20/11/12

La puerta de Ishtar, el fenómeno, visto por un aficionado



A estas alturas,  casi todos los aficionados al rol que navegan por la red y las páginas dedicadas al hobbie,  conocen el proyecto de Rodrigo García Carmona y su juego  La puerta de Ishtar, el juego de rol ambientado en un mundo fantástico de inspiración histórica mesopotámica y babilónica que ya se puede adquirir en tiendas de mano de Distribuciones Sombra y en pdf a través de Drivethru RPG.

Mi intención en éste artículo es describir el proceso al que hemos asistido los aficionados y que ha acabado al llegar el juego a las tiendas . También dar  mi opinión al respecto del juego como "fenómeno editorial" y su aparición en formato físico tras  un destacable y "sonoro" , por su éxito, mecenazgo. Indagar en los que, para mi , son los aciertos que han llevado al éxito al proyecto y comentar las cosas que menos me han gustado sobre esta forma de edición

Casualmente uno de los jugadores con los que compartía mesa de rol semanal  ya participaba , sin yo saberlo, en las pruebas de juego alfa. Cosa que sabría meses después al conocer a Rodrigo.

Según me comenta el propio autor, en estas pruebas con una versión alfa del reglamento, que duraron más de un año , es donde se perfiló más el sistema de juego y donde sufrió más alteraciones tras extensas pruebas con el reglamento de  juego y combate. En un principio consideró la posibilidad de utilizar algún sistema ajeno para plasmar la ambientación pero se decantó por crear uno propio para satisfacer las necesidades peculiares que estimaba tendría su creación.

El autor inauguró el blog sobre el juego en Septiembre de 2010 anunciado sus intenciones futuras . Como he comentado anteriormente, el sistema de juego ya tenía más de un año de desarrollo a sus espaldas.Según podíamos leer entonces , el mismo blog se convertía en una especie de recordatorio y modo de obligarse a terminar el trabajo empezado. Para los aficionados sería una constante fuente de actualizaciones interesantes sobre el nuevo proyecto.

Pronto se empezarían a ver   las diferentes ilustraciones que iban definiendo el concepto gráfico del juego por parte de los diferentes colaboradores que se iban sumando al proyecto. Supongo que , cuestiones de gusto aparte, iban reflejando fidedignamente la visión del mundo de La Puerta de Ishtar que el autor quería transmitir. En mi opinión eran  acertadas colaboraciones aunque luego la parte gráfica se vería algo deslucida al publicarse el juego en blanco y negro.


Ya en ese momento el juego me empezaba a interesar por el buen hacer que destilaba cada entrada que iba añadiendo. Juegos de rol creados por aficionados hay muchos, muchos proyectos surgen en la red y fuera de ella ,para crear nuevos juegos que satisfagan la vena creativa y lúdica del autor y con los que se pretende llegar al máximo número de aficionados. Solo unos pocos prosperan y generan interés como para trascender. Supongo que la selección natural simplemente sigue su curso. Algunos de los factores que creo que han influido en su "éxito" los intento detallar en éste artículo.

En ese momento ,algunas de las claves que creo motivaron la buena acogida del proyecto fueron la originalidad del trasfondo, el interesante  sistema de juego (mezcla de unos cuantos juegos de éxito y con aportes de cosecha propia), la honestidad y diplomacia del autor, su constancia, trabajo y buen hacer y también su presencia virtual en diversos foros y sitios de Internet donde empezaba a crear expectación y ganas por ver el proyecto acabado.
Un proyecto que nació de ese modo,  destilaba credibilidad y suscitaba el interés de muchos roleros. Elemento a su favor y  que no se suelen encontrar en iniciativas similares muchas veces semi-vacías de contenido pero llenas de ganas de crear expectación y hype por el mero hecho de hacerlo.

Personalmente en ese momento, la ambientación de la que parte la de La Puerta de Ishtar me producía poco interés a priori ,los referentes roleros de los que bebe ya eran otra cuestión y si me parecían interesantes para un sistema de juego.

Rodrigo es sin duda un gran aficionado y conocedor de los juegos de rol y en su juego se pueden ver las influencias de los juegos que le gustan a la hora de definir su sistema , el Motor de Emociones.
El sistema de juego que fue desgranando en el blog con jugosos avances que mostraban como el juego era directo heredero de algunos de los juegos preferidos de Rodrigo: Dragon Age, Barbarians of Lemuria, Mouse Guard o Dungeons &Dragons.

Anunció  entonces una fase de playtest en la que diversos grupos de juego terminarían de ayudarle en el proceso de "refinamiento y pulido" del juego en su versión escrita.
Como el propio Rodrigo me comenta, en esa fase de beta semi pública ,la estructura básica del sistema no cambió pese a sufrir bastantes cambios más "estéticos", puesto que lo pretendía era terminar de depurar el texto , ajustar números y asegurarse de la legilibilidad del reglamento. Respecto a los playtest , obviamente  son una  fase muy necesaria para cualquier proyecto rolero, aunque a veces se pase por alto por las ganas de los autores de ver el juego en manos de loas aficionados. Es importante verificar si  se consigue reproducir la experiencia que pretende transmitir el autor. Otro punto para el proyecto.

Las opiniones y actual plays sobre el juego se sucedieron en blogs y plataformas como Fanzine Rolero.

Mientras, en el blog, se iban mostrando más muestras del arte interior y más detalles sobre elementos concretos del juego como sistema de contiendas y escaramuzas,  hechizos o adelantos del "bestiario". Todas ellas actualizaciones muy interesantes.


Ya entonces parecía que el juego sería finalmente autoeditado por Rodrigo, un esfuerzo considerable que multiplica el trabajo de un autor para poner el juego en manos de los aficionados. El autor se convierte en publicista, relaciones públicas y editor en una multiplicación de funciones casi malsana  que no creo que sea asumible por parte de la mayoría de los que deciden embarcarse en la creación de un juego de rol ni sea el camino a seguir para que nadie se anime a desarrollar sus proyectos en el futuro próximo.
Como me comenta el autor, la única posibilidad que le quedaba  para plasmar sus ideas , con su sistema de juego, mantener el control del juego y sus futuros suplementos y ofrecer pese a ello una licencia libre , para que los aficionados pudiesen crear material para el juego, era elegir la opción de la autoedición descartando el presentarlo a editoriales patrias.

El resultado del mecenazgo fue un éxito que muchos conocéis , recaudó 14.290€
de los 2.500€ que necesitaba para imprimir el juego (poniendo algo de dinero de su parte) en el formato que los lectores del blog, mediante encuesta, habían decidido;  tapa dura e interior en blanco y negro.

Los mecenazgos

Personalmente , no me gustan los mecenazgos , aunque si , como creo que es este caso , sirven para que un proyecto interesante no se quede sin publicar , bienvenido sea. En un primer momento  me cuestioné el participar . Pero, considerando que además del juego se ofrecía mucho más material adicional  según iba aumentando la cantidad recaudada, mis dudas se fueron disipando y decidí pasar de una cantidad menor a otra sensiblemente mayor.
Los más beneficiados, obviamente, aquellos que con una muy pequeña aportación conseguían todas las futuras recompensas. Un gesto generoso de Rodrigo aunque quizás algo poco equitativo.

También me planteaba entonces el objetivo final del modelo; ,  no se colabora con el autor para conseguir el libro sino para conseguir que el libro llegue a las tiendas y se pueda imprimir una tirada más o menos amplia. Algo muy diferente y que convierte al aficionado en el que financia no un juego sino la tirada del mismo para que otros puedan tener acceso a el. En proyectos iniciales de Open Design , la plataforma de creación y mecenazgo rolero de Wolfgang Baur, tan solo los mecenas podían disfrutar del material una vez publicado y puede que esté más de acuerdo, personalmente, con esta manera de concebirlos, aunque prive a muchos de productos interesantes. Pero al fin y al cabo, me parecería injusto puesto que  tampoco han apostado por ellos en su momento.Los que no apuestan por el juego podrán en un futuro comprarlo pese a no "arriesgarse" a participar en el mismo.

Otra cuestión a tener en cuenta , es que si el material no llega a las tiendas menos personas disfrutarán del juego y se creará menos "tejido industrial rolero beneficioso",  si me permitís llamarlo así. Algo parecido a lo que puede pasar con algunos de los productos que se precompran exclusivamente on line y solo llegan a sus compradores, como hace actualmente NoSoloRol. Aunque hay que recordar que las tiendas tienen la opción también de precomprar ejemplares de dicha editorial , intentando minimizar así el impacto de una forma de concebir la edición de rol menos tradicional.

Me refiero a "tejido industrial rolero beneficioso" al rol que llega a las estanterías de las tiendas de ramo que son la que sustentan hoy por hoy a gran parte de la afición al hobbie y que nada sabe, o quiere saber , del rol que se crea, comparte, distribuye y vende por internet. Ese sustento para el rol no creo que deba desaparecer puesto que es la puerta por la que muchas personas pueden acceder al hobbie. ¿Veremos desaparecer las tiendas del ramo como ya lo están haciendo las tiendas de discos? Puede que sea así pero no me gusta la despersonalización a la que aboca.

Como muchos han comentado ya, si  las  tiendas del ramo, dejasen de vender rol , muchos tenemos manuales suficientes como para jugar varias vidas y se seguiría creando y difundiendo el rol a través de la red. No sería la "muerte del rol" ni mucho menos.

Supongo que los tiempos que corren, de crisis económica,  hacen tomar estas decisiones de invertir menos riesgo por parte de autores y editoriales al conocer perféctamente y de antemano el interés que puede generar un proyecto mediante una precompra, mecenazgo o similar.

¿El modelo de distribución está cambiando? No lo creo, pero también es cierto que estos juegos  tan personales quizás  solo tienen una manera de llegar al público y es ésta por la que ha optado Rodrigo.

No me gustaría que se convirtiera en norma, ya que te obligan a apostar tu dinero por proyectos en los  que puede que los productos finalmente no vean la luz, se alarguen en exceso los plazos de espera, en los que pagas por un producto del que se desconoce el acabado y en los  que  el aficionado se torna en una especie de "pseudo-editor", papel que en mi opinión, no le corresponde.

Tampoco es posible estar al tanto de todos los proyectos de precompras , mecenazgos o kickstarters que se ofrecen por la red, especialmente si lees y juegas rol en otros idiomas como el inglés. Juegos que se anuncian con excesivo hype y se aprovechan del mismo para crear expectación. Esperas interminables hasta que aparece el manual, sorpresas con la edición o los formatos, dinero apostado,etc...son algunas de las dudas que me generan este tipo de proyectos.

Ojalá el rol continúe en las tiendas como hasta ahora y este tipo de proyectos puedan ver la luz publicados de la manera tradicional que exije menos "acto de fe" por parte de los aficionados.

Afortunadamente, y como he ido relatando,en el caso de La Puerta de Ishtar,  dos años de blog con información extensa y más de tres años de pruebas de juego avalan el buen hacer del autor convenciéndonos a muchos a participar y disipando las posibles dudas  de los aficionados.

Después de todo lo contado es obvio que lo que mueve a aficionados como Rodrigo a crear y editar juegos similares es exclusivamente el amor por el rol y como el mismo autor me indica , satisfacer su vena creativa, intentar llenar el hueco existente entre los juegos de rol indies y los tradicionales y plasmar una época que le apasiona y no tratada en anteriores juegos de rol.

Un último apunte sobre los beneficios monetarios de todo el proceso,como tiene a bien apuntar el propio Rodrigo, tras el mecenazgo el beneficio y los gastos se anulan mutuamente y empezará a ganar dinero, obviamente,  con los ejemplares que se vendan de la tirada más adelante y la venta de futuros suplementos.

Conclusiones

El producto final merece la pena por todo esto que he contado y por los muchos valores intrínsecos y destacables del mismo, que es lo más importante al final. Seguro que  muchas reseñas futuras que leeréis del mismo os vendrán a demostrar lo que comento. Como comentaba Jan Cantor, el juego es ya un hito entre los juegos de rol en castellano que el tiempo vendrá a poner en su lugar, un lugar destacado en mi opinión, me permito añadir.

Dudo que en el futuro se repita algo similar a lo sucedido con La Puerta de Ishtar o la caja roja de Aventuras en la Marca del Este. Proyectos en los que se conjugan muchos factores especiales y que no siempre tienen que ver con el rol. Quizás ,  como ya pasa en el ámbito de la música , por ejemplo en New Musical Express,  seámos los aficionados al rol víctimas propiciatorias del hype del momento y ese sea nuestro papel en el futuro. Por mi parte , intentaré resistirme a los cantos de sirena e intentaré alabar los productos cuando los tenga ante mi y pueda verlos, leerlos y tocarlos.

Como he comentado más arriba, no creo que sea este  el caso de La Puerta de Ishtar, que creo se afianzará entre los juegos más destacables por su calidad entre los publicados en castellano.

Se que a éste artículo le faltan las pruebas de juego e impresiones sobre el mismo en funcionamiento, que es al final lo más importante. Pretendo subsanarlo en una futura entrada.

Rodrigo ha conseguido que me interese y me apetezca rolear en el despiadado e impacable mundo de Kishar. Sin duda debéis darle una oportunidad de descubrir las virtudes del juego que ha creado. Obviamente y de manera inevitable , habrá quienes no comulguen con sus virtudes , su sistema o su forma de edición. Al fin y al cabo, como en el cine o en la música, no creo que exista un medidor objetivo de la calidad final de un juego como tal (obviando temas como la edición del mismo que si es algo en lo que muchos podrían llegar a un acuerdo) y todo lo dicho más arriba solo suscribe mi propia impresión sobre los factores que han concurrido para elevar al juego a la categoría reservada a aquellas iniciativas roleras patrias más destacadas.

Actualización: Tenéis oportunidad de conocer al autor, algunos colaboradores y el juego en próximas presentaciones en las Jornadas Krítikas en Barcelona el próximo 24 de Noviembre y en Generación X Puebla el día 1 de Diciembre.

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