Qué es la gamificación, por Arnau Gómez

La vida humana es un juego. Y no lo es por ser traicionera, sino en su sentido más filosófico: el dinero, los amigos, los títulos, nuestra proporción de canas en el cabello, todos jugamos con estos símbolos para construir nuestra identidad, nuestro rol, y tener unos u otros poderes en la sociedad. Homo Ludens, el legendario libro de Johan Huizinga, nos arroja una pregunta difícil de resolver: Si la educación es aprender estas reglas del juego, ¿cómo podemos seguir creyendo que en la escuela sólo se enseña «lo serioso»?

Si a esta duda existencial le sumas una clase de inglés (un grupo de once niños energéticos que volverán a sentarse en una silla, después de haber pasado seis horas sentados en la silla de su clase de la escuela), he aquí cómo descubrí el mundo de la gamificación. 

Mi primer reto: los alumnos no estaban acostumbrados a hacer sus deberes. La motivación y el entusiasmo son esenciales para el aprendizaje. Sin embargo, no nos interesa una motivación en forma de etiquetas o caramelos, porque no nos sirve para desarrollar la autonomía del aprendiz. Si sólo nos motivasen las recompensas, ¿qué haríamos en la cola del súper, antes de exámenes finales o durante el calvario de una tesis doctoral? Nuestro deber no es darles siempre recompensas, sino enseñarles estrategias de automotivación.

En este caso, ¿cuál es el papel del juego de rol? El juego permite crear una identidad de personaje (rol). Empecé con un reto sencillo: los alumnos diseñaron su pokémon y, a partir de las preguntas de la «ficha técnica» del pokémon, reflexionaron sobre sus propias dificultades de aprendizaje.



Durante todo el curso, cada vez que hacen los deberes el pokémon sube de nivel. Les motiva saber que al llegar al nivel 10 tendrán una habilidad especial durante el examen, pero últimamente me encuentro que hacen más trabajo, ejercicios y producciones escritas de lo que les propongo. Ellos son responsables de asignarse los puntos, y últimamente cumplen su tarea con honestidad. Entre todos se ayudan a ser responsables.



En contra de lo que se piensa, la gamificación no solo es una estrategia para motivar a los estudiantes, sino una oportunidad para hacerlos reflexionar sobre sus aprendizajes. La semana pasada tuve la oportunidad de participar en el equipo de investigación GrOC (Gramática orientada a las competencias) de la UAB, cuyo próximo proyecto es enseñar las reglas de nuestra gramática… a partir de estudiar, como científicos, la gramática de un extraterrestre.


Sin embargo, los juegos de rol también pueden hacernos pensar sobre las guerras y las desigualdades del mundo actual. El año pasado, organicé una clase de inglés situada en la crisis de los refugiados y las desigualdades de acceso al trabajo. Los equipos de tres alumnos resolvían ejercicios de gramática y vocabulario con el objetivo de conseguir dinero para cruzar la frontera. Sin embargo, algunos equipos ganaban más dinero por el mismo volumen de actividad. Finalmente, y como yo había planeado, ningún equipo consiguió suficiente dinero para entrar, pero, inesperadamente, tres equipos dieron dinero al cuarto equipo para que al menos un equipo lo consiguiera. Terminamos la actividad con una reflexión, pero nos faltó tiempo para hablar de todo.


Homo Ludens nos enseña que la vida social es un juego, y está claro que nos jugamos mucho en la educación de las nuevas generaciones. La gamificación y los juegos de rol no son (solo) un pasatiempo para edulcorar las clases más aburridas, sino que nos enseñan a pensar, a ser críticos y construir un modelo con el que interpretar lo que pasa en la sociedad.



Para saber más:
- Sobre Homo Ludens https://www.goodreads.com/book/show/233221.Homo_Ludens
- Ficha de automotivación con pokémon https://estressatcaotic.wordpress.com/2018/11/25/el-pokemon-immortal-i-per-fi-els-meus-alumnes-fan-els-deures-gamificacio/
- Sobre gramática y gamificación (Gramática orientada a las competencias): http://www.groc.info/
- Magic The Gathering y Acrosport: https://drive.google.com/file/d/1vrkV156sjSQ6G4z8DaNrF5F-uOSs7-n0/view


Sobre el autor:
Arnau Gómez es profesor de inglés. En su tiempo libre (inexistente) es el youtuber con los mejores consejos para profes en apuros, y está escribiendo una novela fantástica. Descubre como sobrevive en clase en https://estressatcaotic.wordpress.com

Bastión selección número 02: ¡Las segundas partes no tienen porqué ser malas!

Somos un blog con seis años a nuestras espaldas de artículos roleros. Muchos nos habéis conocido recientemente y os habéis perdido algunos de nuestros artículos más representativos... ¡y por eso hemos creado Bastión Selección!

Este es el segundo número de nuestra serie de artículos y esperamos que os guste lo que os tenemos preparados.

Acceder a Bastión Selección número 02




Este número contiene los siguientes artículos:

· Aliados del Bastión: Rol en las aulas - Seu D'urgell, por Xavi Socías
Para la sesión de la mañana dispusimos de la biblioteca del colegio. Disponíamos de 3 másters, Pere Macià y Sergio González del Club de rol Kritik y yo mismo. Decidimos utilizar el sistema de Rápido y Fácil, pues como su nombre indica permite una gran agilidad a la hora de explicar el sistema y plantear todo tipo de situaciones. Y, además, si alguno de los alumnos desea profundizar más en los juegos de rol, puede descargarlo y ponerlo en práctica sin problemas. 

· El teatro de la mente
El "teatro de la mente" es eso, cómo se imagina cada cual lo que está sucediendo en base a lo que el narrador describe o interpreta de lo que los jugadores le cuentan. Y ese mundo imaginado a veces y frecuentemente no es igual para todos. Puede que en tu imaginación tu personaje esté más cerca de lo que piensas de una poción de curación tirada en el suelo o de ayudar a un compañero moribundo, pero en la imaginación del resto no lo está tanto. Esos detalles pueden enturbiar el desarrollo del juego cuando se cae involuntariamente en equívocos sobre el decorado o los personajes.

· Rescatando EA: Guía de supervivencia del creador de instantáneas
Ésta pretende ser una pequeña guía para aquellos DMs que decidan enfrentarse a una página en blanco con la intención de crear un one shot. Un estilo que tiene sus propias características, y estas hacen poco recomendable afrontar su creación de la misma forma que hacemos con nuestra campaña habitual, al menos si no queremos abocar la partida a un fracaso prematuro. Espero pues que esta pequeña guía pueda ser de utilidad a los DMs que no suelen utilizar este formato y, si más no, aportar algún enfoque nuevo a aquellos que sí lo juegan con asiduidad. 

· Reseña e impresiones: No te duermas
No te duermas me ha parecido un buen juego. No lo utilizaría para campañas. Tampoco lo recomendaría para iniciar a jugadores nuevos al hobby. Sin embargo me parece que tiene un potencial muy bueno para partidas más que interesantes, en especial para grupos de juego experimentados y maduros que busquen una historia más profunda.

· Jugando en el Bastión: Apocalypse World (primera sesión)
Me atrae el jugar en una ambientación apocalíptica, supongo que por el cambio de tercio con respecto a lo que suelo rolear, y a un juego del que he leído tantas buenas reseñas. Como digo, tengo el manual en cartoné, aunque aún no lo he leído en detalle, tan solo ojeado y leído algunas partes sobre los arquetipos y los movimientos de los jugadores.
Sobre el juego hay abundantes reseñas muy detalladas, por lo que relataré a mi manera lo sucedido en la sesión añadiendo algunos comentarios sobre el manual, las reglas y el desarrollo de la partida.

· La investigación y el bloqueo en las aventuras
Probablemente, si la aventura está mal diseñada o no haces tus deberes como director de juego llegarás a una escena en la que la investigación haga que la aventura se estanque. En ese momento es cuando puedes improvisar opciones, no para regalar la pista, sino para dar más oportunidades.  Si al final no se consigue la pista, entonces los protagonistas pagarán un precio por su fracaso y la trama y los eventos deberán avanzar.

· Deja que los jugadores descubran tu historia
En algunas partidas y aventuras de rol el misterio y suspense es una de las claves principales en la historia. Es un elemento clave en géneros como el horror o la fantasía sobrenatural para mantener a los jugadores en tensión y con la incertidumbre de qué ocurrirá a continuación. Es un recurso para el director que, como voy a intentar demostrar debe usarse con precaución y moderación, si no quieres que los jugadores se aburran.

· Idea de aventura: El valle perdido
Los pjs son pueblerinos un poco menos vulgares que la media del campesinado que viven en un idílico pueblo de montaña que por su situación geográfica ha quedado asislado de la guerra que acontece en el exterior.

· Los peligros de las minas: Diseño e ideas para dungeons
No podemos olvidarnos que se está excavando y retirando material de un lugar sometido a grandes presiones. Una galería explotada va a tender a cerrarse (convergencia). Por lo que habrá zonas que no pueden explotarse o bien, que para llegar a ella haya que cruzar zonas muy estrechas, tanto que podrían obligar a los personajes por ejemplo a dejar atrás equipo, y tan estrechas que anuncian un inminente derrumbamiento. Por cierto, si se derrumba algo en una mina subterránea, podría incluso producir cambios en la superficie del terreno que haya sobre ella (fenómeno de subsidencia).

· Reseña de Steam States
Steam States es un juego de rol con una ambientación western-steampunk-fantástica situado en el mundo de Zhenoghaia donde nuestros personajes podrán enfrentarse al malvado gobierno del Occulum junto con la organización de Patriotas, buscar antiguas reliquias arqueológicas en las arenas del desierto, traficar con objetos no demasiado legales en locales de mala muerte o intentar encontrar antiguos tomos de magia polvorientos con los que recuperar viejos conjuros olvidados.


Disfrutad de estas lecturas y pasad unas maravillosas navidades roleras con nosotros ;)

Caldo de Gnomo: "Si, y - No, pero"

Nota de la editora: os presentamos una nueva traducción de Gnome Stew, esta vez escrito por J.T. Evans, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones nuestras en este enlaceLa traducción de este artículo corrió a cargo de nuestro amigo Nahuel ("Jarcorcito").


Al escribir ficción es habitual usar la fórmula "Sí, pero; no, y" para hacer las cosas más difíciles para tu personaje principal: Siempre que se presenta un desafío a un personaje te haces la siempre importante pregunta de" ¿Tuvo éxito el personaje?". Si la respuesta es "sí " en el primer desafío, su aventura será corta. Sin embargo, si responde "Sí, pero ..." agregas una complicación a la historia; la historia continúa y se vuelve mucho más interesante. Para aumentar realmente la tensión y la presión sobre el personaje, la respuesta podría ser: "No, y ...", lo que significa que el personaje falló y algo más se sale de control en la escena para empeorar las cosas.

Como resulta obvio, si constantemente empeoras las cosas para tus personajes jugadores, es posible que te encuentres sin un grupo de juego por abusar de estas respuestas. Recomiendo emplearlas, pero siempre con moderación.

Una vuelta de tuerca

En los juegos de rol animo a los directores de juego a que cambien estas respuestas para continuar la historia y la narrativa de una manera más positiva. Estas respuestas se pueden dar como resultados de tiradas, decisiones de los jugadores, acciones de personajes, preguntas sobre actividades, movimientos declarativos y muchas otras cosas. Al cambiar el concepto de "Sí, pero; No, y" en "Sí, y; No, pero" abres las puertas para avanzar en tus esfuerzos de narración colaborativa. Vamos a sumergirnos en este giro del concepto.

Si, y…

En este caso, el personaje tiene éxito, y también sucede algo más beneficioso que un éxito "simple". Podría darse el caso de que el bárbaro cargue contra una puerta atascada (o bloqueada) en un intento de abrirla y el jugador sacó un resultado suficientemente bueno como para no solo derribar la puerta, sino también enviar fragmentos volando hacia los sorprendidos enemigos que estaban al otro lado, los cuales estaban preparando una emboscada. Ahora, en lugar de que el grupo sea el objetivo del ataque sorpresa, pueden ir a la ofensiva contra estos enemigos sorprendidos. En algunos juegos (según el estilo de juego, las reglas del libro y/o el simple criterio del Director de juego), el DJ puede declarar que el exaltado bárbaro rompe a través de la madera devorada por los gusanos y suceden los mismos resultados.

No, pero…

Tomemos el mismo escenario donde el bárbaro está atravesando la puerta. Sin embargo, los dados no son tan generosos para el personaje en esta ocasión. En lugar de que la trama se detenga debido a una sola tirada contra una sola puerta (como nota al margen: he visto ideas completas de la campaña abandonadas debido a un DJ rígido y una serie de malas tiradas de dados que impidieron que el grupo avanzara), cambiemos el impulso de la historia. Hay varios resultados que puedo imaginar fuera de mi cabeza por esta circunstancia. El bárbaro podría haber arrancado la puerta de las bisagras, pero ahora la puerta está inclinada en el marco y se ha atascado (aunque no tanto como antes, por lo que es más probable que un segundo intento tenga éxito).
Otra posibilidad es que la puerta y el bárbaro acaban torpemente en el suelo a los pies de enemigos que están bien preparados para una emboscada. ¡Es hora de tirar la iniciativa con el bárbaro lejos de la seguridad del grupo y boca abajo en una situación lamentable!

No lo consigues, pero...

Otras opciones

A veces un simple "Sí" o "No" es la mejor opción. Si el éxito supera al número objetivo, pero no en exceso, entonces el hecho de que el personaje haga lo que había planeado está bien. Del mismo modo, si la tirada del dado está por debajo del objetivo, pero no en exceso (y no es un "casi fallo"), no hay necesidad de castigar al pobre personaje que ahora está mirando abatido sus dados. Guarda los momentos de "Sí, y" y "No, pero" para cuando realmente importen. Son como una especia en el estofado de los juegos. Tú quieres que estén ahí para mejorar los ingredientes principales (por ejemplo, la historia), pero no para asumir o abrumar al plato principal.

¿Lo habéis puesto en práctica? 

¿Hay otros directores narradores por ahí? Si es así, ¿has escuchado hablar de estos conceptos? ¿Los has aplicado (de alguna manera) a tu juego? ¿Alguna alternativa a estas ideas? ¿Qué pasos tomas para continuar la historia independientemente de lo que dicten los dados? ¿Algo que decirnos?

Ganadores de Un dungeon en una página 2018

Tras duros y tensos momentos de deliberaciones que han costado la vida de tres guerreros, un paladín y un pato, por fin tenemos la lista de ganadores de esta edición de Un dungeon en una página 2018. Con esta comunicación queremos aprovechar para pedirles a nuestros participantes que no se corten un pelo en exhibir y compartir por las redes sociales sus creaciones. Esperamos tener el recopilatorio de dungeons este año y esperamos que no os lo perdáis.

Antes de anunciar a los ganadores, queremos darles las gracias a nuestro patrocinadores: Other Selves, Editorial Cerbero, Tesoro y Gloria, HT Publishers y... ¡DEVIR! 
Devir ha respondido tarde a nuestra llamada pero lo ha hecho y aportan un manual básico de Pathfinder (¡gracias!) al ganador de esta edición. Edge también respondió tarde a la llamada (muy, muy tarde) pero posible que contemos con ellos en futuros eventos y actos... eh, eh, eh, hablemos de Un dungeon en una página.

También queremos darles las gracias a Eneko, Vanessa y a Yop por su labor como jurados. Vuestra labor en este concurso es muy importante y estamos encantados de contar con vosotros para la parte más difícil de Un dungeon en una página.


Repasemos de nuevo los suculentos premios de esta edición para dar más emoción a esta entrada antes de anunciaros a los ganadores.

Primer premio:
  • Trofeo o regalo conmemorativo
  • Manual básico de "Pathfinder"
  • Manual básico de "La puerta de Ishtar" junto con el módulo "Lo que los brujos anhelan"
  • La novela de fantasía «La compañía amable»
  • Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria"

Segundo premio:
  • Manual básico de "Ablaneda"
  • Los módulos "Fulgor fatídico" y "El destino de las hermanas Feéricas"
  • Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria"

Tercer premio:
  • Manual básico de "Frostgrave"
  • Manual de ambientación "Drakonheim"
  • Copia digital del manual básico de "Tesoro y Gloria"

Nos gustaría aclarar, de nuevo, que los premios en físico solo serán enviados a España (territorio peninsular), pero tranquilos, de resultar ganador alguien que no cumpla esto tenemos reservado como premios en formato digital:

Premio digital:

  • Manual básico en pdf de "Clásicos del Mazmorreo" y su último módulo de "The Phlogiston Books" 
  • Manual básico en pdf de "Ryuutama" con su suplemento "Las cuatro estaciones".



GANADORES

Finalmente, los ganadores de esta edición de Un dungeon en una página son... *redoble de tambores*

Primer premio: El sitio, de Jorge Higuera

Segundo premio: Solicitud de expulsión, de Joan Sallent

Tercer premio: La cueva de los trasgos, de Alfonso Hidalgo




Por favor, poneros en contacto con nosotros en cuanto podáis para haceros llegar los premios- Muchísimas gracias por participar y enhorabuena. Deseamos volver a veros el próximo año y que vuestras dungeons sean la tumba tanto de los personajes más ingenuos como de los más preparados.

Resumen de reglas de Séptimo Mar (segunda edición), por Antonio A. Gil

En esta ocasión os traigo una ayuda para las personas que vayan a ejercer como DJ de la segunda edición de Séptimo Mar.

Se trata de un resumen de las reglas, incluyendo y ampliando el contenido de la Pantalla. Aunque está en formato A4, yo siempre las imprimo como folleto, en papel A4 y formato A5, como un libreto de 12 páginas. El tamaño de la letra ya está pensado para esta reducción. 

Espero que os sean útiles, y si consideráis que puede hacer falta incluir algo más, por favor comentadlo. ¡Seguro que me hará falta a mí también, antes o después!





10 series para 10 ambientaciones

Como rolera, hay dos momentos en los que necesito un empujoncito extra de creatividad: cuando voy a empezar una partida nueva, o bien cuando llevo mucho tiempo con la misma. Hay muchas formas de buscar inspiración: jugar a rol, leer, videojuegos, charlar sobre el tema o ver series. De esta última opción es de la que hablaremos hoy, porque siempre he encontrado la serie perfecta para darle un golpe de aire fresco a una ambientación. ¡Vamos con la lista!


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Fantasía urbana - Hemlock Grove

Hemlock Grove es un pueblecito en Pensilvania. Tras el cierre de su siderurgia, sobrevive gracias a la megacorporación Tecnologías Biomédicas Godfrey.

El brutal asesinato de una adolescente hace que todas las miradas (y prejuicios) se giren hacia Peter Rumancek, un joven gitano de diecisiete años. Por suerte para Peter (Landon Liboiron), su mejor amigo es Roman Godfrey (Bill Skarsgård), el primogénito de la familia más poderosa del pueblo. Juntos comienzan a investigar el crimen para encontrar al verdadero culpable. Esta serie de Netflix llegó en un mal momento. Primero, era 2013 y aún costaba que la gente se tomase en serio los productos de la cadena. Segundo, llegó justo después de Crepúsculo. ¿Un vampiro y un hombre lobo? ¿Otra vez? ¿Dónde está la chica?

Fue una pena porque la serie es estupenda: los efectos especiales que usan en la transformación del hombre lobo son excelente y la trama se esfuerza por huir de todos los tópicos del género. Tal vez sea una de las series más desconocidas de esta lista, y de las más remarcables.

Para una crónica de fantasía urbana aporta mucha variedad de criaturas fantásticas, entramados empresariales con conexiones sobrenaturales y los prejuicios de nuestra sociedad impregnándolo todo.

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Investigación - El túnel

En el canal de la Mancha aparece un cadáver: la mitad superior del cuerpo está en territorio francés y la inferior, en el británico. La detective Elise Wasserman (Clémence Poésy) y el detective Karl Roebuck (Stephen Dillane) tendrán que colaborar para resolver el crimen.

Esta coproducción franco-británica es una adaptación de la famosísima serie danesa-sueca, El puente.

De El túnel se pueden aprovechar muchos puntos para una partida de investigación: cómo hilar un buen caso, la lucha contra la burocracia, las trabas diplomáticas o el desarrollo de personajes. Añado como aspecto importante la cercanía cultural. Estamos tan acostumbrados a consumir productos estadounidenses que nos olvidamos de que no desayunamos tortitas y bacon, en las discotecas suena Abba (cuando nos van a echar, vale, pero suena) o que aquí, la gasolina es cara. Merece la pena recordar estos detalles y dar color a la partida con ellos.


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Piratas - Black Sails

En la isla New Providence conviven en un precario equilibrio piratas, prostitutas, tabernas y mercenarios.

Para situarnos, Black Sails empieza 20 años antes de los sucesos que narra La isla del tesoro. La serie aporta muchísimo para una ambientación con piratas: enfermedades y minusvalías bien trabajadas, tesoros, peleas en tabernas y representación LGTBI.

Si falta algo de esto en la crónica, pon el piloto ya mismo.

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Fantasía medieval - La leyenda del buscador

El buscador Richard Cypher (Craig Horner), la Confesora Kahlan Amnell (Bridget Regan) y el mago Zeddicus Zu'l Zorander (Bruce Spence) comienzan juntos un peligroso viaje para salvar su mundo de la tiranía de Darken Rahl (Craig Parker).

Esta serie está basada en la primera parte de la saga de libros La espada de la verdad, escrita por Terry Goodkind.

Si tu ambientación es fantasía clásica, más cercana a El señor de los anillos que al grimdark, esta es tu serie. En La leyenda del buscador encontrarás personajes con una psicología bien desarrollada, una buena construcción de mundo, varios tipos de magia, mucho material para el clásico viaje del héroe y algunas vueltas de tuerca con las que sorprender a la mesa de juego.

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Space Opera - Battlestar Gallactica

En un universo muy muy lejano, la humanidad vive en un conjunto de planetas conocidos como Las doce colonias de Kobol. Construyeron una raza de robots, los cylon, que se rebelaron contra ellos. Tras una dura guerra, firmaron una tregua. Pero tras 50 años de paz, los cylon deciden romperla y arrasan todas las colonias, aniquilando a casi todos sus habitantes. Las pocas personas que sobreviven al ataque embarcan en naves espaciales civiles, protegidas por la única nave de guerra que les queda, la Battlestar Galactica. Perseguidas por los cylon, viajan por el espacio en busca de la Tierra, un planeta lejano en el que esperan establecer su nuevo hogar.


Dudé mucho entre Firefly y BSG pero me quedé con la segunda porque al tener más temporadas, explora un abanico más amplio de aspectos del space opera. La gestión de recursos, los derechos civiles, exploración de planetas, las dificultades de un viaje por el espacio… todos esos puntos se toca aquí.

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Conspiraciones - Utopía

Un grupo de fans de los cómics lleva años chateando. Deciden reunirse en persona para celebrar que han conseguido un ejemplar de una novela gráfica de culto, The Utopia Experiments, que se rumorea que predijo los peores desastres del siglo pasado.

Utopía es una seriaza británica de esas que te mantienen pegada a la pantalla, en las que enganchas un capítulo tras otro. Si necesitas inspiración para tramas con grandes corporaciones, gran variedad de personajes (en el grupo hay desde niños hasta informáticas), pistas escondidas en libros, traiciones y mucha, mucha paranoia, Utopía es para ti.
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Humor - Silicon Valley

Richard (Thomas Middleditch) trabaja como programador para el gigante tecnológico Hooli. Decide renunciar a su empleo para hacer empezar una start up, Pied Piper, dedicada a desarrollar un avanzado programa de compresión. Poco a poco se van uniendo más personas al equipo y empieza la carrera por la financiación que les permitirá sobrevivir en Silicon Valley.

Es muy difícil introducir humor en partida y que haga gracia de verdad. Si necesitas meter elementos cómicos, porque ese va a ser el tono general de la partida o porque acabáis de dejar atrás una trama muy dramática, en Silicon Valley encontrarás mil gags que son de gran utilidad. Además, fíjate bien en los personajes: todos pueden ser un gran alivio cómico. Y las relaciones entre ellos, con unos running gag brillantes, dicen mucho de cómo construir vínculos entre PJs y PNJs.

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Distopía - El cuento de la criada

Estados Unidos de América se ha convertido en la República de Gilead, una dictadura militar de extrema derecha. Para subsanar la baja natalidad, las mujeres dejan de tener voz y voto en cualquier aspecto de la sociedad y pierden el control sobre sus propios cuerpos.

Basada en el libro homónimo de Margaret Atwood, El cuento de la criada es una de las series más exitosas de la temporada pasada. En ella encontrarás un sistema político bien dibujado, doctrina del shock, torturas y los mecanismos psicológicos que permiten sobrevivir en un entorno tan hostil.

Si necesitas reforzar alguno de estos aspectos para la crónica, a por ella. Eso sí, prepara los pañuelos porque es dura de ver.


Fuente 

Con personajes infantiles - Stranger Things

En los años 80, en el tranquilo pueblo de Hawkins, Will Byers (Noah Schnapp), de doce años, desaparece. Al mismo tiempo, aparece de la nada una niña (Millie Bobby Brown) vestida con bata de hospital.

Los amigos de Will investigarán qué ha pasado con él mientras intentan mantener oculta a su nueva amiga.

Para partidas con personajes preadolescentes, podéis tomar los siguiente puntos de Stranger Things: alternar juegos infantiles con momentos tensos, las relaciones familiares, los roles sociales en un instituto. ¿Qué hace mal? Las niñas. Por favor, no cojáis esa parte de la trama. Gracias. Dejad que las niñas sean amigas entre ellas. La amistad femenina existe, nos gusta la sororidad.

Fuente

Horror - American Horror Story, Murder House

La familia Harmon se acaba de mudar desde Boston a Los Ángeles para empezar una nueva vida. Han comprado una preciosa mansión victoriana en la que tanto el matrimonio, formado por Ben (Dylan McDermott) y Vivien (Connie Britton), como su hija adolescente, Violet (Taissa Farmiga), esperan ser felices. A pesar de que los anteriores habitantes de la casa murieron en ella, en extrañas circunstancias, los Harmon creen que es el hogar perfecto para ellos.

Si hay algo que consigue esta serie es crear un ambiente sofocante y una sensación continua de alerta. Todo parece normal y amenazador a la vez, todo podría ser verdad o la peor de las mentiras. Si este es tu tipo de partida, adelante. Sacarás mil ideas interesantes para avanzar en ella.


Hasta aquí mi lista. ¿Qué otras series recomendaríais? Estuve muy tentada a meter El ministerio del tiempo, pero no estaba segura de en qué categoría quedaba mejor. ¿Dónde la meteríais?

Mis primeros pasos como DJ y consejos para narradores nóveles

La primera vez que dirigí fue con desconocidos en unas jornadas. A esto se le suma el hecho de que fuese con un juego de mi invención por lo que aquello era también una versión beta. Salí con vida, la partida fue muy divertida y todos salimos contentos. No está nada mal, ¿no?

Aún recuerdo los nervios, el sudor recorriendo mi cuerpo y cómo me olvidé de muchas de las reglas que debían ponerse en práctica. Recuerdo también la emoción de poner sobre la mesa algo creado por mí, ver cómo se reaccionaba a todo lo que tenía preparado y el desafío de improvisar.

Lo más importante al final fueron las personas con las que jugué esa primera partida. Una de las chicas jamás había jugado antes, en cambio, su amigo interpretaba con determinación y supo tirar de mí, sacándole todo el jugo posible a la situación. Se conocían entre ellos y por ello fue fácil construir una atmósfera de confianza. No nos dio vergüenza interpretar personajes, poner voces incluso, porque todos estábamos dentro de la partida.

Siempre es más fácil jugar y dirigir si hay gente en la mesa que lo haya hecho antes. Más si cabe si te presentas dejándoles claro a los demás que es tu primera vez y que puede pasar cualquier cosa. Conmigo siempre fueron comprensibles y he podido mejorar.

Con el tiempo descubrí que esta atmósfera de confianza se construye con buena actitud, presentándote a los jugadores, charlando un poco con ellos antes de empezar o incluso con algún chiste o gracieta para romper el hielo. Un ambiente positivo, vamos.

Para mi primera partida preparara los personajes, enemigos, un par de párrafos de cómo era la trama y un par de mapas donde se desarrollaba todo. Me di cuenta de que me faltaba tener más descritos estos elementos, pero no pasó nada: improvisé. Adapté el escenario, historia y trasfondo a lo que sucedía en la mesa: Si el plan que los jugadores discutían me gustaba, permitía que continuasen y que fuese la forma adecuada de continuar. Si sugerían a un PNJ que los acompañase, los acompañaría, aunque fuese asustado y en la retaguardia.

Jugando con mis compañeros de "Cthulhu á feira"

El juego se hizo fluido porque además me olvidara parcialmente de mis reglas, sí, esas reglas que yo misma había creado, pero no pasó nada: las reglas son después de todo, una forma de comprobar qué ocurre en el mundo de juego además de la propia narración. Puedes improvisar y usar solamente las reglas para momentos concretos o cuando las consecuencias de las acciones supongan poner en juego la vida de los personajes.

Que conste que sé de mesas de juego que son muy estrictos con las reglas. Quizás demasiado. Pero cuando diriges eres tú quien decide como director de juego qué reglas se tendrán en cuenta y cuales no, solamente debes ser coherente y mantener firme tu decisión hasta finalizar el oneshot (partida de una única sesión autoconclusiva) o la campaña. Nunca está demás explicárselo a estos jugadores tan estrictos.

Siempre se me dio mal seguir las reglas de un manual. Especialmente si nunca he jugado a ese juego, por eso lo que hago siempre es agarrarme a las reglas básicas e ignorar las reglas más específicas o avanzadas. Es mejor partir de algo de lo que estés seguro y aumentar su complejidad paso a paso. Hay los que presumen de su capacidad de aplicar reglas y de conocerse todas las tablas del manual: bien por ellos, el rol no es una competición, ignora a esta gente y disfruta del juego.

Esa fue mi primera partida dirigiendo, tuve que esperar un par de años a volver a dirigir: no tenía grupo de juego y no hay demasiadas jornadas en la zona.

Esta vez intenté meterles el gusanillo del rol a mis amigos de universidad. Los pillé por banda después de comer y les di personajes pregenerados (personajes ya creados) para una aventura que consistía en robar un banco. Hubo tres clases de jugadores en esa partida: los que tenían interés en aprender, los que no se enteraban de nada y el que reventó la partida porque no estaba interesado en ella. Ahí me di cuenta de que es fundamental que los que quieran jugar contigo deseen realmente jugar y aprender, además de que es necesario pararle los pies a los jugadores conflictivos sin miedo alguno. Que la partida no se desmadre también es responsabilidad del Director de Juego, incluso si eso significa echar a un jugador, pedirle que se controle o lo más drástico posible: levantarte e irte.

Las siguientes veces dirigí a amigos que conociera en internet y en quedadas que organizábamos en el grupo Cthulhu á feira. Fue con ellos donde tuve mi peor experiencia como máster.

Soy una persona olvidadiza, más si cabe si estoy nerviosa, así que me puse a dirigir una aventura que creía que dominaría. No lo hice. No la había diseñado yo, sino que se trataba de una aventura que aparecía en la revista Crítico. Las reglas no se me olvidaron esta vez pero intentar atender a la partida a la vez que leía sobre la trama y escenario fue un error enorme. Mis compañeros y amigos me decían que improvisara. No me salió. Lo entendieron a pesar de todo, pero me quedó un mal sabor de boca.

Fue entonces cuando caí en la cuenta de que el problema era seguir un guión que no había escrito yo. A mi me funcionaba mejor tener cinco cosas preparadas y saber improvisar. Porque como ocurre jugando, cada director de juego debe descubrir su estilo y mejorar sus fortalezas (y conocer sus debilidades). Quizás haya algún director de juego que cree que lo hace mal por eso, por no haber encontrado su zona de confort.

Lo malo es que la única forma de descubrir y perfeccionar el estilo de dirección es con la práctica y la experiencia. Digo “lo malo” pero en realidad es bueno. Es una motivación para seguir narrando.

Existe en internet artículos e incluso libros (he reseñado algunos de ellos como el de Focal Point) dedicados a la labor de dirección de juego, con consejos de la mano de gente que lleva más años jugando a rol que yo viva. Son recomendables leerlos pero no deja de ser la experiencia de esa gente plasmada por escrito, como lo que estoy haciendo ahora con este artículo.

La realidad es que donde yo aprendí de verdad a dirigir fue en la mesa y no por prueba-error como directora de juego, sino como jugadora. Pasé por muchas mesas de juego e hice un pequeño ejercicio de análisis. Para mí fue algo fácil escribiendo actual plays o crónicas de las propias partidas. Ver cómo cada director ponía en juego los personajes no jugadores, cómo intentaba reconducirnos a la trama para evitar que perdiésemos más el tiempo haciendo tonterías en la posada, el cómo gestionaba que un jugador se tuviese que ir dejando a su personaje “huérfano”… lo que me gustaba lo fui implementando en las partidas que dirigía y lo hice mío.

Así que una combinación entre dirigir partidas, jugar mucho y leer consejos es un verdadero éxito y no se aleja en absoluto a lo que supone cualquier disciplina. Teoría, práctica, experimentación y repetición. Mucha paciencia también.

Ahora sigo las mismas fórmulas que me funcionan: preparar un escenario más o menos delimitado, un objetivo que debería cumplirse (el que los personajes lo cumplan depende de ellos) y tener un par de personajes no jugadores con cierto carisma o personalidad marcada. Dejando que la improvisación sea el cemento que lo une todo. No seré la mejor directora de juego pero al menos no me pongo nerviosa y llevo la partida a buen puerto.

Una vez que tengo la fórmula del “éxito” sé que puedo pasar unas buenas tardes con amigos o desconocidos, pero sé que no debo quedarme allí y que es importante seguir repasando y queriendo mejorar. Esto es probando cosas nuevas. Nuevos juegos, nuevas maneras de jugar (las partidas de investigación son completamente diferentes a una partida a D&D) y nuevos conflictos con jugadores. Es fundamental mantener la motivación y hacerlo solo si uno quiere realmente hacerlo.


En resumen: facilita un buen ambiente de juego, ten actitud positiva, dirige sólo a quien quiera jugar contigo y perfecciona tu estilo.

Nadie nace aprendido y no debes sentirte intimidado o inferior si te encuentras con un ejemplar de Directorsaurios Rex que lleva “siglos” en esto. No te cortes en pedirle consejo, juega en su partida si tienes ocasión y quédate con lo mejor de esa experiencia. Ella empezó como todos: sudando y olvidándose de las reglas.

Caldo de Gnomo: Alguien nuevo en tu caldo

Nota de la editora: una nueva traducción de Gnome Stew, y escrito por Senda Linaugh, cuyo original podéis encontrar aquí. Como es costumbre en el Bastión os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon. También podéis pasar a leer anteriores traducciones nuestras en este enlace.

La noche en la que retomamos nuestra partida de "Tales from the Loop" estábamos más que emocionados. Habíamos tenido un parón de seis meses y después jugamos otra campaña épica, pero este juego nos robó la imaginación durante meses. Queríamos saber lo que pasaría con Harrison, Stacie, Mags, Ivanka y Shoya en los diez años que habían transcurrido. Queríamos saber cuál sería el siguiente misterio.

Pero la vida es la vida.

Entre nuestra primera campaña y su continuación, las circunstancias han cambiado para gente en el grupo. Amigos muy queridos han tenido que marcharse y una nueva amistad se ha unido al grupo. Y estas son cosas inevitables a medida que crecemos, pues otras responsabilidades y asuntos nos reclaman. A veces la vida no ayuda en las cosas que queremos ni tampoco sobre las personas a las que tenemos aprecio... y entonces el ocio es lo primero a lo que se renuncia. Así que al reunirnos de nuevo para el siguiente capítulo, teníamos dos bajas y una incorporación, encontrándonos con un viejo dilema: ¿cómo integrar a alguien nuevo en una campaña ya iniciada? Es el momento de recuperar la receta y cocinar algo similar, solo que con nuevos sabores.

Y he aquí algunos elementos clave a considerar:
  • Relaciones: introducir al nuevo jugador en el grupo ya formado.
  • Conocimiento previo del jugador: ¿cómo gestionar lo que no sabe de la partida?
  • Objetivos: alinea los objetivos del nuevo jugador con los del grupo.
  • Implicación: implicar rápidamente al nuevo jugador.



Sobre relaciones:

La primera forma de integrar a un nuevo personaje en tu partida es creando relaciones con los personajes que ya están en juego. La persona recién llegada necesita tener un mínimo de relación con al menos alguien, con el mismo nivel que este alguien hace con el resto del grupo. La forma en la que se crea esta relación dependerá de cómo agregues a esta persona a la partida. Un personaje creado en soledad difícilmente tendrá motivos para relacionarse con otros.

Porque un ingrediente en soledad no es parte del caldo. Abraza los sabores.

La forma en que juegues con las relaciones determinará el tipo de profundidad que necesites para que el nuevo personaje se sienta como si tuviera opciones de interacción y no se le impida participar en las escenas. En nuestra partida, introducimos amistades, romances, rivalidades... así que cuando integramos a este nuevo jugador, negociamos para utilizar dos de estos elementos: Chaz es el prometido de Stacie, lo que le convirtió inmediatamente en el rival de Harrison. Se comprometió a entrar en la historia porque Stacie no iba a marcharse sin él, y él no iba a dejarla (al menos no sin un poco de buen drama, ¡todo se verá!).

Sobre el conocimiento del jugador:

Lo siguiente será tomar la decisión de cómo gestionar la falta de conocimiento del nuevo jugador sobre lo que ha ocurrido anteriormente en la historia. Hay varias formas de hacer todo esto, desde reunir a todo el grupo para que se lo explique, hasta darle una crónica de todas las aventuras jugadas para que las estudie... pero mi favorita es justificar dentro del juego el motivo de ese desconocimiento, y como máster, asegurar que sea algo divertido. Este es el camino que hemos elegido, donde Chaz conoce la historia que Stacie le ha contado, pero que no termina de creer cuando Stacie le habló sobre viajeros en el tiempo... y dinosaurios. Ahora se tiene que enfrentar con esa realidad y podemos ver el proceso de evolución del personaje.

Lo importante sobre este tipo de integración de personajes sin trama o trasfondo es que puedes jugar con esa falta de conocimiento, pero no usarlo en contra del grupo. Debería ser divertido descubrir cosas nuevas o tener conversaciones profundas sobre lo que ha ocurrido anteriormente. No puede convertirse en algo como "no sabías esto, así que ahora vais a morir".

Aclarado esto, también hay que saber que estamos jugando en los 90. Conocemos los 90. No hay una ambientación que explicar más allá de información básica sobre la localización. 

Sobre objetivos:

Los objetivos de esa nueva persona deberían, al menos a corto plazo, alinearse con los del grupo. Si conoces a alguien en una taberna, debería estar planeando viajar de la misma forma que tú, o tal vez sea la única persona que se defiende cuando los demonios atacan a los clientes de la taberna. En nuestra partida, Chaz y Stacie quieren casarse. Y si eso significa detener la invasión y la guerra interestelar, bueno... nadie quiere ver a Stacie en modo "noviazilla". Esta relación está contribuyendo mucho a la hora de alinear objetivos en el grupo.

Chaz tiene sus propios objetivos, por supuesto: es un inventor, y algún día sus creaciones serán algo revolucionario. Su sueño está a la vuelta de la esquina. Y en este momento, en nuestra campaña, sus objetivos se han alineado con el del resto: salvar el mundo, contraer matrimonio.

Objetivos diferentes pero que pueden trabajar juntos, ¡como la sal y la pimienta!

Sobre implicación:

La última y puede que más importante consideración es la implicación. Si el jugador no está implicado en la partida, no se divertirá... ¿y no es eso para lo que estamos aquí? Es clave que se implique en la partida, que su personaje lo haga. Puede ocurrir en la sesión cero o más adelante, pero que ocurra pronto.

Las relaciones con otros personajes crean implicación, así como los objetivos alineados o compartidos. Una vez la partida empiece, todo lo que hace falta es traer todo lo necesario para que el nuevo jugador avance en la historia junto al resto del grupo.

En nuestra partida, a Chaz se le ofreció una posición de gran poder donde poder crear sus inventos... y esto le permitió cruzarse directamente en la historia con el resto de personaje. Así se implicó de forma no solo teórica si no que también práctica, ¡de lleno en la aventura!

Y tú, ¿cómo has integrado a una nueva persona en una campaña ya empezada? ¿Qué es lo que funcionó? ¿Qué cosas no funcionaron?

Cómo dirigir en Hogwarts: primeros pasos

Harry Potter es una de las ambientaciones más populares de los últimos 20 años. Seguro que conoces a alguien que se muere de ganas por dirigir, jugar, o estás en ese mismo caso. Pero que el entusiasmo no te nuble, dirigir una partida en Hogwarts es complicado y requiere mucho esfuerzo. 

¿Por qué? Porque la mayor parte de ella discurrirá en un entorno cerrado, con personajes de escasa edad y que tienen que ir a clase. Por muy mágico que sea el mundo, no dejan de estar un internado. Conociendo estas dificultades, ¿qué debemos tener en cuenta para que la partida sea un éxito? ¡Vamos a verlo!


Castillo sobre acantilado, el lugar más apropiado para una escuela. Fuente.

La importancia de un buen grupo de PNJs

Como gran parte de la acción se va a desarrollar dentro de Hogwarts, necesitas una gran batería de PNJs. Piensa que la escuela requiere personal para mantener el castillo en funcionamiento: bedel, elfos domésticos, guardabosques, personal de la enfermería… Además, en Hogwarts hay siete cursos, con 40 alumnos en cada uno de ellos. 24 de estos alumnos son prefectos. El programa académico cuenta con 20 asignaturas diferentes, más las optativas. Por supuesto, alguien da esas clases. No te olvides del claustro.

¿Es mucho? Sí, pero el esfuerzo vale la pena. Cuanto más ricos en matices sean los PNJs, más fácil le resultará a la mesa de juego relacionarse con ellos. Y de ahí, siempre salen tramas interesantes. Crear un buen grupo de PNJ da mucho trabajo al principio, pero te hará la vida más fácil según avance la partida. 

¿Trucos para crear PNJ? Cuando se te acaben las ideas, los generadores aleatorios de personalidades y nombres son una opción estupenda. 

Desarrollo de personajes

Los niños crecen rápido y eso se debe notar en la partida. Échale un ojo a la lista de clase de vez en cuando y pregúntate: ¿quién ha pegado el primer estirón? ¿Alguien se ha cambiado de escuela? ¿Cómo están sus familias? ¿Algún cambio importante en su entorno? ¿Por qué el prefecto lleva el pelo azul?

Para PJ, pregunta a su jugador o jugadora. Seguro que aportan grandes ideas y, además, todo es mucho mejor si la mesa de juego se involucra en las decisiones que conciernen a sus PJs.

Bonito a la par que inofensivo pasillo del internado. Fuente.

El Castillo es un personaje más 

Durante los siete libros de la saga J. K. Rowling usa el castillo como un personaje más. Nos deja claro que tiene vida propia cuando las salas aparecen y desaparecen, las escaleras se mueven o descubrimos que Hogwarts esconde importantes recursos para defenderse a sí mismo.

Como dirección de la mesa de juego puedes usar esto para darle vidilla a la partida. ¿Sabes esos lugares que solo se desbloquean con una muy buena tirada o con mucha suerte? Aprovéchalos. Tenlos preparados y deja que, curso a curso, el grupo de juego descubra nuevos rincones en un lugar que creen que conocen como la palma de su mano.

Ideas: el laboratorio de los gemelos Weasley, la Cámara de los secretos, un jardín que sea accesible solo con cierta combinación de las estatuas, una mina bajo el castillo, una entrada segura al Bosque prohibido… Si algún PJ o PNJ tiene familiares en Hogwarts, tal vez ese lugar sea un secreto familiar que se pasa de una generación a otra. 

Acuérdate también de describir el castillo, las aulas o las habitaciones. Por muy fresco que lo tengamos, un buen repasosiempre ayuda a entrar en ambiente.  

Horarios para alumnos de cuarto de Hogwarts

No descuides las clases

Es importante que las clases formen parte del día a día, pero hay que evitar que sean escenas tediosas o repetitivas. ¿Cómo lo conseguimos? ¡Con mucha imaginación! Haz que sean variadas y originales. Flitwick y Neville pueden colaborar y dar una clase conjunta sobre el funcionamiento del hechizo Herbivicus. Firenze explica el significado de los cometas en Astronomía y, por sorpresa, uno cruza el cielo. Rose Weasley está aburridísima en clase de Adivinación hasta que las hojas de té empiezan a moverse y forman una siniestra figura. Cuando llegan a la adolescencia, Camile Vien, profesora de Pociones, les enseña a hacer el antídoto de la Amortentia. ¡Más vale prevenir que curar! Las asignaciones de prefectos se acercan y James Potter está desesperado por subir su nota en Defensa contra las Artes Oscuras; tal vez en la Sección prohibida encuentre algo lo bastante bueno como para completar su trabajo de fin de curso. 

También entran dentro de las clases: los exámenes, la puntualidad o el tiempo de estudio. No te olvides de que esto es un colegio, sácale partido a las tramas académicas.


Hogsmeade

A partir de tercer año, los niños pueden ir a Hogsmeade cada fin de semana. Es una oportunidad perfecta para darle un golpe de aire fresco a la partida. 

Dentro del colegio, el claustro organiza las clases en torno a las casas y el alumnado pasa mucho tiempo en las salas comunes. En el pueblo, sin embargo, todos coinciden en los comercios y calles. De las visitas a Hogsmeade siempre salen relaciones nuevas y aventuras fuera de los muros de Hogwarts. Y no olvides que en él está la casa de los Aullidos. ¿Quién no querría investigar si la leyenda negra que se esconde tras sus muros es cierta?


Dos alumnas de Hogwarts disfrutan del verano, lejos de los peligro de la escuela. Fuente

El episodio especial en la playa: las Navidades y las vacaciones de verano

En vacaciones, casi todo el mundo vuelve a casa. Como hemos hecho en nuestra infancia, habrá fiestas de pijama, comidas con familias que se han hecho amigas durante el curso, quedadas en el Callejón Diagón para tomar un helado en Florean & Fortescue o para acudir a un lanzamiento del último modelo de escoba. Además, si en el grupo hay familias muggles y mágicas, es una oportunidad estupenda para explotar los contrastes de ambos mundos.

Estas partidas son importantes porque permiten un buen desarrollo de personajes en un ambiente más relajado.


Es conveniente recordar lo seguro que es el material escolar de Hogwarts. Fuente.

Aprovecha la ambientación para dar color

Harry Potter tiene una ambientación muy amplia y detallada: criaturas mágicas, gominolas, juegos, hechizos domésticos, los fantasmas… 

Si consigues meter pequeños detalles en la vida diaria de los personajes, quedará una partida muy bien ambientada que ayudará a que todo parezca mucho más creíble. Describe las comidas, que tengan pequeños objetos mágicos a su alcance, que reciban chuches mágicas de sus familias, Peeves puede ser un encuentro aleatorio muy divertido si se usa bien, que vean cómo trabajan los elfos domésticos y cómo usan su magia… En resumen, aprovecha el mundo que tienes a tu disposición.


Hasta aquí los puntos que me parecen más importantes para empezar a dirigir en Hogwarts. ¿Se te ocurre alguno más? ¿Qué me dejo atrás? ¿Alguien que haya ido al maravilloso Campus Potter y quiera iluminarme?

Bastión selección número 01: ¡Cumplimos seis años!

Un día como hoy hace seis años se publicó la primera entrada de Bastión Rolero y con ella nacimos como blog. A día de hoy nuestro blog ha crecido mucho, muchísimo a decir verdad, superando las 400 entradas, las 450.000 visitas y el medio centenar de autores. Ha crecido gracias a vosotros, quienes nos leéis y seguís todas las semanas y gracias a todos los que han colaborado, colaboran y colaborarán con nosotros ofreciendo contenido rolero de calidad.

Una de las peculiaridades del blog es que nuestro contenido, salvo excepciones, no caduca. No publicamos actualidad sino consejos, actual play, reseñas... y en general muchas y diferentes perspectivas sobre cómo disfrutar de nuestra querida afición.

Como el contenido que hemos aportado desde 2013 puede disfrutarse a día de hoy, hemos creado Bastión Selección. Cada mes, sobre mediados de mes, publicaremos una nueva "portada" recopilando algunos de nuestros mejores artículos o artículos más representativos del blog. Contenido enterrado entre cientos y cientos de artículos por ser un poco añejos. Con esto queremos promocionar artículos olvidados, sacando a flote pequeñas joyas que nos gustaría que leyeseis.






El primer número contiene los siguientes artículos:

· La puerta de Ishtar, el fenómeno visto por un fan
Mi intención en éste artículo es describir el proceso al que hemos asistido los aficionados y que ha acabado al llegar el juego a las tiendas . También dar mi opinión al respecto del juego como "fenómeno editorial" y su aparición en formato físico tras un destacable y "sonoro" , por su éxito, mecenazgo. Indagar en los que, para mi , son los aciertos que han llevado al éxito al proyecto y comentar las cosas que menos me han gustado sobre esta forma de edición

· Reutilizar ideas
Utilizar estas ideas con fines comerciales son obviamente un plagio, no siendo legal, pero nada nos impide utilizarlas sin fines lucrativos en nuestra mesa de juego, e incluso compartir esas ideas a través de internet.

· Entrevista a Álvaro Loman, autor de “El fin del mundo”
Hola Álvaro. He tenido ocasión de conocerte en persona, compartir mesa de juego, tomar algunas cañas e incluso verte “dándolo todo” sobre un escenario, con un micrófono y haciendo reír a golpe de monólogo. Me atrevería a decir que sé algo sobre ti, pero voy a dejar que seas tú mismo el que te describas. ¿Quién es Álvaro Loman?

· Rescatando EA: Diseñar y dirigir partidas en eventos
Partamos de unas breves premisas. Las aventuras de las jornadas suelen estar limitadas en tiempo, no sabes cuantos jugadores tendrás y puede que varios nunca hayan jugado antes a rol. Nuestro objetivo como directores de juego no consiste en llevar la partida como si fuese otra sesión más de la campaña habitual, sino que en el tiempo estipulado, pongamos 3 horas, debemos explicar en qué consiste eso de jugar a rol, el sistema de juego, resolver dudas, poner en contexto a los jugadores, hacer la partida y terminar las cosas como debe ser. Decididamente el último punto es desde luego el más difícil de cumplir.

· Jugando en el bastión: A Penny for your thoughts
Los jugadores encarnan a pacientes anmésicos que participan en una terapia médica en grupo para recuperar sus recuerdos perdidos. Antes del hecho que les provocó la perdida de la memoria, los pacientes eran personas normales, en el sentido en que lo somos cualquiera de nosotros. Puede que fuesen individuos destacados en la sociedad, pero no tenían poderes o habilidades sobrehumanas ni fantásticas.

· Gnome Stew: Pistas falsas
Como director de juego, una de las cosas que más me molesta es la negatividad que algunos jugadores tienen hacia las pistas falsas, o a cualquier cosa que distraiga al grupo de la aventura principal. Encuentro que las pistas falsas son muy útiles y apropiadas para el tipo de juegos que yo dirijo (habitualmente de intriga, investigación o de resolver misterios en general) y que además enriquecen la aventura más allá de moverse del Punto A al Punto B en línea recta. Aunque entiendo que los jugadores puedan sentirse descontentos si han seguido una pista falsa, lo que me llega a molestar es que me pidan que no se las dé. Lo cierto es que me parece antinatural.

· Ideas cyberpunk para tiempos oscuros
La ciencia ficción cercana, hipertecnificada y tirando a jodida es uno de mis géneros preferidos para juegos, relatos o literatura, aunque al paso que vamos más que género empezaré a llamarlo realidad, pero de momento nos podemos permitir fantasear con ello (yo al menos lo hago). Y aunque no desarrollo todas las ideas que tengo (que levante la mano el que sea capaz de terminar todo lo que se le ocurre), sí que procuro tomar notas de aquello que apunta maneras.

· Organizando y planificando la creación de juegos de rol
Ahora tocaría definir nuestro proyecto. Un proyecto es un esfuerzo temporal que llevamos a cabo para crear un producto, servicio o resultado ÚNICO. Tenemos que tener las ideas claras para desarrollar un proyecto para nuestro juego de rol (o una línea de productos...).

· Escenarios para partidas: un centro comercial al detalle
Hay cosas muy interesantes a tener en cuenta de los centros comerciales actuales. Una de ellas es que la mayoría prohibe grabar en video o hacer fotos, y los guardias de seguridad suelen estar bastante atentos a esto. Los pasillos de mantenimiento, las puertas de emergencia y demás accesos "privados" suelen estar conectados a alarmas silenciosas que saltan en la sala de cámaras de seguridad, por lo que pueden avisarse entre si de forma rápida.

· Ideas para partidas: La tormenta perfecta
Pongámonos en antecedentes: el diluvio universal, una tormenta que duró 40 días y 40 noches y con la que Dios castigó el mal de los hombres. Según el documental, las posibilidades de una nueva tormenta eran de un 10% en los próximos 50 años, una tormenta de magnitudes catastróficas, como si Katrina juntara a sus hermanos mayores y se dieran un paseo por las costas de EEUU arrasando con todo. ¿Cómo podemos meter una tormenta así en una aventura? A continuación os dejo unas cuantas ideas para partidas, ya sea para one shots o como parte de tu campaña.

Espero que disfrutéis mucho de este primer número y que os guste esta iniciativa. Cumplimos seis años y esperamos cumplir otros tantos, siempre dándoos mucho rol.

Dread, por Carlos Sarmiento

En esta entrada vamos a hablar de un juego de rol de terror indie llamado Dread. Un juego de origen estadounidense escrito por Epidiah Ravachol, quien además de esto, es responsable de la revista online Worlds Without Master.

Cuando pensamos en  los juegos de rol en general, hay una serie de cosas que solemos dar por sentadas. Una, pese a que no sea parte indispensable de todos ellos, son los dados. Casi todos los juegos de rol los usan para introducir una aleatoriedad que controlan con unas serie de reglas.

La primera gran sorpresa de Dread es que no usa dados. Ningún dado. Ni tampoco tabas o contadores de ningún tipo. Cuando un PJ quiere hacer una acción factible para él, la hace automáticamente; y si entraña dificultades, debe interactuar con la torre.

La torre

Dicen los creadores en el propio manual que Dread es un juego de terror y esperanza, y que no es posible manejar uno de estos conceptos sin jugar con el otro. Es necesario que los jugadores crean que tienen alguna posibilidad de éxito para que experimenten terror, porque si no nos encontraríamos ante simple desesperanza. La torre representa ese compromiso.

La torre (oficialmente un Jenga, aunque hay versiones de marca blanca en muchas tiendas) consiste en una serie de bloques de madera que se disponen en pisos de tres, cada uno cruzado respecto al anterior. Siempre que un PJ vaya a hacer algo complicado o tenso, retirará un bloque (aunque acciones especialmente complejas pueden requerir más de uno) y lo colocará en lo alto de la torre, desestabilizándola cada vez más.



Si decide que retirar un bloque no es viable, puede elegir fallar la acción y dejar la torre tranquila; porque si la tira, habrá fallado la acción y perdido a su personaje de una forma lo más lógica posible… El juego admite, no obstante, el sacrificio heroico, que consiste en derribar voluntaria y anunciadamente la torre para perder al personaje teniendo éxito en la acción que iba a hacer.

Control de la narración

Tradicionalmente, casi todo el peso de la narración recae en manos del narrador, o anfitrión, como lo llaman en Dread; pero aquí, una parte importante de ella recae en la torre. Todo el mundo la puede ver. Todo el mundo la tiene en cuenta. Todos saben que si tiran la torre tendrán que dejar la partida. Es un objeto que se alza impasible y decide el destino de los PJ. Esa es otra de las sorpresas de Dread.

Aunque como anfitriones perdemos parte de ese control climático, la torre actúa como un catalizador si la usamos a nuestro favor, si conseguimos deformar un poquito la hoja de ruta para aclimatarla al estado del Jenga. Lo que hay que tener claro es que en una partida de terror el clímax debería llegar en un momento en que la torre esté intratable, de modo que casi cualquier acción parezca a vida o muerte. Cuando los PJ ya están heridos, agotados o al borde de un ataque de nervios, lo que les obliga a retirar bloques por acciones que en una situación mejor harían de forma automática, es el momento para ponerlos de verdad contra las cuerdas. Si habéis visto alguna que otra película de terror, tendréis claro cuándo llega ese momento. Dread es un juego especialmente diseñado para jugar una partida a la manera de las películas de terror, explotadlo de ese modo y exprimiréis su magia.

Creación de personajes

La última de las grandes sorpresas de Dread es que no hay ficha al uso. El anfitrión escribe un cuestionario para cada personaje con una serie de preguntas, en torno a una docena, que el jugador deberá responder antes de empezar a jugar. En las partidas preparadas, el cuestionario asigna el tipo de personaje al que se destina (un ingeniero, un estudiante de derecho, etc.), pero no asigna nombres ni géneros, por lo que cada jugador puede crear su PJ de forma bastante libre.

Estas preguntas deberían explorar temas que vayan a ser útiles o de interés en partida y pueden formularse de forma que incite al jugador a aceptar ciertas cosas, como «¿Por qué te despiertas cada noche empapado en sudor?» sugiere que tiene algún tipo de pesadilla recurrente. Quizá el jugador se salga por la tangente al responder, pero le estamos dando pie a meterse en harina de un modo que podamos o queramos explotar. En Dread lo que importa es la historia: los jugadores deberían estar dispuestos a que sus personajes sufran y mueran. Puede no ser un juego para todo el mundo, pero quienes quieran jugarlo deberían hacerlo con esa filosofía.

Ha llegado el momento de leer las respuestas con calma, tomar unas cuantas notas de aquello que veamos explotable, y usar esta información en partida para hacerlo más personal. Implicar al PJ implicará al jugador que lo lleve. Todo está listo ya para jugar.

El manual

Dread tiene un manual de 167 páginas cuyo grueso explica las reglas y formas de explotar distintos recursos narrativos para conseguir diversos propósitos, y ofrece tres aventuras preparadas para jugar. El precio en pdf, en inglés (porque creo que todavía no ha sido traducido), es de 12 $, y en papel, con encuadernación en rústica y de tamaño muy próximo al DIN-A5, 24 $ más gastos de envío. En la página de la editorial hay un resumen gratuito de reglas y podéis acceder a las aventuras preparadas, por si queréis probarlo.


Ni las ilustraciones ni la edición son nada especial, pero el juego tiene un precio razonable, los consejos son útiles, el tono de los textos es perfecto para empaparse del ambiente y las aventuras preparadas se notan bastante bien testeadas. En la primera partida, que es la más pasillera de todas, ninguno de mis jugadores intentó nada que no se tratase en mayor o menor medida en el propio manual, y en las otras se dan suficientes indicaciones como para poder gestionar cualquier camino con comodidad… siempre y cuando hagamos caso de los consejos del manual. Alejarse de ellos hace que el juego se tambalee bastante.

Puntos fuertes

—El sistema de creación de personajes es puramente narrativo y no hay gran cosa que explicar de él, lo que permite introducir con facilidad a gente que nunca ha jugado a rol. Son tan solo unas serie de preguntas que hay que responder con cierta profundidad.

—La torre incrementa la tensión según avanza la partida de una forma que los dados no siempre consiguen. El Jenga genera la sensación de dejar menos al azar, ya que es, o parece, un juego de habilidad, y genera una mayor implicación que el lanzamiento de dados.

Puntos débiles

—Dread prácticamente obliga al anfitrión a adaptarse a la torre. Si no exige retiradas de bloques de vez en cuando, la torre puede estar demasiado estable cuando llegue el segundo acto o, Cthulhu no lo quiera, el tercero. El Jenga maximiza la tensión, pero para que funcione bien nos hace bailar a su compás. Conviene tenerlo en cuenta.

—El juego es poco flexible. Sirve para narrar tipos muy concretos de partida. Decía antes que podía no ser un juego para todos los jugadores, pero probablemente tampoco sea un juego para todos los másters.

Experiencia personal

Mi experiencia con Dread es bastante positiva. Me gusta mucho leer las respuestas a las preguntas, que a veces exigen mucha imaginación o algo de mala leche, y es genial ver a los jugadores preocupados por la torre, cómo la tantean con cuidado, dudan y se miran con cara de preocupación ante lo que prevén como un desastre inminente. La torre aguanta más de lo que parece, por lo que esa sensación general de catástrofe es más o menos duradera.

Tener que plegarse a la torre puede resultar raro. Cuando uno consigue explotarla, es un recurso potente y muy interesante; pero si no, la experiencia parece algo coja. Y el problema es que a veces, si queremos adaptarnos bien a la torre, hay que forzar el argumento… lo que no siempre queda bien.

En cualquier caso, conviene destacar que es importante seguir muchos de los consejos del manual, como controlar los recursos que se ponen a disposición de los jugadores o mantenerlos sin conexión con el resto del mundo. Si les has dado una situación demasiado ventajosa, haz que eso cambie; si ves que están demasiados metidos en el fango, intenta compensarlo. Encontrar el equilibrio no siempre es fácil, pero como con cualquier juego, la práctica ofrece cierta seguridad… y conocer a los jugadores y saber cómo juegan también es útil.

¿Alguno ha probado Dread? ¿Qué tal han sido vuestras experiencias?