Deja que los jugadores descubran tu historia

¡Oh no, nos vas a volver a dirigir un escenario de Unknown armies!

En algunas partidas y aventuras de rol el misterio y suspense es una de las claves principales en la historia. Es un elemento clave en géneros como el horror o la fantasía sobrenatural para mantener a los jugadores en tensión y con la incertidumbre de qué ocurrirá a continuación. Es un recurso para el director que, como voy a intentar demostrar debe usarse con precaución y moderación, si no quieres que los jugadores se aburran.

Puede que en el escenario tengamos una simple trama  de investigación criminal o policial o nos persiga una maldición sobrenatural de origen desconocido. El caso que en este tipo de  escenarios y en ocasiones, una serie de hechos mundanos o sobrenaturales  inexplicables se van sucediendo y se inicia una espiral de acontecimientos que implican a los personajes llevándoles en volandas por la aventura.

Yo mismo he diseñado alguna aventura similar y lo he encontrado en algunas aventuras publicadas. Considero que éste enfoque es un defecto que mina la diversión general. Me explico:los personajes se convierten (a veces) en éste tipo de historias en pollos descabezados que pululan por el escenario sin posibilidad alguna de desentrañar la trama que hay detrás de todo lo que sucede.
Me parece de las situaciones más aburridas que pueden darse en una mesa de juego. Los personajes son prácticamente espectadores de lo que acontece y solo reaccionan a lo que el director va lanzando sobre ellos y que carece de sentido alguno a sus ojos, puesto que no tienen la información relevante como para ir elucubrando teoría alguna Peor aún es si el director de juego quien tiene que explicar tras la partida, que demónios ocurría  cosa a la que he tenido que asistir en ocasiones.

Si me escondo aquí el master no me ve, pero yo a el si.
Como he dicho, esto puede darse en un tipo muy concreto de partidas de género, pero las conclusiones pueden ser válidas para cualquier tipo de tema y ambientación.
No hace falta irse al género del horror para encontrar ejemplos. Muchas aventuras de Pathfinder o derivados de D&D, como los adventure paths están salpicadas de encuentros o personajes secundarios  que están explicados en detalle tan solo para el master,  pero los jugadores carecen de método alguno para averiguar el porqué de un  suceso o las motivaciones tras un pnj. Con ello los encuentros dejan de ser relevantes en el sentido que no aportan nada a la historia y puede acabarse aburriendo a los jugadores.

En fin, no todo tiene que tener sentido como bien demostró Gygax,  pero si todo carece de él, se convierte en un correcalles con muy poco interés. Hagan lo que hagan los personajes, todo permanecerá  indescifrable para ellos.

Si eres director y te has currado una historia alucinante con la que babeas solo al leerla, ház partícipe de ella a  los jugadores. Si solo alcanzan a experimentar sus efectos y no sus causas, puede que se frustren. Deben tener una manera de acceder a esa información. Proporcionar información poco a poco, que descubran gradualmente elementos que les lleven a averiguar por si mismos las causas o historia tras la aventura o que cada encuentro cuente cosas relevantes sobre la trama,  creo que son acercamientos mucho más divertidos.

Deja que tus personajes jueguen y sean los protagonistas del escenario y no lo sea tu historia. Déjales que la descubran y no sean mero decorado o entes pasivos reaccionando a lo que les lanzas. dales opciones y posibilidades. Al fin y al cabo en el rol se nos ofrece una libertad de acción inigualable por otros hobbies. Puede que así les resulte más divertido. También puede que éste enfoque que propongo ya lo uses o no lo consideres adecuado para ciertas partidas de género. En cualquier caso nada se pierde por probar.

Y tu ¿qué opinas sobre la gestión de la información durante una partida de rol? ¿crees que es posible mantener el interés en estas situaciones tan concretas?

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