Entrevista a José Lomo, autor de Antiguo y colosal

José Lomo ha tocado muchos palos dentro del mundillo del rol: creó una editorial (El Autómata) donde publicó varios juegos, ha escrito un buen montón de aventuras y, recientemente, ha publicado Antiguo y colosal (un Mundo FATE) y acaba de publicar su primer juego de mesa, Espinas. Siendo alguien tan prolífico queríamos hablar con él e intentar descubrir cómo logra compaginar todas esas facetas.

Sobre el autor

- Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?

Hasta hace apenas un par de años trabajaba en una agencia de comunicación haciendo un poco de todo: diseño gráfico, maquetación, diseño de páginas web y apps, contenidos para canales sociales, creatividad publicitaria, etc. En paralelo siempre me he dedicado a escribir por puro placer: guiones para cómic, relatos, canciones (tuve una intensa etapa musical), librojuegos… Pero a lo que he dedicado más energías durante mi tiempo libre es a los juegos de rol. Tal vez por eso y por una buena dosis de tozudez lunática los acabé convirtiendo en mi actividad profesional. Actualmente trabajo en +Nosolorol Ediciones.

 
José Lomo tras la pantalla dirigiendo Cultos innombrables.


- ¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

Un amigo me invitó a una partida de HeroQuest durante mi última etapa de educación primaria. Cuando descubrí que aquello permitía configurar tus propias aventuras e interpretar a los personajes de una historia (por sencillo que fuera aquello de recorrer dungeons, abrir cofres y dar mamporros a todo bicho viviente) me quedé enganchado; pasar de eso a los juegos de rol fue algo más o menos natural. Tuve la suerte de que en mi ciudad (Terrassa) hubiera una tienda especializada, y cuando vieron de qué pie cojeaba me endiñaron una de las primeras copias en castellano de El Señor de los Anillos (MERP). Meses después ya era uno de los mejores clientes de aquella tienda, luego convencí a algunos amigos para que lo probaran… Y aquello fue un no parar.

- ¿A qué juegas últimamente?

Debido a mi trabajo juego mucho a referencias del catálogo de Nosolorol. Tengo el placer de redactar algunas de las aventuras que ofrecemos desde la red de emisarios cuyo objetivo es dar a conocer nuestros juegos, así que tengo una dieta variada: Aquelarre, The Dresden Files, 7º Mar, Labyrinth Lord, Symbaroum, Plenilunio, Hora de Aventuras, Hombre Lobo, Fate, Mutant Year Zero, Postapocalyptica… A veces tengo incluso la suerte de leer y jugar a juegos que todavía no se han publicado como es el caso de Buscaduendes y Scroll, para los que estoy preparando aventuras en este momento, pero mi corazón siempre tira hacia los juegos más oscuros como Cultos Innombrables o Vampiro. Gracias a un buen amigo también tengo la fortuna de jugar una campaña regular de El Anillo Único, y pronto espero comenzar otra de La Leyenda de los Cinco Anillos.

- Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los playtesteas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas?

Mi acercamiento a los juegos de rol siempre ha sido algo bastante íntimo, así que me cuesta un poco sentarme a la mesa con gente desconocida. La mayoría de las veces pruebo mis juegos y aventuras con un círculo reducido de gente de confianza, pero es innegable que salir de la zona de confort y presentar tus ideas a personas ajenas a tu círculo es primordial ya que descubres cosas que de otra manera pueden pasarte desapercibidas. En las jornadas descubro enfoques y reacciones que enriquecen mi trabajo, y son un recurso fundamental para recibir un feedback más objetivo. Y la mayoría de veces me cargan las pilas para seguir alimentando mis proyectos.

Sobre sus juegos

- Cuando te diste a conocer por primera vez dentro del mundillo de los juegos de rol fue con la creación de la editorial El Autómata junto a Jonathan Delgado. ¿Cómo se os ocurrió crear una editorial? ¿Qué buscabais conseguir con ella?

Supongo que pretendíamos darle salida a lo que ya íbamos haciendo de puertas para adentro, la verdad. Volviendo la vista atrás molaría decir que queríamos ofrecer alternativas independientes y novedosas a lo que se estaba publicando, pero lo cierto es que solo queríamos hacer algo que nos gustara y compartirlo. Por suerte el público que nos seguía era muy agradecido y eso nos fue poniendo un poco en el mapa.
Portada de Estrellas anónimas
- Con El Autómata publicasteis varios juegos de estilos y temáticas muy diferentes tanto a lo que se publicaba en ese momento, como entre sí. Juegos como Vulviánidas, Líbido o Estrellas anónimas. ¿Qué os inspiraba para crear juegos de temáticas tan diferentes?

Fue algo natural. Aunque ni Jonathan ni yo hicimos nunca ascos a los grandes pilares temáticos del rol, la verdad es que nuestras inquietudes comenzaron a llevarnos por otros derroteros. Mi motivación personal siempre ha sido sencilla: trasladar a la mesa de juego aquellos temas que me cautivan. Aunque no puedo negar que las "ambientaciones canónicas" de algunos juegos como Aquelarre, Ragnarok o la saga de Mundo de Tinieblas me resultaban inspiradoras, la mayoría de veces he acudido a otras referencias literarias o cinematográficas como fuente de inspiración. La mayoría de mis juegos y aventuras están diseñadas desde el impulso de trasladar al rol algo que me ha despertado una novela, un cuento, un cómic, una obra de teatro o un film, y lo que hago después es buscar qué juego se adapta más a esas necesidades. Supongo que eso ha propiciado algunas obras un tanto atípicas.

- En su momento se anunció que El Autómata se encargaría de la 3º edición de Ragnarok, pero finalmente este proyecto no llegó a ver la luz ¿a qué se debió?

Hacía tiempo que Jonathan y yo andábamos tras la licencia de Ragnarok, incluso antes de fundar El Autómata, pero para entonces la licencia estaba en otras manos. Cuando un par de años después Ludotecnia nos propuso hacernos con ella, El Autómata ya atravesaba un momento complicado: Jonathan y yo estábamos realmente liados con otros temas personales y profesionales, así que nos pilló un poco a contrapie, pero el cariño hacia el proyecto era tan grande que no se nos pasó por la cabeza decir que no. Al contrario, nos extralimitamos y planificamos un proyecto que nuestra realidad de entonces no nos permitía acometer con garantías, queríamos hacer algo relevante, y creo que si nos hubiera pillado en otra etapa de nuestras vidas lo hubiéramos conseguido, pero a veces hay que saber rendirse. Creo que es la mayor muestra de respeto que pudimos hacer hacia Ragnarok y hacia Ludotecnia, por mucho que nos toque caminar el resto de nuestros días con esa espinita clavada.

- En 2013 El Autómata cerró y poco después empezaste a trabajar para NSR. ¿Por qué decidisteis cerrar la editorial? ¿Cómo acabaste trabajando para NSR? ¿Tuvo una cosa que ver con la otra?

El Autómata cerró por el mismo motivo que nos llevó a abandonar el proyecto de Ragnarok: estábamos muy liados con otros temas y sentíamos que no estábamos dedicando a los proyectos el tiempo y la energía que se merecían. Cuando se convirtió más en un lastre que en algo entretenido tuvimos claro que había que poner punto y final. Mi conexión con Nosolorol, no obstante, se produjo todavía durante la etapa de El Autómata, cuando la editorial se interesó en publicar una versión impresa de Estrellas Anónimas. Pasado un tiempo y ya con el proyecto de El Autómata extinto empecé a colaborar de manera personal con Nosolorol, y a principios de 2017 pasé formar parte del equipo en firme. Trabajar para Nosolorol es (por muy ñoño que suene) un sueño cumplido y a la vez algo natural, porque sigo haciendo lo que he hecho siempre solo que dedicándole más tiempo y recursos. A día de hoy soy incapaz de imaginar un trabajo mejor.
Portada Fundido en blanco, suplemento de Cultos innombrables

- Uno de los primeros frutos de esa unión fue la publicación de Fundido en blanco, un suplemento para Cultos innombrables. ¿Cómo fue el proceso de escritura de un suplemento que incluye no sólo trasfondo sino también varias aventuras?

Recuerdo el proyecto con mucho cariño y respeto. Era la primera vez que colaboraba a nivel de redacción con Manuel J. Sueiro, que ya traía el corpus del suplemento bajo el brazo. Mi parte consistía en escribir las aventuras que se ofrecerían al final de Fundido en blanco, pero conté con suficiente confianza para meter cuchara en otras partes del texto; en realidad fue un proceso muy osmótico, en el que las ideas que traía Manuel se incorporaban a las aventuras, del mismo modo que ciertos personajes y escenarios de las aventuras ganaban suficiente relevancia como para pasar a formar parte del capítulo de ambientación. Creo que esa libertad creativa y esas ganas de hacer algo intenso acabaron impregnando las páginas de Fundido en blanco, porque la acogida ha sido realmente buena, hasta el punto de que ha reavivado las ventas del libro básico.

Portada de Antiguo y colosal
- Recientemente has publicado Antiguo y colosal, un mundo FATE que también se sale un poco de las temáticas y tonos más habituales en muchos juegos de rol. Se ha destacado bastante la inspiración en Shadows of the Colossus, pero el juego tiene muchas otras fuentes de inspiración. Háblanos un poco de en qué te inspiraste a la hora de crearlo y qué querías transmitir con él.

La inspiración principal fue el trabajo del Team ICO en general y de la tríada de videojuegos derivados de su talento: Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian. Puede que los colosos sean el asunto más popular y vistoso, pero el hecho de dar protagonismo a las bestias gigantes tenía tanto peso de salida como los gigantes de piedra, aunque como bien dices en Antiguo y colosal hay ingredientes de muy diversa índole que tienen que ver con ciertas inquietudes personales: espacios telúricos, escenarios inexplorados, saberes perdidos, maldiciones, espectros sin reposo… En cierto modo diseñar Antiguo y colosal fue un reto mayor que el de Fundido en blanco por el propio concepto de los Mundos Fate, que pretenden ofrecer la suficiente inspiración para establecer un entorno de campaña pero en un espacio muy reducido. Tuve que ser muy selectivo con los contenidos y tratar de relacionar los componentes escogidos en un todo coherente y uniforme, suficientemente evocador para inspirar a los DJ pero sin darles todas las respuestas y los detalles. Aprendí mucho con ello.

- ¿Por qué elegiste FATE en lugar de FAE para Antiguo y colosal?

En Antiguo y colosal se reserva un espacio muy importante para la recuperación de saberes perdidos. Antes de la sociedad tribal del Pequeño Pueblo existió una civilización muy avanzada cuyo legado se ha diluido entre las ruinas y el olvido, pero los personajes pueden acceder a ella si son suficientemente valientes como para buscarla en los viejos Templos y las Acrópolis. Esos saberes derivan en campos específicos que encajaban mucho mejor con el sistema de habilidades de Fate Básico que con los estilos de Fate Acelerado.

Espinas
- Recientemente también se ha publicado tu primer juego de mesa, Espinas, un juego con un alto componente rolero. ¿A qué se debió que crearas un juego de mesa? ¿Podemos esperar más juegos de mesa por tu parte?

Espinas nació como un impulso personal hace muchos años para darle color a una velada de Halloween. Por entonces solía ser anfitrión de un grupo de gente que venía a cenar y a lo que se terciara, pero no todos eran roleros, así que pensé en algo más accesible para amenizar la velada y que no requiriera de tantas explicaciones. Cobró forma de un juego de cartas narrativo que estimulaba la creación espontánea de un relato de terror, y la cosa quedó bastante decente, así que le propuse a Jonathan compartirlo desde El Autómata, así fue como lo convertimos en un regalo de Halloween para nuestros seguidores de entonces. Ahora casi diez años después he tenido la oportunidad de revisarlo y publicarlo en un formato realmente profesional desde Nosolorol, y estoy muy complacido con el resultado y con las reacciones de la comunidad, ya que me ha hecho descubrir el poder que tienen los juegos de mesa, que ocupan un espacio bastante más amplio que el de los juegos de rol. Todo esto me anima a seguir explorando este territorio, aunque me temo que siempre seguiré fiel a las dinámicas y objetivos narrativos y colaborativos ya que creo que es donde más puedo aportar, por pura motivación personal y experiencia.

- ¿Qué podemos esperar de ti en el futuro? ¿Tienes algún otro juego/aventura en recámara? Háblanos un poco sobre ellos.

Me tiemblan un poco las piernas al revisar todo lo que tengo en marcha, la verdad. Dejando de lado el trabajo constante que supone la redacción de aventuras para nuestra red de emisarios, ya están bastante avanzados los textos para Acción Mutante, el juego de rol basado en el film de culto de Álex de la Iglesia, ¡y estoy disfrutando tanto con ello que creo que he adquirido alguna mutación! También está al caer el juego de rol de Steven Universe, donde he tenido el placer de redactar el capítulo de aventuras y en el que colaboro con la gente de Colectivo 9, le seguirá un nuevo Mundo Fate que será mi segunda colaboración formal con Manuel J. Sueiro, y que tiene el título provisional de Estación Terminal, con el que intentaremos desafiar esa máxima de que Fate no es un juego apropiado para el horror. Y más en el horizonte, hay cosas gordas para Cultos Innombrables pero es pronto para hablar de ello, espero poder desvelar más detalles en breve si mi Estabilidad Mental lo permite, aparte de esto siempre hay ideas en la recámara, en especial una que espero hacer realidad algún día si se alinean los astros.

Hablemos ahora de algunos temas más o menos polémicos...

- ¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?

Creo que decir que ahora se sacan manuales más caros es una percepción sesgada. Ahora tenemos más manuales en general, pero los hay de todos los precios y sí que es cierto que algunos juegos especialmente relevantes (por popularidad) se apoyan en manuales básicos realmente impactantes por su extensión y su calidad editorial. No veo en esto tanto una intención editorial como algo que reclama la afición, y seguramente ha influido mucho toda esta etapa de mecenazgos varios en la que la gente ha tenido la oportunidad de reclamar contenidos y formatos especiales, pero todo esto por muy vistoso que sea es solo una parte de la realidad.

Dando un vistazo a mis estanterías encuentro juegos excelentes (libros básicos) a precios muy económicos. Creo que las editoriales se ajustarán a las preferencias de la afición, como siempre han hecho, ya que pueden marcar tendencia pero nunca tendrán el poder de decisión de los jugadores y jugadoras.

José explicando Espinas

- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?


Opino que el rol no es diferente de cualquier otra expresión cultural y de ocio y pasa por diferentes etapas. Tuve la fortuna de vivir lo que muchos denominan la "primera edad de oro" y luego varios bajones, alguno de ellos casi hizo desaparecer las publicaciones de rol de las estanterías, y casi tenía la sensación de que sobre rol se hablaba más de lo que se jugaba. Ahora veo rol ocupando espacios muy dignos y no solo en tiendas especializadas, también en los medios, y eventos roleros que no paran de crecer, así que es innegable que son buenos tiempos para los que amamos esto. A diferencia de aquel boom de los 90 en el que toda la gente iba en masa a un par de eventos roleros nacionales muy grandes ahora hay montones de eventos atomizados, y creo que eso refleja la realidad de la afición: gente que juega de muchas maneras diferentes y que disfruta del rol desde diferentes aproximaciones.

Por eso ahora no veo tanto una "nueva edad dorada" como una madurez del concepto. Los juegos de rol se han diversificado y ahora llegan a segmentos culturales que antes le eran inaccesibles; no soy de los que piensan que esto va de techos o suelos que la industria acabará tocando, sino de los que creen en que las cosas importantes se abren camino y van mutando, transformándose y adaptándose a los nuevos tiempos.

- ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?

Claro, como en todas partes por desgracia. Por mucho que a veces alardeemos del carácter narrativo de los juegos de rol su origen fueron los wargames, un entretenimiento eminentemente masculino desde el punto de vista histórico. Eso no nos permitió comenzar el trayecto en condiciones de igualdad, pero incluso así las mujeres han demostrado que esto también es para ellas.

Las personas que ahora diseñamos juegos sabemos que existen diferentes tipos de perfiles de jugadores y jugadoras, y por ende de motivaciones para jugar, y conforme diversificamos la oferta y conseguimos un mayor abanico de juegos y maneras de jugar el sexismo se va diluyendo. Aunque queda mucho por luchar en este sentido, creo que a día de hoy empezamos a cambiar esa etiqueta de que "el rol es sexista" por la de "tal o cual juego es sexista", como sucede con ciertas películas por ejemplo. Espero que incluso esto último llegue a cambiar pronto.

- ¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?

Tengo la suerte de que me gusten tanto los juegos indies como los clásicos, así que me parece una disputa ridícula. Entiendo que haya gente que se haya instalado en una manera de jugar y no sienta la curiosidad o el impulso de probar otras cosas, como también entiendo que algunas personas que hayan probado maneras más contemporáneas de jugar a rol puedan querer desentenderse de un estilo más clásico, pero de eso a tratar de legitimar un estilo por encima de otro… ¿No es mejor para todo el mundo formar parte de un ecosistema más amplio donde existan muchas opciones? Disfruta de la que quieras y deja disfrutar a los demás de las suyas, eso es lo que pienso como aficionado. Como autor creo que hay que prestar especial atención a los nuevos movimientos: lo que hace unos años parecía algo rarísimo como el tema de la autoridad compartida ahora comienza a formar parte de muchos juegos populares. La vida y las ideas se abren camino, incluso entre los muros más sólidos de la ranciedad.

José dirigiendo a un público bastante joven.

- ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

Tal y como lo estamos haciendo: diversificando y ampliando el registro. Siendo inclusivos y ofreciendo juegos para distintos tipos de perfiles de jugadores y jugadoras.


- ¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar?

Si analizo las últimas jornadas y eventos que he visitado veo que hay una regeneración innegable y en cierto modo sana, pues no parece responder a un nuevo boom sino a ese asentamiento de los juegos de rol como alternativa de ocio estable. Las nuevas generaciones siguen siendo un porcentaje tímido en relación a los roleros y roleras "de siempre", pero los hay y cada vez más. Y son ellos los que más se acercan a preguntar, a buscar consejo y a probar cosas nuevas, así que esa regeneración sí existe. Esta nueva sangre será la que configure la realidad social de los juegos de rol durante los próximos años, y estoy realmente impaciente por ver qué nos depara.

Y hasta aquí llega nuestra entrevista. Agradecemos a José su paciencia al responder a este montón de preguntas y su buen humor y si tenéis alguna pregunta más, no tenéis más que dejarla en los comentarios para que se la podamos hacer llegar.