando el Santo Grial con la esperanza de que la reliquia pueda sanar la maldición que asola su tierra

Aunque he puesto esta como ejemplo, es evidente que hay muchas más como Ardeyn (tierra de maldiciones y pecados inconfesos), Ruk (un pesadilla biotecnológica y una amenaza para la Tierra), el mundo de Oz, El País de las Maravillas... Todo lo que la imaginación humana pueda llegar a soñar o a temer está contenido en la Caosfera.
En próximas entradas veremos como es el viaje a estas recursiones y que organizaciones quieren protegerlas/explotarlas

28/8/15

Guía de preparación de partidas de rol (I)

Vamos a empezar fuerte: hay muchos artículos por la web, más o menos recomendables, sobre como enfrentarse al reto de dirigir una partida de rol, pero hay muy pocos sobre como preparar partidas de rol. Esto es porque hay muchos consejos comunes a la hora de dirigir, pero cada uno tiende a prepararse las partidas a su manera y, como bien se sabe, cada maestrillo tiene su librillo.



No hace mucho compré Never Unprepared, un manual sobre la preparación de partidas escrito por +Phil Vecchione (parte del staff de Gnome Stew), y lo hice buscando dos cosas: una visión externa de cómo preparar partidas y algún consejo para prepararlas con poco tiempo. No voy a deciros que este libro me ha cambiado la vida pero si me ha enseñado cosas muy interesantes, y como me planteaba hacer una serie de posts al respecto (ya que no hay previsión de que el libro salga en español) le pedí al autor permiso para hablar de su libro abiertamente. Y por eso estamos aquí.

Este es el primero de una serie de posts en los que quiero hablar de:
  • Las fases de creación de una partida y como trabajar en ellas
  • La preparación de partidas con poco tiempo
  • La preparación llevada a la mínima expresión
  • Cuando todo salta por los aires

¿Por qué estos artículos?


Porque la gran mayoría de nosotros no tenemos el tiempo que necesitamos para esto. Vamos a ser sinceros: muchos tenemos un trabajo absorbente, familia a la que atender, niños pequeños o simplemente compromisos que nos impiden dedicarle todo el tiempo que querríamos a la preparación. El objetivo no es que nuestra preparación sea más extensa: una partida está bien preparada en tanto en cuanto el que la va a dirigir se sienta cómodo con sus notas, independientemente de lo extensas que sean. La comodidad y confianza que te den tus notas es el grado a alcanzar.

Entendiendo la preparación


Tal y como dice en el libro, una partida de rol se parece a ser DJ de una radio en una cosa: los silencios matan. Quedarse callado porque no recuerdas qué seguía después o cómo salir del paso con lo que han hecho los jugadores es mortal, de ahí la necesidad de que tus notas tengan todo lo que necesitas para salir del paso en todo momento.

La meta de la buena preparación es darle al DM un nivel de confort a través del entendimiento de que todo lo que necesite lo tiene a mano.


Por eso la preparación, tal y como la vamos a ver, no son sólo notas; es una caja de herramientas donde vamos a tener todo lo que necesitemos para gestionar nuestras partidas, para lo que vamos a trabajarla de manera que cumpla cuatro requisitos fundamentales: que sea accesible, que esté bien organizada, que sea efectiva y que nos de confianza y seguridad. Y para llegar a ese punto final vamos a deciros no qué vamos a hacer, sino lo que vamos a evitar:

  • Notas demasiado extensas: seguramente lo que más odiáis, escribir y escribir por si acaso. Tus notas van a ser tan largas como necesites, ni más ni menos.
  • Herramientas incómodas: vamos a tratar de ofreceros distintas herramientas a la hora de preparar las partidas para que tengáis donde elegir y que estas herramientas se adapten a vosotros.
  • Escribir fuera de "nuestros ciclos": vale, esta parte es más complicada ya que no basta con decirlo sino que hay que tratar de hacerlo, pero todos tenemos momentos en los que sabemos que escribimos mejor; eso es lo que vamos a tratar de encontrar, nuestras horas más provechosas.

Las fases de la preparación 




La mejor manera de abordar la preparación es dividirla por partes o fases e ir una a una, pero de una manera versátil que nos permita ir y volver sin estropear nada por el camino. Estoy seguro de que estas fases no son muy diferentes de como mucha gente ya viene trabajando, pero creo que puede ser realmente útil tener una guía a la hora de preparar una partida. Por eso, la división básica de fases es:

  • Brainstorming: empezaremos a montar nuestro vivero de ideas para que siempre tengamos un recurso del que echar mano a la hora de crear partidas
  • Selección: cuando seleccionamos las ideas correctas porque no, no todas las ideas encajan igual de bien en una partida (ni juntas)
  • Conceptualización: la primera fase del desarrollo, en la que nos haremos preguntas y buscaremos las respuestas para evitar agujeros de guión
  • Documentación: la segunda fase del desarrollo, en la que daremos cohesión a todo lo escrito antes y buscaremos que nuestras notas protejan nuestros puntos débiles
  • Revisión: la última fase, en la que nos aseguraremos que todo el trabajo que hemos hecho es válido desde distintos puntos de vista
En los próximos posts trataremos al detalle cada fase y veremos como empezar en ellas, como mejorar nuestro trabajo y como hacer las cosas no solamente bien, sino de forma ágil y que se adapte a nosotros.

26/8/15

Caldo de gnomo: Arcos de campaña: menos es más

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Walt Ciechanowski y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

 ¿Alguna vez has diseñado una campaña larga e intrincada que ha terminado abruptamente antes de que pudieras disfrutarla? Lo sé, es una pregunta retórica. No puedo ni recordar la cantidad de veces que he tenido que acabar una campaña mucho antes de lo que la había planeado. Puede ser frustrante dejar tramas colgadas, especialmente si le has puesto mucho esfuerzo.

Me acordé de esta frustración con mi actual campaña, donde he diseñado especialmente las tramas principales para ser vagas y maleables y para que puedan ir en cualquier dirección que mis jugadores decidan sin que yo tenga que dedicar demasiado esfuerzo a modificarlas para que se ajusten. Esto no solo ha quitado un gran peso de mis hombros, sino que me ha dado la libertad de ir cambiando cosas sobre la marcha.



Me encantaría compartir mi campaña con vosotros, pero algunos de mis jugadores leen esta página (¡imagínatelo!) así que en vez de explicarla voy a daros un ejemplo similar. Empezaré este ejemplo de la misma forma que empezó mi campaña, con un concepto en particular.

Por ejemplo, el concepto es que los jugadores empiezan como un grupo de superhéroes con bajo nivel de poder que ayuda a gente inocente y que es parte de un grupo de resistencia en una ciudad bajo el control de unos invasores alienígenas. Tengo visiones de una ciudad destrozada por la guerra donde los movimientos de todo el mundo están monitorizados y la gente "problemática" es arrestada y enviada a prisión. El enemigo es fuerte y los mejores héroes del mundo han sido incapacitados o están retenidos luchando en otro lugar, dejando la ciudad en manos de los héroes de los jugadores.

En este punto ni siquiera necesito definir la naturaleza del enemigo más allá de unos gruesos trazos, ya que aún debo llevar a los personajes hasta allí. He decidido que los alienígenas van a empezar suavizando la resistencia así que ayudan a los supervillanos locales a crear problemas y así ir disminuyendo las defensas de la Tierra, eliminando un superhéroe mayor cada vez. Los aliens también se han infiltrado en los gobiernos para ayudar a su invasión. También sé que, en algún momento, los PJ's serán capaces de montar una ofensiva para vencer a los invasores.

Así que, a grosso modo, tengo cuatro grandes arcos argumentales: la Infiltración, el Ataque, la Ocupación y la Batalla final. También tengo una idea general del nivel de poder que deberían tener los PJ's al inicio de cada arco, pero esto solo es una guía. Cada arco puede ser tan largo o tan corto como lo necesite.



Por ejemplo, al principio los PJ's estarán tratando con supervillanos que han ganado poderes y con cambios en el gobierno (tal vez los aliens deciden apoyar una "acta de registro de superseres" internacional para reunir información sobre todos los personajes con superpoderes del mundo y se aseguran de manipular los votos de suficientes líderes mundiales para conseguirlo). Si a mis jugadores les gusta este arco, puedo alargarlo todo lo que quiera. Si no les gusta, es lo suficientemente fácil avanzar en el plan de invasión.

Dibujar los arcos de esta forma también me ayuda si la campaña ha de tener un final rápido. Tal vez los PJ's son capaces de detener la invasión una vez que los alienígenas se dan cuenta de que han sido descubierto o tal vez la invasión no resulta exitosa gracias a los PJ's.

Mantener las cosas fluidas me permite recortar un arco que no esté siendo divertido para los jugadores. Este ejemplo empezó conmigo queriendo hacer que los PJ's vivieran una ocupación. Si tengo la sensación de que mis jugadores no lo están disfrutando, es fácil darles lar herramientas que necesitan (aliados poderosos, una oportunidad de liberar a un héroe importante o descubrir una debilidad de los alienígenas) que les permita saltar a la Batalla final.

Otra ventaja de mantener los arcos poco definidos es que tengo que ser creativo. Puedo introducir nuevos PNJs y elementos de la trama a mi antojo, ya que sé hacia donde voy pero todavía no he desarrollado completamente como llegaré hasta allí. Eso me permite ser creativo y trabajar con mis jugadores, improvisando sobre lo que van a disfrutar. Puede que ellos se sientan atraídos hacia un PNJ con el que no tenía mucho planeado, o vengan con un astuto plan que libere su ciudad antes de lo previsto, requiriendo que los aliens intenten retomarla.

¿Y vosotros como preparáis vuestras campañas? ¿Las mantenéis rápidas y ligeras u os gustan los arcos de campaña pesados? ¿Alguna vez os habéis sorprendido viendo hacia donde se dirige vuestra campaña? ¿Os ha ido mejor (o peor) de lo esperado?

24/8/15

Espía: trasfondo para Dungeons & Dragons (5e)


Espía
Durante algún momento de tu vida o pasado has espiado a grupos, organizaciones o personas para conseguir acceder o robar información oculta o secreta para la mayoría. Para ello puedes haberte camuflado o disfrazado para que nadie te reconociese o detectase tu infiltración.  Te has servido de los medios que fueran necesarios para ello, incluso el soborno, el secuestro o los chantajes.

Eres muy hábil ocultándote para conseguir tus fines, y puede que aún sigas embarcada en una misión en busca de algún secreto o información. La organización o personas para las que trabajas aún puede  hacerte llegar "encargos" o puede ser algo perteneciente a tu pasado y que quieres dejar atrás.

Pericias en habilidades: Deception, Investigation
Lenguajes: Uno a tu elección.
Pericias en herramientas:  Kit de disfraz
Equipo: Una daga, un kit de disfraz, una nota escrita con secretos que robaste (pueden ser planes de batalla, material para un chantaje o coordenadas para un lugar desconocido), un conjunto de ropajes comunes y una bolsa con 15 monedas de oro.

Característica especial
En función del tamaño del asentamiento que visites (cuanto más grande, más probable) sueles conocer alguna información secreta o poco conocida sobre el lugar, sus habitantes o su historia que habrás obtenido en el pasado. Todos los lugares y personas guardan secretos.

Como añadido, puedes improvisar un disfraz acorde a casi cualquier cultura, organización o sociedad civilizada y que te haga pasar desapercibida con solo haber visto algún ejemplo. Esta característica no te puede hacer parecer de una raza muy diferente físicamente a la tuya.

Características sugeridas
Los espías son los mejores consiguiendo acceder a información restringida. Utilizan cualquier medio para conseguir sus fines, sin ningún remordimiento o consideración moral.

d8 rasgos de personalidad

1. Te resulta sencillo integrarte en grupos y ser sociable. Puedes parecer muy digna de confianza.
2. Te puedes amoldar rápidamente a las costumbres locales y no parecer una forastera llamativa.
3. Te gusta saber un poco de casi todas las materias, lo suficiente como para apañarte con muy poca cosa durante tus misiones o improvisar sobre la marcha.
4. Tienes una tendencia innata a interesarte, memorizar y analizar toda la información que pasa ante tus ojos y que puede serte útil más adelante.
5. Tu profesión te hace confiar con dificultad en los que te rodean. Nunca deben saber más de ti que tú de ellos.
6. No tienes remordimientos cuando estás tras un objetivo. La traición, el chantaje o el secuestro son solo otros medios.
7. Eres metódica, directa, precisa y cuidadosa.
8. Prefieres el sigilo y la infiltración a la violencia. Te gusta pensar en un método alternativo para conseguir tus fines.


d6 Ideales

1. Independencia. Eres un espíritu libre y haces lo que deseas.
2. Justicia. Con tus habilidades, impedirás que el mal triunfe.
3. Poder. La información es el verdadero poder.
4. Avaricia. Lo haces todo por el dinero.
5. Aspiración. Estás decidida a conseguir algo importante para ti o los tuyos.
6. Riesgo Te pierde el sentir la adrenalina en las misiones y aventuras. Eres una adicta.


d6 Lazos

1. Todo empezó cuando una organización se sirvió de los tuyos y tu confianza para encargarte tu primera misión. El pasado es una pesada cicatriz con la que cargas.
2. Buscas un secreto que desde hace años se te escapa de entre las manos y que aún debes entregar a quien te encargó conseguirlo.
3. Alguien lo sabe todo sobre ti y suele reaparecer en tu vida chantajeándote.
4. En tu cabeza hay secretos por los que muchos quieren tu cabeza.
5. Traicionaste a quienes querías en el pasado y buscas una manera de restituir el daño causado.
6. Un espía rival te reta y sabotea tus misiones en una competición que parece no tener fin.


d6 Defectos

1.
 Tu mayor miedo es que descubran cosas sobre tu pasado y lo ocultas como un tesoro.
2. Eres desconfiada y traicionera bajo un aspecto muy diferente.
3. Eres demasiado cuidadosa antes de pasar a la acción y sobreanalizas demasiado.
4. El combate cuerpo a cuerpo te aterra pero intentas que no se te note. Sueles elegir vías alternativas al derramamiento de sangre (especialmente si existe la posibilidad de que la sangre sea la propia).
5. Conseguir tus objetivos te importa más que los que te rodean.
6. No sabes trabajar en equipo. Te gusta actuar de manera independiente siguiendo tus métodos aunque implique separarse e incurrir en un riesgo mayor.


21/8/15

Miedos y cuestiones: mi primer juego

En el grupo de Creadores de juegos de rol de Facebook un chico llamado Sergio plantea sus primeras dudas de cara a presentar y publicar su juego. Me ha sorprendido ver la clase de dudas que presenta: entre el desconocimiento y a la vez temeroso con algunas tendencias del mercado. Me ha permitido que hable de él y responda las cuestiones desde aquí (ya le había respondido en el grupo de todos modos). Ojo, es mi opinión, no existe la verdad absoluta.



"Bueno, Sword Games, mi primer juego, anda cerca de tener la beta lista, por lo que entran los miedos de cómo darle la difusión correcta. He visto que hay muchos creadores que optan por colgar el material de forma gratuita en internet, una práctica cada vez más extendida, y que utilizan títulos de nivel como puede ser D&D, y eso me hace pensar en la posibilidad de hacer lo propio. Aunque eso me deja con la duda de: ¿significa eso que no existe la posibilidad de ver un duro (o euro) en este mercado?¿Es más importante que se conozca el juego para poder comercializar con él?¿Facilitarlo de forma gratuita no puede suponer que el juego no se venda con posterioridad? En fin, esta y muchas otras dudas me asaltan y me gustaría conocer vuestra experiencia y expectativas en el mercado, así como cuál creéis que es la mejor forma de dar a conocer un juego."

¿Significa eso que no existe la posibilidad de ver un duro (o euro) en este mercado? ¿Facilitarlo de forma gratuita no puede suponer que el juego no se venda con posterioridad?

Hay que ser realistas: el mercado rolero es pequeño y hay muchos títulos disponibles y cada vez más si le sumamos el que cualquiera puede sacar a la luz sus juegos (otra cosa es que caiga en manos de alguna editorial o en una estantería). Se puede ganar dinero pero para desgracia de muchos, no te haces rico. Y quizás sólo te puedas pagar un par de caprichos.

Otra cosa es contar con que el beneficio cultural y social de publicarlo gratis vaya a ser un millón de veces superior (hablando en términos de satisfacción) al beneficio comercial de esta obra. Me explico: quizás considere más valioso conseguir que alguien disfrute con mi juego que verlo en una estantería publicado, y considerando que lo segundo es más complicado, me voy a lo primero y la satisfacción es mayor (el dinero frustra mucho y más cuando no ganas lo que pensabas ganar). Es cuestión de qué objetivos tienes puestos sobre tu juego y con qué finalidad lo has hecho (porque te gusta escribir, por ego, porque quieres ganar pasta... lo que sea).

Que conste que no es incompatible ganar dinero con ofrecerlo gratuitamente. Si bien el paga lo que quieras (PWYW o Pay What You Want) no consiste en eso, de todos los que bajen el juego y de todos los que lean (que no necesariamente son el mismo número) los habrá que quieran ofrecer posteriormente dinero por tu obra, sino lo han hecho antes, ¡la magia del paga lo que quieras! Además, es un voto de confianza a tus futuros clientes, porque no pides el dinero antes, haciendo que algunos se enfaden si no valoran el esfuerzo y piensan que tu juego no vale lo que pides (La puerta de Ishtar está en torno a los seis dólares, el precio es muy ajustado para un juego tan bueno).
Algunos productos con esta modalidad son Nexus, Mandato del cielo o la campaña Kontrolle Krise.



Por otra parte, hay crowdfunding que han funcionado muy bien a pesar de que el material a publicar estaba disponible gratuitamente. Hablo del caso de Ablaneda o de Shadow Hunters por ejemplo, cuyas primeras ediciones estaban disponible a través de Fanzine Rolero. Otro ejemplo es Espada Negra, cuyo PDF es gratis desde ahora y siempre.

No son los únicos: aunque por ciertos motivos no salió adelante la campaña de Nexus en Verkami, todos teníamos acceso al PDF beta del juego aunque sin ilustraciones: podías valorar el producto antes de abrir la cartera.


¿Es más importante que se conozca el juego para poder comercializar con él?

Es totalmente fundamental. Si no conozco tu juego no voy a comprarlo: la gente debe tenerlo en boca, desearlo y que la gente de su alrededor acabe deseándolo también. Por muy buena que sea el refresco de cola del Mercadona (mentira podrida, pero es un ejemplo) es más fácil que compre una Cocacola, porque conozco el producto y lo veo en la tele; marketing e imagen de marca lo llaman.

Desde luego, nadie quiere comprar algo a ciegas.

Hay muchas formas de publicitar tu juego, algunas mejores y otras peores, no sé hasta que punto un método da mejor resultado que otro, pero te destaco los que preferiría emplear personalmente:


  • Publicar una aventura o ayuda de juego en la revista Crítico: es una publicación en papel y de tirada nacional. Hay que pasar una selección (como en todo medio profesional) pero si ofreces algo bueno, ten por seguro que tu aventura o ayuda sale. Además, te pagan por ello, cosa que no está nada mal. Si no te convence, resulta que hasta Septiembre hay plazo abierto para enviarles el juego y entrar en un concurso. También puedes probar suerte escribiendo algo para la revista Nivel9, pero no sé como funciona de cara al envío de material.
  • Colaborar en blogs: Bastión Rolero por ejemplo, pero hay más publicaciones como Rol on the Line o incluso PX Magazine. Presenta tu juego con un artículo hablando de él, ofrece alguna ayuda de juego u ofrécete para que te entrevisten. Hay quien diría que te hicieras un blog, pero, ¿no es mejor aprovechar el que haya medios con un buen número de lectores y subscriptores?
  • PX Magazine: Pueden ayudarte a sacar adelante tu juego con asesoramiento y echarte un buen cable, incluyendo en el tema de marketing (difusión), cosa que es uno de sus objetivos.
  • Quick Start: No confundir con la plataforma de crowdfunding. Un manual de inicio o quick start es una publicación gratuita donde se resume tu juego a modo de presentación con material jugable. Un ejemplo son los juegos Slang, Eyes Only y Cthulhu Tech, ¡todos comerciales! ¡para que veáis! Una primera toma de contacto: las reglas más básicas, resumen de la ambientación e incluso una pequeña aventura. Por mi parte, es mi modalidad favorita para presentar un juego, y más si se puede usar este manual de inicio para jornadas y eventos.
  • Youtubers: Hay muchos youtubers en internet, y de ellos, los hay especializados (un ejemplo es +ROL SALVAJE) en juegos de rol. En sus canales retransmiten toda clase de contenido incluso partidas y entrevistas. Me parece una fantástica idea dar a conocer un juego de rol a través de una partida con gente que no sabe nada de ti ni de tu juego mientras muchos mirones se hacen una idea de tu juego a través de estas partidas. Es un juego de rol, ¡que lo valoren mientras os ven jugar!

Sergio, teniendo en cuenta de que trabajas sólo y como dices tienes poco tiempo, yo me echaría a sacarlo en la modalidad paga lo que quieras desde sitios como Lektu y/o DriveThruRPG, aunque sin duda te recomendaría una cosa: no apretar y esperar hasta tener el tiempo para dedicárselo a la difusión o marketing. No te pongas plazos antes de que la gente conozca tu trabajo: con calma las cosas salen mejor. Incluso, si te parece, probaría suerte con alguna editorial: puede que te rechacen, pero al menos lo has intentando y puede que consigas que alguien te lo valore desde el punto de vista comercial. No obstante, siendo tu primer juego y en estado beta, no descartaría el publicarlo gratis y posteriormente, según su aceptación, sacar una versión completa de la que te puedas lucrar.



Personalmente, yo optaría por sacar un manual de inicio con una aventura en él para que la gente valore tu trabajo si tienes miedo que eso te baje ventas (aunque te he puesto ejemplos donde ha funcionado esta estrategia) además se ser útil para llevar a jornadas y a otros eventos (o para que grupos de juego quieran probarlo). Luego probaría suerte en la revista Crítico (yo lo enviaría al concurso pero a la de ya) y publicando algo aquí, en Bastión Rolero. Por último toca jugar para que todos te vean en youtube, aunque sea una partidilla.

Sí, es cierto que existe Patreon: una plataforma de donaciones donde puedes mejorar y hacer mejor tu proyecto con ayuda económica de tus mecenas, pero exige ser muy constante e intentar satisfacer tus mecenas mientras recibes dinero a cuenta gotas. Yo no lo recomendaría para un proyecto ya terminado y sin tener un "nombre" (es decir, si no eres conocido y tienes pocas repercusión) y quizás lo veo más adecuado para proyectos que se puedan partir o convertir en "fascículos" como puede ser publicar una aventura mensualmente hasta completar una campaña, por ejemplo (sí, hablo de Kontrolle Krise).

Estos consejos son muy básicos y quizás de "novatos", pero es una toma de contacto y espero que ayude a los que tienen las mismas dudas que Sergio y su Sword Games. Un saludo.

19/8/15

Caldo de gnomo: Tiempo de preparación limitado

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.


¿Puede la mayor parte de nosotros dirigir una partida  sin preparación? Probablemente. ¿Puede la mayor parte de nosotros dirigir una partida BIEN sin preparación? Probablemente no. Aunque el tiempo de preparación depende de cada director de juego, no se puede eliminar por completo. Hay líneas generales que preparar, mapas que dibujar, estadísticas que consultar y mucho más. A veces no tenemos el tiempo que nos gustaría y otras veces no tenemos la energía necesaria. Así ¿qué podemos hacer? Os dejo unas cuantas ideas.



Tener un tiempo de preparación limitado nos ayuda a refinar nuestro sistema de organización del tiempo. Por ejemplo, yo siempre llevo una libreta conmigo (o uso Evernote en el teléfono si me hace falta). Cuando tengo "tiempo muerto" esperando a que uno de mis hijos acabe una lección de piano  y regrese al coche puedo garabatear algunas notas. Incluso si solo son unos pocos minutos aquí y allí se avanza bastante (y no descartes la libreta de papel, nunca se queda sin batería). Además, el tener un tiempo de preparación limitado nos ayuda a desarrollar nuestras habilidades de gestión. La mayor parte de nosotros desarrolla un formato predefinido a la hora de preparar nuestras notas. Incluso puede que ese formato se note en otras partes de nuestra vida.  Actualmente estoy preparando mis notas y apuntes para un nuevo curso que estoy dando este otoño. Me sorprendió encontrarme usando el mismo formato de notas que uso para las partidas al preparar el curso.

Si quieres gastar algo menos de tiempo y esfuerzo en tu preparación, puedes usar otro consejo: usa el material más de una vez. (Casi) nunca preparo un escenario nuevo si estoy dirigiendo una partida suelta. O uso algo que ya haya dirigido o algo con lo que esté trabajando en mi grupo regular. De esta forma aprovecho mejor mi tiempo de preparación. Además, muchas veces puedes dar un nuevo aspecto a tus viejas notas incluso para usarlas con tu grupo habitual. Cambia unos cuantos hechizos o habilidades especiales y tendrás un oponente completamente diferente. Conforme preparas partidas, puede que quieras hacer cartas de monstruos o PNJ's. Después de haber dirigido unas cuantas sesiones tendrás una buena pila de personajes que usar en tus partidas.



Por último, el tiempo de preparación puede ser algo bueno para ti. Es una oportunidad de olvidarte de los problemas del mundo real y escapar de ellos, aunque sea solo durante unos minutos. Es un rato de juego, que algunos expertos creen que ayuda a nuestra salud mental y emocional. Y si alguien se mete contigo por pasar el tiempo con tu "juego de goblins" recuerda que Tolkien decía que quienes no querían que escaparas son tus carceleros.

Cuéntame, ¿Cómo logras tener más tiempo para preparar partida en tu día a día? ¿Cómo aprovechas los escenarios que ya tienes preparados? ¿Te ayuda a relajarte el preparar escenarios o en algún otro aspecto de tu vida? Explícanoslo en los comentarios.

17/8/15

Creando tabernas y mesones para tus JdR (2 de 2)

Continuamos el artículo anterior con más tabernas. Espero que os sirvan de inspiración, semilla de aventuras o al menos una lectura amena. Os recuerdo que esta serie de artículos son "rescatados" de Fanzine Rolero y que lo más probable es que haya tabernas que os sean conocidas.

Taberna post-apocalipsis: Cuando uno tiene hambre ni le importa comer rata especialidad de la casa, dice la mujer con “grumos” en el rostro y evidente mala higiene. Tras ser perseguidos por una horda de zombies no se esperaban para nada ser rescatados por un grupo de extraños feriantes cuyo espectáculo principal es Charlie, el domador de zombies. Este circo cuenta con un matrimonio medio mutante (en realidad parece más bien una simple enfermedad cutánea no tratada por la falta de medicamentos) que regenta lo que ellos llaman bar. Por ser, podría ser cualquier cosa, es cuestión de no hacer preguntas: es una tienda de campaña con un pequeño hornillo de gas y platos de madera.

Sugerencias de nombres para la taberna: Brazo de zombie con queso, Rata-bar, Jarra de zombie.



Taberna en la casa maldita: Los habitantes de Lagus narran una serie de leyendas y mitos sobre la casa encantada. Una mujer chilla cuando los PJ tratan de decir el nombre de ese lugar. De noche, unas luces llaman la atención de los aventureros. Al entrar, se encuentran con un grupo de hombres, algunos de los cuales pueden ser reconocidos como habitantes de Lagus. Beben y se divierten. Les invitan a tomar asiento. Al parecer, se reúnen casi todas las noches allí. Sus mujeres no sospechan nada, pues ellos van a patrullar y a vigilar que no salgan los espíritus de la casa encantada.

Sugerencia de nombres para la taberna: La casa encantada.


Zeppelin: Si vives al margen de la ley, tienes que tener lista una vía de escape, dice Lucius, el hombre del gran bigote y monóculo, que parece ser dueño de aquel local. El zeppelin está dotado con habitaciones individuales y dobles. Toma tierra cada cinco o seis horas (no tiene hora fija por seguridad) para que entren y salgan los clientes, así como para cargar mercancía. Todos los clientes saben que en cualquier momento el zeppelin puede despegar y llevarlos a cualquier punto del país. Parece que todo está controlado, pero la realidad es otra: unos soldados han entrado de incógnito para estudiar el lugar y enterarse de todos los trapicheos que hay en la ciudad de Lubiérnaga. La noche en la que los PJs visitan la nave, los guardias se interesan en ellos y tras escuchar ciertos detalles donde parece que Lucius les encarga algo turbio, se preparan para realizar un arresto sin llamar la atención cuando el zeppelin se pose en tierra.

Sugerencia de nombres para la taberna: Misteriosa luna, Rosa de los vientos, Surcadora de cielos.


Taberna en el cruce: Los PJ necesitan hablar con un hombre, lo único que saben de él es que frecuenta una taberna en donde confluyen los tres caminos. Lo que en un principio puede sonar siniestro, resulta ser todo lo contrario. La "taberna" no es más que un hombre vendiendo bebidas en un mostrador móvil, donde los clientes se sientan en un tronco de árbol cortado. El hombre que buscan duerme borracho encima del tocón.

Sugerencia de nombres para la taberna: El tocón, Árbol viejo, Madera.



La gruta de los encapuchados: En un paso de montaña, los PJs se percatan de que en lo que parece ser una grieta natural de la montaña, hay una gruta con gente. Se preparan para lo peor y sigilosamente, entran en ella. En medio de un ambiente “festivo” son recibidos: todos visten túnicas negras y están hasta el culo de alcohol. Dicen que se preparan para el vuelo y que están invitados. El “vuelo”, del que no dan más detalles que unas vagas respuestas filosóficas y absurdas, se celebra al día siguiente y los PJs deciden quedarse para refugiarse y tomarse unas jarras de hidromiel. Lo que no saben es que el “vuelo” es una ceremonia donde se tirarán por un barranco esperando “volar” a un lugar mejor y que dicha ceremonia empieza con un sacrificio de sangre donde los PJs serán abiertos en canal con la “daga del despertar”.

Sugerencia de nombres para la taberna: Espacio de culto de la Hermandad del Encuentro Trascendental.


Taberna en lo alto de la montaña: Inesperadamente, los PJ se encuentran con una taberna en lo alto de la montaña. Después de ascender paredes casi verticales y miles de desafíos que casi llevan a la muerte a varios integrantes del grupo se preguntan porqué hay una taberna allí, pero también se preguntan cómo demonios ha podido subir tanta gente. La taberna es de madera, como una cabaña. En ella hay una alfombra de oso y una cabeza de ciervo decorando la sala. Dos hombres charlan animadamente en la barra mientras una hermosa camarera les sirve otra cerveza. Una mujer gorda sale de una puerta llevando dos platos con salmón y patatas cocidas que sirve a un anciano, sentado en una gran mesa redonda en el centro de la taberna. Después de interrogar a varias personas, los PJ se lamentan de no haber conocido "los escalones de nieve", la vía rápida para llegar a tal lugar...

Sugerencia de nombres para la taberna: La cumbre, La cabaña, Salmón y Besugo.


La taberna de los fugitivos: En mitad de ninguna parte, los PJs se encuentran cansados y sedientos. Llevan horas andando y hace escasos minutos se han dado cuenta de que andan en círculos, ¡es su fin! O eso pensaban: las luces de una cabaña les dan fuerzas para continuar y avanzar hacia ese lugar. Es una taberna mohosa y sucia pero que en el fondo tiene un aire elegante y sofisticado: Música ambiental de un piano al otro lado del habitáculo, decoración en madera tallada a mano, camareros uniformados, mesa de billar y cuadros antiguos. Todo parece mejor de lo que esperaban. Eso sí, se dan cuenta por lo que escuchan que es el lugar con más gente desequilibrada por metro cuadrado. Una de ellos quemó vivo a su esposo porque llegó a casa con los zapatos sucios, otro apaleó a un mendigo porque le miró  mal, el camarero envenenó al alcalde de su pueblo por no querer arreglar la plaza… Vamos, que los PJs deben medir cada gesto y palabra para no acabar mal. El problema es que todos los fugitivos parecen entusiasmados con conocer gente nueva y quieren darles conversación.

Sugerencia de nombres para la taberna: El olvido, Malas hierbas, Huida del pasado.


Taberna del bosque: Agotados, los PJ discuten los turnos de guardia. Pronto será de noche y deben dormir en el frondoso bosque, en el que creen que no paran de dar vueltas. Cuando la luna ya está sobre el cielo, ven unas luces. Desenfundan sus espadas y corren hacia ellas. Uno de ellos tropieza con una rama y cae, haciendo mucho ruido. Es entonces cuando algo se dirige hacia ellos; tras gritos, golpes ciegos al aire y palabras soeces, los PJ avergonzados son invitados a subir a la taberna, donde les dan de cenar y se ríen de ellos por su actuación. La taberna tiene diferentes habitaciones, cada una de ellas encima de un árbol, por lo que se comunican por delicadas y poco seguras pasarelas; aunque a los PJ les da igual, esa noche no dormirían bajo las estrellas.

Sugerencia de nombres para la taberna: Sobre ramas, La casa del bosque, La arboleda, La casa del Roble.


Casa de los guardias: Unos insatisfechos guardias tienen una taberna montada en el cuartel, parece ser que aprovechan la ausencia de su superior para sus juergas. Debe ser ése el motivo por el que hay tantos robos en esas horas. En esta peculiar taberna están varios comerciantes y el hijo del carnicero - el mismo que denunció un robo - colocando las cajas de bebidas sobre el mostrador. Cuando los PJ se dejan ver, los guardias se ponen nerviosos y esconden las apuestas y las cartas, pero al ver que los PJ pasan de ellos y piden una copa les retan a una partida.

Sugerencia de nombres para la taberna: El guardia borracho, Cuartel de la cerveza, El tugurio de las cartas.


La "tabernita": En el fondo, los PJ ya sabían qué se iban a encontrar en la taberna de los gnomos. Cuando entraron agachados por la puerta principal sus sospechas se cumplieron. Tuvieron que sentarse sobre una mesa bajo la atenta mirada de los gnomos. La taberna era lo suficientemente alta para que cupiesen en ella, pero todo era pequeño para ellos. La cerveza se servía en lo que para ellos era una tacita. Se preguntaban cómo se podrían emborrachar allí. Uno de los PJ se levanta bruscamente y se golpea la cabeza con el techo.  Un temblor asusta a los clientes pero pronto se tranquilizan al saber que es debido a uno de sus "grandullones" compañeros de taberna. El PJ herido cae aturdido y le sugiere a sus amigos que hagan lo mismo para experimental lo más parecido que hay a tener una cogorza. Los gnomos echan al grupo por miedo a quedarse sin local.

Sugerencia de nombres para la taberna: La ninfa bebedora, Los dos robles, La guarida del oso.

Hasta aquí la selección de tabernas por hoy, ¿que os han parecido? ¿Habéis sacado alguna vez tabernas originales?

14/8/15

The Strange RPG: Lo Básico (I)


Portadaca
The Strange es el segundo juego publicado por Monte Cook Games después del exitoso Numenera y que comparte el sistema Cypher que tan buenos resultados les ha dado. Ha sido escrito por el famoso diseñador Bruce Cordell y el juego nos presenta un tema tan interesante como atrayente: Mundos Posibles

El Doctor Strange viajando a un pacífico mundo de la Caosfera

Si en Numenera nos mandaban mil millones de años en el futuro y nos mostraban un planeta Tierra muy distinto al que conocemos lleno de tecnología casi mágica y criaturas grotescas, en The Strange nos ponen en la piel de unas personas llamadas recursores que tienen la capacidad de proyectarse a unos mundos llamados recursiones que son mundos únicos (aunque limitados en extensión), creados no por posibilidades como los mundos paralelos tradicionales, sino por la ficción (cine, literatura, mitos, leyendas etc) teniendo de este modo, por ejemplo, un mundo que es Oz, otro que es un MMORPG basado en los mitos asirios e incluso una Inglaterra gótica donde la amenaza de Drácula es combatida por Reanimados creados por el Profesor Doctor Abraham van Helsing.

Pero, ¿como sucede esto? Según nos explica el libro, hace eones una raza extraterrestre creó una gigantesca red de datos que, básicamente, permitía que un individuo transportase su mente desde el punto A hasta el punto B en donde se “imprimía” (a falta de una palabra mejor) en un nuevo cuerpo facilitando el viaje intergaláctico. En un momento dado, los científicos de esta raza alienígena perdieron el control de la red por causas desconocidas y ello hizo que su pueblo fuese exterminado pero la red perduró, expandiéndose y almacenando cada vez más datos que, por alguna razón, crearon mundos...y depredadores.

Esta red es lo que se conoce como The Strange o Caosfera siendo para los físicos de la Tierra que no conocen su verdadera naturaleza la famosa “Energía Oscura” que tantos problemas da, pero que para los que si saben lo que es, la Caosfera es un mar en donde una cornucopia de mundos posibles están esperando para ser explorados y/o explotados, pero, cuidado ya que los mares suelen tener monstruos...

Dificultad 7, pero soy mago caballero inglés y además mi levita me ayuda a bajar la dificultad

El sistema de juego es que ya hemos visto en Numenera y que recordaremos:

  • Las acciones, los NPC, los objetos y los bichos tienen un nivel entre 1 y 10 según sea más fácil o difícil.
  • Para poder hacer las acciones, dañar a los bichos... Hay que sacar en un dado de 20 el nivel por 3 o más, o sea, si escalar una pared es una acción de nivel 5, habría que sacar 15 o más en un dado de 20.
  • Para poder rebajar la dificultad se usan tres métodos: Tener una habilidad adecuada a la tarea (si está entrenada rebaja en 1 el nivel, y si está especializada en 2), usar objetos adecuados para la tarea (como mucho rebajan en 2 la dificultad) y gastar Esfuerzo (se gastan tres puntos de la característica adecuada para la tarea y se rebaja en 1 el nivel).

Ejemplo: Escalar una pared mojada y con fuerte viento pongamos que es una tarea de nivel 5, pero nuestro aguerrido aventurero tiene la habilidad “Trepar” especializada por lo que la tarea ahora es de nivel 3 (9 o más en un dado de 20); si además posee una cuerda con gancho y unas botas con crampones le rebaja el nivel en dos más dejándolo en 1 (3 o más con un dado de 20) y si, además, gasta tres puntos de la característica “Vigor” (una de las tres que tienen los personajes junto a “Velocidad” e “Intelecto”) lo que equivale a gastar 1 Esfuerzo (los personajes poseen al principio 1 nivel de Esfuerzo que pueden aplicar a cualquier acción o tarea solo limitado por los puntos que se posean de característica) y dejaría la tarea de escalar la pared en una tarea de nivel 0 que se haría automáticamente con éxito.

Los personajes tienen tres posibles “clases” (Vector, Paradox y Spinner) que se corresponden vagamente con el clásico arquetipo “Guerrero, Mago y Ladrón” con sus habilidades y cualidades correspondientes. Estos se “construyen” con una frase del tipo:

“Soy un [adjetivo] [nombre] que [verbo]” 

Siendo el adjetivo lo que llamaremos descriptor (aquello que define al personaje como por ejemplo terco, atractivo, afortunado, loco...), el nombre lo que llamaremos clase (las mencionadas Vector, Paradox y Spinner) y el verbo será lo que llamaremos foco (lo que hace a tú personaje único como por ejemplo “controla la gravedad”, “se adapta constantemente”, “controla las mentes”...).

Todo esta combinación le proporciona al personaje unos puntos para sus características, unas habilidades, unos “poderes” especiales e incluso un pasado y unos puntos de relación con sus compañeros haciendo que sea un sistema sencillo y completo.

Una gran diferencia es que cuando los personajes se trasladan a otro mundo, su foco cambia a uno de los permitidos en ese mundo haciendo que cambien a su vez sus habilidades y ciertos “poderes” (también cambia su aspecto físico haciendo que aunque vuelva una y otra vez a ese mundo puedas ser siempre alguien físicamente distinto).

Si, hay un mundo así

Podría hablar de como son los mundos, que leyes los gobiernan, que enemigos hay y quienes defienden a la Tierra de los peligros que acechan en la Caosfera, pero prefiero hacerlo en sucesivas entradas debido a lo extenso del asunto.

En definitiva, The Strange es un grandísimo juego con grandes posibilidades para crear aventuras y campañas memorables ya que la posibilidad de ir a cualquier mundo imaginable abre un universo de diversión para cualquier grupo de juego, y si le añadimos un sistema sencillo, hace que sea un juego sencillamente irresistible que esperamos que venga pronto a nuestro país.

¿Lo habéis probado? ¿Os ha gustado u os ha disgustado? ¿Que os parece la nueva propuesta de Monte Cook? ¡Esperamos vuestras opiniones!

10/8/15

Creando tabernas y mesones para tus JdR (1 de 2)

Recuperando mis publicaciones de Fanzine Rolero (en su anterior etapa) me he topado con un artículo que me gustó mucho. En él, doy ejemplos de tabernas que intentan (espero que os parezcan así) un tanto originales para que uno de los mayores clichés dentro de los juegos de rol no resulte aburrido.

El artículo original decía así:
"La taberna es el lugar más típico del mundo del rol. Es un antro donde se reúnen toda clase de personajes, incluyéndose los de los jugadores. En algunos hay un tablón lleno de misiones, en otro un grupo de samurais sentados en la barra y en otros hay habitaciones que se sitúan en el piso superior. No obstante, son todas iguales. 
No estoy diciendo que no deba haber tabernas, no. Sólo digo que... ¡seáis originales! ¿Y cómo podéis ser originales si usáis el mayor de los clichés de una partida de rol? Os propongo algunas alternativas para que los jugadores no se harten de esta clase de lugares de reunión, además de introducir algún evento para mantenerlos ocupados."

Pero como no os quiero ofrecer un copia y pega, que es algo vil y feo, aumenté el número de tabernas y os las presento divididas en dos artículos. Algunas tampoco son tabernas al uso, pero los PJs harán en estos lugares lo que harían en una taberna. Y, además, os doy unas cuantas ideas de mini-aventuras relacionadas con ellas. ¡Espero que os gusten!


Barco-taberna: Una taberna con forma de barco anclada en el puerto. Un grupo de borrachos inmortalizan la escena del Titanic en proa mientras una prostituta busca clientes en la cubierta. Dentro, un hombre sale de la bodega con más botellas de whisky mientras el dueño le da la llave de la habitación a un enano gruñón. Al despertarse los PJs se encuentran en otro puerto, ¡Ah! ¿No os había dicho que nos íbamos al puerto Caoba? dice el dueño. Un grupo se ríe al fondo, seguramente de la cara que han puesto los PJ. 

Sugerencia de nombres para la taberna: La canoa, La bien-aventurada, Fortuna. 



El destructor tomado: Tras un aterrizaje forzoso, los PJs por fin ponen los pies en tierra. La nave ya no daba más de sí y podía haber explotado en cualquier momento, materializándose este peligro en forma de chispas y en humo. Los PJs se ponen en guardia, ¿de quién será tan enorme destructor? ¿Será de propiedad imperial y por lo tanto será el fin de sus días de piratería? De entre las naves del hangar aparece un hombrecillo verde con protuberancias en su cabeza y siete ojos redondeados. Se llama Fred y les da la bienvenida ofreciéndoles una copa en el bar que han montado en aquella nave. El antiguo destructor es ahora una ciudad sin ley pero con gente amable y llena de buenas intenciones. O eso se creen los PJs…

Sugerencia de nombres para la taberna: El hangar borracho, Aterriza como puedas, Ingeniería de copas.


Alcantarilla-taberna: Taberna situada en pleno alcantarillado y rozando la ilegalidad. Las ratas pasean por el húmedo suelo y hasta una de ellas come de los restos de encima de la barra. El dueño abrillanta los vasos con saliva y un paño ennegrecido, algo que no parece asquear al cliente que le pide otra cerveza. Tienen habitaciones casi gratuitas entre paredes finas creadas con restos de madera quemada llena de termitas. Las suites están en huecos naturales en las paredes. Los PJ se lamentan de haber gastado tanto dinero en esas espadas tan buenas y aceptan dormir allí. Uno de ellos sugiere dormir al aire libre, pero los demás no soportarían otra noche sin dormir y rodeados de lobos. Igualmente no van a descansar. Los guardias descubrirán el garito y arrestarán a todos los que están allí esa misma noche.

Sugerencia de nombres para la taberna: La casa de las ratas, El Pozo, Gangrena. 


El Oasis: ¿Quién en su sano juicio cree que es buena idea montar un bar en un oasis? Pues el bueno de Mohamed, un mercader que en sus años mozos se perdió en el desierto y lo primero que hizo al encontrar la civilización fue tomarse una buena jarra de cerveza. Su sueño desde entonces fue regentar un bar en el oasis. Los PJs, aún sorprendidos por su historia, le piden una ronda. Mohamed también les ofrece habitaciones, que les permitirán dormir sin sobresaltos. Pero estas habitaciones, en pleno desierto, deben ser compartidas por una enorme serpiente, una comunidad de escorpiones y un extraño fantasma que les animará a seguirle hasta “el yermo encantado”, ¡qué majo!

Sugerencia de nombres para la taberna: Oasis, Oro del desierto, Arena y cerveza.




Cueva-taberna: En una ciudad donde está prohibida la venta de alcohol, no puede haber una taberna. Pero un hombre ingenioso ha levantado una en una cueva cerca de la entrada de ésta, un lugar donde los guardias de la ciudad no tienen jurisdicción. Unos tablones de madera tapan una enorme grieta. Quizás la cueva sea mucho más grande, pero la falta de iluminación sería un problema. Las velas adornan toda la estancia junto con las mesas improvisadas, de las cuales hay una que antes era un ataúd. En la zona más oscura se sienta un tal Érborah, que trafica con toda clase de artefactos mágicos prohibidos. También vende objetos robados pero en menor medida. Y cuando los PJ se acomodan y disfrutan de los cánticos de un grupo de bardos borrachos que usan su voz para vengarse de la maldad de sus suegras, un ruido alerta a los más sobrios. Un viento proveniente de la grieta tira los tablones que la tapaban y apaga todas las velas. Se empiezan a escuchar los primeros gritos de pánico y de dolor. El miedo inunda la sala. ¿Qué estará pasando? ¿Qué hay detrás de aquella grieta?

Sugerencia de nombres para la taberna: La cueva, Casa de piedra.


La mina: Una antigua mina abandonada no es desde luego el lugar más seguro del mundo, pero no parece importarle a nadie. Se trata de un lugar escondido y resguardado de los curiosos, situado cerca del cruce entre Carrera Blanca y Alción y que cuenta con cuadras. La taberna se encuentra tras atravesar una larga galería, en un hueco donde almacenaban el carbón, el cual manchará la ropa de los PJs aunque no lo deseen. En medio de la noche, se escucha el tañido de una campana, ¡vienen los guardias! ¿¡Los guardias!? ¿Qué hacen aquí? Y sin darse cuenta, los PJs están subidos en una vagoneta rumbo a saber dios donde en medio de una mina abandonada de carbón.

Sugerencia de nombres para la taberna: Al final del túnel, Raíles, Carbón y cerveza.


Taberna de lujo: O lo que viene siendo lo mismo, una cafetería. Unos refinados elfos miran con asco a los mugrientos PJ que acaban de entrar. El que parece ser el dueño les pide que abandonen su local, pero uno de ellos le enseña una bolsa llena de dinero. Ellos querían un día de lujo después de derrotar a dos ogros y un gigante. El hombre les deja pasar pero los lleva a un lugar más íntimo. Más tarde, un grito hace que se levanten y saquen sus armas. Al parecer, el dueño se ha desplomado después de tratar de huir con un hacha clavada en la espalda. Los clientes miran con recelo a los PJ. Una señora gorda y adinerada se desmaya mientras su marido la sujeta. El día de lujos se ha convertido en otro fatídico día de lucha y aventura. 

Sugerencia de nombres para la taberna: Aroma, Royalti.


Taberna de los hombres pájaro: Tras haber perdido el rastro del carguero, los PJs deciden darse un descanso y buscan en el planeta rocoso un lugar adecuado. No hay muchas posibilidades en un planeta como este, así que no les queda otra que conformarse con el primer lugar que encuentran. El alcohol no es del todo malo, si es que es alcohol, claro y nadie de la tripulación entiende el idioma de esos hombrecillos alados. Parece que insisten en que coman unas frutas que tienen una pinta estupenda. Lástima que sean alucinógenas.

Sugerencia de nombres para la taberna: Los PJs podrían buscarle un apodo, el cartel parece que dice algo como “Arandela”, pero nadie entiende ese idioma cuneiforme.


Club privado: Los PJ son invitados por un hombre llamado Rauru, el cual les ofrece mucho dinero por un trabajito. Deben decir una contraseña al portero para poder pasar. Éste les habla desde una ranura de la puerta a través de la cual sólo se le ven los ojos. Una contraseña ridícula enrojece a uno de los PJ, pero no parece perturbar al portero, que les deja pasar y les obliga a entregar todas las armas. Uno de ellos trata de esconder una daga, pero le descubren. Demasiado tiempo en aquel trabajo. Y cuando terminan de cenar, Rauru aparece sobre el escenario vestido de mujer y contoneándose: Chicos, ¿os lo estáis pasando bien? ¡Si el show no ha empezado! Los PJ se mueren de vergüenza y temen lo que puede mandarles hacer Rauru. 

Sugerencia de nombres para la taberna: Casa de brujas, Casa roja, Beso del diablo. 

7/8/15

Ventajas y Desventajas para Savage Worlds. Ya he llegado, nenis.

Hola, me llamo Rasczak y tal vez me recuerden de blogs como Encuentros Aleatorios, Impactos Críticos o TPF:Génesis. Sí, acertaron: dos de cada tres blogs que toco implosionan sobre sí mismos y desaparecen, así que aprovechad que al Bastión le pueden quedar dos telediarios y ya ha empezado el primero. 

Na... es broma, el Bastión está en plena forma y está claro que le queda mucho por delante. Por suerte para mí, que he sido invitado a participar y formar parte del staff del lugar. Ya que han cometido el error pues tendré que aprovechar y torturaros a todos, estimados lectores, con mis historietas y las cosicas que voy perpetrando en mi tiempo de frikismo solitario.

Poco más que decir sobre mí que no sepáis todos ya o que no vaya a contar en próximos artículos dedicados por completo a mi persona. Porque yo aquí no he venido a hablar de mi libro sino de mí mismo, y todo lo que escribo está basado en mi vida, obra y milagros. Todo es autobiográfico. Faltaría más.

Savage Worlds, por fin, va a ver su edición en papel y llegar al gran público en pocos meses, con lo que es algo de lo que podemos alegrarnos en general. Ya se marcó el compañero +Yeray López una completa revisión de las sensaciones que deja el sistema cuando tienes una toma de contacto con él (si no lo habéis leído ya deberíais hacerlo) y yo, que llevo ya algún tiempo metido en harina con varios proyectos salvajes, voy a expandir una parte muy importante de los personajes.

El sistema de Savage Worlds es sencillo por decisión de los diseñadores y la parte básica de crear los personajes, por decirlo de alguna manera, es escueta y reducida para acelerar la creación. La diferenciación no se da tanto en los atributos o habilidades, que son un conjunto muy pequeño, sino en la combinación de Ventajas y Desventajas. Éstas podrían considerarse un poco como las dotes de D&D y hacen una función parecida, pero habida cuenta de que los personajes de SW son siempre gente ya de por sí competente muchas veces tienen un efecto "de molarse" más que por su potencia en juego.

En cualquier caso la lista tampoco es kilométrica ni avasalla como la enciclopédica lista de dotes de Pathfinder (aunque también es cierto que a mí me gustan las listas kilométricas), y siempre se echa en falta alguna cosilla cuando piensas en tal o cual concepto de personaje. ¿Sabéis qué? Que a mí me cuesta poco ponerme a crear nuevas, como las que os voy a contar ahora...

Nuevas desventajas

Mudo (mayor)

El personaje es incapaz de hablar, sea un problema de nacimiento o por un accidente y no puede comunicarse vocalmente como hace la mayoría de las personas. Seguramente habla lenguaje de signos (o una alternativa que decida), pero no todo el mundo lo conoce y las dificultades de comunicación son grandes.

El personaje sufre un -4 a todas las tiradas en que la comunicación sea crítica y su interlocutor no conozca lenguaje del signos (o la alternativa elegida), incluídas, pero no estando limitados a Persuadir, Intimidar, Provocar,...

Nuevas ventajas

Juego de manos (ventaja de trasfondo)

Requerimientos: Novato, Agilidad d8, Astucia d6.
El personaje tiene una gran destreza manual y además sabe cómo distraer la atención de otros de forma sutil. Gana +2 a las tiradas de Sigilo cuando intenta ocultar objetos pequeños (que quepan en un bolsillo como mucho). Además sólo lo pillarán cuando haga trampas al Apostar si obtiene un resultado de doble 1.

Identidad alternativa (ventaja de trasfondo)

Requerimientos: Novato.
Tal vez sea por ser un agente encubierto, pertenecer al programa de protección de testigos o, tan simple como eso, es un paranóico preparado para lo peor. Sea como fuere, el personaje dispone de una identidad alternativa (seguramente secreta), con una vida diferente, conocidos diferentes, tal vez incluso otra familia, lo que le permite “desaparecer” de forma segura durante largos periodos de tiempo.

Esta ventaja puede perderse si el personaje es poco cuidadoso y empieza a mezclar personas entre una y otra vida, o por la pura mala suerte de coincidir con quien no debe en una situación concreta.

Leer labios (ventaja de trasfondo)

Requerimientos: Novato, Astucia d8+.
Con una facultad por encima de lo normal en la capacidad de reconocer las palabras a través del movimiento de los labios, el personaje gana +2 a las tiradas de Astucia o Notar siempre que intente leer los labios. Suponiendo que entienda el idioma, claro.

Ojo de halcón (ventaja de combate)

Requerimientos: Experimentado, Disparar d8+.
Buen pulso y mejor vista hacen que el personaje sea capaz de ver a distancias dentro del alcance normal de la visión mucho mejor que las demás personas. Las penalizaciones por distancia y alcance se reducen a la mitad (redondeando hacia arriba) para aquellas tiradas de Disparar, Lanzar y Notar.

Organizador (ventaja de liderazgo)

Requerimientos: Novato, Astucia d8.
Una mente analítica y un talento natural en la gestión de recursos y personas hacen que cualquier grupo de trabajo bajo el mando del personaje sea mucho más eficiente. Esta ventaja otorga +1 a a las tiradas que hagan en grupo todos los que estén bajo el mando del personaje.

Impactos de rebote (ventaja legendaria)

Requerimientos: Comodín, Legendario, Disparar d10+.
El dominio de las trayectorias balísticas es un juego de niños para el personaje, que es capaz de  impactar incluso después de hacer rebotar los proyectiles varias veces en superficies sólidas.

Los disparos hechos con rebote sufren un -1 acumulativo por cada rebote necesario (aunque eso les permite ignorar coberturas en muchas ocasiones). Flechas y virotes resultan destruidos al hacerlos rebotar, mientras que las armas lanzables (como cuchillos, shurikens y hachas) no sufrirán daños a menos que se obtenga un 1 en la tirada de Disparar (a pesar de lo que salga en el dado salvaje).

Y vale ya, ¿no? Que tengo que racionar lo que tengo hecho y vuestro sufrimiento, que no es plan de agotar las dos cosas del tirón en mi primera entrada para el Bastión. Ahora, en realidad la cuestión es ¿son útiles éstas cosas? ¿Son verdaderamente aprovechables las ventajas y desventajas a nivel de diversión en juego? Si hubiera anuncios diría eso de no responda ahora, hágalo después de la publicidad, pero como no los hay os animo a dejar vuestra opinión y comentar qué ventajas y desventajas os parece que le faltan al Savage Worlds (quién sabe, lo mismo acaban existiendo).

3/8/15

Ficha editable para Hitos (¡con 100% más de superpoderes!)

Cuando uno tiene ante sí un sistema genérico, siempre espera encontrar una ficha que se adapte a todos sus posibles usos. Pero en ocasiones eso es imposible, por no decir casi siempre.

Es por eso que desde Bastión Rolero nos hemos liado la manta a la cabeza y hemos preparado una ficha editable para el sistema Hitos de +Nosolorol Ediciones. Pero no una ficha cualquiera, sino una con una clara finalidad: jugar partidas de superhéroes. Por ello, la ficha ha sido modificada sustituyendo la sección de Locura por una dedicada a Poderes, un nuevo logo basado en el original y con una clara inspiración y una sección para definir el nivel de poder de nuestro personaje (y así poder facilitar la búsqueda de personajes por niveles de poder).

Y como esta es una entrada exprés, no nos enrollamos más y os dejamos a continuación el enlace.

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