Clase para Clásicos del Mazmorreo: La diabla, de Jordi Vidal

Las tierras baldías se extienden más allá de las relativamente apacibles y organizadas zonas urbanas e incluso de las habitadas zonas rurales, pero eso no significa que en esos lugares desolados no vaya a haber gentes que las pueblen. En medio de la nada lo único que cuenta es la capacidad propia y en terminar con el problema cuanto antes mejor. La pasión y el desenfreno no son vistos con tanta sospecha como se haría en zonas más “civilizadas”, dando lugar a gentes de arrojo y valor fuera de lo común.

La diabla entra dentro de ese nicho. Dejándose llevar por el ímpetu de su fuero interno, se abalanza sobre sus enemigos con furia implacable a costa de su propia fuerza y aguante. Destacando en las leyendas como individuos irracionales y sedientos de sangre, son temidas y respetadas por igual. Que los dioses aguarden de aquellos que se atrevan a ponerse delante del peligroso filo del hacha de la diabla, cuando ésta decide blandirla de forma desenfrenada.

Las inquietudes de la diabla pueden ser tantas como sus propios deseos. Acumular oro o ganarse la gloria en combate, o incluso un sitio en las leyendas pueden ser incentivos suficientes para ella. Lo que nadie duda es que para conseguirlo va a haber siempre un amplio y violento derramamiento de sangre.

Dado de golpe: D10

Competencia con armas: arco corto, arco largo, arma de asta, ballesta, bastón daga, dardo, espada corta, espada larga, espadón, garrote, hacha de batalla, hachuela, honda, jabalina, lanza, mangual, martillo de guerra. La diabla puede llevar cualquier tipo de armadura blanda o semirígida (cuero, piel o malla de metal). Si porta una armadura rígida (cota de bandas, coraza o armadura completa) se le aplicará el penalizador a sus aptitudes especiales de ataque.

Alineamiento: Por su arrojo e impetuosidad muchos podrían llegar a pensar que una diabla es alguien siempre irracional, que hace lo que se le antoja y que tiende hacia el caos y el descontrol constante. La actitud en combate muchas veces no es la misma que la actitud ante la vida en general, y en muchos casos pueden darse sorprendentes cambios entre esas dos facetas. La senda de la diabla se puede adaptar a cualquier visión cosmológica que se quiera tener.

Una diabla legal quizá mantenga un código estricto para con un caudillo o alguien en concreto, o como forma de vida y visión del mundo y de hacer en concreto. Usará su arma y su arrojo para defenderlo y reivindicarlo, muriendo por él si fuera necesario.


La diabla caótica quizá no respete ninguna ley o le guste dejarse llevar por la matanza, buscar pelea y hacer lo que ella quiera. Festejar, buscar otro adversario, derrochar y no pensar en el futuro más allá de quien será el siguiente descabezado. Considerar a todos por igual y no respetar jerarquías. Puede ser una senda radical y peligrosa, pero no cabe duda que también llena de gloria.

Las diablas neutrales se adscriben a lo que pueden y sobreviven como bien se les deja. Las leyes y juramentos son cosas que están ahí y que cumplirán o no dependiendo de la otra parte. Las formas de hacer de las tierras yermas suelen ser reactivas, sin buscar más compromisos, filosofías ni retorcimientos: destrozar al que te ataque y respetar al que te respete.

Habilidades de la diabla: la senda de la diabla se camina sobre la sangre de los enemigos y trepando sus cadáveres amontonados. No es precisamente un paseo pacífico el que prepara a su ser para ser una arrojada máquina de caos y destrucción. Es por ese motivo que la condición física es muy importante para la diabla. Su entrenamiento le permite realizar proezas poderosas a cambio de un costo extenuante. Además de dichas proezas, el vivir al límite y normalmente alejada de la civilización la ha llevado a dominar algunas técnicas que le permiten poder sobrevivir un día más a la espesura o poder cazar mejor a sus enemigos.

Las habilidades progresan al ritmo que se indica en la tabla de progresión de la diabla.

Para usar cualquier habilidad de diabla se hará una prueba de habilidad con 1d20, añadiendo el modificador de habilidad y de atributo pertinente, y el juez asignará una CD (clase de dificultad). Las tareas sencillas suelen tener una dificultad de 5 o 10 y las más complicadas de 20 o más.

Intimidar (Per): la imponencia y el porte son elementos importantes que va desarrollando la diabla a medida que se hace más poderosa. Pese a que muchas veces se desee el derramamiento de sangre, se da el caso de que no ha sido necesario: los enemigos han huido arrojando sus armas al suelo justo en el momento de ver aparecer la temible figura de la diabla. También puede servir para sacar valiosa información de alguien cuando éste decide ponerse testarudo, o para que llegue a hacer algo a la fuerza. Muchas veces el miedo es uno de los mayores incentivos, solo hay que saber transmitirlo de forma adecuada. La CD de la prueba se determina con 10 de base más los DG que tenga el objetivo a intimidar, o la suma de los DG que tengan en caso de que sea un grupo. Por ejemplo, si la diabla pretende intimidar a un pobre campesino de 1 DG la CD será de 11 (10 + 1). Si pretendiera amedrentar a todo un grupo de cinco bandidos de 2 DG cada uno la CD será de 20. No se puede repetir un intento de Intimidar fallido sobre el mismo objetivo, al menos hasta que haya pasado un día. El juez puede decidir otorgar bonificadores a la prueba de habilidad a la diabla por el hecho de ir con el arma ensangrentada, estar cubierta de sangre y vísceras, llevar los cráneos de sus enemigos colgando, haberse realizado pinturas de guerra temibles, haber hecho una proeza de fuerza inmediata o cosas por el estilo. Los efectos de la habilidad serán determinados por el juez según la situación: si se pretendía sacar información, el individuo cantará; si se quería instigar miedo, el enemigo huirá o arrojará las armas al suelo, etc.

Supervivencia (Int): Las tierras yermas suelen ser un sitio peligroso donde muchas veces lo que te mata son ellas mismas, más que sus habitantes y las alimañas que corren por ahí. El frío implacable, el calor abrasador, la falta de comida o agua, el no dar con el refugio adecuado o no poder encender fuego bajo situaciones adversas son cosas peligrosas. La diabla ha tenido que aprender algunos trucos para no acabar sus días como un esqueleto blanquecino y requemado por el sol en el fondo de algun valle frío, picoteado por los cuervos y roído por las alimañas. Con esta habilidad la diabla puede ser capaz de sobrevivir en entornos hostiles: dar con el refugio adecuado, forrajear comida, encontrar agua y determinar que esa agua es potable o dar con el norte exacto para poder orientarse. La CD será determinada por el juez según la situación y la hostilidad del terreno. Encontrar comida en una zona boscosa solo sería una CD de 10, pero hacer lo mismo en medio de una estepa helada podría aumentar la dificultad a 15 o incluso 20.

Saltar (Fue): La potencia y la agilidad son elementos importantes para una diabla, siendo capaz de sobreponerse a obstáculos e impedimentos donde otros solo podrían soñar. Arrojarse desde el borde del acantilado para alcanzar la grupa de un dragón o llegar al otro lado de un puente derruido para poder asegurar el paso a los compañeros son algunas de las cosas que puede ser capaz de hacer con un poderoso salto. La CD será equivalente a la dificultad del salto. Saltar por encima de un riachuelo podría ser una CD de 5, tener que hacer un gran salto para cruzar un amplio foso y poder conseguir el ídolo de oro que hay en el altar del otro lado podría tener una CD de 15 o incluso 20. Si se hace en un combate, la acción de saltar equivaldría a una acción de movimiento.

Graznido salvaje: La diabla puede acongojar de miedo a sus adversarios imponiéndose mediante su físico y su actitud. Su grito de guerra, el oscilar del arma, saltos, provocaciones, maldiciones e invocaciones a entidades cósmicas, divinas o espirituales pueden ser aterradores. El graznido de la diabla es capaz de afectar a los adversarios que tenga justo delante a una distancia de hasta 10 pies (abarcando hasta a tres de su mismo tamaño). Los enemigos deben superar una salvación de voluntad cuya CD es de 10 + el modificador de Personalidad de la diabla + el nivel de la diabla. En caso de fallar quedarán aturdidos por el miedo, no podrán moverse en su turno siguiente y sufrirán un penalizador de -4 a la CA. El ímpetu sofocante del momento hará que la diabla sufra durante el turno siguiente un penalizador de -4 al daño y -3 a la CA.

Avance: Muchas veces es necesario avanzar sin tesón arrasando con todo lo que se encuentra uno por delante. Romper las filas enemigas para buscar un hueco entre ellas y poder darles donde duele se algo fundamental y que requiere de cierto ímpetu para ello. La diabla suele ser la persona adecuada para ese tipo de cometido. Por supuesto quedarse aislada en el campo de batalla siempre es un riesgo, pero eso también significa más enemigos que abatir y más gloria, por lo que es un precio que quizá está más que dispuesta a pagar. Oscilando con furia su arma la diabla puede golpear a todos los enemigos que tenga justo delante para hacerles retroceder 5 pies, dependiendo del alcance de su arma. Si es un arma a dos manos como un arma de asta, un hacha de batalla, un espadón, una lanza o cualquier herramienta de muerte parecida, puede golpear hasta los cinco adversarios que tenga enfrente (considerando que estos sean del mismo tamaño que ella, claro). Se dará solo un único golpe, por lo que el dado de acción arrojado servirá para determinar el fallo o acierto sobre todos los objetivos. No se tirará el dado de forma independiente para cada uno de ellos. En la misma acción la diabla puede moverse hasta 5 pies siempre que haya quedado un espacio libre donde moverse. Junto con la tirada de ataque se lanzará un dado de Hazaña, siendo d3 en los niveles 1-3, d4 en los niveles 4-6, d5 en los niveles 7-9 y d6 a nivel 10, para determinar si los enemigos retroceden. Por esta proeza, la diabla sufrirá un -4 al daño y -3 a la CA en el siguiente turno.

Sangría: La sed de sangre suele ser algo legendario de la diabla, justificado por su capacidad destructiva cuando empieza a oscilar su arma. Su buen brazo y su ímpetu le permiten dar golpes magistrales e implacables capaces de hacer auténticas salvajadas, atravesando escudos, armaduras y cascos y pudiendo ser capaz incluso de decapitar a un caballo, destrozar la quijada de un toro o descabezar a un dragón. Un golpe de sangría se dará con un +3 al daño y un aumento del rango de crítico a 19-20. Además, en caso de conseguir un impacto crítico, se obtendrá un bonificador de +1d para determinar sus efectos en la tabla. El extenuante golpe conlleva que la diabla sufra un penalizador de -4 al daño y -3 a la CA en el siguiente turno.

Subidón de adrenalina: Durante el fragor del enfrentamiento la diabla puede dejarse llevar por sus impulsos y su propia irracionalidad, dispuesta a superar sus limitaciones físicas para poder golpear más fuerte, aguantar más y poder sobrevivir a los numerosos enemigos de su alrededor, dispuestos a llevarla al más allá mediante cuchillazos, espadazos y lo que sea necesario. Muchos piensan que es en esos momentos cuando llegan los espíritus indomables de las bestias y los elementos a ayudar a la diabla en su hacer de muerte y destrucción. Lo piensan porqué tras dejarse llevar, los brazos, cabezas, piernas y torsos empiezan a volar de un lado a otro y todo toma un brillante tono carmesí de sangre y vísceras. Gracias a esta aptitud la diabla es capaz de sobreponerse a la extenuación y al castigo físico que conlleva su impetuoso estilo de combate haciendo que tenga una oportunidad en caso de que alguien se haya atrevido a sobrevivir o a mantenerse aún plantando cara tras el posible espectáculo visto unos golpes antes. El subidón de adrenalina otorga a la diabla un bonificador de +5 al daño y +1d al ataque. El subidón dura tantos turnos como 2 + el nivel de la diabla + el modificador de Vigor. Una vez pasados los efectos del subidón la diabla sufrirá un penalizador de -2 al daño y -1 al ataque durante la mitad del tiempo que hubiera transcurrido. El subidón de adrenalina puede interrumpirse a voluntad. Se activa como acción gratuita.

Trance de batalla: Una diabla se prepara para afrontar lo peor, e incluso la propia muerte, con una mezcla de valor y pura irracionalidad que solo se consiguen mediante una plena concienciación y condicionamiento previos. Dejarse llevar por el fervor del momento es una cosa, pero el trance de batalla es algo mucho más profundo que se adentra en los resquicios de la mente de la diabla y la deja en un estado de furia incesante capaz de ignorar cualquier tipo de adversidad. Sea el terror más insondable, la herida más brutal o la soledad más extrema en el campo de batalla, ella lo ignorará gracias al trance. Cualquier caudillo o líder de un ejército o una hueste con un poco de cultura de mundo conocerá de las leyendas y relatos de guerreros salvajes cubiertos con tatuajes, escarificaciones, pinturas de guerra o tótems, o todo junto a la vez, con los ojos inyectados en sangre y vistiendo solamente pieles de animales temibles. Para entrar en trance de batalla la diabla debe realizar una preparación previa, de una hora de duración. Dicha preparación puede consistir en cualquier cosa propia de su cultura o trasfondo: ir haciendo pinturas rituales por todo su cuerpo, un largo momento de meditación y concentración, caminar de un lado a otro mientras se mentaliza para el combate, ir haciéndose pequeños cortes para concentrar el odio y la sed de sangre mediante el dolor, hacer cantos repetitivos, danzar... Una vez acabada la preparación el trance podrá ser contenido hasta una hora o hasta que haya un enfrentamiento. En caso de que pase una hora y no haya ningún enfrentamiento el trance no se llevará a cabo, y debería empezarse de nuevo la preparación. Si surge un encuentro violento durante esa siguiente hora el trance se iniciará automáticamente, como acción gratuita, incluso contra los deseos de la diabla. El trance de batalla otorga un +5 al daño y +2d al ataque a cambio de un -2 a la CA, además de un bonificador a los puntos de vida igual a su nivel y un bonificador a las tiradas de salvación contra venenos, hemorragias, miedo y efectos de encantamiento (como dormir, hipnotizar, etc.) de la mitad de su nivel (mínimo +1). La duración del trance es de tantos turnos como la puntuación de Vigor de la diabla. El trance de batalla no se puede interrumpir mientras aún queden adversarios vivos con intenciones hostiles. En caso de que estos se rindan o huyan la diabla deberá superar una tirada de salvación de Voluntad con una CD de 10 para no destrozarlos o iniciar su persecución.

Suerte: A nivel 1 la diabla suma el modificador de Suerte para la tirada de ataque y daño con las armas de asta, el hacha de batalla y la lanza. El modificador solo se aplicará en caso de ser positivo y quedará fijado de forma inicial, por mucho que cambie la puntuación de Suerte durante la carrera de la diabla.

Dado de acción: La diabla puede hacer tantos ataques convencionales como dados de acción disponga, pero solo podrá invertir uno de esos dados en hacer una de las aptitudes ofensivas.


Títulos de la Diabla


Legal: Porta-lanza, Lancera, Juramentada, Señora, Khan

Neutral: Solitaria, Merodeadora, Aventurera, Acechadora, Ulfhednar

Caótica: Saqueadora, Asoladora, Furibunda, Usurpadora, Wendigo

Los títulos se obtienen a uno por nivel, según el alineaminto, y hasta nivel 5. En Clásicos del Mazmorreo es un auténtico milagro y una muestra de gran pericia que un personaje alcance dicho nivel.

Huestes para la Diabla


La devotio de la Corneja Gris: En las oscuras regiones montañosas del oeste, entre bosques tupidos y estepas terribles, se encuentran grupos capaces de cualquier cosa con tal de conseguir el favor de sus dioses. La vida en esos lugares suele ser corta pero apasionada; las bestias salvajes, las hambrunas, las enfermedades o las guerras tribales acechan y asolan. Ante tales amenazas suele haber dos formas de afrontarlas: mostrando ser pío y otorgar favores a los dioses con sacrificios y rezos o amedrentándolas con la propia fuerza e ímpetu, tomando como tributo a los propios peligros para ofrecerlos como sacrificio. Eso es lo que buscan los miembros de la devotio de la Corneja Gris. Una devotio implica una devoción, entregando la vida y el hacer para quien se dedica. En este caso es a la temible divinidad de Babd, diosa furibunda del la guerra y de la pasión, y así es como deciden afrontar la vida los miembros de su devotio. En nombre de la Corneja los miembros de la devotio buscan aplacarla salpicando cuanto más mejor sus ropas de sangre, a partir de la sangre derramada de sus enemigos sobre el suelo. Eso permite aplacar a la diosa y hacer que los conflictos bélicos afecten menos a los suyos. Para formar parte de la devotio se debe encontrar a un grupo de ellos para ser iniciado o conocer el ritual por si mismo (sea porqué lo ha contado un chamán o porqué la propia diosa se ha aparecido y lo ha revelado). El ritual consiste en una jura inicial por la mañana, al alba, ofreciendo tres cornejas, cuervos o garzas. Luego será necesario volver al mismo lugar donde se ha hecho la primera ofrenda y entregar tres cabezas de enemigos vencidos en un enfrentamiento frente a frente y previa declaración. Una vez hecho eso, se entrará en la devotio. Se vestirá siempre una prenda de color rojo, aunque sea solo un pañuelo atado en una extremidad o en el arma. A cambio, cualquier miembro de la devotio ayudará en su periplo a otro miembro. Además la diosa Babd es apasionada y generosa, por lo que es más común dar con sus revelaciones o contra prestaciones y ser más afortunado en la batalla. Ese es el premio por dedicar una vida entera al derramamiento de sangre.

La hermandad de la Serpiente Cornuda: La naturaleza es fascinante y maravillosa, con bosques frondosos, ríos de agua fresca, prados verdes y el cielo azul; pero también puede ser temible, implacable y cruel, con frías estepas, estériles pozos de ántrax o desfiladeros de rocas afiladas. Las criaturas que la habitan pueden ser tan tiernas como un cervatillo o tan destructivas y caóticas como un oso. Todo ello queda bajo la voluble influencia y caprichos de Cernunnos, el dios serpiente cornudo de la naturaleza indomable, la fertilidad y la frondosidad. Es normal acordarse de él en cualquier momento, sobre todo cuando viene la época de las cosechas, pero para un aventurero o un vagabundo su importancia reside en ver qué le ofrecerá o qué le quitará el dios durante su periplo. La hermandad busca conocer de los designios y caprichos de la Serpiente, sobre todo por el bien de si mismos. Para poder formar parte de la hermandad es necesario dar con un chamán o devoto entendedor de la Serpiente y dejarse ungir con la sangre de un ciervo anciano cazado por el mismo aspirante. No se puede errar en el sacrificio, pues el ciervo anciano representa la voluntad del ungido a comprometerse con el ciclo natural, eliminando a los individuos menos válidos. El dios cornudo es voluble y fácil de ofenderse, por lo que solo él sabe qué le podría suceder al aspirante que se atreviera a presentarle un sacrificio indigno. Una vez realizado el rito correctamente Cernunnos auspiciara las travesías y viajes del ungido. Podría ser que cuando hubiera desesperanza o la naturaleza pareciera más implacable el dios pueda llegar a sonreír y dar una oportunidad haciendo saltar una liebre de la maleza para poder alimentarse o que una serpiente en el camino encabrite el caballo del jinete que se dispone a rebanarnos la cabeza. Muchos de los devotos más adentrados en su culto, y quizá más amados por Cernunnos, suelen portar capuchas con cuernos de ciervo y colgantes de cabezas de serpiente. Igualmente el dios, a cambio de su voluble generosidad, requiere de renovar los votos con la hermandad una vez cada luna llena con el sacrificio de un animal ya anciano.

Las Jaurías Sacras: Los grupos de guerreros montañeses poco tienen que envidiar a las órdenes de caballería de las tierras más bajas. Aunque estos últimos monten a caballo y arrollen a gentes en los llanos campos, poco podrían hacer en zonas escarpadas y acosados por entre la maleza por combatientes con aspecto de bestia. Estas son las Jaurías Sacras, usadas para destrozar y avasallar cuando las levas o las fuerzas convencionales no terminan de impresionar o de servir. Suelen organizarse como jaurías de lobos, donde existen dos individuos que son los alfas, seguidos de los beta que son los ya curtidos en al menos una batalla con la jauría, y finalmente los gamma o los recién llegados que aún no se han podido probar ante la jauría. Muchas jaurías permanecen diseminadas, con sus individuos realizando sus quehaceres, viajes y aventuras, pero todos saben perfectamente donde es su territorio de reunión. Yendo allí, es muy seguro que coincidan con uno o dos miembros y se puedan poner al día sobre si se requiere de la jauría y si hay que dar con el resto. Los alfa suelen ser los menos nómadas, para poder organizar la partida en cuanto se requiera de sus servicios. Por lo normal, un miembro de una jauría sacra vestirá pieles de lobo, de zorro o de chacal. El entrar en trance suele ser habitual en ellos y una visión terrorífica para los que van a sufrir su carga. A cambio de sus arrojadas habilidades en la lucha suelen recibir buenos sueldos en monedas de oro y plata, así como derecho a botín. Eso si, formar parte de una jauría no es algo fácil pues primero hay que dar con su territorio. Una vez dado con su territorio y punto de reunión, hay que dar con uno de ellos y luego informar a un alfa de los dos que haya. El alfa hará combatir al aspirante con uno de los betas para probar su valía. No es necesario que lo venza, pero si que demuestre tener unas mínimas habilidades combativas. El otro alfa podría oponerse al designamiento de ese aspirante y proponer un combate con otro beta o consigo mismo. Una vez dentro de la jauría se realiza juramento de jamás romperla ni traicionar a sus miembros, por encima de pactos con patrones y mecenas. Los que rompieran el juramento más les vale desaparecer, pues las jaurías son implacables contra sus adversarios y más aún contra sus traidores enemigos.


Nuevos dioses para Clásicos del Mazmorreo


Se incluyen un par de nuevos dioses que han aparecido en este texto, para dar un poco de color y variedad ya no solo con la nueva clase de la diabla, si no para dar más variedad a los clérigos.

Babd: diosa de la guerra y de la pasión sexual, también llamada Babd Catha o Cuervo de la Guerra. Su animal totémico es el cuervo o la corneja, pero también puede tomar forma de lobo. Es una diosa apasionada y caprichosa que suele causar confusión entre sus rivales para poder hacer favorables sus deseos. Tiene el cabello pelirrojo y los ojos de un intenso color carmesí brillante, y cuando se aparece, viste ropajes del color de la sangre. Su alineamiento es neutral, teniendo sus clérigos como armas predilectas los bastones, las dagas, todos los tipos de espada y las mazas. Pueden reprender a animales mundanos, no-muertos, demonios, diablos, monstruos, licántropos y perversiones de la naturaleza (como otyughs y bichos así). Los cultos de Badb suelen relacionarse con el derramaminto de sangre en batalla, y la diosa satisface dichos sacrificios otorgando Suerte en la batalla. Un ferviente seguidor de la corneja podría tener mayor fortuna al oscilar su espada y consiguiendo que ese golpe pase justo debajo del cubrenuca del rival y le corte la cabeza.

Cernunnos: dios de la fertilidad, la abundancia, la frondosidad y los ciclos de la naturaleza. También es llamado Serpiente Cornuda o Señor de las Bestias, mostrándose con cualquier forma animal pero siempre con cuernos de ciervo o de carnero. La forma predilecta en la cual le gusta más mostrarse es en la de humanoide con cuernos de ciervo o como una serpiente con cabeza de víbora y cuernos de carnero. Su alineamiento es neutral, teniendo sus clérigos como armas predilectas los bastones, las dagas, todos los tipos de espada y las mazas. Pueden reprender a animales mundanos, no-muertos, demonios, diablos, monstruos, licántropos y perversiones de la naturaleza (como otyughs y bichos así). Los ritos a Cernunnos buscan alabar su generosidad y aplacar su voluble y caprichoso carácter, pues él controla los ciclos naturales y tanto puede provocar una buena lluvia que retrasarla, como hacer que los cabritillos y los becerros nazcan con deformaciones o briosos. El encontrar comida en la espesura y poder sobrevivir también puede ser obra de los caprichos del dios con cuernos, y puede dar Suerte a sus seguidores en la realización de trabajos relacionados con la naturaleza, como la agricultura, la ganadería o la caza; o hacer más fácil la vida en las tierras baldías.

Inspiración y explicación de diseño


La creación de la diabla para Clásicos del Mazmorreo forma parte del deseo de adaptar la clase que aparece en el videojuego rogue like Darkest Dungeon. En todas sus aptitudes y habilidades se ha buscado emular lo que se intenta reflejar en dicho juego, tanto en mecánicas como en trasfondo. El concepto de guerrera de la espesura, arrojada y capaz de realizar proezas inusitadas a cambio de sacrificar su propio vigor físico y su aguante.

El énfasis en el enfrentamiento es grande y la clase busca crear un nicho propio junto al Guerrero aunque sin sustituirle. Las proezas que puede realizar gracias a sus aptitudes no requieren de acertar en un dado de Hazaña (excepto lo de hacer retroceder a los enemigos en la aptitud de Avance), dándole cierta ventaja y eliminando el factor de azar. Con la diabla uno se asegura que las cosas saldrán cuando se quiere que salgan. El problema es el coste que eso conlleva, en forma de penalizaciones físicas en el siguiente turno.

Con un poco de preparación previa la diabla puede acumular bonus de puntos de vida y añadir mucho daño a sus golpes, pero de nuevo a cambio de un alto coste y es el propio control del personaje. Eso se ha hecho para enfatizar las figuras legendarias de los berserkers, que mediante concienciación de batalla eran capaces de entrar en un poderoso trance. Otras versiones dicen que era a partir de drogas varias, pero personalmente he decidido tomar esa teoría más reciente de la concienciación. Por suerte se ha incorporado una aptitud de incremento de las aptitudes de combate de forma veloz y sin tantas contra prestaciones, que funciona de forma sinérgica con el resto de aptitudes para hacer que durante un corto espacio de tiempo la diabla pueda mantener modificadores positivos en sus acciones. La duración de los efectos y la inmediatez de las acciones invitan a que una diabla actúe de forma impetuosa y valiente, buscando acabar lo más rápido posible con los adversarios para luego poder tomarse un merecido descanso.

Para acabar, hay que resaltar un detalle. No es obligatorio llevar un personaje de sexo femenino para poder elegir la clase de la diabla. El uso del género femenino y su trato al redactar la clase es por fidelidad a la inspiración inicial. En Darkest Dungeon la diabla es una mujer arrojada, vigorosa y de gran poder, dispuesta a poner su hacha de batalla al servicio de mayor gloria y fortuna.

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