30/4/13

Reseña e impresiones: No Te Duermas.


Saludos aliados del bastión.

Al participar en el mecenazgo, he tenido la oportunidad de leerme la edición en PDF de “NO TE DUERMAS”, juego creado por Fred Hicks y traducido al castellano por la editorial conBarba. Como reza el título de la entrada, esto son unas impresiones que me ha dejado su lectura, sin las sensaciones de llevarlo a la mesa. En cuanto pueda dirigirlo con mi grupo de juego, os traeré las impresiones de la partida y un pequeño resumen de la misma.

Sin tener aún la versión física y definitiva, estamos hablando de un manual de 100 páginas, de unas 30.000 palabras. El texto está presentado a una sola columna y el diseño presenta un aspecto sencillo y cómodo de leer. Varias páginas tienen pequeños escritos garabateados en diferentes direcciones, simulando anotaciones a mano con frases como: “Sé que estoy soñando, pero tengo miedo…”.

Las ilustraciones del libro son sencillas, variando la calidad de las mismas, desde algunas que parecen simplemente rellenar el manual a otras que ayudan a meterse en la ambientación. En mi opinión no es uno de sus puntos fuertes, si bien no es nada desastroso. 

El texto es claro, y no he encontrado fallos flagrantes de maquetación u ortografía, lo cual es de agradecer. Sin embargo creo que el libro nos sumerge en el sistema sin apenas hablar de la ambientación, lo cual hace que durante la lectura de las primeras páginas estuviese un poco perdido.

INTRODUCCIÓN.

La introducción cuenta con dos únicas páginas, que dan una visión muy general de la ambientación, explican de pasada que es un juego de rol y hacen la común lista de lo que se necesita para jugar (en este caso algo más extensa de lo habitual, al hacer uso de dados de diferentes colores). Como bien dicen, este juego está orientado a jugadores que ya tienen experiencia en otros juegos de rol. No recomiendo este juego para jugadores nóveles. En absoluto.

CREACIÓN DE PERSONAJES.

Aunque es bastante sencillo, es algo confuso. Está todo bien redactado, pero al desconocer el sistema y la ambientación, al leerlo no te queda demasiado claro. Básicamente, cada jugador debe responder a 5 preguntas que describen al personaje, su pasado, sus metas, la sensación que da a la gente cuando lo ve, lo que es en realidad y qué es lo que lo ha convertido en un insomne.

Una de las preguntas es: ¿Qué acaba de pasarte? Me parece una genialidad, pues es el jugador, y no el director, quién describe lo que le pasa a su personaje durante la primera escena. Esto permite al jugador definir el tono de la partida, y para el director es una increíble fuente de inspiración para las partidas.
Todos los jugadores apuntan disciplina 3. Cada jugador debe elegir tres casillas de respuestas, entre luchar, y huir. Que básicamente indicarán si el personaje es más agresivo o temeroso.

Por último se determinan los talentos. Hay dos talentos, uno de agotamiento, que representa una habilidad superior a la media, pero dentro de límites humanos, y otra de locura, que representa una habilidad sobrenatural, una capacidad sobrehumana o, por ejemplo, un poder psíquico. Un ejemplo de talento de agotamiento puede ser gran atleta o buen tirador. Un ejemplo de talento de locura puede ser leer mentes o teleportarse.

Y listo, ya tenemos la ficha terminada. No creo que lleve más de 15 o 20 minutos explicar la ficha y rellenarla en una primera sesión, y unos 5 o 10 en las siguientes (aunque puede que algún jugador sea lento respondiendo a las preguntas, como he visto en FATE)

DADOS, MONEDAS Y TALENTOS.

Bajo este título se explica el sistema de juego. Es sencillo, pero sin haberlo probado puede que sea un poco lioso la comprobación de la tirada y las consecuencias, pero es cierto que está preparado para que el número de tiradas sea minimizado al máximo.

Intentaré explicarlo muy brevemente. Para hacer una acción el jugador tira tantos dados BLANCOS como tenga en disciplina. Suma tantos dados NEGROS como tenga en agotamiento, pudiendo subir este valor voluntariamente, pero teniendo en cuenta que llevarlo hasta 6 puede colapsarlo con consecuencias negativas. Suma tantos dados  ROJOS como desee incrementar su valor de locura. El director, por su parte, tira un número de dados de dolor que depende de la amenaza a la que se enfrenta el jugador. Esto nos deja hasta cuatro posibles reservas: disciplina, agotamiento y locura, por parte del jugador, y dolor por parte del director. Los dados con valor entre 1 y 3, son éxitos. Todos los éxitos de las reservas del jugador se suman, y se comparan con las del director. Empatar o superar significa que el jugador ha conseguido acercarse a sus objetivos o verlos cumplidos, dependiendo del número de éxitos. Por último, se mira la reserva con el dado mayor (en caso de empate, se comparan los siguientes dados de las reservas empatadas). La reserva que DOMINE, marca las consecuencias de la acción. En otras palabras, se puede lograr superar la acción, pero con consecuencias negativas. No entraré en más detalles del sistema.

RESUMEN DE REGLAS.

Sencillamente todas las reglas resumidas en una sola página. Una genialidad. Con un vistazo recuerdas detalles y resuelves dudas.




CONFLICTOS, RESULTADOS Y NARRACIÓN.

Unos pocos consejos para la narración de la partida. Mantener el ritmo de la narración, usar las preguntas de cada jugador para hacer crecer la historia, hacer las tiradas necesarias y usar las mecánicas para que los jugadores sean la estrella.

LAS CINCO PREGUNTAS EN JUEGO.

Más consejos y pautas para que las partidas giren en torno a las 5 preguntas de cada jugador. Me gusta la importancia que le dan al trasfondo del personaje en la historia. Orientan al director para que las partidas sean el camino del personaje, desde la escena inicial que el mismo ideó, hasta conseguir su objetivo, si es que son capaces de sobrevivir a la ciudad de la locura.

CORRIENDO ENTRE EL HUMO

Un dialogo simulado entre director y jugador, imitando una partida real. No solo da una idea general de cómo va el sistema en juego, sino que ayuda a orientarte ligeramente en la ambientación.

LA CIUDAD DE LA LOCURA

Por fin, la ambientación. Unas 20 páginas, que para mí fueron insuficientes. Me hubiese gustado una guía más clara, sobre todo una mejor explicación de cómo se despierta un personaje. Me gusta bastante la idea general de la ambientación. Creo que tiene un potencial increíble.

JUNTÁNDOLO TODO

Más que un resumen es una guía de cómo usar todo lo descrito anteriormente en una partida. Unas pocas (nuevamente insuficiente) ideas para crear la aventura. Formas de concluir la partida. Reglas para crear antagonistas (bueno, decir reglas es una forma de hablar). Y por último una regla de mejora de personaje a través de una idea muy original, las cicatrices. Básicamente dan un pequeño beneficio representando las experiencias y superaciones del personaje.

FUENTES DE INSPIRACIÓN

Comics, libros, juegos de rol y películas en las que se ha basado el autor para crear el juego, y que puede servir a los jugadores para, valga la redundancia, inspirarse.

CONCLUSIONES.

No te duermas me ha parecido un buen juego. No lo utilizaría para campañas. Tampoco lo recomendaría para iniciar a jugadores nuevos al hobby. Sin embargo me parece que tiene un potencial muy bueno para partidas más que interesantes, en especial para grupos de juego experimentados y maduros que busquen una historia más profunda. Las mecánicas de creación de personaje y el sistema en sí, están pensados para vivir una evolución de los personajes, y las ideas para conseguir que la historia gire alrededor de ellos puede dar lugar a sesiones mucho más personales. Sin duda este factor es el que más me gusta del juego.


Respecto al sistema, poco puedo decir. Es sencillo, y probablemente eficaz, pero hasta que no lo vea en mesa, no me atrevo a juzgarlo. Estoy a un 60% convencido de que me va a gustar cuando lo vea rodar.

Espero poder probarlo dentro de no demasiado tiempo, y ver cómo funcionan las mecánicas y ver si consigo que los jugadores se involucren con la partida. Reconozco que la ambientación, que tiene alguna similitud con, por ejemplo, Alicia en el país de las maravillas, puede echar para atrás a más de un grupo de juego, espero que mis jugadores me den la oportunidad que necesito durante la primera sesión y consigamos hacer una gran aventura.

29/4/13

Fragmentos de Terror


Con este tonto juego de palabras rolero (referenciando al mítico suplemento de JOC para La Llamada de Cthulhu) damos comienzo a un comentario muy personal de Fragmentos (Director’s Cut). Ya tenía el PDF de la primera versión del producto, pero eso no me desanimó en ser mecenas de esta edición revisada ya que lo merece. En esta primera parte del comentario de Fragmentos me centraré en la sensación que me ha dado el juego tras leerlo sin haberlo llegado a dirigir/jugar. Espero poder dirigirlo próximamente. ¿Qué mejor que una cenita con los amigos en casa, y después una partidilla de terror?


EDICIÓN:
Lo primero que he de decir es que la maquetación del manual, y la elección de fotografías es soberbia. Ambienta a la perfección el estilo de juego, y las imágenes son verdaderamente evocadoras. Hay algunas incluso que logran desasosegar al lector de lo bien realizadas que estar. A mi especialmente, la fotografía de la chica saliendo de la bañera me pone los pelos de punta.

Pero no todo es bueno… Recuerdo la desilusión que me llevé al abrir mi ejemplar  y al de pocas horas verlo totalmente ‘arrugado’, en teoría por la rehidratación del papel.  Ahora, y tras tenerlo un par de meses entre libros bien apretadito ha quedado casi perfecto (excepto una esquina que se ha levantado) pero en el momento fue un varapalo importante. Por eso mismo lo fui leyendo en la tablet mientras dejaba que el libro volviese a su ser.

Un último punto al respecto, y una pequeña queja. Esté libro hubiera merecido, y sigue mereciendo, una edición en tapa dura y con papel satinada de mayor gramaje. De hecho, y sin querer pecar de derrochador, si NSR sacase una edición nueva así, creo que la compraría.


CREACIÓN DE PERSONAJES:
Sencilla y rápida sería un perfecto resumen.

Comenzamos por elegir un Concepto, una breve definición de qué es el personaje que interpretamos que podrían ser Sacerdote católico inmerso en una crisis de fe, Afamado Cirujano acusado de negligencia o Estudiante de Derecho introvertido. De esta forma y de solo un vistazo asumimos la identidad y personalidad de nuestro personaje.

Pasamos a las Características, donde daremos valor numérico a nuestro personaje a través de tres de ellas: Acción, Interacción y Cognición, todas ellas bastante autoexplicativas de por sí. Se reparten 9 puntos entre ellas siendo 5 el valor máximo y 1 el menos de ellos.

Una vez terminado el paso anterior pasamos a definir unos Rasgos más concretos relacionados con las Características. Estos Rasgos podrían llamarse habilidades o especializaciones de la característica de la que penden, pero quizás en un sentido algo más amplio. No existe una lista de Rasgos (sí unos poco ejemplos) aunque con un poco de lógica, y basándose siempre en el Concepto escogido, es fácil inventar unos pocos de ellos. Para dar valores a tus Rasgos tienes tantos puntos para repartir como la Característica en la que se basa el Rasgo con un máximo de +3.

Pasamos a la elección de los Hitos. ¿Qué son los hitos? Pues algo sencillo, un par de hechos del pasado del personaje que pueden (o no) ser útiles para el desarrollo de la partida, y que dan una idea sobre la personalidad del personaje. Siguiendo los ejemplos anteriores, y para desarrollar más el historial de los personajes, unos Hitos podrían ser: Vio morir a un grupo de mujeres y niños en Colombia en un ataque de los paramilitares sin poder hacer nada por evitarlo, Atropello a un niño por accidente, Sufrió mobbing en el instituto por parte de un abusón.

Muy relacionado con lo anterior tenemos las Complicaciones que no son más que Hitos que provoca problemas al personaje durante la historia. Sigamos con los ejemplos: Sufre pesadillas recurrentes que apenas le permiten descansar, Es adicto a los tranquilizantes, No soporta las aglomeraciones de gente. En términos de juego, cada vez que una Complicación entre en juego el personaje consigue un punto de Superación (de lo que hablaremos en el apartado de Mecánica de Juego), pero tendrá que sufrir las consecuencias de dicha Complicación.

Y con esto ya tendríamos el personaje hecho… No hace falta más. Pero… ¿Cuál es mi opinión acerca del sistema de creación? En principio, y creo que nos pasará a muchos, recuerda bastante a la creación de personajes en FATE, lo cual de primeras ni es bueno ni es malo. Me parece un sistema maravilloso para jugadores nóveles y jugadores no acostumbrados a aprenderse demasiadas reglas de un juego. Al igual que muchos juegos actuales intenta reglar la creación de un personaje, generándole un trasfondo y una personalidad básica, de una forma simple y rápida.


MECÁNICA DE JUEGO:
Evidentemente nos encontramos con un sistema volcado a la narración, como no podía ser menos, sencillo, ágil y elegante.

En resumen el sistema en tan sencillo que para resolver los Retos se resume en tirar tantos dados como tu Característica, coger la tirada más alta sumando uno por cada dado con el mismo resultado y caso de tener un Rasgo adecuado, sumar su valor. Si este resultado es igual o superior a una dificultad dada tenemos éxito, y si no, no. Para el caso de tiradas enfrentadas, Conflictos, se utiliza el mismo sistema pero en vez de tirar contra una dificultad, se comparan los dos resultados.

Para añadir un poco más de meollo al asunto, tenemos los llamados Presagios al sacar unos (o manos ensangrentadas en los dados de Fragmentos). ¿Qué pasa cuando salen? Cosas malas :-P El juego recomienda que en la acción pase algo extraño, un reflejo en el espejo que desaparece, un accidente leve, un ‘algo’ que oscurezca la escena. Por otro lado, si los resultados de Presagio son la mitad o más que el nivel de Amenaza del momento, ésta aumenta en un punto. Luego hablaremos de la Amenaza más exhaustivamente.

¿Qué pasa al fallar un Reto o un Conflicto? Pues nada, simplemente la acción que se estuviese intentado hacer, no se logra… Pero no todo iba a ser bonito, porque en ciertos momentos los Retos y los Conflictos se vuelven Peligrosos. Cuando el director considere que una acción puede ser peligrosa y pude llegar a dañar al personaje de una u otra forma, declara la acción como peligrosa. Para hacerlo el director gasta un punto de Amenaza (o no si el nivel de amenaza es suficientemente alto) y caso de fallar la tirada, la puntuación de la Característica el personaje con la que se ha hecho la tirada baja en uno permanentemente más todos los presagios obtenidos. Como supondréis, bajar a 0 o por debajo de 0 en una Característica cualquiera no es nada bueno.

Respecto a los Hitos y Complicaciones, y su aplicación al juego, podemos decir que su uso se divide en tres opciones. La primera es forzar un Éxito o Fallo Automático en un Reto o Conflicto. La segunda Introducir un nuevo elemento en la narración, como un antiguo amigo, u obtener datos concretos (siempre con lógica respecto al historial del personaje y la narración) y por último, de forma similar a la anterior, conseguir un objeto necesario para la trama y que sea razonable llevar encima o encontrar en el escenario. Y, siguiendo los paralelismos con FATE, recuerda bastante a la invocación de Aspectos.

Los puntos de Superación (el personaje empieza con cinco) se usan para repetir un Reto fallado, invocar la Protección del Guión (siempre que se pueda) e ignorar cualquier daño sufrido en un Reto o Conflicto, Activar un Hito o Complicación de la forma antes mencionada,), y varios efectos más en los que no nos vamos a centrar ahora… En general recuerdan bastante a los Puntos FATE ¿no?

Todo lo anterior me gusta en cierta medida. Sin ser yo muy dado al nuevo estilo de juegos, no tengo ningún problema con todo esto. De hecho me parece que favorece la narración muchísimo con su sencillez siendo un sistema suficientemente sólido para la resolución de conflictos. El problema viene ahora…

No me gusta el sistema de Amenaza. No, no me gusta en absoluto. De acuerdo, no me gusta sólo en una apreciación teórica, y debería probar el juego para confirmar o desmentir esta opinión, pero a priori, no me convence. ¿En qué consiste y cómo funciona? Vamos a verlo… la Amenaza tiene cuatro usos a lo largo del juego. Primero, el director pude usar puntos de Amenaza al igual que los jugadores sus puntos de Superación en personajes secundarios y monstruos. Además, puede usarlos para hacer Peligrosos los Retos y Conflictos como ya hemos comentado antes. El nivel de  Amenaza (el número de contadores que tiene el director) mide tanto la Tensión que no es más que una posible forma de medir cómo está evolucionando el entorno mientras aumenta, y el fundamental Avance de la Trama, que mide cómo la historia evoluciona desde el principio al enfrentamiento final con el Monstruo, pasando por el reparto de pistas, la pérdida de la Protección del Guión para los personajes y demás giros del argumento. Y ¿cómo aumenta o disminuye la Amenaza?  Cuando un personaje gasta un punto de Superación pasa a ser un punto de Amenaza para el director, cuando un personaje o personaje secundario importante muere sube uno la amenaza, y cuando en tiradas de los jugadores, estos sacan tantos resultados de Presagio como la mitad del nivel de Amenaza del momento.

Esta mecánica, reconozcámoslo, es de juego de tablero, no de juego de rol. Esto de pasarse contadores entre los jugadores y el director, gastar fichas para hacer cosas, y demás lo he visto en muchos juegos de tablero, y para un juego así me parece perfecto. Para un juego de rol genera una aleatoriedad totalmente innecesaria. El director no controla la historia en ningún momento, ya que cualquier tirada de dados con demasiados resultados de Presagio, o un uso excesivo o nulo de puntos de Superación por parte de los jugadores trastoca por completo el ritmo de la partida. El propio juego, el propio reglamento, no te deja avanzar en la trama, o puede avanzar mucho repentinamente, dependiendo de algo aleatorio como son los dados. Repito, es la sensación que tengo sin probar el juego, pero estando acostumbrado a tener el control sobre la historia de continuo, a depender de algo externo se me hace muy raro. Imagino que el juego estará suficientemente testeado para que esto no sea así, pero, será mi mentalidad de auditor interno, la posibilidad existe, y puede destrozar una sesión de juego de la forma más tonta. En fin, y para resumir, este sistema me da la sensación de que soy el Guardián en una partida de Las Mansiones de la Locura en la que yo juego contra los jugadores, y no un director en una partida narrativa, en la narro una historia junto a los personajes.


AMBIENTACIÓN:
Es evidente que ésta es la parte más trabajada del juego, el verdadero peso pesado… y es simplemente genial. Ha sabido transportar la esencia de las películas de terror a un juego. No hay ningún tipo de duda en esto. Puede que haya cosas del sistema que no gusten, pero que la ambientación está muy trabajada y que es excepcional es algo, en mi opinión, innegable.

Comenzamos con los Monstruos, los enemigos, las némesis de los jugadores, los malos de la película… Éstos se crean de forma similar a los jugadores, y son más que simples PNJs. ¿No es cierto que en una película de terror son los monstruos (por llamarlos de alguna manera) lo más importante de la peli? Si ese antagonista (ya sea un monstruo, un espíritu, una casa, un alienígena o lo que sea) es mediocre, la peli es mediocre, si es glorioso, la peli suele ser gloriosa. Un capítulo entero nos muestra cómo crear uno de estos personajes, incluyendo sus Características, Rasgos, Hitos y Debilidades, además de multitud de Monstruos ya pregenerados, algunos de ellos verdaderamente escalofriantes (en especial Adele, Christine Palmer y Alpha me ponen de los nervios)

Luego tenemos el Escenario, el lugar donde ocurre la acción. Recordemos que el juego está diseñado para partidas de una sola sesión, aunque en algunos casos invita a jugar sagas de sesiones entrelazadas entre sí, así que generalmente será necesario un solo (o unos pocos) escenario para la partida.  Lo más curioso es que también está reglada la creación del Escenario, dándole Concepto, Descriptores (descripciones adicionales al concepto), Hitos y demás. (Esto recuerda mucho al sistema de creación de ciudades de Dresden Files RPG/FATE.)

Otro apartado verdaderamente interesante de la ambientación son los Géneros. Aquí tenemos (casi) todos los subgéneros de terror descritos. De nuevo reglamenta cada uno de los subgéneros con las normas no escritas propias del estilo. Además da consejos, muy buenos la mayoría de ellos, de ambientación y atrezzo para las partidas, que no os deberías perder Estos subgéneros van desde el Survival Horror (típico de pelis de zombis/infectados) hasta Casas Encantadas (The Haunting, Rose Red, El Resplandor) pasando por Trampas (Cube, Saw), Slasher (Halloween, Viernes 13), Invasión Localizada (La invasión de los Ultracuerpos, Blob) y muchos otros.

Y de aquí nos vamos al apartado de Trama. Un capítulo enteramente dedicado al director, y a cómo abordar una partida del género. La mayoría de los consejos o guías son perfectamente extrapolables a cualquier otro juego de terror, así que, en mi opinión, debería ser casi lectura obligatoria para los que quieran abordar una partida de terror.  Un capítulo muy bien estructurado que trata de aunar todos los anteriores para saber cómo manejarlos durante la partida.

Después un breve capítulo, Series, que trata de cómo encadenar sesiones para hacer campañas (o Antologías, Teleseries o Miniseries como las denomina el libro). Personalmente no es el capítulo que más me llama la atención. Mientras que Fragmentos me parece un juego idóneo para one-shots, no lo veo tanto para campañas o partidas de más de una sesión.

Y para culminar esta parte del comentario nos vamos a otro de los pesos pesados del libro, los Apéndices donde nos encontramos once escenarios pregenerados cada uno mejor que el anterior, e idóneos para jugar una partida de Fragmentos de inmediato. Me gustaría destacar entre ellos El último mail (Terror Oriental), Susurros (Casa Encantada), Niños en la Bruma (Survival Horror y Aislamiento) y Quiet Lake (Survival Horror y Aislamiento, y maravilloso homenaje a Silent Hill).


CONCLUSIÓN ANTES DE JUGAR/DIRIGIR
Me gusta, en principio me gusta mucho, pero… Sí, siempre tiene que haber un pero. Los que me conocéis sabéis que soy “buenista” pero eso no quiere decir que me guste todo de todo. ¿Qué es lo que no me gusta? Simple y llanamente que no veo la necesidad de reglarlo todo de semejante manera.

Esta misma forma de jugar, profundizando en la historia de los personajes, en su historia pasada, en los conceptos del ‘monstruo’ del escenario, lo he hecho en otros juegos de terror como Kult, Ragnarok y demás, sin necesidad de Hitos, Conceptos y demás reglas de creación. Siempre me ha parecido genial reunirme con el jugador y hacer la hoja de personaje de, digamos, La Llamada de Cthulhu, y crear un personaje desde 0 sin ser sólo un conjunto de números puestos en una hoja, colaborando entre el director y el jugador para ‘dar a luz’ a un personaje maravilloso. ¿De verdad hace falta reglar tanto el trasfondo? ¿No es algo que debiera hacerse ‘porque sí’? Y ojo, no digo que sea un mal sistema ni mucho menos, solo comento que no me siento cómodo al estar tan reglado, para mí debería ser algo más ‘natural’.

Pero lo que verdaderamente no me cuadra es el sistema de Amenaza. Me recuerda más a una mecánica de juego de tablero que de juego de rol. Básicamente es un sistema muy parecido al que usa Las Mansiones de la Locura, Dungeoneer y Descent.  Además éste sistema genera una aleatoriedad en la trama al aumentar y descender la amenaza dependiendo de las tiradas de dados de los jugadores y del gasto que haga el director de esos puntos que no me gusta en absoluto. Luego quizás en mesa este sistema funciona y es genial, pero visto solo desde mi punto de vista y sin haberlo jugado aún, no me gusta en absoluto.

Como última crítica me gustaría comentar que el juego por un lado ayuda mucho al director con las mecánicas ya comentadas, pero por otro le exige una capacidad de reacción y de improvisación que no todos los jugadores/directores tienen. Personalmente me gusta más tener el módulo redactado de la forma más detallista posible, sabiendo que en todos los casos vas a tener que improvisar (Los jugadores siempre harán algo que no tenías contemplado, y te va a tocar improvisar) En Fragmentos, es todo lo contrario. Un guión esquemático y reducido (no por ello fácil de hacer ni mucho menos) de la narración es lo único con lo que el director trabaja, y su capacidad de improvisación ha de ser muy buena para ‘enfrentarse’ a los jugadores. Y aunque me gusta improvisar (y creo que se me da bien) no me acaba de gustar que sea todo tan abierto.

En cambio también creo que es un juego perfecto para jugadores y directores nóveles, y para jugar con gente que no está habituada a este hobby. De hecho lo que tanto me quejo de que el sistema en algunos casos recuerda al de un juego de mesa es lo mejor que tiene para jugadores ocasionales o jugadores menos habituados a reglamentos más densos. Por otro lado, el tema de jugar con contadores que cambian de manos puede ser mucho más visual para gente que no está acostumbrado a los juegos de rol más ‘clásicos’.

Por otro parte, y obviando lo único a lo que puedo poner un pero, el sistema de Amenaza, es un juego excelente. Como ya he dicho, es un juego genial para aprender a dirigir rol de terror, y toda su ambientación, atmósfera, guías, consejos además de ser muy buenos, son extrapolables a cualquier otro sistema.

Y esta es la opinión del jugador de rol añejo, del rolero cebolleta que lleva tirando dados polimórficos encima de una mesa desde hace más de 20 años, deseoso de probar el juego para ver si mis opiniones iniciales cambian. Y que no me guste partes de este sistema, no quiere decir que no sea bueno, y de hecho quiero jugarlo de una vez para ver la opinión de mis jugadores (y la mía propia) tras jugarlo. Si la cosa va como me gustaría (cosa que nunca pasa) me gustaría jugarlo con un grupo de jugadores más experimentados (y acostumbrados a un estilo de juego más ‘clásico’) y con un grupito de jugadores nóveles, y ver así la reacción de ambos ante el sistema.

Mi puntuación antes de jugarlo… 7/10 (sería 9/10 si no tuviese esta total aversión al sistema de Amenaza).

Espero que nos volvamos a ‘ver’ en unas pocas semanas con la segunda parte de este artículo, mi opinión tras probar el juego.

26/4/13

Escenarios para partidas: un centro comercial al detalle

Cuando estrené la mayoría de edad y el coche, en esa época en la que cualquier trabajillo te hacía el apaño para pasar el mes con tus microgastos, tuve la suerte de trabajar en un centro comercial haciendo labores de mantenimiento. Por supuesto, yo era el joven de la cuadrilla e iba con mi destartalado coche y mi uniforme dos tallas más grandes de aquí para allá echando una mano y aprendiendo. Pero oiga, esto no es para contar mi vida aquí sino para ayudar y daros ideas a la hora de rolear y hoy vamos a hacer lo segundo: dar ideas para partidas en centros comerciales.

Una foto sacada al azar de un centro comercial, nada que ver conmigo...

Las cosas de un centro comercial

Hay cosas muy interesantes a tener en cuenta de los centros comerciales actuales. Una de ellas es que la mayoría prohibe grabar en video o hacer fotos, y los guardias de seguridad suelen estar bastante atentos a esto. Los pasillos de mantenimiento, las puertas de emergencia y demás accesos "privados" suelen estar conectados a alarmas silenciosas que saltan en la sala de cámaras de seguridad, por lo que pueden avisarse entre si de forma rápida.

El personal de limpieza, mantenimiento y seguridad se suele comunicar entre si por walkie-talkies, con una frecuencia común para los tres servicios y una frecuencia individual para cada uno. Esto puede servir de maravilla para dirigir a los jugadores a una zona u otra, o incluso para colar "interferencias" en las comunicaciones o incluso para mantener conversaciones secretas si los PJs se han hecho cada uno de un servicio. Por lo general cada servicio se identifica de una manera por walkie (en mi caso, limpieza se identificaba como LIMA y un número, mantenimiento como M y un número y seguridad por la zona en la que esté en cada momento y un número según un mapa hecho por ellos del recinto, por lo que si está en una zona determinada su código podía ser ROMEO y un número, CHARLIE y un número...).

¿Profundos en un centro comercial? ¡Puede ser posible!

Las tripas de un centro comercial

Un centro comercial no es solamente lo que se ve. Tras las tiendas y demás establecimientos hay un submundo entero de pasillos de mantenimiento, trastiendas guarecidas de la mirada de los clientes, almacenes con material olvidado tras años de abandono y estancias a las que únicamente es posible acceder con un código numérico al alcance de muy pocos. Lugares más que tenebrosos en los que entrar solo siempre es sinónimo de miedo. Para tu centro comercial puedes inspirarte en sitios como estos para ambientar la partida, despistar a tus jugadores o esconder aquello que más temen.

Los pasillos de mantenimiento por lo general son de acceso restringido y con clave numérica. Además, las zonas subterráneas como estos pasillos o las zonas de parking no suelen tener ni cobertura ni cámaras de vigilancia, por lo que cualquiera con acceso tiene libertad para hacer un poco lo que quiera, incluso perderse en ellos. Además, siempre suele haber salas con código para medir la electricidad o la presión de las tuberías, ¿qué puede esconderse en esas salas? ¿Y si esas salas estuvieran muy apartadas o en el exterior? ¿Y si a esas salas hace años que no entra nadie?
Además de los pasillos de mantenimiento, hay unos conductos que pueden utilizarse en caso de querer producir un agobio extremo en la partida: los conductos de ventilación. No los clásicos conductos de aire acondicionado que vemos en las películas americanas sino pasillos estrechos y angostos, situados por encima de las tiendas y que conviven con los grandes tubos de ventilación y motores. Entrar en esos pasillos es de necesidad imperiosa, y uno tiene que arrastrarse bajo los tubos, saltar sobre ellos en determinados tramos... Todo ello sobre los visitantes del centro, a los cuales puedes ver y oir desde esa posición. ¿Qué puede esconderse en esos pasillos?


Vale, no eran exactamente así, pero anda que no hubiera molado ni nada.

Quien trabaja en un centro comercial

Muchas veces para partidas de investigación nos liamos la manta a la cabeza y empezamos a diseñar argumentos, hipótesis, antagonistas y diferentes hilos de aventuras para que la partida quede genial, y no es hasta que acabamos que nos surge la duda, esa duda que atormenta a todos los DM y puede cambiar el signo de la partida: ¿cómo han llegado los jugadores allí?

Porque no es lo mismo dejar que los jugadores se hagan su ficha al libre albedrío y luego ubicarlos tu que llevar fichas pregeneradas y que se acoplen los jugadores. En el tiempo que estuve allí trabajando vi que muchos de los trabajadores del centro tenían, según horario, un segundo trabajo o se dedicaban a estudiar. Muchas veces los trabajos en centros comerciales dan esa facilidad a cambio de horarios más reducidos así que, ¿por qué no un PJ con dos trabajos o un estudiante con un trabajo a tiempo parcial? De entre las diferentes profesiones que podéis incluir o mencionar a los jugadores uno puede encontrarse:
  • Dependientes: es lo más habitual, gente más o menos joven que trabaja en un comercio atendiendo en turnos  reducidos. Esta profesión es la que más cancha puede dar a la hora de generar un personaje, ya que el hecho de ser un dependiente de una tienda no te convierte necesariamente en experto en la materia de esa tienda, y puedes abrir el abanico para crear dependientes geeks que trabajen en tiendas de videojuegos, manitas que trabajen en una tienda de herramientas o atléticos jovenzuelos que atienden en tiendas de deporte.
  • Personal de seguridad: aquí hay que distinguir entre dos tipos de guardias de seguridad, los auxiliares y los propios guardias. La diferencia entre ambos tipos se resumen en tres pinceladas: formación, forma física, sueldo. Un auxiliar por lo general tiene menos responsabilidades y un perfil más bajo, y la gran mayoría de personal de seguridad que veis deambulando por los centros comerciales de gran tamaño suelen serlo, por lo que es ideal para PNJ sin nombre que puedan desaparecer (o fallecer) o jugadores que quieran libertad a la hora de diseñar su PJ y no sepan como ubicarlo en el centro comercial. Tenéis que tener en cuenta que un guardia de seguridad si puede ir armado, un auxiliar no (obviamente, recordad que no pueden hacer uso de sus armas si no es en legítima defensa). Además del personal de seguridad "de a pie" hay otros tipos de seguridad como los que vigilan los aparcamientos (en caso de grandes centros comerciales al aire libre suele haberlos) o el personal que vigila las cámaras de seguridad y coordina al resto de personal. Y que no todo el mismo centro comercial puede ser manejado por la misma empresa (en ocasiones los hipermercados dentro de centros comerciales pueden ser manejados por otra empresa de seguridad) lo cual amplía las posibilidades: rivalidades entre guardias de seguridad, protocolos que se mezclan...
Este es Paco. Pásate con Paco y verás.
  • Personal de limpieza: principalmente mujeres, armadas con un carrito hasta arriba de material de limpieza (¿sabíais que gran parte de los líquidos de limpieza pueden convertirse en armas incendiarias?) y al tanto de todos los rumores que corren por el centro de comercial, el personal de limpieza suele ser el poder oculto en los centros comerciales y tienen una cantidad enorme de conocimientos. Además, con la crisis que estamos sufriendo, el perfil del personal de limpieza ya no se reduce a la clásica "señora de la limpieza" sino que cualquiera aunque tenga un currículum bien grueso puede acabar trabajando en esta noble profesión.
  • Personal de mantenimiento: el comodín de la baraja. El personal de mantenimiento es toda una mina ya que saben como funcionan la mayoría de sistemas del centro, además de tener una cantidad inmensa de herramientas susceptibles de ser usadas como armas, conocer a casi todo el mundo en el centro comercial y tener acceso a todos los recovecos del centro comercial. Suelen alternar personal más experimentado con personal joven y tener vehículos para desplazarse por el centro como furgonetas, elevadoras para trabajos de altura y máquinas con palas para mover o desplazar equipo pesado. Unas joyas vamos. 
  • Personal puntual: monitores de animación para actividades dirigidas a los más pequeños, azafatas para sorteos, jefazos desde la central que van a controlar, famosos que van a presentar algo... Este apartado también es muy flexible y puede dar mucho juego. En mi caso hemos tenido desde cantantes de rap y artistas del graffiti pintando en exhibiciones, exposiciones de coches tuning, partidillos de ex-futbolistas famosos...Toda una fauna de gente que puede dar mucho juego en una partida.
¡Miradlos, si son personas, como nosotros! O algo así...

Y ahora, las ideas para partidas

De entre las posibles ideas para una partida de rol ambientada en un centro comercial me he decidido por estas que os muestro ahora. Puede que alguna os parezca clásica, pero un centro comercial no es más que un grandísimo lugar de paso que puede dar cabida a muchísimas historias así que sois vosotros los que marcáis el ritmo:
  • Invasión zombie: ¡ah George Romero, donde quiera que estés, que gran legado nos dejaste! Para todos aquellos fans de El amanecer de los muertos un centro comercial es un lugar genial donde jugar una partida. Tiendas llenas de armas improvisadas, pasillos que pueden no estar cerrados todavía, salas que todavía guardan a algún infectado... Tienes sistemas para dar y vender, desde los genéricos a los nuevos Z-Corps o Fragmentos para jugar en este escenario.
  • Un fantasma en los pasillos: esta idea me gusta más para partidas de terror puro y duro, ambientado en Fragmentos o con un sistema genérico de terror como Cthulhud100. Guardias de seguridad, otra noche monótona, figuras que se desvanecen tras las esquinas, ruido estático en los walkies... ¿Quién es esa extraña silueta espectral y por qué acosa a los guardias? ¿Tendrá que ver con aquel ladronzuelo al que McCarthy interrogó a solas en la sala de detención? (Nota del autor: todos los centros comerciales tienen una sala de detención para retener a los cacos mientras viene la policía, sin cámaras en muchas ocasiones...).
Primera planta: ropa deportiva, maquillaje y moda, muertos vivientes.
  • Una calurosa tarde de compras: ¿y qué os parece plantear un escenario para Fiasco que transcurra en un centro comercial? Un sitio muy dado también a los enredos, en el que al final acabas conociendo a los dependientes o ves como tus compañeros de clase acabaron allí de auxiliares de seguridad, ¿qué tal una última tarde de enredos con ellos? Se puede plantear como una película de enredos o una comedia loca al más puro estilo Mallrats, con sus marginados sociales dando la tabarra en la cafetería de moda y sus hipsters comprando ropa en las tiendas más in. Postureo puro y duro, vamos.
  • Tranquilidad, pero a que precio: y al más puro estilo Fallout 3 podéis organizar para vuestras partidas del tan de moda Apocalypse World un escenario con un asentamiento en un antiguo centro comercial. Todavía queda comida enlatada comestible y con un precio desorbitado, el sistema de agua funciona en gran medida y los habitantes del asentamiento no parecen estar muy en desacuerdo con las actividades esclavistas que se llevan a cabo en él, ¿amigos o enemigos? Puede que ninguna de las dos cosas, si sabéis negociar bien...
El apocalipsis nuclear sirvió para que al menos dejaran de mandarte correo comercial a tu casa.

Y aquí finalizamos esta entrada sin más intención que la de daros ideas para una partida de rol con algo tan costumbrista como un centro comercial como el que tenéis más cerca de casa, ¡seguid al tanto de más de nuestras entradas en el Bastión Rolero!

24/4/13

Aliados del Bastión: Aventura 4º B por Roberto Alhambra

Hace un par de semanas puse en práctica una idea que me rondaba por la cabeza desde hacía algún tiempo.
Lo primero que debo aclarar: soy maestro de primaria y muy aficionado a los juegos de rol.
Así que un buen día decidí llevar a clase una de mis mayores aficiones... y acabé jugando con mis 21 alumnos de 9 años una partida de rol (más o menos rol). Lo cierto es que los alumnos terminaron encantados con la actividad y a la semana siguiente tuve que repetir; de hecho, creo que vamos a dejar todos los viernes por la tarde del mes de mayo para jugar a rol en clase.


Esta semana me dispongo a jugar la tercera aventura.
Bueno, que no cundan las alarmas (entre los maestros que lean esto), no estoy realizando nada descabellado.
Todo esto empezó en la clase de plástica, pero venía rebotado de la clase de matemáticas. Entre problemas y operaciones acabábamos de ver la unidad de los poliedros, en geometría, así que decidimos construir en clase de plástica un montón de figuras tridimensionales. Por supuesto que a los niños lo que más le gustó fueron el dodecaedro y el icosaedro (para jugones de rol: D12 y D20).

  

Comenté a mis alumnos que las demás figuras las podían adornar como quisieran, pero que estas (d12 y d20) las numeraran.... así construimos los dados.
Después pensé un sistema muy sencillo para que pudiéramos jugar una simple aventura... no me imagino un "sandbox" con 21 alumnos un viernes por la tarde. Preparé una aventura muy encarrilada para empezar.... Y yo mismo aluciné con los resultados.
Los alumnos están muy motivados. Ahora quieren jugar todo el rato e inventarse ellos mismos las reglas.... ¿No es un buen comienzo a la par que una actividad muy creativa y motivadora?

Las Reglas:
No podía liarme con complicados reglamentos, obviamente, así que la cosa empezó muy sencilla.
1º "Elegid un nombre para vuestro aventurero/a"...
Yo mismo interpreto al rey Arturo en el juego, llegado de un reino muy lejano en una época pasada. Ellos iban a ser mis caballeros de la Mesa Redonda (21 guerreros y guerreras ni más ni menos)
2º Después tenían que elegir cuál era su característica principal. Deje que cada alumno eligiera entre una de las siguientes: Fuerza, Destreza o Percepción.
3º Luego debían tirar su icosaedro (d20) y sumarle 15: esa puntuación sería el aguante de su aventurero antes de cansarse demasiado (aunque nadie perdió todos sus puntos de resistencia).
4º A jugar.


La primera historia fue bien simple: un mago había secuestrado al príncipe del reino (no a la princesa) y los caballeros debían ir a rescatarlo. Preparé 6 encuentros/problemas que debían superar con sus dados. Si el problema requería de la habilidad que ellos habían elegido (por ejemplo: percepción para encontrar la puerta secreta o destreza para cruzar nadando el foso de las pirañas) debían tirar el dado de 12, si no poseían esa habilidad, el dado de 20. El éxito se lograba sacando 10 o menos (previamente, incluso hicimos cálculos para saber qué porcentaje de éxito tenían). Si sacaban más de 10, su personaje tendría algún problema para superar la prueba. El número sobrante de la tirada (por encima del 10) debían restarlo a su aguante para seguir en el juego...
Por supuesto que las seis pruebas estaban distribuidas equitativamente: dos para usar fuerza, dos para destreza y dos para percepción....
Todo esto aderezado por las imágenes que iba mostrando en la pizarra digital del aula (En la 2ª partida, la de esta semana, ambientada en el corazón de Egipto, también utilicé dos videos de la pelicula "La Momia" sacados de Youtube, para lograr una mejor ambientación)
Pero creo que es mejor que leáis de uno de ellos mismos el relato de su aventura que os la cuente yo, ¿no?
En clase de lengua les mandé redactar la aventura de sus aventureros (utilizando los recursos que estábamos aprendiendo, como eran la metáfora o la comparación). Aquí os adjunto uno de esos relatos.
Hay que tener en cuenta que es el relato de un alumno de 4º de primaria y que no está corregido ortográficamente…



Agradezco a Bastión Rolero el espacio que me ha brindado para dar a conocer mi iniciativa, pero tampoco quiero abusar. Así que algunos otros de estos relatos los colgaré de mi propio blog, que aunque no está destinado a hablar de iniciativas roleras per se sino de mi trilogía de novelas fantásticas, me hace mucha ilusión compartirlo.
Ya os contaré cómo fue la 2ª partida, en la que los aventureros tuvieron que viajar al mismo corazón de Egipto, colarse en las piramides y salir por patas mientras eran perseguidos por la momia del faraón. En esta segunda partida incluí el uso de objetos mágicos.... y prometí una mascota para los aventureros (¿un dragón quizás?) Ya comentaremos más cosas.

Nota del bastión:Otra redacción que nos ha adjuntado el autor de una de las alumnas en un par de imágenes:




23/4/13

Buscando el equilibrio


No es ninguna noticia que cada jugador tiene sus preferencias en cuanto a sistema de juego se refiere. Algunos jugadores prefieren un sistema ágil, sencillo y rápido, mientras otros prefieren un sistema sólido y realista, que les permita un mayor grado de estrategia en los combates, aunque esto merme la fluidez de la partida. Esto se ha traducido en una clara diferenciación entre varios estilos de juego, dos destacables, siendo común que cada mesa de juego se acomode en uno de estos estilos. No tengo ninguna intención de enzarzarme en una cruenta discusión sobre “qué sistema es mejor”. Tampoco me considero un catedrático del rol para hacerlo Esto que leéis es un artículo de opinión, unas reflexiones personales sobre mi experiencia con los juegos de rol que me sirven para mejorar mi experiencia de juego y la del resto de la mesa cuando ejerzo como director.

Muchas son las veces que me he sentado a la mesa, tanto de jugador como director. Son varias las docenas de personas que se han sentado a mi lado, cada uno con sus preferencias y estilo de juego. En la mayoría de los casos, estos jugadores han tenido un estilo tan marcado, que son reacios a probar aquello que consideran peor. Yo mismo siempre he defendido un estilo de juego más narrativo, donde las reglas pasen a un segundo plano, y lo que prime siempre es la interpretación, llegando a pasar sesiones enteras sin arrojar un dado en la mesa, interpretando diferentes conversaciones. Hoy por hoy, creo que nos hemos obcecado tanto en defender “nuestro” estilo de juego, que no somos capaces de ver sus defectos ni admitir las bondades de otros estilos.



Si tuviese que buscar un origen a esta nueva opinión, creo que debo hablaros sobre una partida que estoy jugando con un buen amigo. El juego en cuestión es Star Wars. La primera partida que jugamos, me encontré con una partida muy distinta a lo que estaba acostumbrado. En pocos minutos nos hizo una presentación, nos dieron una misión y empezamos a cumplirla. Aunque no faltaron escenas de interpretación, el combate y los dados fueron protagonistas en todo momento. Teníamos varios cursos de acción, pero para casi todos ellos necesitábamos superar una tirada. Debo reconocer que me lo pasé como un enano en esa partida, y sin embargo, eché de menos unas dosis de interpretación que me permitieran conocer los sentimientos de mi personaje y trasladarlos a la mesa.

Tras finalizar la sesión, el director nos pidió que le comentásemos que nos había parecido la partida, y que opinábamos sobre como dirigía. Tras comentarle mis ligeras inquietudes, él se mostró contento de que le ayudásemos a mejorar las partidas, y vaya si lo hicieron. La siguiente partida ya teníamos una historia de personaje creada, se disminuyó un poco el combate dando importancia a conversaciones y a modos no agresivos de resolver conflictos. Se descartaron ligeramente las reglas cuando la lógica se sobreponía. Tras varias sesiones, llegamos a lo que podríamos llamar un equilibrio casi perfecto entre un estilo de juego más “mazmorrero” y el más “interpretativo”. Aprendí muchísimo de estas partidas, y lo único que hicimos fue jugar sin prejuicios la partida, y al finalizarla comentar abiertamente que cosas nos gustaron más y cuales cambiaríamos, con la finalidad de mejorar futuras sesiones. Siempre con la finalidad de mejorar nuestra experiencia de juego.

Hoy creo que las partidas que dirijo son mejores. Me había obcecado en un estilo de juego que diera mucha libertad a los jugadores, y no era capaz de cortar esa libertad cuando era necesario en virtud de agilizar la sesión. También interpretaba cada conversación, sin darme cuenta que muchas veces los jugadores se quedaban sin información porque no hacían las preguntas adecuadas o simplemente me despistaba, y tenía que improvisar para darles esa información de otro modo.

Me he tomado la libertad de citar varios puntos (o consejos, si quieres verlo así) que creo que un director puede tener en cuenta para buscar ese equilibrio en las partidas:

  • Agilizar las escenas de interpretación “secundarias”: Aunque soy de los que piensan que todas las escenas de interpretación tienen su encanto y dan trasfondo a la historia, creo que hay que saber limitarlas. Como director suelo dar tanto libre albedrío a mis jugadores, y hago las partidas tan narrativas, que a veces simplemente no hay partida. Los jugadores hablan y planean durante horas una forma de acción, que no solo acaba siendo errónea, sino que se ha convertido en una pérdida de tiempo. Por poner un ejemplo exagerado, o no tanto, los jugadores están horas planeando como asaltar un castillo, y al llegar se encuentran que la puerta está abierta y el castillo vacío. Por ello, pese a que los directores y jugadores más narrativos les parezca una aberración, la partida gana mucho si el director, conocedor de la situación, corta a los jugadores y narra lo que sucede, cambiando 2 horas de interpretación que caerán en saco roto, por 10 minutos de descripciones que darán paso a la verdadera aventura.
  • Seguid el camino de las baldosas amarillas: El problema de dar libertad a los jugadores e interpretar cada escena, es que muchas veces se queda información en el tintero, ya sea por despiste del director o porque los jugadores no hacen la pregunta adecuada. Si esa información es importante, ¿porque no darla sin más? Mientras interpretas como los personajes interrogan a una víctima, si ves que hay información que no está obteniendo y está interpretando a Sherlock Holmes, no esperes que el jugador tenga su capacidad deductiva, regálale la información y que luego el jugador se rebane los sesos pensando que hacer con ella. Si los jugadores siguen un curso de acción del que no va a obtener nada, sencillamente describe lo que pasa brevemente y haz saber al jugador que ese camino no llegará a ningún lado.
  •  ¿Tirar para escuchar, en serio?: Una cosa que me mata de las partidas más mazmorreras es que el director tiene un serio problema a la hora de descartar reglas. Esto es especialmente irritante cuando el director quiere que los jugadores se enteren de algo, que es fundamental para la trama, y aun así les pide tiradas de observar o escuchar, para que al fallar, pedir otra tirada cada 5 minutos hasta que la aciertan. Por tonto que parezca lo he visto en muchas partidas, y me pregunto ¿por qué? ¿En que gana la historia o la partida que los jugadores no se enteren de algo que tienen que enterarse?. Yo mismo he errado en este sentido varias veces, y en esta ocasión le doy privilegio a la solución más narrativa. No solo agilizamos mucho quitándonos repetidas tiradas y comprobaciones, sino que nos ahorramos el mal trago de mirar ansioso la tirada del jugador, esperando que saque la tirada. Otra cosa es que los jugadores no tengan en cuenta un detalle, y les hagas la tirada para ver si se percatan de que “el malo” está aprovechando su despiste para huir a sus espaldas, ya que en este caso la tirada influye en el curso de acción pero no perjudica a la trama.
  •  ¿Cómo no se les ocurrió mirar en la cajita de madera cubierta por el paño que estaba en el doble fondo del segundo cajón de la cómoda de la habitación pequeña de la casa de invitados anexa a la casa donde apareció el sectario muerto? Esto es parecido a lo anterior. Muchas veces pretendemos que los jugadores hagan algo que nos parece obvio y resulta que no lo era tanto. En especial en partidas de investigación, esto puede ser una lacra que estropee la partida. En mi caso he pecado varias veces, y he visto una ligera decepción de los jugadores por este motivo. Las pistas esenciales deberían ser sencillas de conseguir, dejando pistas adicionales para las mentes más agudas. No es bueno que haya un parón en el ritmo de la partida porque los jugadores no tienen la información necesaria.
  • Esos papelejos ¡están vivos!. Los personajes no deben ser vistos como simples fichas. Obligar a los jugadores a llamarse por el nombre del personaje, pedir una pequeña historia personal, aunque sea corta y sencilla y no necesariamente por escrito, utilizar elementos personales durante la partida, interpretar escenas con amigos, familiares y enemigos. Todas las partidas deberían tener detalles que recuerden al jugador que el personaje “está vivo”. No es una máquina de matar. Y aunque lo sea, debe sentir algo, aunque sea el deseo de seguir matando. Sólo preguntar al jugador que siente su personaje respecto a algún detalle puede hacer que se meta más aún en el papel.
  •  Los tiempos son importantes. Puede parecer de manual básico, pero muchas veces vemos partidas donde el 100% del tiempo se basan en combatir, o por el contrario, no hay ni una sola dosis de acción. Esto no es bueno. Aunque los jugadores estén solos a 500 metros bajo tierra, durante el descanso de los personajes, puedes pedir a uno de los jugadores que cuente una historia sobre una de sus hazañas, aunque la invente, o puedes hacer un flashback sobre un detalle del pasado de algún personaje. Cualquier cosa que les recuerde que están jugando a un juego de rol, y no al Heroquest (Que tan majo que es este juego).
  • No hace falta seguir hasta el final. Cuando un combate se esté alargando, y haya un claro vencedor, sencillamente se puede dar por hecho el resultado. No es necesario luchar hasta que se agote hasta el último punto de vida, si esto no es totalmente necesario. Incluso en el cine vemos reflejado este recurso innumerables veces. La batalla comienza y cada golpe es importante, de repente un hecho hace ver quién va a ser el ganador de la batalla y sobre la marcha vemos el resultado. A no ser que sea imprescindible, como cuando los personajes juegan una prueba de supervivencia contra varias pruebas, y cada punto de vida es importante, dar la victoria a tus jugadores y dejarles que describan como terminan el combate puede agilizar mucho una aventura que se estaba alargando demasiado.

Esto es todo por ahora, que ya me he alargado demasiado. No pretendo que nadie siga estos consejos, pero aquí están a disposición del que quiera usarlos libremente. Del mismo modo, si alguien quiere contar su opinión, no tiene más que comentar. Será estupendo iniciar un debate con el que todos aprendamos algo nuevo.

Un saludo, aliado del bastión.

14/4/13

Ideas para ambientación y minicampaña inspirada en GANTZ (Parte 1)

Saludos aliados del bastión. Vuelvo a la carga con este artículo después de algún periodo de inactividad. Espero que os guste y le saquéis partido.

Introducción:

Hace tiempo que estas divagaciones rondan hace tiempo en mi cabeza, y creo que pueden dar lugar a una partida realmente buena, júzgala por ti mismo. Dividiré este articulo en varias entradas, su número dependerá de su éxito y el interés de los lectores en aprovecharlas.



Las siguientes ideas tienen su origen en el manga-anime: Gantz. Es una visión más occidentalizada, descartando los conceptos más "infantiles" (si es que hay algo infantil en esa serie...) y descabellados, típicos de los anime y que particularmente no imagino trasladar a la mesa de juego.

Kei Kurono
Para quien no haya visto la serie, resumo muy brevemente el argumento: Kei Kurono es un estudiante normal, algo rebelde, que espera en el metro, para regresar a casa. Un mendigo borracho cae en los rieles, y nadie parece dispuesto a ayudarlo. Al final un amigo "lo obliga" a ayudarlo y tras hacerlo, ambos son arrollados por el tren. Ambos mueren, y un instante después aparecen en una habitación donde "una bola negra" les dice que les ha salvado, ya que ahora sus vidas le pertenecen. La bola les entrega trajes especiales y armas y los teletransporta a la ciudad, donde deben matar a un alienígena. Los que sobreviven a la misión son teletransportados de nuevo a la habitación donde reciben puntuación. En teoría, al tener 100 puntos serán libres, mientras podrán vivir sus vidas pero cuando sean reclamados, tienen que volver (no hay elección, son teleportados) a la habitación. Cada vez que vuelven, los muertos de la anterior misión son sustituidos por gente que ha muerto recientemente, y los que van sobreviviendo tienen que soportar el ver morir a gente inocente de formas espantosas una y otra vez.

Cuando empece a divagar sobre como pasar todo esto a la mesa, lo primero que me imaginé fue la cara de horror de mis jugadores cuando les presente a una bola negra, que los manda a cazar alienígenas con trajes de cuero ajustados. Obviamente esto hay que erradicarlo. Así que he mandado a la papelera de reciclaje estos y otros muchos conceptos e ideas y me he puesto a modelar el universo de Gantz a mi gusto, estas entradas son el resultado.

Gantz, una serie con personalidad...
Trasfondo inicial y presentación.

...con mucha personalidad
Si empezamos por el principio, toda historia tiene un emplazamiento. Tienes total libertad para elegir el tuyo, pues la historia permite que se desarrolle en cualquier sitio, aunque mi recomendación es que sea en una ciudad, con la mayor parte de elementos interesantes para las cacerías (zonas industriales, museos, rascacielos etc). Una vez que decidas el sitio, permite que cada jugador cree a una persona común; un abogado, un repartidor de pizzas, un ama de casa, un policía, lo que quieran. Seria interesante que algunos, y no todos, se conocieran, incluso que algunos tengan un vínculo especial, como familiar, una amistad arraigada o similar. Deja que dialoguen sobre ello. Luego deberán describir un poco al personaje y decidir un motivo por el que DEBEN seguir viviendo. Un hijo, una venganza, miedo a la muerte o lo que quieran.
Cuando tengan decidido el trasfondo básico de su personaje, sus relaciones, sus objetivos, sus miedos e inquietudes, pídeles que describan un día cualquiera en sus vidas hasta las siete de la tarde. Pueden ser tan creativos como deseen.
Cuando todos lo hayan hecho, diles que elijan como van a morir, en una franja horaria de 5 minutos. A mi me han hecho esta broma infinidad de veces, empieza la partida y me dicen: vale, estás muerto (en especial en Vampiro:La Mascarada). Esta vez es verdad. Esta muerte debería ser lo más original posible, hablando sobre las personas que interfieren en su muerte, los testigos, lo dolorosa y traumática que esta muerte ha sido. Puede que varios mueran en un mismo accidente, o incluso que alguno sea responsable de la muerte de otro (un accidente de coche, por ejemplo). Cuando los jugadores asimilen que han muerto realmente, confírmaselos. Están realmente muertos, y sin embargo, despiertan.

Los jugadores se encontrarán en una habitación totalmente vacía. Hay una única mesa cara y antigua, con una única silla del mismo estilo, como la que tendría un rey del renacimiento en su estudio. Diseminados en la habitación hay un total de 14 personas, entre los que se encuentran los personajes. Deberás crear a estos personajes. Se creativo, utiliza las historias para introducir a personajes interesantes, un ladrón que mató a uno de los jugadores, un político famoso del sitio donde juguéis, un jugador de fútbol, una mujer desnuda (en el manga sale, es una chica que se suicidó en la ducha cortándose las venas), dos tíos de aspecto peligroso que miran lascivamente a esta chica. Todo está permitido. Entre los 14 hay también un niño, de unos 9 años, que está llorando desde que despierta.Todos están despertando al mismo tiempo, muchos se sobresaltan, recordando como murieron. Otros intentan salir. No hay armas ni objetos, y las puertas están totalmente cerradas, siendo imposible abrirlas. Dos de ellos se mantienen al margen y callados durante todo este tiempo. Uno es realmente sospechoso.

Puede haber algunas discusiones entre PNJ´S e incluso entre los PJ´S, dependiendo de sus historias. Debes intentar que la cosa se ponga fea, y cuando lo haga, el llanto del niño se transformara en una risa, aguda y diabólica que hará que todos callen y miren al niño, retrocediendo un paso mientras este, aún riendo y como emanando oscuridad se dirige al escritorio. Cuando se sienta, entrelaza los dedos y mira a todos. Sus ojos son un pozo de oscuridad y maldad. Su rostro una mueca de locura, con una sonrisa burlesca y psicópata.

"Bienvenidos a mi juego. Todos habéis muerto y yo os he salvado, así que... vuestra "vida" me pertenece. Y dentro de poco, vuestra alma." (Vuelve a reír mientras se recuesta en el asiento, poniendo los pies sobre la mesa. De repente, de la nada, tiene varios fajos de papeles entre las manos) "Veamos. A quien tenemos aquí..." (Y nombrará a uno de los pnjs. Una descripción de él, familia, si tiene, y de como murió. Luego le pedirá que se acerque. Si alguien intenta algo simplemente dirá BASTA, con una voz demoníaca, y todos quedarán paralizados. Cuando el pnj se acerque, seguirá hablando..) "Bueno, este es el contrato del juego. Si firmas tu alma me pertenecerá durante un breve periodo de tiempo.... Deberás hacer una serie de misiones en las que conseguirás lo que podemos llamar... puntos... Si consigues cien, te devolveré tu alma y tu vida. Si mueres, en fin, (con voz burlona dice;) GAME OVER. Si no firmas, morirás aquí de una forma dolorosa y espantosa y bla bla bla. ¿Qué me dices, firmas?" (El pnj dudará, o será un fanático religioso que empiece con monsergas o lo que quieras, el niño lo interrumpirá) "Me aburres. Firmas o no firmas. No hay más." (el pnj seguirá en este estado, dependiendo del carácter que le hayas designado, pues puede que te interese que sea algún conocido de uno de los jugadores, para darle emoción. Quizás incluso insinúe que todo lo que esta pasando debe ser una broma de mal gusto o algo similar. Luego el niño dirá: "Tiempo" y el cuerpo del pnj empezará a arder y morirá sin que nadie pueda impedirlo en una agonía que durará varios minutos. Cuando el cuerpo se haya convertido en cenizas humeantes, sin dañar el mobiliario, el niño llamará a otra persona, esta vez uno de los jugadores.)

Bueno, creo que está bien para esta primera entrada. En la próxima detallaré ideas para una primera aventura, y como he dicho, si tiene éxito habrán otras entradas. Por ahora puedes buscar por la red la serie, la cual encontrarás traducida al castellano y doblada. Son solo 26 capítulos de unos 20 - 25 minutos. El manga es bastante más largo, pero está bastante bien, aunque no lo he terminado. Se que hay también una película japonesa, pero tampoco la he visto, quizás estos días lo haga para inspirarme.

Cualquier pregunta o idea será bien recibida en los comentarios. Un saludo, siempre serás bienvenido en el Bastión.

12/4/13

Crónicas de un Rolero Cebolleta. Capitulo 4: De sistemas clásicos y sistemas nuevos.


El otro día hablando con Sendel lo confesé por fin... Cada día soy más Old School en esto del rol. Me fascinan los juegos nuevos, pero no acabo de pillarlos. Y esto no quiere decir que sea fan absoluto del Dungeon Crawling (que no lo soy) o del Rol táctico (Bester dixit), ni que considere a la nueva hornada de juegos indie (o semi-indie) como malos, sino que me siento más cómodo con sistemas clásicos.

Las reglas de todos los juegos de rol son para mí una mera referencia y me los salto cuando y como me apetece, hasta ahí sin problemas. BRP, sistema narrativo, incluso D20 y demás sistemas con sus pros y sus contras, son perfectamente deformables para adaptarlos a mi estilo de juego, y no ralentizar la narración y la interpretación. Me quedo contento con ello…

¿Entonces, qué pasa con los nuevos juegos? Todas estas maravillas que saca ConBarba por ejemplo. Pues que me descolocan. El trasfondo me parece verdaderamente bueno, pero las reglas o el modo de jugar... no sé, no acabo de verlos. Apocalypse World, que me parece una gozada de libro, con una edición preciosa y con una historia muy bien llevada, me resulta difícil de entender. Bueno más que de entender, de saber cómo llevar el juego. Probablemente jugando un par de partidas con gente que tenga la mente más abierta que yo o que esté más acostumbrada a estos juegos, la cosa sería distinta, pero ahora mismo...

Con Fate me pasa más de lo mismo... Intenta incentivar la narración y el trasfondo de los personajes con su sistema de juego (que tampoco acabo de pillar del todo) pero... ¿Para qué? Si eso mismo ya lo hago yo en las partidas que dirijo sin necesitar un sistema para ello. Si ya es mi forma de dirigir las cosas, de crear personajes o de generar trasfondos ¿para qué necesito un sistema que me regle la forma de hacerlo?

Un último ejemplo es No Te Duermas, el nuevo título que nos va a ofrecer ConBarba. Al ser mecenas he podido acceder ya a los PDFs preliminares del libro, y he de decir que es un juego fascinante. La temática me encanta, y el trasfondo es buenísimo, no, lo siguiente... Pero, como siempre, las reglas me dejan descolocado. Eso sí, éste lo dirijo si o si... Me tendré que acostumbrar al sistema como pueda. 

Muchos de estos juegos tienen ciertas mecánicas que me recuerdan más a juegos de mesa (contadores, monedas, y cosas así) que me parece innecesarias en una partida de rol. Si, de acuerdo, tienes casos como en NtD o Fragmentos tienen su razón de ser, pero…  ¿son de verdad necesarios? Si a mí me basta generalmente con una hoja de personaje, un lápiz, una goma de borrar, unos dados y de ser necesario una pizarrita para dibujar mapas o similares… ¿Cuál es la necesidad de esos objetos? (Y lo digo yo, que me curro las pistas de los jugadores como si fuesen atrezo… si, cosa que en realidad también es totalmente innecesaria)

Al final, pese a que acabo comprando todos estos juegos porque me gusta leerlos, siempre acabo pensando lo mismo... ¿Por qué no adapto este trasfondo a otro sistema con el que me sienta cómodo? Y luego, siempre acabo dirigiendo La Llamada de Cthulhu, La Marca del Este u otros clásicos varios por no complicarme la vida más de lo necesario…

Así que hago un llamamiento al consejo de sabios... Me gustaría conocer vuestras opiniones y gustos y saber dónde me estoy perdiendo en estos, sin duda, buenos juegos. ¿Qué opináis vosotros? ¿Con qué sistema os sentís más cómodos? ¿Por qué? ¿Qué tienen estos nuevos juegos que faciliten la narración y/o la interpretación que los juegos de toda la vida no tengan? ¿Creéis que lo que incentivan estos juegos se puede hacer con sistemas clásicos o no? ¿Realmente hacen falta más sistemas de juego? ¿Verdaderamente mejoran la experiencia rolera los sistemas nuevos?  ¿Qué buscáis exactamente en un juego de rol? Aquí os he dejado unas sugerencias acerca del tema, y queda abierto el debate.  La palestra es toda vuestra…


10/4/13

Mr. Keaton, villano para La Mirada del Centinela

Mr. Keaton es un personaje que aparece en la saga de videojuegos The Legend of Zelda. Hay una máscara de su rostro tanto en los juegos Ocarina of Time como Majora´s Mask.
En este segundo juego, Link interfiere en la relación de Kafei y Anju. Skull Kid, el poseedor de la máscara de Majora, hace de las suyas en el mundo de Términa y entre otras cosas, rejuvenece a Kafei que está prometido a Anju. Kafei, en cuerpo de niño, lleva la máscara de Mr Keaton para que no lo reconozcan ni lo reconozca su amada.

Mr. Keaton

Nombre real: Kafei.
Fecha de Nacimiento: 30/03/¿?¿?.
Identidad: Secreta. Alias: Mr. Keaton
Estatura: 1,90. Peso: 103 kg.
Pelo: Negro. Ojos: Azules.
Situación: Desconocido. Ocupación: Desconocida.

Kafei nació en el seno de una familia adinerada de Betlam y pasó su niñez al lado de su querida y amada cuidadora, la señorita Anju. Poco después de cumplir los doce años escuchó como sus padres tenían la intención de despedirla, pues la situación económica familiar era nefasta tras unas malas inversiones y decisiones del padre. Enfurecido, el pequeño Kafei asesinó a sus progenitores y confesó el crimen a su niñera, pensando que ella estaría tan ilusionada como él y que decidiría quedarse a su lado.

Como resulta obvio, su reacción fue totalmente diferente a la que esperaba el niño. Kafei fue detenido y pasó su adolescencia en un correccional. Su corpulencia y sangre fría le permitió sobrevivir durante esos años en los cuales además se le diagnosticó el síndrome de Peter Pan.

Al salir del correccional, desprotegido e inseguro, se ocultó bajo la máscara del personaje que había creado con Anju, un zorro amarillo de tres colas de nombre Mr. Keaton. Creyendo que era merecedor de todo lo que estaba a su alcance como compensación tras todos esos años encerrado y también como venganza contra la sociedad, formó una banda armada.

Muchas veces, sobretodo en apariciones televisivas o de radio, habla en tercera persona llamándose a si mismo Mr. Keaton. Exige a las autoridades que le devuelvan lo que es suyo, refiriéndose a Anju. Su sueño es encontrarla y poder tener una vida juntos en la antigua mansión de su familia, la cual está a la venta pues todos sus dueños son asesinados por él. Le gusta ser el centro de atención pero no da los motivos por los cuales hace el mal en la ciudad de Betlam.

CARACTERÍSTICAS
Fortaleza. 11 Complexión fuerte
Reflejos. 6 Buena coordinación
Intelecto. 4 En su mundo
Voluntad. 3 Inseguro

HABILIDADES
Fuerza Bruta 8
Buen tirador 6
Intimidante 5
Siempre alerta 5
Desconfiado 6
Autodidacta 4
Vida criminal 6

COMBATE
Aguante: 12, Puntos de resistencia: 36, Defensa: 19, Iniciativa: 8
Bonificaciones al daño: +4, +3 a distancia.

HITOS
· Asesinó a sus padres porque lo querían separar de su niñera.
· Sobrevivió al correccional.
· No entiende de leyes o normas. No distingue entre el bien y el mal.
· Culpa a todo el mundo de su separación con Anju.

Complicación
· Su máscara le protege.

Este personaje llegó a mi cabeza porque me imaginé la escena de un hombre con el aspecto del cutre-montaje de este artículo entrando en un banco. Con altanería amenazaba a los presentes conque intentasen huir asesinando a los que finalmente trataban de hacerlo. Subía a las mesas del banco dándole patadas a los papeles que había en ellas mientras se burlaba de los rehenes.

9/4/13

Jugando en el Bastión: Apocalyse World (3ª sesión)


¿are you talking to me?


Lo que aconteció en el apocalipsis...

Tercera sesión breve de la mini campaña de Apocalypse World, el juego recientemente publicado en castellano por la gente de Conbarba.
Como siempre dirige Lord Pengallan y en esta ocasión los pjs son Gritch, el estrambótico psíquico huesudo y con chistera, Carmesí  la,  aparentemente,  amenazadora zorra y luchadora post-apocalíptica, y mi pj, Dylan el genio sobre el que extrañamente han recaído algunas importantes decisiones.

La sesión anterior dejó a los supervivientes descansando en el asentamiento de Strawberry fields mientras el humo que salía del asentamiento Scottie Pippen se recortaba en el horizonte de la ciudad. (recordar que estos pequeños asentamientos están todos en una misma gran ciudad)

Al principio de las sesión,   las heridas se curan y la salud se restituye por completo. Se reasigna la Bio, lo bien que conoces al resto de pjs, en función de lo ocurrido en la sesión anterior, se vuelven a elegir un par de caracteristicas destacadas y el Maestro de Ceremonias (MC) continua detallándonos algo más  la ambientación con nuevos detalles sobre el asentamiento en que nos encontramos y mediante preguntas que van respondiendo los pjs y que moldean también el setting.

Durante la noche aparecen unos habitantes de Scottie Pippen pidiendo un refugio para la noche a los que interrogamos. Su asentamiento ha sido atacado por  una banda muy bien organizada (¿paramilitar?) y armada de unos 100 hombres liderada por un tal Mercer.  Por lo que averiguamos, parece que  no se van a detener ahí y pretenden conquistar todos los asentamientos que encuentren a su paso.

Consultamos con Verónica, la hija del jefe del asentamiento sobre qué hacer y debatimos los planes. Por unos momentos nos planteamos salvar a esa gemnte y luchar por ellos pero calamos a Verónica: pretende librarse de algunos de los del grupo (no todos, parece que mi pj y el de Leona le interesan) y retomar ella el control del asentamiento.
En cualquier caso su actitud e intenciones nos vuelven a ofender. Nada nos liga a estas gentes excepto el interés y egoísmo, por lo que le decimos que iremos a parlamentar con los chicos de Mercer pero nuestra intención verdadera es saber si la cosa es lo suficientemente peligrosa como para hacer mutis por el foro. Cosa que seguramente haremos en cualquier caso. No merece la pena arriesgarse por estas gentes.

Los hippies de Strawberry fields y Verónica se huelen que nos vamos a marchar e intentan interponerse. Les mentimos diciéndoles que volveremos. Si la cosa se pone chunga, habrá sido la última vez que nos vean. No se equivocan.

Nos acercamos a Scottie Pippen con la furgo de mi y una pequeña pick up, que hemos robado a los refugiados, demostrando nuestra falta de escrúpulos.
Unos exploradores a caballo nos pillan por sorpresa,  pero Dylan y Carmesí consiguen acabar con ellos. Carmesí está gravemente herida y también herida en su orgullo al comprobar que no le resulta tan fácil como pensaba vencer en los  enfrentamientos bélicos. . Sacamos algo de información a uno de ellos, a quien Gritch , con sus habilidades mentales, convierte en un comando suicida que volverá a SP con una bomba recién fabricada por mi pj , encima.

Conclusiones

Tercera partida y cada vez la partida  fluye con mayor dinamismo. El sistema es sencillo, muy "narrativo" y ayuda a que la aventura avance a muy buen ritmo. Aunque puede que a mi se me empiece a quedar corto para una campaña larga por sus pocas opciones y realismo en algunos momentos. Obviamente no es para los amantes de los juegos detallistas o quien necesite de más reglas. Se tira a menudo por las mismas características y entre las cinco que hay mucho más por unas que por otras. Si los enfrentamientos son físicos se tira mucho por Frío y Duro.
Las cinco carácterísticas y los movimientos básicos sirven muy bien para cubrir las situaciones que se van dando en las partidas iniciales de un juego de rol  y  los jugadores no necesitamos consultar apenas el manual. El avance y mejora es rápido y motivador para satisfacer a los amantes de los px y el powergaming.Todo lo que hay que hacer es dedicarse a jugar.
Aunque sencillo, el sistema es "potente": encierra en su sencillez la esencia del rol sin necesitar miles de reglas.
El hecho de que las aventuras se llevan poco preparadas por parte del master puede ser una ventaja en cuanto a preparación pre-partida, pero una lacra puesto que puede que acabe con historias muy estereotipadas y lineales en las que poco más haya que hacer que ir eliminando los diversos frentes que van apareciendo frente a los pjs. Supongo que en nuestras breves sesiones tampoco hemos explorado la parte "social" que tiene el juego y puede dar origen a conflictos interpersonajes de algo más de calado lúdico pero algo espinosos siempre en una mesa de juego si enfrentan a unos jugadores contra otros. Puede que también nuestros pjs estén optando por las soluciones más típicas para abordar los conflictos. El juego creo que puede con todo, aunque habrá que ver que tal a largo plazo en una campaña que se extienda más en el tiempo.
Os seguiré contando en próximas entregas.

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