Entrevista a Ismael Díaz Sacaluga - Autor de Dreamraider y multitud de aventuras autojugables

Ismael Díaz Sacaluga es uno de los autores más prolíficos de nuestros país. Ha publicado muchas aventuras de todo tipo (Unidad Beta, 99 Espadas, Cazadores de leyendas, Media event, Pequeña Salem...) así como un juego, Dreamraiders, y actualmente está preparando varios proyectos más. Hoy hablamos con él para conocerle un poco más y averiguar todo lo que podamos sobre sus proyectos de futuro.

Sobre el autor

Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?
Me gano la vida como guionista de televisión, concretamente en el campo de las autopromociones: esos simpáticos anuncios que cantan las bondades de los programas que se emiten en esa cadena. En mi caso, llevo la friolera de dieciséis años trabajando en ello.

¿Cómo empezaste en los juegos de rol?
Fue entre séptimo y octavo de EGB cuando cayó en mis manos un ejemplar del viejo Star Wars D6. Sin embargo, mi primera partida y el primer juego que tuve en propiedad fue La Llamada de Cthulhu. Sin embargo, un par de años antes (cuando aun pensaba que Dungeons and Dragons era solo una serie de animación molona) había inventado por mi cuenta un pequeño juego que mezclaba las mecánicas de los libros de Lucha-Ficción con los juegos de plataformas de 8 Bits: dibujaba edificios, grutas u otras localizaciones y las poblaba de enemigos a los que se enfrentaban los personajes de mis compis en el recreo. Por supuesto aquello era poco más que tirar dados y sumar bonificadores: lo de interpretar esos personajes vino mucho después, con el rol “de verdad” (grandes comillas, por favor).

¿A qué juegas últimamente?
Este 2017 para mi ha sido el año FATE, la verdad. Es un sistema con el que tuve un primer acercamiento bastante tormentoso pero al que, gracias a verlo dirigir a otros directores, pude llegar a comprender… y hasta querer. Alguien por ahí dijo que FATE es el mejor sistema para superhéroes y he de decir que, tras jugar una larga campaña ambientada en el universo Marvel, casi tengo que darle la razón. Y digo “casi” porque por motivos más emocionales que racionales mis juegos de rol de supers favoritos aun son el DC Heroes de Mayfair Games y el Smallville de Margaret Weis (cada uno en su estilo).

Por el lado más endogámico, he estado jugando bastante a un pequeño juego que he creado hace poco. Se llama “El Mal Prevalece” y en él los jugadores interpretan a los miembros del “Cónclave”: unos supervillanos que se han adueñado del mundo aprovechando que los superhéroes han muerto salvándolo. El juego emplea un sistema mixto entre el Cortex+ (Marvel Heroic Roleplaying), el PtbA (usa dos tipos de movimientos únicamente) y el sistema de cartas de The Weird.

Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los playtesteas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas?
He de reconocer que cuando llevo un juego a unas jornadas ya está bastante probado. Tengo la suerte de tener cerca una concurrida asociación rolera (“El Dirigible”) donde suelo llevar a la mesa las locuras que se me ocurren. Eso me permite que el juego tome contacto con jugadores de toda clase y condición – muchas veces, ajenos a mi círculo personal.

Las jornadas, al igual que una asociación o club con un número grande de miembros, te permiten ver si el juego funciona con jugadores que no te conocen. Eso es bueno porque no tienen ideas preconcebidas – sobre ti o sobre tu juego - ni tampoco se van a cortar a la hora de decirte que creen que funciona o qué no. Quizá el problema de las jornadas sea que casi siempre cuentas con una duración establecida para tu partida (de tal a cual hora). Eso te obliga a plantearte cosas como llevar personajes pregenerados (perdiendo la ocasión de poner a prueba el proceso de creación de personaje) o invertir parte del tiempo en crear los personajes, restando tiempo a la partida en sí (lo que hará que pongas a prueba menos mecánicas del juego). Y por supuesto difícilmente en una partida puntual de jornadas vas a poder comprobar si el sistema de experiencia y progresión de personaje funciona a medio o largo plazo.

Sobre sus juegos

Eres uno de los autores de aventuras y autojugables publicados más prolíficos del país con aventuras como Unidad Beta, 99 espadas, Cazadores de leyendas, Media event ... Como hablar de todas ellas por separado sería demasiado largo, coméntanos algunos aspectos sobre ellas: ¿cuál ha sido la que más te ha gustado ver publicada y por qué? ¿Cuál te ha costado más de escribir?

Unidad Beta fue el primer trabajo publicado de Ismael.
Unidad Beta siempre ha sido un poco la niña de mis ojos. Sigo estando muy orgulloso de aquel primer trabajo que me publicó Nosolorol. Orgulloso no solo porque me sigan gustando ese puñado de aventuras bélico-pulperas-superheroicas, sino porque también fui pionero en el formato de campaña autojugable entendida como tal. Y, pese a que tiene sus detractores, sé que es un formato que ha gustado a otros jugadores y directores (independientemente de si las aventuras contenidas en ellas hayan podido gustar más o menos).

Curiosamente las campañas autojugables no me resultaron complicadas de escribir. Es en formatos más pequeños donde me topo con problemas. Por ejemplo, me costó más dar forma a Media Event, quizá por ser una historia de superhéroes menos típica de lo habitual. Me costó dotarla de una estructura que permitiese libertad de movimiento a los jugadores pero que no dejase al director de juego sin recursos para encauzar la aventura si fuese necesario. El módulo Pequeña Salem para el suplemento Seis Balas de Slang, por ejemplo, también me dio quebraderos de cabeza – quizá porque no es la ambientación a la que más estoy acostumbrado (¡y porque adaptar la pasión, muerte y resurrección de Jesucristo a Slang siempre es un desafío, claro!). Y mis colaboraciones en la revista Nivel 9 siempre se han enfrentado al problema de la limitada extensión que pueden tener los módulos y ayudas de juego (aunque por suerte Juan Sixto siempre se ha mostrado paciente y comprensivo cuando me paso por algunos cientos de palabras).

Cazadores de leyendas, otra de las aventuras publicadas de Ismael.

¿Cuál es tu proceso a la hora de ponerte a escribir aventuras?

Pues depende de para qué sea la aventura. Si es para “consumo personal”, la cosa no pasa de simples anotaciones en el cuaderno que uso para emborronar ideas – ya sean PNJs, puntos de partida interesantes, temas de fondo que quiero explorar… Si tengo en mente publicar la aventura en alguna parte, intento condensar en el menor espacio posible toda la información que necesite el director de juego para llevar la aventura a la mesa. Sin embargo te mentiría si te digo que tengo un “proceso” que sigo siempre a rajatabla. Para nada.

Cada aventura la estructuro de forma distinta aunque si hay algunas cosas que intento tener siempre en cuenta. Si eso es un “proceso”, pues vale. Por ejemplo intento dejar claros los antecedentes: los hechos relevantes que dan pie a la aventura, todo lo relevante que haya sucedido en la ficción antes de que los personajes jugadores se vean implicados. También suelo pensar los posibles ganchos para implicar a los personajes jugadores y luego, más que escenas, prefiero definir a los principales PNJ de la historia (tanto antagonistas como otros que puedan ayudar o interactuar con los personajes jugadores). Trato de no hacer muchos PNJ (prefiero que haya pocos pero bien definidos, dándoles a cada uno al menos un rasgo icónico que se quede en la memoria de los jugadores y que sea fácil de representar por el director de juego).

Tampoco soy muy amigo de definir con mucho detalle las localizaciones: de hecho solo las suelo mencionar y describir cuando son tan importantes como lo sería un PNJ. Y como con los PNJ, prefiero darles un detalle visual interesante a enredarme en detallistas y barrocas descripciones… que luego el director de juego no se va a molestar en recordar. Finalmente me gusta proponer algunos posibles desenlaces que puede tener la aventura (quizá las dos o tres formas más “lógicas” en las que la cosa pueda desembocar) aunque solo sea para que el director de juego lo tenga más fácil si se diesen esas circunstancias: en el fondo, cuando concibo una aventura, mi idea suele ser que no haya prácticamente nada que fuerce a que los personajes hagan cosas “por exigencias del guión”).

Hablemos un poco de Dreamraiders, ¿de dónde sale la idea del juego?
Quería hacer un juego de gente “normal” que de repente descubría que tenía poderes prácticamente ilimitados. Y, al mismo tiempo, quería un juego que llevase a los protagonistas a visitar distintos mundos en cada aventura. Básicamente quería hacer SLIDERS (una serie televisiva clásica sobre mundos paralelos) con superpoderes. A esto hay que sumarle la idea de un largometraje que me rondaba la cabeza en mis últimos años de facultad, en la que unos tipos con el poder de entrar en los sueños ajenos se dedicaban al negocio de traficar con recuerdos e información, alternado comportamientos, etc…

Portada de Dreamraiders

¿Por qué preferiste crear un sistema propio en vez de utilizar algún sistema ya existente?
En un primer momento, lo concebí como escenario de campaña para el inminente Nsd20 (el sistema genérico que en esa época estaba a punto de sacar Nosolorol). Sin embargo, en el tiempo que se retrasó la publicación de Dreamraiders, tuve tiempo para reflexionar. Me di cuenta de que dirigir Dreamraiders con Nsd20 me resultaba trabajoso. No tanto por culpa del Nsd20 sino por mi propia naturaleza perezosa. Mientras dirigía sentía que muchas reglas me lastraban. ¡Odiaba tener que llevar la cuenta de las estadísticas de tantos PNJ!

El contacto con juegos más “indies” me reveló que había otras formas de plantearse la parte mecánica del juego y empecé a experimentar tomando ideas de aquí y allá. Cuando quise darme cuenta tenía un sistema propio para jugar Dreamraiders, uno con el que me sentía mucho más cómodo. Y no solo eso: tenía mecánicas que plasmaban temas que hubieran quedado sin explorar de otra forma: por ejemplo, la evolución y el ciclo vital del personaje, que en Dreamraiders tiene lugar recuperando (o perdiendo) recuerdos.

Desde hace ya algún tiempo estás trabajando en un nuevo juego llamado The weird. ¿Qué nos puedes explicar del mismo?
The Weird es un juego que mete a los jugadores en la piel de agentes de policía en la única ciudad del planeta en la que pueden convivir legalmente seres humanos y divergentes. “Divergentes” es el término políticamente correcto para referirse a todo aquel individuo que tiene capacidades más allá de lo humano. Ya seas alienígena, zombi, dios del trueno asgardiano… eres un divergente.

La convivencia entre los distintos tipos de divergentes es complicada (ya sea por motivos biológicos, culturales, etc…). Y entre los divergentes y los humanos, pues también: los humanos ganaron una guerra contra los divergentes hace más de sesenta años y eso ha hecho que desde entonces sean proscritos en el resto del planeta… menos en Nuevo Los Ángeles, la ciudad en la que se desarrolla el juego. Los jugadores interpretan a miembros de un cuerpo de policía mixto (en el que hay divergentes y humanos) y, a través de un formato de juego que emula las series procedimentales, explorarán los desafíos que plantea la convivencia entre individuos tan distintos en una ciudad que puede ser definida como un polvorín social.



The Weird usa un sistema de juego bastante peculiar, usando cartas como base para crear las propias historias, ¿De dónde surge la idea? ¿Qué crees que aporta al juego?

Lo cierto es que The Weird – o como se llamaba antes, Justicia Infinita – empezó a gestarse al poco de terminar Dreamraiders. Quería hacer un juego que emulase las típicas series procedimentales de juicios: esas en las que se intercala una investigación con el desarrollo de un juicio (tipo “Ley y Orden”, “Picket Fences” o “Ally McBeal”). Al mismo tiempo me rondaba por la cabeza una aventura – “Tomorrow City” – ambientada en una década de los cincuenta alternativa donde Los Ángeles era la única ciudad del planeta en la que la gente con superpoderes podía vivir libremente (tras ser declarados proscritos tras una guerra mundial contra ellos). Ambas ideas se quedaron flotando en mi cabeza hasta que a principios del 2014, me dio por dirigir una partida de “Leverage”, juego de la serie de televisión de mismo título (que en nuestro país se tradujo como “Las Reglas del Juego”).

Este juego plantea que las aventuras siempre tengan una estructura narrativa bastante marcada – como pasa en la serie: siempre hay un “cliente” que necesita ayuda, un malo inicial, un giro a mitad del capítulo y una escena final en la que vemos como el equipo logra (o no) dar su misión. ¿Te he dicho ya lo perezoso que soy como Director de Juego? Pues bien: con una estructura tan marcada me pregunté si no sería más cómodo, en lugar de escribir una aventura al uso, improvisar sobre la marcha. Bastaba con llevar a la mesa un cliente y un malo inicial, ¿no?

Sin embargo, improvisar en plan salvaje me resulta agotador. Y además las tramas resultantes tampoco es que acabasen teniendo mucho sentido. Ya lo había comprobado con el (maravilloso) Inspectres. Entonces, una tarde, llevé a la mesa una serie de fotos que había bajado de Internet. Anoté tras ellas varios aspectos y asigné un valor de juego a cada uno. Las coloqué sobre la mesa y cuando los personajes descubrían algo, me limitaba a decirles a los jugadores que señalaran una de esas fotos y me indicasen qué había descubierto su personaje que tuviera que ver con esa imagen. Algo tan sencillo como darles una imagen asociada a un concepto hacía que improvisar no fuese un ejercicio (tan) salvaje. Funcionó bien. Muy bien.

Las dos ideas que tenía (serie de abogados y ciudad con superhéroes) encajaban a la perfección ya no solo entre sí, sino con este sistema. Tras probarlo un par de veces pensé que si la cosa funcionaba bien con un puñado de fotos tomadas de Internet al azar… ¿qué tal funcionaría con unas cartas diseñadas para la ocasión? El resultado fue Justicia Infinita, la versión previa al juego que es hoy día The Weird - y al cual ya le dedicasteis un espacio en Bastión Rolero, por cierto (podéis leer nuestro artículo aquí). De una modalidad de juego competitiva (defensa contra fiscalía) pasé a otra modalidad colaborativa (agentes de policía) que terminaría por convertirse en la principal. A fin de cuentas, ¿qué hay más procedimental que un capítulo de CSI?

Sobre lo que creo que aporta al juego, pues te diré que el motor narrativo con cartas de The Weird, junto con su estructura procedimental, permite improvisar de forma controlada. Aunque el Director de Juego puede prepararse con tiempo una aventura usando las cartas (estableciendo previamente que cartas se conectarán unas con otras), la modalidad más “salvaje” del juego permite sentarse y jugar directamente: por ejemplo, tomas una carta al azar que represente a la víctima de un asesinato. Una segunda carta representa el lugar donde se ha encontrado el cuerpo. Y ya está: ya tienes una escena del crimen que sirva de detonante para el capítulo de esa tarde. El hecho de que las cartas puedan repetirse de una aventura a otra, lejos de ser un problema, contribuye a dar la sensación de estar en un escenario de juego vivo, pues unos casos pueden estar relacionados con otros.

Además, el sistema de cartas está acompañado de una mecánica de cuenta atrás que añade tensión al caso, dejando claro que aunque en las series procedimentales lo habitual es que los protagonistas destapen toda la verdad, en The Weird los casos siempre pueden quedar abiertos – dejando incógnitas tanto en los jugadores como en el propio Director de Juego. Y es que esa es otra: en The Weird, cuando se juega en su modalidad salvaje, el Director de Juego – como los propios jugadores – desconoce la trama que hay de fondo: la va descubriendo/creando junto a los jugadores, por lo que todos en la mesa son espectadores de la serie.

¿Cuándo podremos verlo publicado?
Habiendo entregado hace algunos meses el borrador definitivo a Nosolorol, aun queda todo el (largo) proceso de ilustración y diseño de las cartas, las revisiones del texto, etc. Como mi papel a partir de ahora es de mero supervisor, me temo que no puedo dar fechas concretas. En cualquier caso, sé que The Weird no podría estar en mejores manos.

¿Qué podemos esperar de ti en el futuro? Una vez se publiquen estos juegos, ¿tienes algún otro juego/aventura en recámara? Háblanos un poco sobre ellos (si quieres).
Dejando de lado The Weird, no tengo en marcha ningún otro proyecto ahora mismo. Te mentiría si te dijese que no tengo algunas cosas a medio desarrollar, pero lo cierto es que me estoy planteando seriamente cambiar, al menos temporalmente, mi forma de abordar el rol. Y es que desde hace ya unos años, parece que paso más tiempo diseñando sistemas y probándolos que jugando por el mero placer de jugar. Y eso me está pasando factura. Si no sonara tan melodramático, te diría que me voy a tomar unas pequeñas vacaciones para recordarme a mí mismo por qué jugar a rol mola tanto. Por otro lado he empezado, por pura diversión, a maquetar algunas de mis creaciones – esas locuras que, por un motivo o por otro, son imposibles de publicar. ¿Quién sabe? Lo mismo en breve hasta me da por abrir un blog y colgar ahí esos contenidos.


Preguntas generales

¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?
Para empezar no creo que el precio en general de los manuales de rol haya aumentado más que cualquier otro elemento dentro de nuestra afición. ¿Se sacan dados cada vez más caros? ¿Las pantallas son cada vez más caras? Es cierto que se sacan manuales a precios muy elevados pero los sigue habiendo a precios más que asequibles. E incluso cuando un manual se pone a un precio superior a la media suelen estar acompañados de un diseño, unas ilustraciones y, en definitiva, una producción a la altura del precio fijado. Otra cosa es que luego el contenido esté a la altura de las expectativas que ese elevado precio ponga en la mente del comprador. Vamos, que si pago lo que yo considero que es un pastizal por un manual de juego no solo espero que el apartado visual sea magnífico: espero que la ambientación sea algo que me deje loco y que el sistema de juego sea capaz de curar el cáncer.

En Postnomicón podréis encontrar una de las últimas aventuras publicadas de Ismael.
En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?
Que son como “todos los políticos son iguales”: frases (a)cuñadas que incitan más a la risa que a una reflexión seria. Y es que ambas afirmaciones comparten un mismo problema de perspectiva. En comparación con otras formas de desarrollar y consumir ficción, nuestra afición es pequeña. Maravillosa, llena de matices y con un músculo creativo alucinante. Pero pequeña. Por eso, cuando de repente hay un aumento de publicaciones, nos da la sensación de que “el rol vive una nueva edad de oro”. Igualmente, al ser una afición pequeña, cuando hay menos actividades o publicaciones, da la sensación de que “el rol está muerto”. Así que creo que ambas afirmaciones no son más que exageraciones – en ocasiones, interesadas por quienes las usan como slogan o consigna.

¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?
Pensar que los juegos de rol son una especie de oasis lúdico en el que ese tipo de comportamientos no puede darse es ser tristemente ingenuo. Ahora bien, ¿se da en mayor proporción que en otras actividades lúdicas? No lo sé. No soy un experto y no tengo estudios en la mano para decir que sea así o no. ¿Creo que hemos de luchar y hacer lo posible para evitar el sexismo en el mundo del rol? Por supuesto. Al igual que hemos de luchar contra la xenofobia y otras lacras similares.

¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?
Que hay que tomarla como la de “chocolate contra vainilla”. Son dos sabores, dos formas de jugar y no creo que ninguna de las dos sea intrínsecamente superior a la otra. Si tengo que encasillarme en uno de los bandos, yo sería un “indie” total. Pero no me verás mirar por encima del hombro a los fans del “old-school”. Todo lo contrario: alucino muchas veces con la entrega, la dedicación y el currazo que se pegan los amantes del old-school a la hora de preparar sus aventuras. Que me gusten más unas formas de entender el rol no quita que pueda admirar otras.

¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?
Cualquier idea que te diga yo probablemente la esté llevando a cabo algún rolero. Desde talleres organizados en colegios a documentales sobre el rol, pasando por jornadas como las que organiza la asociación El Dirigible en Sevilla: si hay algo por lo que se caracteriza nuestra afición es porque siempre hay roleros intentando que otras personas descubran este mundillo. Otra cuestión muy distinta es que consigamos un impacto significativo, despertando mucho interés. Desgraciadamente creo que, en el tiempo en que vivimos, el rol es una afición demasiado exigente: requiere un esfuerzo imaginativo, creativo y organizativo que otras muchas aficiones no te exigen. Puede que seas capaz de captar la atención de parte de ese público en general y que se lo pasen bien jugando una partida. Pero de ahí a que se “enganchen”… ese quizá sea el auténtico desafío. En ese sentido, me parecen muy eficaces iniciativas como la una editorial francesa que ha sacado un pequeño juego de rol que se vende en quioscos. Otra cosa es la necesidad de dar visibilidad o normalizar nuestra afición. Me gustaría creer que hemos dejado atrás los días en los que se señalaba a los roleros como “esos locos que matan gente en rituales satánicos”. Pero de vez en cuando se siguen viendo y leyendo cosas en los medios de comunicación que demuestran la ignorancia con la que tratan los juegos de rol. Denunciar - dentro de nuestras posibilidades - este tipo de cosas cuando suceden también es una buena forma de impulsar ese conocimiento.

¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar? (Si la respuesta es negativa: ¿qué crees que está faltando para conseguirlo?)
Si y no. Creo que se está regenerando ese tejido a través de esos roleros que han tenido descendencia y que están intentando inculcar esta afición a sus retoños. También veo esa potencial regeneración en aquellos roleros que introducen los juegos de rol como herramientas didácticas, en las aulas. El tiempo dirá si sus esfuerzos tienen éxito y de ahí sale una nueva generación de jugadores de rol. Sin embargo es cierto que en mis mesas de juego no veo a mucha gente joven. La hay, claro. Pero, al menos en mi círculo, los que andamos entre los veinticinco y los treinta y muchos años somos la mayoría. Otra cuestión es qué entendemos por “jóvenes”. Curiosamente me da la sensación de ver más sangre nueva en el rol en vivo que en el rol de mesa. ¿Quizá porque el rol en vivo aporta cosas que los videojuegos aun no logran proporcionar a sus usuarios? De ser así, quizá deberíamos esforzarnos por hacer juegos de rol de mesa que aporten experiencias que no estén cubiertas por los videojuegos. Ahora solo hay que encontrar esas experiencias y dar con mecánicas que las plasmen en la mesa de juego. Fácil, fácil, ¿verdad? A esto, amigos, se le llama tirar la piedra y esconder la mano.

Hasta aquí llega nuestra entrevista. Muchas gracias a Ismael Díaz Sacaluga por hablar con nosotros de sus proyectos y de sí mismo y esperamos que gracias a esta entrevista le hayáis conocido un poco más.
Si os habéis quedado con ganas de saber alguna otra cosa sobre Ismael o sobre cualquiera de sus proyectos, dejadnos vuestras preguntas en los comentarios y se las haremos llegar para que pueda contestarlas. 

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