Adaptando reglas: el espíritu del juego

La discusión sobre qué es más importante, si el sistema de juego o el trasfondo, es tan antigua como los propios juegos de rol. Se podría decir que existen diferentes escuelas cuyos estilos de juego dan más importancia a un aspecto sobre el otro, y seguramente todos estén en lo cierto dentro de las ideas en que se mueven. Yo voy a ir por el camino de en medio y voy a ser de los que digan que el sistema de juego tiene que compenetrarse con el trasfondo, y eso hay que currárselo.

Para mí el sistema debe estar en cierto modo supeditado al juego, no en el sentido de que sea algo secundario como muchos adeptos a las nuevas olas piensan, sino que las mecánicas deberían ser capaces de representar lo que uno espera en el trasfondo correspondiente.

El hecho de jugar un universo determinado nos hace tener ciertas expectativas y encontrarse una y otra vez con un conjunto de reglas que las dificulta o incluso las bloquea puede ser muy frustrante. Por poner algunos ejemplos: juegas a Star Wars y la primera vez que te dispara un soldado imperial te mata, juegas al Señor de los Anillos y el grupo es incapaz de enfrentarse con éxito a un pequeño grupo de orcos, en Vampiro te liquida un cutre pandillero a navajazos, en La Llamada de Cthulhu tumbas a un dios primigenio de un puñetazo y en Canción de Hielo y Fuego te caes del caballo y te partes la cabeza contra una piedra afilada. Bueno, tal vez eso sí que sería lo esperable.

Se entiende por dónde voy, ¿verdad?


Yo soy un “culo veo culo quiero”, un caprichoso de esos que en cuanto ve una película que le gusta o un juego tiene tendencia a quererlo en sus partidas. ¿Necesitáis pruebas? Tipos Duros, Savage Doom, El ministerio del tiempo... Llevo adaptando material ajeno al rol desde mucho y es algo que he aprendido por las malas: los sistemas tienen que ser adecuados para el espíritu del juego, las mecánicas tienen que poder permitir aquellos eventos que son de esperar dentro del trasfondo, y las reglas deben ser coherentes con lo que los jugadores esperan.

De nada sirve dedicarle días y días a un proyecto si el resultado puede frustrar a los jugadores: la clave de la diversión siempre consiste en que los personajes vean colmadas sus esperanzas de pasarlo bien y eso en la mayor parte de las ocasiones implica poder emular las situaciones que se dan por hecho en los universos de juego. No hagas reglas que las limiten, es mejor exceder la libertad (aunque eso es muy discutible) que cortarle las alas a los jugadores en lo que esperan poder hacer.

No importa si no es realista porque no jugamos para replicar al mundo real. No importa si son más o menos detalladas (eso ya es una cuestión de gustos), ni si parecen sensatas: lo único que vale es que las reglas no te impidan disfrutar del espíritu del juego.

Cólmo hacerlo, ¡o al menos intentarlo!


¿Cuál es la clave para conseguir eso? No hay ninguna fórmula de oro ni sistema infalible, porque existen tantas posibles adaptaciones de reglas como universos y cada uno exige paradigmas diferentes. Lo que sí hay es unos cuantos detalles a los que tal vez puedas prestar atención.

Por ejemplo: las probabilidades. Siento decirlo pero para crear buenos sistemas de reglas hace falta tener una base mínima (bastante mínima, todo sea dicho) de matemáticas y estadística. Al fin y al cabo si vas a utilizar algún sistema de resolución aleatoria (tiradas de dados, cartas...) te interesa mucho saber cómo funciona. Repasar un poquito de probabilidad no le hará daño a un juego.


Otro detalle es que actúen cuando tienen que hacerlo. El grado de intrusión o de frecuencia de aparición de las reglas es algo muy relativo y que puede resultar desde entretenido hasta tedioso dependiendo de la persona: los jugadores más simulacionistas estarán más que encantados de aplicar reglas constantemente, mientras que los más narrativistas preferirán que las reglas aparezcan cuanto menos mejor. Lo que es imperdonable es que las reglas aparezcan cuando no pintan nada. Siempre es recomendable asegurarse de que cuando se adaptan detalles de un universo particular siempre aparezcan en el momento adecuado.

Imagina que haces una regla para que los personajes tengan flashbacks y le pones una condición que obliga a que ocurra uno cada vez que un personaje entra en un momento de tensión. ¿Te imaginas parando un combate a cada turno para que cada personaje tenga su momento de recuerdos? Esos enemigos morirán de aburrimiento antes de que sean abatidos por los PJs.

El último detalle no es exclusivo de las adaptaciones pero debería ser imprescindible: que las reglas siempre funcionen igual. Hay un tiempo a la hora de diseñar o adaptar en que es habitual que las cosas cambien de una sesión de juego a otra, e incluso dentro de una misma sesión; es esa fase del desarrollo que todavía está en pruebas, pero una vez que está más o menos cerrado intenta que no vaya cambiando. Tener que aplicar reglas genera siempre una pequeña (o un enorme) disrupción en el flujo del juego, que se va reduciendo cuando los jugadores se han adaptado a cómo funciona este. Los modificadores están bien, las excepciones tienen un pase, pero si cada vez que hay que hacer una acción determinada el mecanismo cambia los jugadores romperán con la inmersión y todo puede irse al traste, por mucho que la regla encaje en el universo de juego.



Esto son cosas que he aprendido por las malas y que espero que así ayude a que otros no caigan en mis mismos errores. Pero os puedo dar algunos ejemplos de sistemas que creo que hacen las cosas bastante bien:

  • Savage Worlds: un sistema que pretende ser rápido, divertido y furioso, diseñado para ambientaciones pulp, consigue que cada tirada pueda tener un resultado espectacular en cualquiera de los sentidos y que los personajes puedan conseguir un grado de éxito y “molonidad” muy alto sin ser especialistas.
  • El Señor de los Anillos (el denostado CODA): permitía jugar con personajes que emulaban perfectamente los eventos que cualquiera de los personajes de la Comunidad del anillo podrían haber firmado. Desde luego no se hizo famoso y el hecho de salir junto a las películas jugó más en su contra que todas sus virtudes, que no eran pocas, pero siendo un juego en el que llevas un héroe siempre tenías la sensación de serlo.
  • Dark Heresy y el resto de juegos de rol de Warhammer 40000: capta en su sistema toda la parte cruel y oscura de la ambientación, permitiendo a los personajes y haciéndoles sufrir todo lo peor que el cuadragésimo primer milenio tiene. Otro día hablaremos de las aparentes tasas de fallo tan descomunales.
  • Canción de Hielo y Fuego: sin haber dado el campanazo en nuestro país tiene un sistema que trata de la misma manera a los combates físicos como los enfrentamientos sociales y los hace bastante divertidos. Basado en un universo donde la violencia comparte protagonismo con la interacción, la negociación y la traición, es algo que se puede considerar más que adecuado.

Y vosotros, ¿qué opináis? ¿Se os ocurre algún detalle más a tener en cuenta o juegos que hagan muy bien (o muy mal) lo de llevar a las reglas la parte de sus ambientaciones?

1 comentario:

  1. Hay un juego "rara avis" dentro del mundo de los juegos de rol "clasicos", aquellos que los cuarentones jugábamos cuando eramos adolescentes, que para mí sería un elemento que reafirmaría tu idea que las reglas no rompan la dinámica narrativa de la inmersión: PARANOIA. He jugado a unos cuantos juegos en mi adolescencia: Vampiro, Star Wars, LOTR, Fanhunter, Ciberpunk, Ragnarok, etc. , pero ninguno como el mencionado Paranoia. El universo creado está plagado de normas, reglas y montón de tiradas... pero al mismo tiempo, al director de juego se le permite "obviar" o directamente no aplicar las tiradas. Así, ser más narrativo o simulativo recae en los dotes del propio director de juego y sus jugadores.

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