7/3/14

[Embelyon] Modificaciones y ampliaciones de reglas.

Ya escribí varios días atrás un artículo sobre Embelyon, me parece un buen juego para sacar a la mesa cuando queramos disfrutar de la fantasía épica más clásica de D&D pero sin todo el tema de las dotes ni las maniobras de combate de sus versiones más modernas. Como muchos juegos, tiene cosas buenas y también cosas malas; de la segunda clase, una que me ha resultado muy llamativa es que los personajes a partir de los niveles 4 o 5 se convierten en auténticas picadoras de carne… me explico:

El típico Guerrero de nivel 2.
Un Pj para atacar lanza 1d20 y le suma su bonificador de FUE, DES o INT dependiendo del tipo de ataque, y a mayores le suma su nivel en bonificador a la tirada. Esto nos da, como base que un Pj de nivel 5 ya tiene un +5 para atacar a un enemigo cuya CA es de, como media, 14; al usar el d20 la probabilidad de sacar un 5 es igual que sacar un 15, o un 2 o un 19… por lo que con una tirada base de +5, esa CA la superaremos con un 9 o más que vendría a ser un acierto del 55% de las veces. Pasamos al tema de las Características, éstas se calculan lanzando 4d6 y sumando las tres tiradas más altas, con lo que la media se nos pone en 14 (10 u 11 al restar el menor si se diera el caso); con esto el bonificador a cualquiera de las Características sería de +2 que sumado al bonificador por nivel nos da un total de +7. Esto volvemos a trasladarlo a la tirada del d20 de antes y a la CA 14 significa que acertaríamos el 65% de las veces, vamos que se puede fallar pero es extraño…

Así, repasando un poquito las reglas se me ocurrió toquetearlas de la siguiente forma:
  • Las tiradas de ataque se llevan a cabo sumando el bonificador de la Característica al resultado del dado (con lo que obviamos el nivel).
  • Cada 5 niveles, los Pj’s ganan un +1 a la tirada de ataque.
  • Los Guerreros ganan un +1 al ataque en los niveles impares, comenzando por el 3 (un poco como los conjuros que ganan los Clérigos y los Magos).
Con esto, compensamos un poco el juego y los enemigos, que apenas suman bonificadores en las tiradas de ataque (ya no digamos que las CA de los Pj’s son mucho mayores que las de ellos), puedan representar un pequeño reto a los Pj’s. El Guerrero seguirá siendo un machote, que para eso es la clase de Pj que más toñas reparte, y todos tan contentos.

Tras el ajuste en las reglas, los Guerreros siguen molando... ¿verdad?
Cambiando de tercio pero sin cambiar de juego, tras poner en marcha el sistema de Maná para los lanzadores de hechizos me di cuenta de algo importante: las reservas de Maná son pequeñas y los Pj's tienen poca cantidad de energía para lanzar hechizos por lo que volverán a recaer en el mismo "fallo" que le veía al juego cuando planteé usar el Maná, la pérdida de PdG para los lanzadores de hechizos. Así, la bombilla se me encendió cuando, tras jugar un ratito al Dark Messiah of Might & Magic encontré un anillo que aumentaba el Maná... ¡¡Eureka!! Así, a continuación paso a retocar mi propia regla casera para el juego.

La reserva de Maná de un Personaje puede "ampliarse", realmente lo que en realidad sucede es que los objetos que porta funcionan como almacenadores de Maná y el Pj recurre a ellos para llevar a cabo el lanzamiento de hechizos. Lo primordial, es que estos objetos, que no son más que joyas (anillos, pendientes, colgantes, brazaletes, tiaras, pulseras...) estén hechos de plata; pero plata pura, no sirve una aleación compuesta de plata y otros metales... si esto fuera así, el objeto no serviría como almacenador de Maná. A efectos prácticos, dependiendo del tamaño de la joya ésta puede almacenar de 1 a 10 puntos de Maná. El proceso de almacenamiento de Maná se realiza por la noche, cuando el Pj descansa repone sus propios puntos de Maná y almacena una cantidad de 1d20 + Bonus de INT puntos de Maná en los almacenadores que porte; si por alguna razón, el Pj no completase el descanso, los almacenadores no recibirían ninguna reserva de Maná pero sí la propia reserva del Pj.

A continuación tienes los ejemplos más básicos de joyas de plata con sus límites de almacenamiento, siéntete libre de alterar estas puntuaciones:

Pendiente
De 3 a 5 puntos de Maná
Anillo
5 puntos de Maná
Brazalete
15 puntos de Maná
Collar
De 10 a 13 puntos de Maná
Pulsera
De 7 a 10 puntos de Maná

Pero se puede dar la situación que el Pj lleve algún arma de plata, algo muy usual cuando combatimos contra hombres lobo o espectros... ¿podría funcionar un arma como almacenador de Maná? La respuesta es "sí pero...", y el pero sería detallar que el lanzador de conjuros debe estar tocando la plata para poder aprovecharse del Maná almacenado. Así, en un arma, normalmente es el filo el que está compuesto de plata por lo que, o agarramos la espada (por poner un ejemplo) por el filo, o nos procuramos que nuestra empuñadura tenga algún detalle de plata que comunique con el almacenador. Y así, continuando la tabla anterior, podríamos darle algunos valores a las armas más básicas:

Espada De 20 a 30 puntos de Maná
Hacha De 25 a 35 puntos de Maná

Lo mismo podríamos decir si nuestra armadura fuera de plata... aunque no quiero imaginar las reacciones de la gente al ver entrar al Pj en una aldea. No damos unas puntuaciones concretas, pero viendo las tablas anteriores seguro que podéis haceros una idea de la cantidad de Maná que pueden almacenar.

Porque almacenar Maná no tiene que ir reñido con estar divina.

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