Clase para Clásicos del Mazmorreo: La diabla, de Jordi Vidal

Las tierras baldías se extienden más allá de las relativamente apacibles y organizadas zonas urbanas e incluso de las habitadas zonas rurales, pero eso no significa que en esos lugares desolados no vaya a haber gentes que las pueblen. En medio de la nada lo único que cuenta es la capacidad propia y en terminar con el problema cuanto antes mejor. La pasión y el desenfreno no son vistos con tanta sospecha como se haría en zonas más “civilizadas”, dando lugar a gentes de arrojo y valor fuera de lo común.

La diabla entra dentro de ese nicho. Dejándose llevar por el ímpetu de su fuero interno, se abalanza sobre sus enemigos con furia implacable a costa de su propia fuerza y aguante. Destacando en las leyendas como individuos irracionales y sedientos de sangre, son temidas y respetadas por igual. Que los dioses aguarden de aquellos que se atrevan a ponerse delante del peligroso filo del hacha de la diabla, cuando ésta decide blandirla de forma desenfrenada.

Las inquietudes de la diabla pueden ser tantas como sus propios deseos. Acumular oro o ganarse la gloria en combate, o incluso un sitio en las leyendas pueden ser incentivos suficientes para ella. Lo que nadie duda es que para conseguirlo va a haber siempre un amplio y violento derramamiento de sangre.

Dado de golpe: D10

Competencia con armas: arco corto, arco largo, arma de asta, ballesta, bastón daga, dardo, espada corta, espada larga, espadón, garrote, hacha de batalla, hachuela, honda, jabalina, lanza, mangual, martillo de guerra. La diabla puede llevar cualquier tipo de armadura blanda o semirígida (cuero, piel o malla de metal). Si porta una armadura rígida (cota de bandas, coraza o armadura completa) se le aplicará el penalizador a sus aptitudes especiales de ataque.

Alineamiento: Por su arrojo e impetuosidad muchos podrían llegar a pensar que una diabla es alguien siempre irracional, que hace lo que se le antoja y que tiende hacia el caos y el descontrol constante. La actitud en combate muchas veces no es la misma que la actitud ante la vida en general, y en muchos casos pueden darse sorprendentes cambios entre esas dos facetas. La senda de la diabla se puede adaptar a cualquier visión cosmológica que se quiera tener.

Una diabla legal quizá mantenga un código estricto para con un caudillo o alguien en concreto, o como forma de vida y visión del mundo y de hacer en concreto. Usará su arma y su arrojo para defenderlo y reivindicarlo, muriendo por él si fuera necesario.


La diabla caótica quizá no respete ninguna ley o le guste dejarse llevar por la matanza, buscar pelea y hacer lo que ella quiera. Festejar, buscar otro adversario, derrochar y no pensar en el futuro más allá de quien será el siguiente descabezado. Considerar a todos por igual y no respetar jerarquías. Puede ser una senda radical y peligrosa, pero no cabe duda que también llena de gloria.

Las diablas neutrales se adscriben a lo que pueden y sobreviven como bien se les deja. Las leyes y juramentos son cosas que están ahí y que cumplirán o no dependiendo de la otra parte. Las formas de hacer de las tierras yermas suelen ser reactivas, sin buscar más compromisos, filosofías ni retorcimientos: destrozar al que te ataque y respetar al que te respete.

Habilidades de la diabla: la senda de la diabla se camina sobre la sangre de los enemigos y trepando sus cadáveres amontonados. No es precisamente un paseo pacífico el que prepara a su ser para ser una arrojada máquina de caos y destrucción. Es por ese motivo que la condición física es muy importante para la diabla. Su entrenamiento le permite realizar proezas poderosas a cambio de un costo extenuante. Además de dichas proezas, el vivir al límite y normalmente alejada de la civilización la ha llevado a dominar algunas técnicas que le permiten poder sobrevivir un día más a la espesura o poder cazar mejor a sus enemigos.

Las habilidades progresan al ritmo que se indica en la tabla de progresión de la diabla.

Para usar cualquier habilidad de diabla se hará una prueba de habilidad con 1d20, añadiendo el modificador de habilidad y de atributo pertinente, y el juez asignará una CD (clase de dificultad). Las tareas sencillas suelen tener una dificultad de 5 o 10 y las más complicadas de 20 o más.

Intimidar (Per): la imponencia y el porte son elementos importantes que va desarrollando la diabla a medida que se hace más poderosa. Pese a que muchas veces se desee el derramamiento de sangre, se da el caso de que no ha sido necesario: los enemigos han huido arrojando sus armas al suelo justo en el momento de ver aparecer la temible figura de la diabla. También puede servir para sacar valiosa información de alguien cuando éste decide ponerse testarudo, o para que llegue a hacer algo a la fuerza. Muchas veces el miedo es uno de los mayores incentivos, solo hay que saber transmitirlo de forma adecuada. La CD de la prueba se determina con 10 de base más los DG que tenga el objetivo a intimidar, o la suma de los DG que tengan en caso de que sea un grupo. Por ejemplo, si la diabla pretende intimidar a un pobre campesino de 1 DG la CD será de 11 (10 + 1). Si pretendiera amedrentar a todo un grupo de cinco bandidos de 2 DG cada uno la CD será de 20. No se puede repetir un intento de Intimidar fallido sobre el mismo objetivo, al menos hasta que haya pasado un día. El juez puede decidir otorgar bonificadores a la prueba de habilidad a la diabla por el hecho de ir con el arma ensangrentada, estar cubierta de sangre y vísceras, llevar los cráneos de sus enemigos colgando, haberse realizado pinturas de guerra temibles, haber hecho una proeza de fuerza inmediata o cosas por el estilo. Los efectos de la habilidad serán determinados por el juez según la situación: si se pretendía sacar información, el individuo cantará; si se quería instigar miedo, el enemigo huirá o arrojará las armas al suelo, etc.

Supervivencia (Int): Las tierras yermas suelen ser un sitio peligroso donde muchas veces lo que te mata son ellas mismas, más que sus habitantes y las alimañas que corren por ahí. El frío implacable, el calor abrasador, la falta de comida o agua, el no dar con el refugio adecuado o no poder encender fuego bajo situaciones adversas son cosas peligrosas. La diabla ha tenido que aprender algunos trucos para no acabar sus días como un esqueleto blanquecino y requemado por el sol en el fondo de algun valle frío, picoteado por los cuervos y roído por las alimañas. Con esta habilidad la diabla puede ser capaz de sobrevivir en entornos hostiles: dar con el refugio adecuado, forrajear comida, encontrar agua y determinar que esa agua es potable o dar con el norte exacto para poder orientarse. La CD será determinada por el juez según la situación y la hostilidad del terreno. Encontrar comida en una zona boscosa solo sería una CD de 10, pero hacer lo mismo en medio de una estepa helada podría aumentar la dificultad a 15 o incluso 20.

Saltar (Fue): La potencia y la agilidad son elementos importantes para una diabla, siendo capaz de sobreponerse a obstáculos e impedimentos donde otros solo podrían soñar. Arrojarse desde el borde del acantilado para alcanzar la grupa de un dragón o llegar al otro lado de un puente derruido para poder asegurar el paso a los compañeros son algunas de las cosas que puede ser capaz de hacer con un poderoso salto. La CD será equivalente a la dificultad del salto. Saltar por encima de un riachuelo podría ser una CD de 5, tener que hacer un gran salto para cruzar un amplio foso y poder conseguir el ídolo de oro que hay en el altar del otro lado podría tener una CD de 15 o incluso 20. Si se hace en un combate, la acción de saltar equivaldría a una acción de movimiento.

Graznido salvaje: La diabla puede acongojar de miedo a sus adversarios imponiéndose mediante su físico y su actitud. Su grito de guerra, el oscilar del arma, saltos, provocaciones, maldiciones e invocaciones a entidades cósmicas, divinas o espirituales pueden ser aterradores. El graznido de la diabla es capaz de afectar a los adversarios que tenga justo delante a una distancia de hasta 10 pies (abarcando hasta a tres de su mismo tamaño). Los enemigos deben superar una salvación de voluntad cuya CD es de 10 + el modificador de Personalidad de la diabla + el nivel de la diabla. En caso de fallar quedarán aturdidos por el miedo, no podrán moverse en su turno siguiente y sufrirán un penalizador de -4 a la CA. El ímpetu sofocante del momento hará que la diabla sufra durante el turno siguiente un penalizador de -4 al daño y -3 a la CA.

Avance: Muchas veces es necesario avanzar sin tesón arrasando con todo lo que se encuentra uno por delante. Romper las filas enemigas para buscar un hueco entre ellas y poder darles donde duele se algo fundamental y que requiere de cierto ímpetu para ello. La diabla suele ser la persona adecuada para ese tipo de cometido. Por supuesto quedarse aislada en el campo de batalla siempre es un riesgo, pero eso también significa más enemigos que abatir y más gloria, por lo que es un precio que quizá está más que dispuesta a pagar. Oscilando con furia su arma la diabla puede golpear a todos los enemigos que tenga justo delante para hacerles retroceder 5 pies, dependiendo del alcance de su arma. Si es un arma a dos manos como un arma de asta, un hacha de batalla, un espadón, una lanza o cualquier herramienta de muerte parecida, puede golpear hasta los cinco adversarios que tenga enfrente (considerando que estos sean del mismo tamaño que ella, claro). Se dará solo un único golpe, por lo que el dado de acción arrojado servirá para determinar el fallo o acierto sobre todos los objetivos. No se tirará el dado de forma independiente para cada uno de ellos. En la misma acción la diabla puede moverse hasta 5 pies siempre que haya quedado un espacio libre donde moverse. Junto con la tirada de ataque se lanzará un dado de Hazaña, siendo d3 en los niveles 1-3, d4 en los niveles 4-6, d5 en los niveles 7-9 y d6 a nivel 10, para determinar si los enemigos retroceden. Por esta proeza, la diabla sufrirá un -4 al daño y -3 a la CA en el siguiente turno.

Sangría: La sed de sangre suele ser algo legendario de la diabla, justificado por su capacidad destructiva cuando empieza a oscilar su arma. Su buen brazo y su ímpetu le permiten dar golpes magistrales e implacables capaces de hacer auténticas salvajadas, atravesando escudos, armaduras y cascos y pudiendo ser capaz incluso de decapitar a un caballo, destrozar la quijada de un toro o descabezar a un dragón. Un golpe de sangría se dará con un +3 al daño y un aumento del rango de crítico a 19-20. Además, en caso de conseguir un impacto crítico, se obtendrá un bonificador de +1d para determinar sus efectos en la tabla. El extenuante golpe conlleva que la diabla sufra un penalizador de -4 al daño y -3 a la CA en el siguiente turno.

Subidón de adrenalina: Durante el fragor del enfrentamiento la diabla puede dejarse llevar por sus impulsos y su propia irracionalidad, dispuesta a superar sus limitaciones físicas para poder golpear más fuerte, aguantar más y poder sobrevivir a los numerosos enemigos de su alrededor, dispuestos a llevarla al más allá mediante cuchillazos, espadazos y lo que sea necesario. Muchos piensan que es en esos momentos cuando llegan los espíritus indomables de las bestias y los elementos a ayudar a la diabla en su hacer de muerte y destrucción. Lo piensan porqué tras dejarse llevar, los brazos, cabezas, piernas y torsos empiezan a volar de un lado a otro y todo toma un brillante tono carmesí de sangre y vísceras. Gracias a esta aptitud la diabla es capaz de sobreponerse a la extenuación y al castigo físico que conlleva su impetuoso estilo de combate haciendo que tenga una oportunidad en caso de que alguien se haya atrevido a sobrevivir o a mantenerse aún plantando cara tras el posible espectáculo visto unos golpes antes. El subidón de adrenalina otorga a la diabla un bonificador de +5 al daño y +1d al ataque. El subidón dura tantos turnos como 2 + el nivel de la diabla + el modificador de Vigor. Una vez pasados los efectos del subidón la diabla sufrirá un penalizador de -2 al daño y -1 al ataque durante la mitad del tiempo que hubiera transcurrido. El subidón de adrenalina puede interrumpirse a voluntad. Se activa como acción gratuita.

Trance de batalla: Una diabla se prepara para afrontar lo peor, e incluso la propia muerte, con una mezcla de valor y pura irracionalidad que solo se consiguen mediante una plena concienciación y condicionamiento previos. Dejarse llevar por el fervor del momento es una cosa, pero el trance de batalla es algo mucho más profundo que se adentra en los resquicios de la mente de la diabla y la deja en un estado de furia incesante capaz de ignorar cualquier tipo de adversidad. Sea el terror más insondable, la herida más brutal o la soledad más extrema en el campo de batalla, ella lo ignorará gracias al trance. Cualquier caudillo o líder de un ejército o una hueste con un poco de cultura de mundo conocerá de las leyendas y relatos de guerreros salvajes cubiertos con tatuajes, escarificaciones, pinturas de guerra o tótems, o todo junto a la vez, con los ojos inyectados en sangre y vistiendo solamente pieles de animales temibles. Para entrar en trance de batalla la diabla debe realizar una preparación previa, de una hora de duración. Dicha preparación puede consistir en cualquier cosa propia de su cultura o trasfondo: ir haciendo pinturas rituales por todo su cuerpo, un largo momento de meditación y concentración, caminar de un lado a otro mientras se mentaliza para el combate, ir haciéndose pequeños cortes para concentrar el odio y la sed de sangre mediante el dolor, hacer cantos repetitivos, danzar... Una vez acabada la preparación el trance podrá ser contenido hasta una hora o hasta que haya un enfrentamiento. En caso de que pase una hora y no haya ningún enfrentamiento el trance no se llevará a cabo, y debería empezarse de nuevo la preparación. Si surge un encuentro violento durante esa siguiente hora el trance se iniciará automáticamente, como acción gratuita, incluso contra los deseos de la diabla. El trance de batalla otorga un +5 al daño y +2d al ataque a cambio de un -2 a la CA, además de un bonificador a los puntos de vida igual a su nivel y un bonificador a las tiradas de salvación contra venenos, hemorragias, miedo y efectos de encantamiento (como dormir, hipnotizar, etc.) de la mitad de su nivel (mínimo +1). La duración del trance es de tantos turnos como la puntuación de Vigor de la diabla. El trance de batalla no se puede interrumpir mientras aún queden adversarios vivos con intenciones hostiles. En caso de que estos se rindan o huyan la diabla deberá superar una tirada de salvación de Voluntad con una CD de 10 para no destrozarlos o iniciar su persecución.

Suerte: A nivel 1 la diabla suma el modificador de Suerte para la tirada de ataque y daño con las armas de asta, el hacha de batalla y la lanza. El modificador solo se aplicará en caso de ser positivo y quedará fijado de forma inicial, por mucho que cambie la puntuación de Suerte durante la carrera de la diabla.

Dado de acción: La diabla puede hacer tantos ataques convencionales como dados de acción disponga, pero solo podrá invertir uno de esos dados en hacer una de las aptitudes ofensivas.


Títulos de la Diabla


Legal: Porta-lanza, Lancera, Juramentada, Señora, Khan

Neutral: Solitaria, Merodeadora, Aventurera, Acechadora, Ulfhednar

Caótica: Saqueadora, Asoladora, Furibunda, Usurpadora, Wendigo

Los títulos se obtienen a uno por nivel, según el alineaminto, y hasta nivel 5. En Clásicos del Mazmorreo es un auténtico milagro y una muestra de gran pericia que un personaje alcance dicho nivel.

Huestes para la Diabla


La devotio de la Corneja Gris: En las oscuras regiones montañosas del oeste, entre bosques tupidos y estepas terribles, se encuentran grupos capaces de cualquier cosa con tal de conseguir el favor de sus dioses. La vida en esos lugares suele ser corta pero apasionada; las bestias salvajes, las hambrunas, las enfermedades o las guerras tribales acechan y asolan. Ante tales amenazas suele haber dos formas de afrontarlas: mostrando ser pío y otorgar favores a los dioses con sacrificios y rezos o amedrentándolas con la propia fuerza e ímpetu, tomando como tributo a los propios peligros para ofrecerlos como sacrificio. Eso es lo que buscan los miembros de la devotio de la Corneja Gris. Una devotio implica una devoción, entregando la vida y el hacer para quien se dedica. En este caso es a la temible divinidad de Babd, diosa furibunda del la guerra y de la pasión, y así es como deciden afrontar la vida los miembros de su devotio. En nombre de la Corneja los miembros de la devotio buscan aplacarla salpicando cuanto más mejor sus ropas de sangre, a partir de la sangre derramada de sus enemigos sobre el suelo. Eso permite aplacar a la diosa y hacer que los conflictos bélicos afecten menos a los suyos. Para formar parte de la devotio se debe encontrar a un grupo de ellos para ser iniciado o conocer el ritual por si mismo (sea porqué lo ha contado un chamán o porqué la propia diosa se ha aparecido y lo ha revelado). El ritual consiste en una jura inicial por la mañana, al alba, ofreciendo tres cornejas, cuervos o garzas. Luego será necesario volver al mismo lugar donde se ha hecho la primera ofrenda y entregar tres cabezas de enemigos vencidos en un enfrentamiento frente a frente y previa declaración. Una vez hecho eso, se entrará en la devotio. Se vestirá siempre una prenda de color rojo, aunque sea solo un pañuelo atado en una extremidad o en el arma. A cambio, cualquier miembro de la devotio ayudará en su periplo a otro miembro. Además la diosa Babd es apasionada y generosa, por lo que es más común dar con sus revelaciones o contra prestaciones y ser más afortunado en la batalla. Ese es el premio por dedicar una vida entera al derramamiento de sangre.

La hermandad de la Serpiente Cornuda: La naturaleza es fascinante y maravillosa, con bosques frondosos, ríos de agua fresca, prados verdes y el cielo azul; pero también puede ser temible, implacable y cruel, con frías estepas, estériles pozos de ántrax o desfiladeros de rocas afiladas. Las criaturas que la habitan pueden ser tan tiernas como un cervatillo o tan destructivas y caóticas como un oso. Todo ello queda bajo la voluble influencia y caprichos de Cernunnos, el dios serpiente cornudo de la naturaleza indomable, la fertilidad y la frondosidad. Es normal acordarse de él en cualquier momento, sobre todo cuando viene la época de las cosechas, pero para un aventurero o un vagabundo su importancia reside en ver qué le ofrecerá o qué le quitará el dios durante su periplo. La hermandad busca conocer de los designios y caprichos de la Serpiente, sobre todo por el bien de si mismos. Para poder formar parte de la hermandad es necesario dar con un chamán o devoto entendedor de la Serpiente y dejarse ungir con la sangre de un ciervo anciano cazado por el mismo aspirante. No se puede errar en el sacrificio, pues el ciervo anciano representa la voluntad del ungido a comprometerse con el ciclo natural, eliminando a los individuos menos válidos. El dios cornudo es voluble y fácil de ofenderse, por lo que solo él sabe qué le podría suceder al aspirante que se atreviera a presentarle un sacrificio indigno. Una vez realizado el rito correctamente Cernunnos auspiciara las travesías y viajes del ungido. Podría ser que cuando hubiera desesperanza o la naturaleza pareciera más implacable el dios pueda llegar a sonreír y dar una oportunidad haciendo saltar una liebre de la maleza para poder alimentarse o que una serpiente en el camino encabrite el caballo del jinete que se dispone a rebanarnos la cabeza. Muchos de los devotos más adentrados en su culto, y quizá más amados por Cernunnos, suelen portar capuchas con cuernos de ciervo y colgantes de cabezas de serpiente. Igualmente el dios, a cambio de su voluble generosidad, requiere de renovar los votos con la hermandad una vez cada luna llena con el sacrificio de un animal ya anciano.

Las Jaurías Sacras: Los grupos de guerreros montañeses poco tienen que envidiar a las órdenes de caballería de las tierras más bajas. Aunque estos últimos monten a caballo y arrollen a gentes en los llanos campos, poco podrían hacer en zonas escarpadas y acosados por entre la maleza por combatientes con aspecto de bestia. Estas son las Jaurías Sacras, usadas para destrozar y avasallar cuando las levas o las fuerzas convencionales no terminan de impresionar o de servir. Suelen organizarse como jaurías de lobos, donde existen dos individuos que son los alfas, seguidos de los beta que son los ya curtidos en al menos una batalla con la jauría, y finalmente los gamma o los recién llegados que aún no se han podido probar ante la jauría. Muchas jaurías permanecen diseminadas, con sus individuos realizando sus quehaceres, viajes y aventuras, pero todos saben perfectamente donde es su territorio de reunión. Yendo allí, es muy seguro que coincidan con uno o dos miembros y se puedan poner al día sobre si se requiere de la jauría y si hay que dar con el resto. Los alfa suelen ser los menos nómadas, para poder organizar la partida en cuanto se requiera de sus servicios. Por lo normal, un miembro de una jauría sacra vestirá pieles de lobo, de zorro o de chacal. El entrar en trance suele ser habitual en ellos y una visión terrorífica para los que van a sufrir su carga. A cambio de sus arrojadas habilidades en la lucha suelen recibir buenos sueldos en monedas de oro y plata, así como derecho a botín. Eso si, formar parte de una jauría no es algo fácil pues primero hay que dar con su territorio. Una vez dado con su territorio y punto de reunión, hay que dar con uno de ellos y luego informar a un alfa de los dos que haya. El alfa hará combatir al aspirante con uno de los betas para probar su valía. No es necesario que lo venza, pero si que demuestre tener unas mínimas habilidades combativas. El otro alfa podría oponerse al designamiento de ese aspirante y proponer un combate con otro beta o consigo mismo. Una vez dentro de la jauría se realiza juramento de jamás romperla ni traicionar a sus miembros, por encima de pactos con patrones y mecenas. Los que rompieran el juramento más les vale desaparecer, pues las jaurías son implacables contra sus adversarios y más aún contra sus traidores enemigos.


Nuevos dioses para Clásicos del Mazmorreo


Se incluyen un par de nuevos dioses que han aparecido en este texto, para dar un poco de color y variedad ya no solo con la nueva clase de la diabla, si no para dar más variedad a los clérigos.

Babd: diosa de la guerra y de la pasión sexual, también llamada Babd Catha o Cuervo de la Guerra. Su animal totémico es el cuervo o la corneja, pero también puede tomar forma de lobo. Es una diosa apasionada y caprichosa que suele causar confusión entre sus rivales para poder hacer favorables sus deseos. Tiene el cabello pelirrojo y los ojos de un intenso color carmesí brillante, y cuando se aparece, viste ropajes del color de la sangre. Su alineamiento es neutral, teniendo sus clérigos como armas predilectas los bastones, las dagas, todos los tipos de espada y las mazas. Pueden reprender a animales mundanos, no-muertos, demonios, diablos, monstruos, licántropos y perversiones de la naturaleza (como otyughs y bichos así). Los cultos de Badb suelen relacionarse con el derramaminto de sangre en batalla, y la diosa satisface dichos sacrificios otorgando Suerte en la batalla. Un ferviente seguidor de la corneja podría tener mayor fortuna al oscilar su espada y consiguiendo que ese golpe pase justo debajo del cubrenuca del rival y le corte la cabeza.

Cernunnos: dios de la fertilidad, la abundancia, la frondosidad y los ciclos de la naturaleza. También es llamado Serpiente Cornuda o Señor de las Bestias, mostrándose con cualquier forma animal pero siempre con cuernos de ciervo o de carnero. La forma predilecta en la cual le gusta más mostrarse es en la de humanoide con cuernos de ciervo o como una serpiente con cabeza de víbora y cuernos de carnero. Su alineamiento es neutral, teniendo sus clérigos como armas predilectas los bastones, las dagas, todos los tipos de espada y las mazas. Pueden reprender a animales mundanos, no-muertos, demonios, diablos, monstruos, licántropos y perversiones de la naturaleza (como otyughs y bichos así). Los ritos a Cernunnos buscan alabar su generosidad y aplacar su voluble y caprichoso carácter, pues él controla los ciclos naturales y tanto puede provocar una buena lluvia que retrasarla, como hacer que los cabritillos y los becerros nazcan con deformaciones o briosos. El encontrar comida en la espesura y poder sobrevivir también puede ser obra de los caprichos del dios con cuernos, y puede dar Suerte a sus seguidores en la realización de trabajos relacionados con la naturaleza, como la agricultura, la ganadería o la caza; o hacer más fácil la vida en las tierras baldías.

Inspiración y explicación de diseño


La creación de la diabla para Clásicos del Mazmorreo forma parte del deseo de adaptar la clase que aparece en el videojuego rogue like Darkest Dungeon. En todas sus aptitudes y habilidades se ha buscado emular lo que se intenta reflejar en dicho juego, tanto en mecánicas como en trasfondo. El concepto de guerrera de la espesura, arrojada y capaz de realizar proezas inusitadas a cambio de sacrificar su propio vigor físico y su aguante.

El énfasis en el enfrentamiento es grande y la clase busca crear un nicho propio junto al Guerrero aunque sin sustituirle. Las proezas que puede realizar gracias a sus aptitudes no requieren de acertar en un dado de Hazaña (excepto lo de hacer retroceder a los enemigos en la aptitud de Avance), dándole cierta ventaja y eliminando el factor de azar. Con la diabla uno se asegura que las cosas saldrán cuando se quiere que salgan. El problema es el coste que eso conlleva, en forma de penalizaciones físicas en el siguiente turno.

Con un poco de preparación previa la diabla puede acumular bonus de puntos de vida y añadir mucho daño a sus golpes, pero de nuevo a cambio de un alto coste y es el propio control del personaje. Eso se ha hecho para enfatizar las figuras legendarias de los berserkers, que mediante concienciación de batalla eran capaces de entrar en un poderoso trance. Otras versiones dicen que era a partir de drogas varias, pero personalmente he decidido tomar esa teoría más reciente de la concienciación. Por suerte se ha incorporado una aptitud de incremento de las aptitudes de combate de forma veloz y sin tantas contra prestaciones, que funciona de forma sinérgica con el resto de aptitudes para hacer que durante un corto espacio de tiempo la diabla pueda mantener modificadores positivos en sus acciones. La duración de los efectos y la inmediatez de las acciones invitan a que una diabla actúe de forma impetuosa y valiente, buscando acabar lo más rápido posible con los adversarios para luego poder tomarse un merecido descanso.

Para acabar, hay que resaltar un detalle. No es obligatorio llevar un personaje de sexo femenino para poder elegir la clase de la diabla. El uso del género femenino y su trato al redactar la clase es por fidelidad a la inspiración inicial. En Darkest Dungeon la diabla es una mujer arrojada, vigorosa y de gran poder, dispuesta a poner su hacha de batalla al servicio de mayor gloria y fortuna.

Cómo escribir un módulo (parte 4) por Antonio A. Gil


Ya hemos reflexionado suficientemente sobre cómo queremos hacer el módulo, a quien va dirigido, el estilo, la trama y cuánto vamos a complicarnos con todo ello en las anteriores entregas de este artículo (parte 1, parte 2 y parte 3). ¿Y dónde está el modulo? Nos hemos ido acercando a decisiones, pero ha llegado el momento de concretarlas. De hecho, este es un momento complicado para muchas personas que quieren escribir, pues no son capaces de pasar de las ideas abstractas (muchas de las que hemos estado repasando) a elementos concretos en un módulo.

Unas decisiones de ejemplo

Volvamos a la trama de los borceguíes. Los personajes jugadores van a estar al servicio de Kelon, un artista reputado y que tiene la fijación con llevar sus borceguíes puestos a la entrevista, que sucederá mañana por la mañana.

Planteamos la partida para una sola sesión de juego, que empieza la noche anterior, cuando el mayordomo descubre que no han traído los borceguíes de casa del zapatero.

Una decisión previa de trama nos puede indicar que hay un rival que conoce la superstición de Kelon y quiere hacer fracasar la entrevista. Posiblemente si no tiene los borceguíes, no acuda a la reunión. También es posible que no queramos plantear más que dificultades que no tengan una mente perversa detrás, sino que son, simplemente, dificultades nacidas del entorno.



Para que sea un ejemplo más completo, habrá alguien que quiere evitar la reunión. Nos planteamos las siguientes escenas:
  1. La situación y la necesidad de ir a buscar los borceguíes: quizá un viejo criado o el mayordomo principal de Kelon les dice que nunca ha ido a una reunión de trabajo sin sus borceguíes, y que es algo que hace desde que es exitoso, pero no sabe acerca de su origen. Les informa que han sido encomendados a un zapatero famoso para su arreglo. Esta escena necesita una descripción general de la casa de Kelon, o al menos de la estancia donde el mayordomo les manda el recado y habla con ellos. También algún rasgo característico del mayordomo o sirviente principal.

  2. Un mal encuentro en el camino. Por accidente (o mejor si ha sido cosa de este mente antagonista) un grupo de pnj intenta impedir que lleguen a la zapatería. Puede ser un intento de robo y puede producirse un combate o persecución. Esta escena supone preparar al jefe o portavoz del grupo: un par de rasgos distintivos, los datos de combate o persecución; y también anticipar cómo pude ir un posterior interrogatorio
    1. Si los asaltantes son capturados, ¿qué información poseen? ¿Quién los ha contratado? Es posible que los secuaces no tengan la información, sino solo el jefe.
    2. Por si muriese en la confrontación, la pista puede estar escrita. Puede ser una nota, mensaje o similar, con unas pocas líneas: “Impedid a toda costa que lleguen a la zapatería. Vuestra recompensa os aguarda en el local de Borkin”. Como firma aparece una letra A.
    3. Comentarios: el hecho del asalto está diciendo que alguien quiere impedir esta misión. Lleva al local y nos da la pista del misterioso jefe con la firma A. Además, aún deberían ir a la zapatería.

  3. (Sigue el punto 3, pero podemos escribir otro de los puntos, como el local de Borkin). En la zapatería nos podemos encontrar con que está cerrada (porque es de noche). El zapatero puede no acudir a abrir a la primera, lo que sirve para crear tensión y quizá invitar a decisiones como entrar a la fuerza en la zapatería.
    1. Para eso se necesitarán los datos de juego para la irrupción en el local (dureza de la puerta, dificultad de la cerradura).
    2. Pero finalmente podrán entrar y hablar con el zapatero. Habrá que preparar los datos de combate con el zapatero y decidir qué actitud va a tener.
    3. El zapatero puede hablar con ellos. Les dirá que los borceguíes están guardados bajo llave, porque hay necesitan un tratamiento específico para la piel de nurf.
    4. Es importante que el zapatero no tenga una mala actitud hacia los personajes, porque les puede contar la historia de los borceguíes. Esta historia (quién los fabricó, de dónde viene la superstición de Kelon, es decir, si realmente tienen alguna cualidad especial o no) y cómo los adquirió es importante porque puede dar pistas de quien puede estar enterado de esta superstición y su origen. Por ejemplo, Kelon heredó estos borceguíes de su maestro Boron, quien prefirió legárselos a él, que a su otro discípulo, Algan (si, empieza por A).
    5. La historia de los borceguíes puede ser tan detallada o escueta como queramos. Si es muy larga, estaremos diciendo indirectamente a los jugadores que esto tiene importancia en el módulo.
    6. Al ir a comprobar la caja donde los borceguíes están sometidos a los complejos cuidados, no están los borceguíes, sino unos chapines de la esposa de Kelon, la señora Anamda.
    7. El zapatero no sabe nada de esto, pero quizá si su aprendiz. Habrá que sacarlo de la cama (adjudicarle un rasgo de carácter o dos y los datos de juego para el interrogatorio si fueran necesarios).
    8. El aprendiz dirá que vino una persona muy amable a recoger los chapines de la señora (le podemos dar el género que queramos, y que sirva para distraer al criado) tropezó y tiró varias cosas en la tienda, y como tenía prisa, consiguió que el aprendiz le diese permiso para servirse. Les podrá dar una descripción que incluya una pista definitiva, como una marca o cicatriz en el dorso de la mano izquierda (pero también puede ser en la cara). Puede haber dado un nombre, que coincide con un antiguo servidor en la casa, que fue despedido (o despedida) cuando los personajes entraron a trabajar allí.
    9. A partir de aquí, dado que queremos que la aventura acabe en una sola sesión de juego, tenemos que ir cerrando el abanico de opciones, ya que hemos abierto muchas.

  4. El sirviente perdido: volviendo a la casa, quien nos ha encargado el recado nos puede dar informaciones acerca de cómo se llama, donde vive, a dónde se fue, etc. También puede meter prisa a los personajes jugadores. Puede contar que se llevaba muy bien con la esposa de Kelon, la señora Anamda (estamos sugiriendo con esta pista que quizá ha sido la esposa quien ha organizado todo esto).

  5. El local de Borkin: es el lugar donde recibirán la recompensa los asaltantes. Es un encuentro de ambiente, que se nos puede ir de las manos y alargar la sesión innecesariamente, o por el contrario, resolverse muy rápidamente.
    1. Necesitamos la descripción del local, con un par de rasgos (que en algunos reglamentos llaman aspectos) puede ser más que suficiente.
    2. También necesitaremos los datos de algunos de los habituales, tanto de combate como de actitud, por si se enfrentasen.
    3. Finalmente, datos de carácter y actitud del patrón, Borkin. También podrían ser necesarios los datos de combate, si consideramos que Borkin no va a revelar la información.
    4. La información: Borkin puede acabar revelando quien le ha encargado que medie con los ladrones y haga el pago. Puede ser un criado o un interpuesto, lo que nos alarga el módulo sin aportar nada, o puede ser un embozado con una descripción. En general, habrá identificado si es hombre o mujer, lo que puede enviar a los personajes en una dirección u otra. También al ser alguien que trabaja por dinero, quizá no le importe revelar quién es (recordemos que no conoce la misión, solo que debe pagar a una gente).
    5. Este es un punto álgido; si se revela todo aquí, es posible que baje o se acabe el interés.

  6. Localizando al ladrón: los personajes tienen algunos datos como el nombre, o antigua vivienda (o nueva) del ladrón de los borceguíes.
    1. El ladrón puede estar en este lugar, con lo cual será una descripción y datos de juego para irrumpir en él.
    2. También serán necesarios los datos de carácter y de juego del ladrón en caso de combate, persecuciones, o interrogatorio.
    3. El ladrón puede tener amigos o aliados para defender los borceguíes. Puede ser un momento épico o de tensión un “combate final” para recuperarlos. Serán necesarios los datos de juego de los aliados.
    4. Puede estar guardados en un lugar con seguridad como una trampa (cuyos datos habrá que preparar).
    5. O simplemente se puede saldar con una persecución (cuya mecánica habrá que preparar).
    6. El ladrón puede revelar (o encontrar documentos) que lo relacionan con el patrón y el encargo del trabajo.

  7. Deliberadamente he dejado sin especificar una serie de elementos, como quien es el patrón final. Podría ser el condiscípulo y rival Algan, que quiere que ese trabajo no le sea encomendado; o su esposa Anamda, que quiere librarlo de la influencia de los borceguíes y lo animará a ir a la reunión sin ellos. Incluso, si nos parece lioso, podemos eliminar uno de los dos personajes y el esquema seguiría funcionando, aunque perdería el interés generado por la duda.
Podría haber un epílogo, de ir a hablar con el misterioso patrón, pero eso estaría más allá de las atribuciones de un criado… claro que, los jugadores son así.

También he dejado deliberadamente difusos muchos detalles concretos de entorno para resaltar que este argumento podría funcionar igual de bien en un entorno medieval fantástico, en un entorno histórico o pseudo histórico como Séptimo Mar o Rokugan, en un postapocalíptico como Numenéra o Mutant Year Zero; o incluso si los borceguíes fueran una reliquia Jedi, en Star Wars.

Los borceguíes podrían tener una historia oscura y formar parte de un pacto con poderes del más allá… sólo nos limita nuestra imaginación, pero en este caso, quiero hacer notar que los cambios son cosméticos, de entorno y reglamento, pero la dinámica de la trama es la misma. Kelon podría ser un artista, un mago, un erudito… el requisito para la historia es que disponga de personal de servicio, de entre los cuales se encontrarán los personajes jugadores.


Una trama básica como ésta se nos puede ramificar fácilmente y enseguida convertirse en un módulo de varias sesiones, al aumentar el número de escenarios. Al ir leyendo los distintos escenarios, inmediatamente aparecen en la imaginación nuevas escenas con personajes adicionales, como encadenamientos de secuaces, que existiese una trama de traición por parte de la esposa y un amante, u otras opciones.

También podemos anchear, es decir, incluir escenas que añaden profundidad al entorno (un encuentro con la guardia, por ejemplo) y que pueden dar alguna pista adicional o lateral, como mencionar al ladrón (el individuo de la marca), o si fueran conducidos a prisión, alguien allí. Estos escenarios adicionales tienen que añadir opciones, pero ser prescindibles. ¿Queremos hacer trabajo que quizá no se va a aprovechar? Quedará un módulo con más opciones, más completo. Quizá esta escena sirva al director para encarrilar o plantear a los personajes cuando están en una pista equivocada…

Lo único que hay que tener presente es que el callejón sin salida es siempre frustrante para los jugadores y no beneficia a la historia. No podemos ramificar el módulo eternamente, así que podemos cerrar círculos, es decir, que conduzcan a escenarios o pistas que ya han aparecido anteriormente, que nos ofrezcan pistas para otros módulos (y esto hay que aclararlo en el propio módulo) o que den información que tiene que ver con la historia, pero que no es necesariamente una pista, como la información de la historia de los borceguíes. Esto da una sensación de redondez a la aventura.

La historia de los borceguíes en el ejemplo revela la existencia de Algan, el otro discípulo, y nos da una información de trasfondo del mundo o de la historia, o incluso nos puede ayudar para establecer el tono del módulo: si es una historia sangrienta, si es una historia romántica o si es una historia de ocultismo… va a orientar a los jugadores hacia un tipo de acciones o a otras.

Y sobre todo, con este esqueleto ya podemos escribir nuestro módulo.

Porque los seres humanos tendemos a ponerle nombre a todo, a este tipo de trabajo previo le llamo desde hace muchos años maqueta. Como muchos habéis notado, si se conoce bien un reglamento, con una maqueta como esta ya es posible dirigir una partida.

Y es posible que, si el módulo es para nosotros, ya no queramos o no necesitemos elaborarlo más.

Nos acercamos al final
Esta es la cuarta y penúltima parte de cómo escribir un módulo. Ya tenemos un modelo escogiendo, una trama y un estilo de módulo. Sólo nos falta (¡sólo!) la redacción final, con la elaboración de datos de juego, las ayudas … y de eso nos ocuparemos en la próxima entrega.

Los seres feéricos y un ejemplo: los duendes

Desde hace un tiempo me hago la pregunta: ¿Qué es exactamente un ser feérico? ¿Cómo nace? ¿De qué se alimenta? ¿Cómo se reproduce? Me hago estas preguntas porque inevitablemente pienso en ellos como seres vivos. Pero, ¿realmente lo son? Un ser vivo básicamente es aquél que nace, se alimenta, se relaciona, se reproduce y muere. Ahora bien, no está claro que los seres feéricos haga ninguna de estas cosas.

Así pues hemos querido ofrecer una explicación para la existencia de seres feéricos sin las “ataduras” propias de los seres vivos. Nos hemos inspirado en la tradición de la mitología clásica, en oposición a la mitología escocesa e irlandesa, por las que todos estamos influenciados a través de la literatura y juegos de rol anglosajones.

Empezamos por los duendes

Simplemente mirando la wikipedia vemos que hay diferentes tipos de seres feéricos: duendes, enanos, gnomos, hadas, ninfas, elfos, etc. Cada tipo tiene su propio origen y sus particularidades. En esta entrada nos hemos centrado en los duendes. En nuestra propuesta, los duendes son la encarnación de un espíritu: encarnan el espíritu de la casa que habitan y son sus vigilantes.



La apariencia de los duendes varía según la casa dónde viven. Son representaciones en tamaño reducido de la especie que ha construido la casa: si la casa está construida por humanos, parecerán pequeños humanos de un palmo de altura; si la casa está construida por hombres lagarto, tendrán forma de pequeños hombres lagarto.

Nunca salen de la casa aunque pueden desplazarse por la zona exterior próxima, como el huerto o el jardín, y nunca se relacionan con otros duendes aunque vivan en casas cercanas.

La misión vital del duende es vigilar por la integridad estructural de la casa y no por el bienestar de sus habitantes. Aún así, el duende sabe que la mejor manera de mantener una casa en buen estado es teniendo una familia viviendo en ella.

El duende es feliz en una casa ordenada y en buen estado de conservación. Es ordenado hasta la obsesión. Sus peores enemigos son el desorden y el aburrimiento. Un duende aburrido es una cosa terrible! Por ello las familias siempre dejan un puñado de grano o cualquier otra cosa por el suelo antes de ir a dormir, y así tienen al duende entretenido ordenando durante la noche.

Los duendes son nocturnos. Pueden excepcionalmente aparecer durante el día pero sólo en ocasiones excepcionales. Una ocasión excepcional se da cuando se pone en peligro la integridad de la casa, o de la familia que la habita si el duende ha establecido un vínculo con ella.

Un duende puede establecer un vínculo con una familia si esta es ordenada y mantiene la casa en buen estado. Cuando el duende establece un vínculo con alguien intentará protegerlo en caso de peligro, pero no disminuirá su actividad en caso de aburrimiento: seguirá haciendo trastadas y gastando bromas, por mucho aprecio que tenga a la familia. O quizá precisamente por ello.

Cuando un duende no tiene nada para ordenar se aburre y entonces se dedica a hacer travesuras. Las travesuras no pondrán nunca en peligro la integridad de la casa, y normalmente tampoco la de sus habitantes. Los huéspedes temporales suelen ser objeto de sus bromas por el desorden que acostumbran a causar en la casa. La travesuras pueden incluir atar los cordones de los zapatos, comerse una vela, intercambiar el azúcar y la sal de recipientes, etc.

La vida de los duendes

Los duendes no tienen hambre ni sueño, ni ninguna otra necesidad fisiológica. Su estado de salud es equivalente al estado de la casa donde viven. Si la casa está bien conservada tienen buena salud. Si está ordenada tienen buen humor.

Los duendes no deben unirse para tener descendencia. Simplemente, cuando alguien construye una casa, al cabo de un tiempo aparece un duende en ella. La cantidad de tiempo puede variar pero en general como más antigua sea la casa, más probabilidad es que tenga un duende habitando en ella. Como norma general, todas las casas con 100 años o más tienen un duende.

Si la casa es destruida, el duende desaparece. A veces una familia puede contratar los servicios de un exorcista para expulsar al duende. Si lo consigue, el duende es expulsado y deja de existir. A partir de ese momento la casa ya no tiene duende, para bien o para mal.

El mundo espiritual

Los duendes, como todos los seres feéricos, son la encarnación de un espíritu. Eso significa que son seres entre dos mundos, el material y el espiritual, y pueden navegar entre ellos a voluntad. Cuando un duende entra en el plano espiritual desaparece del plano material, y al revés.

El duende no puede salir de la casa, ni en el plano espiritual ni tampoco en su representación en el mundo espiritual. Para el duende, el mundo fuera de este espacio simplemente no existe.

Como espíritus no pueden morir, aunque su cuerpo puede dañarse hasta el punto que no tengan más remedio que abandonar el plano material, al que tardarán cierto tiempo en volver.

Su naturaleza espiritual hace que sean resistentes a la mayoría de las armas. El hierro no forjado es el único material que les afecta (el acero no les hace nada). También pueden verse afectados por las armas mágicas y los ataques mágicos, pero no pueden ser sometidos a control mental.

Los poderes de los duendes

Hay dos parámetros que condicionan los poderes de los duendes: el tamaño de la casa y su antigüedad. Cuánto más grande es una casa, más poderoso es el duende, y cuánto más antigua, más conocimientos y conjuros tiene.

Duendes en FATE Core

A continuación proponemos una ficha de personaje para duendes en el sistema Fate Core.

Aspectos

Aspecto principal: Espíritu protector del hogar
Problema: Ordenado hasta la obsesión
Otros: Travieso por aburrimiento; A imagen de su creador


Habilidades

El número y nivel de habilidades depende del tamaño de la casa donde viven. En la pirámide de habilidades la habilidad superior tiene el nivel que indicamos a continuación, y cada escalón que bajamos en la pirámide tiene un nivel inferior, pero sin bajar por debajo del cero.
  • Muy grande (palacio, castillo): +5
  • Grande (mansión): +4
  • Mediana (casa con varias plantas y jardín): +3
  • Pequeña (casa con una sola planta): +2
  • Muy pequeña (una cabaña con una sola habitación): +1
 La pirámide de habilidades del duende es la siguiente:
  • Sigilo
  • Voluntad, Provocar
  • Engañar, Atletismo, Disparar
  • Percepción, Conocimiento, Empatía, Carisma
Por ejemplo, el duende de una casa pequeña tendrá Sigilo a +2; Voluntad y Provocar a +1.

Trucos

Todos los duendes tienen los trucos siguientes:

Inmunidad a las armas normales (FÍSICO). Tu naturaleza espiritual hace que seas resistente a la mayoría de las armas. El hierro no forjado es el único material que te afecta (el acero no te hace nada). También puedes verte afectado por las armas mágicas y ataques mágicos, pero no puedes ser sometido a control mental. Tampoco te afecta el veneno, el fuego, la electricidad, ni el frío o el calor, etc.

Viaje al plano espiritual (CONOCIMIENTO). Puedes desaparecer a voluntad. En realidad, viajas al plano espiritual. En este plano existe una representación ideal de la casa, por la que puedes moverte. Así pues, este truco te permite desaparecer en un lugar de la casa y aparecer poco después en otro. Ello hace prácticamente imposible matarte o atraparte con métodos no mágicos.

Y pueden comprar los siguientes:

Cambiar apariencia (ENGAÑAR). Puedes adquirir la apariencia de cualquier objeto inanimado que pertenezca a la casa, es decir que lleve un cierto tiempo allí: una mesa, una olla, un vaso… No tienes ninguna restricción de peso o tamaño. Cuando estás en esta forma puedes sufrir daño en situaciones en las que normalmente el objeto lo sufriría, cosa que te hace más vulnerable cuando estás en esta forma. Este truco es útil para gastar bromas. Por ejemplo, puedes tomar la forma de una silla y desaparecer cuando alguien va a sentarse.

Destello cegador (PROVOCAR). Cuesta 1 PD. Con un chasquido de tus dedos puedes provocar un estallido de luz muy potente que puede dejar si visión a todo el mundo en la sala. Puedes usarlo para crear una ventaja o como ataque mental. Las víctimas pueden defenderse con PERCEPCIÓN.

Lanzar objetos (DISPARAR). Con un simple movimiento de manos puedes hacer que cualquier objeto salga disparado en la dirección que desees. El objeto tiene que estar en tu misma zona o una zona adyacente, y tiene un alcance de una zona.

Mala suerte (PROVOCAR). Puedes maldecir una persona, animal u objeto. Puedes usar la mala suerte para crear una ventaja o como ataque mental. Si la usas para atacar, sólo puedes hacerlo hasta infligir una consecuencia. Las víctimas pueden defenderse con VOLUNTAD.

Buena suerte (CARISMA). Puedes bendecir una persona, animal u objeto. La buena suerte se usa siempre para crear ventajas. Sólo puede haber una ventaja en activo a la vez, y su duración suele estar entre una escena y una sesión.

Alerta, alerta! (EMPATÍA). Percibes cualquier peligro que amenace tu casa y sus habitantes, si has establecido un vínculo con ellos. Puedes lanzar una alerta que despierta inmediatamente a todo el mundo o, si ya están despiertos, que les genere sensación de peligro. Úsalo como una ventaja para determinar iniciativa y evitar la sorpresa.

Consecuencias

El número de casillas de estrés y de consecuencias depende del estado de conservación de la casa.
  • Muy bien conservada: 4 casillas de estrés; 3 consecuencias; una consecuencia extra física; una consecuencia extra mental
  • Bien conservada: 4 casillas de estrés; 3 consecuencias; una consecuencia extra física
  • Regular: 3 casillas de estrés; 3 consecuencias
  • Mal conservada: 2 casillas de estrés; 2 consecuencias
  • Muy mal conservada: 1 casilla de estrés, 1 consecuencia menor

Extras

Los duendes empiezan, como cualquier personaje, con 3 Trucos y 3 Puntos de Destino de refresco, y ganan un nuevo Truco cada 100 años de edad.

Conclusiones

Los seres feéricos no sólo no son humanos: ni siquiera son seres vivos en la definición tradicional del término. Ello hace que difícilmente puedan ser personajes jugadores. También significa que el Director de juego debe tener muy presente su naturaleza, misión vital y particularidades cuando los interpreta. El personaje feérico actuará muchas veces de manera incomprensible para los jugadores, precisamente por sus particularidades. De hecho, el Director debería esforzarse en que no sigan ninguna lógica aparente, para hacer evidente la diferencia entre el mundo feérico y el de las personas.

En esta entrada hemos intentado establecer una lògica para la falta de lógica de los feéricos, concretamente de los duendes. Puede que lo hayamos conseguido y puede que no. Cualquier aportación que nos ayude en este sentido será bienvenida! Intentaremos en alguna entrada posterior hablar de otros tipos de personajes feéricos.

IX Jornadas Gygax

Los pasados 17 y 18 de marzo asistí a las IX Jornadas Gygax que se celebran en A Coruña. Es una cita anual que nunca me pierdo y al que tengo mucho cariño por ser también un punto de reunión de amigos de la rolesfera gallega (y “forasteros” que reconocemos como autóctonos).

En esta cita caí en dos partidas dirigidas por Tiberio, editor de HT Publishers, una a Greenscape y otra de investigación. Además fui a la presentación de la trilogía El Siglo del Acero de Héctor J. Castro quien me firmó un ejemplar de la primera entrega.

Fotografía con Tiberio y Belth, socios y editores de HT Publishers.

Las jornadas

Las jornadas se celebran en honor a Gary Gygax desde hace nueve años y como no iba a ser de otra forma hubo partidas a D&D quinta edición (partidas llenas desde minuto 1). Desde hace unos años este evento se lleva a cabo en el Ágora, un edificio amplísimo con instalaciones prácticamente nuevas a disposición de los coruñeses. Sus organizadores son la Asociación Draco de A Coruña, quizás la asociación más grande a nivel autonómico de juegos de rol.

La oferta de rol si bien no era demasiado amplia era de temáticas dispares por lo que se podía jugar tanto a Espada Negra como a una partida donde interpretar pitufos (divertidísima por experiencia propia). También hubo campeonatos de wargames (Infinity y Malifaux) y una sala con una enorme oferta para probar juegos de mesa. Hubo presentaciones (El siglo del Acero y fRágil) así como la charla de Roberto Alhambra sobre gamificación en las aulas.

Entre los juegos de rol también destacaría el reinado de Savage Worlds en Galicia. Años pasados en estas jornadas el gran protagonista fue Hitos, pero en esta ocasión creo que ni hubo partida empleando este sistema. Así que A Coruña se une a Vigo, en cuyas últimas jornadas celebradas ya había sido tomado al asalto por este sistema pulp.

Primera novela de la trilogía "El siglo de Acero"

Hubo más stands de tiendas que de costumbre pero no caí en la tentación de gastar dinero. Quizás porque ya había acabado en mis manos dos novelas y un suplemento (¡muchas gracias!)

La sensación fue que había menos gente que otros años aunque no he visto que hubiese menos partidas o menos eventos. Quizás porque las aulas del recinto estaban dividas y separadas más de lo normal para evitar ruidos, imagino.

Savage Worlds

La partida llamada “Atrapa a Tiberio”, de la que pensaba que íbamos a acabar en alguna clase de survival persiguiendo a Tiberio con churros de piscina, se trataba simplemente de una cómica forma de explicar que Tiberio nos iba a ofrecer un listado de partidas y ambientaciones de Savage Worlds y nosotros escogeríamos una. Como no nos poníamos de acuerdo (yo quería jugar a EXO) por sorteo jugamos a Greenscape.

Greenscape es una ambientación post-apocalíptica en la que la madre naturaleza se ha rebelado contra la humanidad, quedando como conocimiento ancestral los negativos de películas (religión kodakiana). En papel me resultaba menos atractiva que en mesa y lo cierto es que la religión kodakiana es un elemento muy divertido. En nuestra partida éramos seguidores de Bruce Willis.

Tiberio hizo uso de la baraja de cartas Savage Worlds que al usarlas reventamos la partida totalmente: evitamos ser comidos por unos caníbales muy majos que se unirían en nuestra lucha contra un “Enraizado”.

Mi personaje, Mambo, era una reventadora equipada con un casco y una señal de tráfico con la que pegar a sus enemigos. Era el tanque del grupo y disfruté empalando a los pobres “tiestos”.

Aunque Tiberio nos prometiera una segunda aventura para esa misma tarde no dio tiempo. La partida que se iba a jugar era EXO pero nos dejó hacerle preguntas sobre la futura publicación de esta ambientación.

Como ya se sabía, EXO será un juego ambientado en una de las guerras verrianas (donde la Real Federación de Planetas se enfrenta a los Insectoides de El juego de Ender) donde los personajes van a ser protagonistas de pequeños conflictos bélicos, ya que a diferencia de EXO (Ediciones Sombra) este juego es menos genérico y está enfocado a campañas militares. También será menos “hard scifi” y va a tener el sabor pulp que pide el sistema a gritos, teniendo un nuevo sistema de batallas navales bastante abstracto con cartas marcando la posición así como eventos o escenas más peliculeras (Tiberio mencionó Star Wars como ejemplo).

La extensión quizás se dispare a las 120 páginas e incluirá ambientación, campaña con 4 aventuras sobre la formación de los personajes en una academia militar y añadidos del sistema como el ya mencionado sistema de combates de naves. A destacar a nivel de ambientación el que se añadirá la evolución de la guerra con el tiempo.

También tendrá como novedad la existencia de ventajas de escuadrón, de aplicación cuando los personajes se integran con sus compañeros.

Presentación de El siglo de Acero

Cuando pisé A Coruña no tenía en mente acabar en la presentación de unas novelas. No es que nunca hubiese ido a una presentación de esta clase, pero yo tenía hambre de rol atroz. Al final me apunté porque tenía que esperar bastante a mi siguiente partida y no me arrepiento de haber asistido: fue una charla muy amena donde Héctor J. Castro explicó las facilidades que tuvo para escribir la trilogía gracias a ser jugador y director de juegos de rol.

Héctor es un escritor autodidacta y amante de las novelas de aventuras. Empezó a escribir El siglo de Acero empezando por Peones y Damas, la que en breves empezaré a leer.

Me llevo su primer libro y una bonita dedicatoria.

Héctor J. Castro hablándonos de su lado rolero

Conclusiones

Era reticente a ir ya que a nivel personal estaba desencantada con los juegos de rol por incidentes recientes con usuarios problemáticos, pero acabé yendo porque iba con una amiga. Planificáramos el viaje y la estancia juntas y le debo muchísimo por ello, porque me lo he pasado genial y con gusanillo de más rol.

Es genial volver a estar en “familia”; con mis compañeros de la Asociación Draco y con otros especímenes roleros. Os recomiendo muchísimo asistir a las próximas.