8/9/17

The Alexandrian: Consejos aleatorios - El uso de la pantalla para dirigir

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 



El uso de una pantalla a la hora de dirigir partidas puede ser objeto de muchas discusiones. Los críticos la consideran en el mejor de los casos superflua, o incluso dañina para la dinámica de la partida debido a que indica problemas de confianza y de separación social, pero personalmente la suelo encontrar útil, y me gustaría compartir mis pensamientos sobre cómo usarla de la mejor forma.

En primer lugar no me gusta el estilo antiguo de las pantallas verticales. Su altura, en mi opinión, crea una barrera antinatural entre el director y los jugadores. Parece un muro gigante que entorpece la comunicación corporal natural.


Las pantallas apaisadas, por otro lado, no ofrecen este problema. Como Director de juego puedo ver todo lo que está pasando en la mesa y los jugadores pueden ver sin problemas mi lenguaje corporal. Siempre que estés jugando en una mesa, el uso de una pantalla apaisada no ofrece ningún problema, en mi experiencia y sí ofrece dos ventajas significativas.

Bloquear la línea de visión

La función más básica de la pantalla es bloquear la línea de visón de los jugadores respecto a mis notas y mapas. Para mi esto es importante, no porque crea que mis jugadores son unos tramposos horrendos que están intentando echar un vistazo a mis notas, sino porque lo considero una cortesía. Si invito a gente a ver una película no cuelgo un póster con spoilers junto a la televisión y les pido que no lo miren.

Aquí se aplica el mismo principio; de hecho, más que impedir una conexión entre mis jugadores y yo, creo que la pantalla la potencia: cuando no tapas tus notas y mapas es probable que los jugadores tiendan a evitar mirar demasiado hacia tu lado de la mesa para no verlos por casualidad.

Referencia vertical

Soy un gran defensor de ser capaz de ver múltiples piezas de información para facilitar la referencia rápida mientras dirijo una partida; es por eso que no me gusta dirigir con un ordenador: la función de búsqueda puede ser útil, pero no ser capaz de ver una página completa de información a la vez mientras dirijo es como intentar correr una maratón con las piernas atadas.

Es por eso que ser capaz de situar el material de referencia en formato vertical (y sin quitar espacio en la mesa) es tremendamente útil, en mi opinión. Además, situar de una forma concreta el material del sistema de juego o del trasfondo en la pantalla crea una familiaridad espacial que hace que resulte mucho más sencillo buscar la información de forma más eficiente. En lugar de tener que buscar en un montón de hojas que se encuentran sobre la mesa, sé exactamente donde se encuentra la información y puedo buscarla fácilmente. Después de un par de sesiones básicamente no tengo que pensar más, se vuelve algo automático.

  • Mi mesa suele tener este aspecto cuando dirijo:
  • Una pantalla apaisada personalizable con cuatro paneles de información.
  • 2-3 hojas de papel tras la pantalla
  • Una o dos bandejas a mi izquierda donde suelo dejar mis reglamentos y 4-6 hojas de información adicionales (que a menudo pueden incluir uno o más reglamentos con páginas de referencia marcados).

Sin una pantalla para dirigir no sólo mi material de referencia se vuelve menos eficiente sino que consume todo el espacio que uso para otro material. Al final esto se vuelve un problema, ya que los recursos más útiles acaban fuera de mi alcance, y con menos información a mi alcance se me hace más complicado dirigir escenarios interconectados.

Fabricando la pantalla


Por útil que pueda ser el material de referencia, la triste realidad es que la mayor parte de pantallas publicadas incluyen mucha información no esencial mientras que no incluyen material que puede ser útil a la hora de dirigir. Es por ello que uso pantallas apaisadas personalizables, como las que puedes comprar aquí y aquí.


Imágenes: En ocasiones comprar una versión en PDF de una pantalla apaisadas es una buena forma de conseguir las imágenes de la cara de los jugadores para tu pantalla. Pero en la era del buscador de imágenes de Google, conseguir unas imágenes interesantes es muy sencillo.

Personalmente tiendo a evitar las imágenes murales que ocupan toda la pantalla. Me parece mucho más sencillo encontrar varias imágenes y te permite resultar múltiples facetas del juego, el mundo o la campaña. También recomiendo encontrar imágenes que muestren cosas que los PJ podrían ver, más que imágenes de los personajes no jugadores haciendo cosas increíbles, ya que me resulta más inmersivo y sugerente de esa forma, y mientras permite que los jugadores se centren en la narrativa que estás creando en vez de en la narrativa de la imagen.

En el pasado también he probado a incluir información en el lado de los jugadores, pero suele distraer a los jugadores y en muchas ocasiones la distancia hace que resulte difícil de leer. Así que me ha dado mucho mejor resultado darles hojas de referencia, pero vuestra experiencia puede variar.

Material de referencia: Diseño Hojas de referencia para muchos de los juegos que dirijo, en especial para aquellos que tienen mecánicas complicadas. Estas hojas de referencia se pueden incluir fácilmente en una pantalla modular.

El mayor descubrimiento al respecto para mi fue el Hackmaster GamesMaster's Shields, que incluye paneles móviles:


Usando esta misma técnica, ahora uso hojas reversibles para crear hojas que puedo pegar entre sí y levantar para revelar la información adicional tras ellas. Esto me permite tener hasta 12 hojas fáciles de alcanzar (y aunque podría ampliar esto hasta tener 20 páginas, nunca me he encontrado con un juego tan complicado como para necesitarlo... al menos de momento).

¿Vosotros utilizáis pantallas? ¿De qué estilo? ¿Las "hackeais" a vuestro gusto o las mantenéis como están?

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