El Destino como personaje en Fate Core

Hay una norma en Fate Core llamada Fractal, o Regla de Bronce. La pongo en inglés y luego añado una traducción propia: In Fate, you can treat anything in the game world like it’s a character. Anything can have aspects, skills, stunts, stress tracks, and consequences if you need it to. Traducción: En Fate puedes tratar cualquier cosa en el mundo de juego como si fuera un personaje, con sus propios aspectos, habilidades, trucos, estrés y consecuencias.

Estos días estoy diseñando un arco para Fate Core. La definición de arco es la siguiente: An arc is a complete storyline with its own themes, situations, antagonists, innocent bystanders, and endgame, told in the span of a few scenarios (somewhere between two and five, usually). La traducción, también de la casa, es: Un arco es una línea argumental completa con sus propios temas, situaciones, antagonistas, espectadores inocentes, y un final, contado en el marco de unos pocos escenarios (entre dos y cinco, normalmente). En definitiva es equivalente al típico módulo de aventuras.

Para este arco estoy usando como personaje el Destino. O más bien, un Destino particular.

Hay muchos ejemplos en que el destino tiene importancia para la historia: el Rey Arturo destinado a ser Rey; Edipo destinado a matar a su padre y yacer con su madre; Gollum destinado a destruir el Anillo, y muchos otros.

Cuando diseñamos una aventura esperamos que pasen una serie de cosas. El Director, en muchas ocasiones, fuerza un poco la mano para que estas cosas pasen. Puede colocar pistas dentro del juego: crear un rumor, hacer intervenir un personaje secundario, enviar un mensaje anónimo… O puede dar pistas fuera del juego: dando la oportunidad a los jugadores de hacer una tirada de inteligencia, o diciéndoles directamente "No os habéis fijado lo suficiente en esta pista que os he dado tres horas antes".

Si definimos el Destino como personaje, es éste el que intentará forzar la mano: un destino con un buen carisma puede hacer que un personaje vea con más buenos ojos una elección frente a otra; un destino con un nivel alto en provocar puede en cambio infundir temor frente a otra elección; un destino con buenos contactos puede convencer al clima para que haga llover, o ponerse en contacto con una vidente que alerte a los personajes jugadores.

Mi idea inicial es que el destino actúa siempre de una manera más bien sutil, a través de las emociones, los sueños, el clima, a veces a través de algunas personas. Pero sería posible, porqué no, darle un truco al destino que le permita asumir una forma material, ya sea un objeto, un animal, un monstruo o una persona. Eso me recuerda mucho al avatar de un dios. ¿Es posible que los dioses no sean sino diferentes destinos para la humanidad? Cada cual que responda como mejor le parezca.

Ejemplo


Todo eso parece muy abstracto así que pondré un ejemplo. En la arco que estoy preparando hay dos etnias de humanos que deben renovar un pacto hecho hace siglos. Está inspirado en una novela pero no diré cual para no hacer spoilers. Actualmente casi nadie recuerda el pacto, especialmente una de las partes. Si nadie hace nada, el pacto se romperá en poco tiempo. La ficha de personaje del destino es la siguiente.


Este destino será un personaje más dentro del arco en el cual la misión de los personajes será renovar el pacto aún sin conocerlo de entrada, o bien impedir que se cumpla. El Destino ayudará a los personajes si estos buscan el pacto, o actuará contra ellos si buscan lo contrario.

Ventajas


Una de las ventajas de tener un personaje como el destino es que hace mucho más fácil una cosa que normalmente es difícil: leer el futuro. Si un personaje es vidente y quiere leer el futuro, el Director puede revelarle aspectos del Destino, o destinos, involucrados en la aventura. Puede que ese futuro no se cumpla, pero el futuro es siempre incierto.

En mi campaña hay personajes brujos cuyo poder es precisamente el de jugar con el destino: leerlo, manipularlo, modificarlo y, a veces, incluso crear uno nuevo.

Conclusiones


Si te gusta dirigir campañas tipo sandbox, dónde los personajes tienen libertad de movimiento, un personaje como Destino te irá de perlas. No es necesario forzar a los personajes para que hagan una cosa u otra "haciendo trampas". Simplemente será el Destino, dentro del juego, el que forzará la situación. Aunque no siempre lo conseguirá...