27/1/17

Eterno agradecido, trasfondo para D&D

Los Eternos agradecidos son un trasfondo para enanos de D&D 5, enfocado a personajes honorables y pacíficos, sin dejar de lado un carácter fuerte y guerrero, enfocado a las tradiciones y las creencias, ideal para partidas con fuerte componente ideológico o religioso, y como compañeros de batallas excelente para personajes protectores (Clérigos), combatientes (Guerreros) o aquellos que planteen situaciones de índole moral cuestionable (Pícaros).




"Acomódate junto a la chimenea y atiza el fuego, es hora de contarte lo que supone ser un Eterno agradecido mientras amaina la tormenta. No parece que la nieve vaya a ser clemente las próximas horas.

Su nombre te resultará conocido. Tal y como narran los viejos cuentos infantiles, el primer Eterno agradecido fue un poderoso guerrero, algunos dicen que invencible. Fiero y temido por los clanes vecinos, luchaba de forma implacable pero con honor y misericordia por sus oponentes, tratando de evitar siempre el conflicto armado y, cuando no quedaba más remedio, evitando alargar su sufrimiento.

Luchó incontables batallas durante décadas, pero como en toda batalla, finalmente el fiero guerrero encontró un oponente a su altura, con el que conoció la derrota, la cual aceptó como su destino por el dolor y el sufrimiento causado a lo largo de sus incontables combates en favor de la defensa de nuestro pueblo. Justo en ese momento, su fantástico oponente se reveló como El Rostro Solar, la encarnación del sol y la luz, el dios benevolente.

Éste, comprendiendo la gran tarea que el guerrero había llevado a cabo en batalla, le perdonó la vida, mostrándole un camino diferente que habría de seguir a partir de ese momento con cada uno de sus pasos. El camino del agradecimiento. Alejado de toda forma de violencia innecesaria, el ahora nuevo guerrero no renunciaría al combate, pero buscaría otros caminos para defender a su pueblo siempre que fuera posible y llevaría marcado a fuego y acero cada apoyo que recibiera en su nueva tarea, cada uno de los cuales tendría prometido una oportunidad de redención en el más allá. Reconocemos y valoramos por igual el perdón y el arrojo en la batalla para defender a los débiles.

Acércame ese yelmo. Sí, es bastante más pesado de lo que parece, como nuestro compromiso con la tradición y la redención. Forjamos nuestras armaduras en acero solar dorado, y grabamos en cada una de las piezas los nombres de aquellos que nos ofrecen su ayuda, portando sus nombres en cada una de nuestras acciones, ya sean pacíficas o de honorable batalla.

Agradecemos la redención que el rostro solar otorgó a nuestro defensor. Ésta es nuestra tradición, somos los Eternos agradecidos."





Nombres masculinos: Thanus, Clovis, Codel, Haradur, Baldir, Thorimar
Nombres femeninos: Helga, Freija, Doma, Kona, Harebel, Zarada


Competencias en habilidades: Diplomacia y Religión o Historia.
Competencias con armas: Simples y Marciales o Exóticas.
Lenguajes: Enano y común.
Equipo: Para mantener la tradición, un Eterno agradecido siempre porta una armadura tradicional (armadura pesada o pesada completa), maza tradicional o espada tradicional, cincel y martillo.

Rasgo especial "La violencia nunca es el camino"
Siempre que escojan el camino pacífico (por ejemplo al usar diplomacia o al negociar), un Eterno agradecido realizará tales acciones con Ventaja y además contará como Éxito cualquier resultado de 19 siempre y cuando sea coherente con la ficción a juicio del DM.

Clases sugeridas: Guerrero con estilo de lucha Defensa, Protección o Duelista.
Razas sugeridas: Enano.
Alineamiento sugerido: Preferentemente Legal bueno (LB) pero puede optarse por Legal neutral (LN) o Neutral bueno (NB) en función del tono de la ambientación o narrativa.

Armaduras: Escudo y armadura pesada.









Características sugeridas


1d6 Rasgo de Personalidad
1 Mis presagios siempre son optimistas y pacíficos.
2 Eso me recuerda a la historia de este grabado, verás...
3 La vida lejos de hacer sentir bien a los demás no tiene sentido.
4 Me gusta conocer y soy tolerante con creencias compatibles o similares a la mía.
5 Bromista hasta ser pesado. Siempre hay tiempo para la chanza.
6 ¿Alguien dijo comida? ¿No? ¡Pues ya va siendo hora!

1d4 Ideales

1 Tradición. Todo lo que soy se lo debo a la tradición.
2 Justicia. Seré el azote del mal allí donde vaya.
3 Superación. Trato de probarme a mi mismo buscando nuevos retos en mi camino.
4 Valentía. Sólo temo al tiempo y al olvido.

Vínculos
Los Eternos agradecidos graban el nombre de cada una de las personas que les ofrecen su ayuda en momentos de necesidad, junto a la fecha del suceso. Esto lo realizan como última tarea al caer la noche, a la luz del fuego, justo antes de dormir. Es muy común que los miembros de esta tradición porten armaduras abarrotadas de grabados. Siempre explorará las opciones más pacíficas antes de enzarzarse en combate.

1d4 Defectos
1 Propio de tu raza, eres muy volátil y te enfadas con facilidad.
2 Propio de tu raza, eres muy terco.
3 Impropio de tu raza, eres demasiado indeciso.
4 Impropio de tu tradición, te encanta la batalla.

25/1/17

The Alexandrian - Consejos al azar para DMs: Efectos especiales en el metajuego

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.  

He estado leyendo recientemente I6 Ravenloft y Expedición al Castillo Ravenloft. Aunque no lo pude terminar estoy muy impresionado con la manera en la que permanece fiel al módulo original, mientras por otra parte expande el material de formas muy interesantes. Esto incluye notas funcionales para entregar fuera del material extra para devolver al módulo a algo muy cercano a su forma original, o a una aventura corta si así se quiere; estoy menos impresionado con el excesivo texto que parece haberse convertido en algo endémico en muchas aventuras modernas. Gran parte de este parece estar incluido con el afán de ser útil, recordando al DM reglas básicas como los encuentros aleatorios, pero tiene el efecto de hacer más difícil el ver de forma rápida la información necesaria en la mesa de juego.



Pero perdonadme porque estoy divagando. Lo que realmente ha inspirado este pequeo post es la tabla de Sucesos Extraños de la página 15 de Expedición al Castillo Ravenloft. Es una tabla pequeña y agradable, y su primera entrada indica:

El sonido de un grito viene de alguna parte del castillo: suena exactamente igual que uno de los PJ.

Como suelo hacer cuando leo el texto de un módulo, visualizo como podría manejar esto en la mesa de juego. Sería algo como:

  1. Determinar al azar al PJ, por ejemplo un explorador llamado Afrau.
  2. Darle una nota que diga "escribe dos frases y devuélvemela".
  3. Coger la nota.
  4. Decir "de repente escucháis el sonido de un grito que viene de alguna parte del castillo. Suena exactamente igual que Afrau" mientras lo señalo.

Haciendo esto estaría practicando algo que podría ser llamado "efectos especiales del metajuego". La idea es que estoy usando únicamente actividades del metajuego para tratar de influir en la percepción de los jugadores sobre la partida. En el caso de este Suceso Extraño, quiero crear en los jugadores la incertidumbre, el miedo o la paranoia que podrían experimentar sus personajes si de repente escucharan a su compañero, que está justo al lado suyo, gritar desde la otra punta de un castillo embrujado y dominado por un vampiro.

  1. Estoy tirando dados en secreto sin motivo aparente. Esto crea incertidumbre y curiosidad en los jugadores. ¿Por qué lo hago? ¿Qué les estoy ocultando? ¿Va a suceder algo? ¿El qué?
  2. Con el intercambio de notas con un jugador estoy dando a conocer el hecho de que hay una información secreta que estoy dándole. Esa información puede ser cualquier cosa; en este caso no es nada. Lo que estoy creando es la legítima posibilidad de que el personaje pueda haber sido teletransportado lejos y reemplazado por un doble o una ilusión.

Algo ha pasado. Solo uno de ellos parece saber qué ha sido. Y ese personaje ahora mismo está (a) de forma tranquila a su lado y (b) gritando desde la otra parte del castillo. Sin crear una atmósfera legítima de duda e incertidumbre en la mesa (tan sutil como pueda ser) el grito podría ser tomado como "algo para dar sabor" a la aventura. Algunos jugadores lo encontrarían como algo "chungo", pero probablemente no se lo tomarían en serio.

Tiradas de percepción irrelevantes


Otro ejemplo de efectos especiales en el metajuego es mi uso de las "tiradas de percepción irrelevantes". En mis partidas suelo hacer periódicamente tiradas de Percepción, independientemente de que no haya nada para ver. Los novatos tienden a sentirse paranoicos cuando sus tiradas altas fallan: "Debe de haber algo, ¿qué nos estamos perdiendo?".



Por supuesto, en un momento dado mis jugadores se dan cuenta de que estoy gritando que viene el lobo con estas tiradas. No me importa: los más experimentados héroes pueden no sentirse amedrentados o paranoicos cuando saltan hacia las sombras imaginarias, pero la herramienta sigue siendo útil; primero, quita validez a ese conocimiento metarrolero de "está haciéndonos tirar Percepción, eso es que hay algo". Segundo, puede ser una manera muy útil de reforzar la atención en la partida y en el mundo de forma pasiva cuando los jugadores se han "desconectado".

No hago las tiradas en secreto porque (a) prefiero evitar el lío que supone saber los modificadores de percepción de los PJ, (b) prefiero tener a los jugadores activos e involucrados en ese momento en vez de pasivos y esperando que tire los dados, (c) elimina argumentos como los de "¿cómo que hemos sido emboscados? ¿No tengo derecho a una tirada de Percepción? ¿Recuerdas que tengo un +3 para detectar ciborgs?" y (d) realmente me gusta lo que supone el ser capaz de devolver la atención a la mesa de forma amable y aplicando una mecánica en lugar de decir "por favor, estad atentos".

Céntrate en el cómo


Resumiendo, no es suficiente saber "qué" estás tratando de comunicar, también debes de darle una vuelta a cómo lo comunicas. Por ejemplo, aquí va otro Suceso Extraño de esa tabla de Ravenloft:

Un PJ al azar escucha la risa suave de una niña pequeña: nadie más puede oirla.

¿Cómo lo manejarías como DM?

20/1/17

Winterol 2016 y Degenesis

Otro año más pude asistir (aunque por poco casi falto) a las jornadas Winterol que organiza la +Asociación Cultural Draco y que coincidía de nuevo con la quedada de Diciembre de Cthulhu á feira. En ella, además de volver a ver a amigos y compañeros roleros, pude probar el juego Degenesis (y deleitarme por sus ilustraciones).

Winterol 2016

Las jornadas Winterol son un pequeño encuentro rolero navideño de carácter íntimo, cuyo día de mayor afluencia -el sábado- no fueron más de 30 participantes. Estas jornadas coruñesas, tal y como me contó el actual presidente +José Francisco Riera Díaz empezaron en un bar y no les preocupa tanto la asistencia como en otras jornadas que han organizado. Ni tan siquiera son siempre las mismas fechas ya que dependen de la disponibilidad del local (se realizan fuera del de la asociación), aunque son siempre en diciembre y antes de nochebuena. Ya es la segunda o tercera vez que asisto a ellas y somos todos viejos conocidos, y contaron con partidas de Savage Worlds, Hitos, Dungeon World y Degenesis.




Mi experiencia en la quedada y la jornada

El viernes me acercaron en coche a Vigo a las 9 de la mañana para poder ir a A Coruña con mi máster favorito (que no se note ni nada que es quien me está dirigiendo una campaña) +Hersho Goldstein. Llegamos tarde a la +Asociación Cultural Draco por lo que no pude poner en mesa lo que había preparado de Cyberpunk, aunque me queda guardado para la siguiente vez ya que había interesados en jugar con los personajes extravagantes que había hecho.

Mi momento favorito de las jornadas fue la hora de comer: en Galicia se come bien y en cantidades industriales, tanto que creo que con el menú del día se podía alimentar a una aldea angoleña. Pero no es mi momento favorito por la comida, sino porque es cuando intercambiamos nuestra impresión de las novedades roleras, sobre las aventuras que hemos jugado y los estrenos de cine, algo que no es lo mismo a través de internet.

Tras la sobremesa nos fuimos al local donde se desarrollaría la jornada. Ya me había pedido jugar a Degenesis y +Hersho Goldstein me aceptó encantado a su partida. La jornada finalizó aún el domingo, por lo que empecé a escribir esto mientras aún quedaban partidas; estas jornadas para mi son mágicas y geniales... ¡Algún día tendré que escribir sobre ello!


Degenesis

Cuando oí hablar de Degenesis y de su edición (ya cuando Edge anunció que lo sacarían en España) sinceramente pensé que era de esos juegos para dejar en la estantería: edición de lujo y una gran atención al impacto visual e ilustraciones.

Lo cierto es que me equivocaba: Degenesis reúne la molonidad que caracterizan muchos juegos postapocalipticos con personajes que, independientemente de su arquetipo, son también molones. Es más, cuando me dieron a elegir personaje entre los que ya estaban pregenerados todos me parecían atractivos y tenía grandes ideas con cada uno de ellos. Eso es uno de los factores que hacen que un juego sea muy jugable y apetecible a mi parecer.

Me decanté por un Cronista, porque me recordaba mucho a los quarianos de Mass Effect (de hecho, mi cronista se llamaba Tali por eso mismo). Lo cierto es que todos los arquetipos parecían calcados de animes y videojuegos: Hellsing, God of War, Mass Effect  y otras inspiraciones que estoy segura que no supe ver. Mi cronista llevaba un faro eléctrico que destellaba y un nokia 4310, cosa que dio para unos cuantos chascarrillos.

Jugamos al Degenesis usando los lápices rojos de Nosolorol (ver foto).








Volviendo a los dos manuales me parecieron, además de una joya en aspecto visual, muy completos. El del sistema lo toqueteé menos ya que soy de sistemas ligeros, pero el de ambientación tiene mucho trasfondo y me quedé con las ganas de leerlo.

La ambientación tiene una premisa sencilla, dentro de lo que cabe lo es: la caída de unos meteoritos afectan al clima mundial, el VIH que se estaba intentando erradicar muta afectando a flora y a fauna y los animales creados en laboratorios son liberados (la tecnología se había desarrollado lo suficiente para recuperar animales extintos). La Tierra acaba devastada y llena de seres con extraños poderes (ver el futuro para los expuestos en España, por ejemplo). Seguro que quienes me estáis leyendo podéis matizar muchísimo más estas palabras, pero creo que he resumido mucho el juego, y si queréis saber más el DJ de la partida ha escrito una completísima reseña en su blog.

Con respecto al sistema me llevó a mis inicios roleros, donde se cuentan los éxitos y fallos con una sola tirada, aunque desde luego se tiran más dados de los habituales en una partida empleando Sistema Narrativo, al menos si gastas puntos de ego. La diferencia principal es que se cambian dados de 10 caras por los de 6 y a mayores también hay potenciadores y muchos matices que no se encuentran en juegos como Vampiro.

La partida

La partida fue de largo la que más recordaré y contaré, porque al terminar le dimos las gracias a +Roberto Alhambra Bayo por su loca interpretación de un Anabaptista que acabó convirtiendo al cristianismo a toda la ciudad. Mi personaje seguía el rastro de una droga llamada Quemazón que se estaba consumiendo en los arrabales de la ciudad de Justiciano, porque era clave estudiarla e investigarla mientras que el médico del grupo atendía a una joven afectada por esta misma droga. El personaje de Alhambra tenía la misión de acabar con esa sustancia y con la idea de cristianizarlos a todos también.

El médico era el nexo entre las diferentes facciones de esta aventura sandbox y era mucho más extensa de lo que llegamos a jugar. "El origen de la exquisita sabiduría de la verdad del dolor" fue creada por el director sobre el trasfondo del suplemento In The Blood que Edge Entertainment traducirá en un futuro.

Los personajes fueron atacados por un gorila metálico con el que acabamos sin demasiado esfuerzo gracias a las buenas tiradas de dados (y gastando puntos de ego con diferentes funciones, estilo puntos FATE, para lanzar más dados). Al acabar con él apareció Eva, la líder de los Cucarachas junto con sus secuaces, reclamando los restos de la extraña máquina, y el predicador reprendió a la banda que usasen la droga y que acapararan bienes materiales. La respuesta de Eva fue mostrar una bolsa con droga y atención: el predicador, con una rapidez increíble, pilló por sorpresa a la líder de los cucarachas y le introdujo la bolsa de droga en la boca dejándola KO por sobredosis. Dio un increíble discurso (Alhambra se subió a la silla incluso) sobre la necesidad de abrazar el cristianismo y someterse a la voluntad de Dios y la banda aceptó convertirse.

Mi personaje, que discutió con el predicador sobre la exactitud de las matemáticas (¡solo Dios es perfecto!) acabó convirtiéndose también, reconoció la inferioridad de las matemáticas frente a Dios y se pasó a la física, mucho más insulta e inexacta, por supuesto.

El DJ terminó la partida con una escena para cada uno de nuestros personajes dejando un pequeño cliffhanger; las escenas sucedían un tiempo después de la conversión al cristianismo de la banda de las Cucarachas y en ellas había referencias y guiños de lo que habíamos hecho en la partida.

Fue una partida gloriosa y jamás habrá alguien capaz de describirla con el suficiente detalle para que os lo parezca a vosotros. La quedada y jornada hizo que mi finde hizo que me sintiese como una nube y. ¿sabéis lo mejor? que el lunes siguiente tuve partida de campaña. El rol es maravilloso, ¡convertiros al rol!

17/1/17

Aliados del Bastión: Lanzarse a dirigir (por Christian Claramunt de Pablo)

Nota del editor: el siguiente texto viene de manos de Christian Claramunt de la Asociación Valhalla y es una serie de consejos para que los jugadores se atrevan a dar el paso y dirijan sus primeras partidas, ¡a ver qué os parece!

Como director de juego me he encontrado en numerosas ocasiones con jugadores de gran experiencia y talento que no acaban de dar el salto a dirigir sus propias partidas. Aunque en ocasiones tal decisión responde a la comodidad de llegar y jugar, tampoco es infrecuente que muchos piensen que ser “el DM” supone un gran esfuerzo, como si tuvieran que renunciar a su tiempo libre (o a su vida en general) para preparar las partidas. O aluden a la responsabilidad de crear una historia entretenida para no aburrir a sus jugadores, lo que les somete a una presión tal que les desmotiva para siquiera intentarlo. También puede ser que ya hayan dirigido, les haya salido mal y en respuesta decidan no volver a ponerse a los mandos de la nave. ¡Vamos a ello!



A diferencia del jugador el Director de Juego es el artesano que moldea la arcilla no solo de su PJ, sino del mundo en general. Siempre que el juego lo permita puede hacer malabares con lo que quiera, utilizar cualquier semilla de idea, cualquier brote de inspiración espontánea, cualquier estímulo como novelas, películas, experiencias del día a día que desee para hilar una historia... Con eso nos queda una inagotable fuente de material al alcance de nuestra mano, solamente tenemos que darle forma.

“Yaaaa… Pero es que escribir las notas, hacer PNJs, anticipar situaciones raras… Todo eso es trabajo que me como”.

Podéis hacerlo, si queréis. Se pueden escribir páginas y páginas de información para cada sesión que se juegue, reventar teclados y secar bolis, pero no es necesario ni recomendable; aunque crear una trama muy documentada puede llevar un tiempo considerable, aquí os dejo mi consejo para crear partidas de una sesión o campañas cortas si no os queréis complicar demasiado:
  1. Seleccionar una idea, sobre ella girará la partida.
  2. Elegir el juego adecuado a la misma si no se ha hecho ya.
  3. Escoger unos escenarios principales (tal ciudad, tal bosque, tal nave espacial) donde se desarrollarán los hechos.
  4. Crear un desafío a batir para resolver la trama (tal monstruo, tal investigación, tal enigma)
  5. Adornar si procede con PNJs amistosos o antagonistas
Bastan frases cortas y muy descriptivas que servirán más como recordatorio que como un guión: la movida está en vuestra mente, las notas son para no olvidarse de algún paso, dato o nombre. Este sistema permite crear tramas complejas para partidas de varias horas en la mitad de un folio, y si hay que crear PNJs, salvo que sean sumamente importantes o formen parte de una trama enrevesada es suficiente con sus características básicas y una línea de texto que explique quienes son. A menudo los adjetivos como “amistoso”, “asustadizo”, “traidor” ayudan a tener una idea clara de cómo se comportarán en un momento dado, por supuesto cualquier aspecto importante que se quiera tener bien atado se puede desarrollar con la profundidad que se quiera.




Este sistema es perfectamente válido en la mayoría de casos, aunque hay que huir de la tentación de montar la partida de manera rígida. Quizá los jugadores decidan no ir a tal sitio, o no hablar con ese PNJ importante que tiene la misión o la respuesta al puzzle; sin problema, porque si algo es seguro es que harán algo, aprovechad esos giros para coquetear con la improvisación, moved lo que tengáis que mover a la nueva localización o PNJ y continuad como estaba planeado. Seguramente ni se darán cuenta y se respetará lo más importante: que la partida sea divertida.

Y si con todo os sentís abrumados o realmente no tenéis nada de tiempo para crear y no os convence improvisar, todavía es posible elegir cualquiera de las miles de aventuras ya escritas por otras personas a las que se puede acceder tanto en formato físico como en digital, tanto pagando como gratis, y llevar la trama sin adulterar a la mesa. Eso permite tener acceso a partidas a menudo sólidas con una cantidad de trasfondo más que potente.

“Pero me tengo que aprender el reglamento del juego, con la pereza que da”.

Ante esta tesitura existen sistemas genéricos muy asequibles y rápidos que admiten cualquier cosa, o la posibilidad de jugar usando las reglas que se conocen e ir añadiendo más y más con cada partida. La mayoría de jugadores no tendrán el mayor problema en jugar utilizando una versión simplificada de las reglas, y más si entienden que estáis empezando en esto de ser DM.

Sobre la responsabilidad de dirigir partidas, no hay que olvidar que cuando una serie de personas deciden ir a jugar contigo es porque la idea de que dirijas les resulta interesante, algo ya de por si motivador. Esos jugadores tendrán normalmente los siguientes intereses:
  1. Llevar sus Pjs tal y como tenían pensado llevarlos, cumpliendo sus expectativas.
  2. Avanzar en la trama y resolverla de forma satisfactoria, sintiéndose realizados.
Si logran estos dos puntos tendréis casi todo ganado; podréis comprobar que en ambos casos no depende por completo del DM sino también del propio jugador, por lo que la presión del “hacer las cosas bien para que todos se diviertan” se aligera bastante.

Por supuesto se pueden dar casos en que el Director de Juego no tenga un buen día y se equivoque destrozando la trama, o que un jugador rompa la partida de algún modo, o cualquier otro evento inesperado. ¿Puede acabar mal una partida? Sí, claro. ¿Es razón para dejar de dirigir?

No, nunca. Jamás de los jamases.



Desde aquí mi apoyo incondicional a los directores y directoras que han metido la pata hasta el fondo, lo mismo para los jugadores que sin pretenderlo han mandado todo al garete. ¡Persistid! Un mal día o una idea nefasta los tiene cualquiera, aprended de ello y seguramente no volverá a suceder, y no olvidéis que eso os ha engrandecido como roleros. Habréis obtenido una experiencia nueva (aunque sea negativa) que va a ir directamente a vuestro curriculum y que os servirá en un futuro para las aventuras que vengan. Y si tenéis buenos reflejos una metedura de pata puede dar pie a un giro de la aventura de lo más divertido, por lo que si lo veis posible tirad del hilo… ¡Igual creáis algo único!

Para evitar la frustración es importante mantener una buena comunicación con el grupo, sea realizando una charla post-partida (“¿Qué os ha parecido la aventura? ¿Ha ido todo como esperabais?”) como preguntando directamente a los jugadores si tenéis la sensación de que se aburrían o no lograban integrarse en la trama (“¿Qué planes tienes para tu PJ? ¿Sientes que hay que cambiar el ritmo de la partida?”). En muchas ocasiones son los propios jugadores los que os darán pistas de valor incalculable para forjar una historia en la que podáis vivir grandes momentos.

Un consejo para acabar: divertíos siempre. Hay quien dirige partidas sin ganas “porque le ha tocado” o en juegos que no le gustan porque “son los que gustan en mi grupo”. Si el director no se divierte nadie lo hará, valorad la importancia de la energía que se desprende al contar una historia si realmente os gusta dicha historia. El grupo notará esa emoción y ganaréis muchos enteros para que las cosas salgan bien.

¡Un saludo!

13/1/17

Aliados del Bastión: Superhéroes vs Fantasía (por Azrael Arocha)

Nota del editor: el siguiente artículo nos lo envía +Azrael Arocha y trata sobre la diferencia de enfoque entre dos géneros que ya de por si son bastante diferentes, esperamos que os guste y os recordamos que podéis enviarnos vuestras entradas para publicarlas en Bastión Rolero.

Hace unos días estaba escuchando RPG Design Panelcast, un podcast sobre diseño de juegos de rol donde se discutía el tema de los superhéroes, y durante un fragmento se hizo una comparación entre ese género y las aventuras de fantasía que dio origen a esta divagación y que espero sirva para crear una discusión o algo, ¡porque si no hablo de esto con alguien es posible que enloquezca!

Creo que las aventuras de superhéroes y las de fantasía tienen una diferencia clave que no fue mencionada en el podcast y que espero explicar aunque sea vagamente, no soy especialista y me gustaría ver qué opináis vosotros sobre este punto de vista, así que me dispongo a explicar lo que diferencia estos tipos de aventuras.

Fantasía


En lo que refiere a juegos de rol esta es la más conocida de las aventuras, ambientaciones y formatos gracias a Gygax y Tolkien entre otros. La fantasía tiene una facilidad bastante grande para tratar el tópico de la exploración del mundo como su enfoque: tendemos a comenzar en una taberna y de ahí pasamos a viajar por el mundo salvándolo de grandes amenazas que se esconden en cada una de sus esquinas.

Desde las Minas del Sayín hasta las Torres Llameantes, el paso de los aventureros les lleva a recorrer el mundo y a empaparse de culturas distintas; tanto es el caso que viajar es en sí misma una mecánica de algunos juegos como El Anillo Único.




El mundo es la aventura y su gente, para bien o para mal, necesitan nuestra ayuda. Esto sin duda alguna influye en el tipo de campañas que se llevan acabo en una ambientación típica de fantasía donde los pueblos, villas y ciudades son trampolines para que el grupo llegue más lejos hasta derrotar la maldad que le acecha.

Superhéroes


Las aventuras de superhéroes no son muy diferentes en su finalidad. De hecho, se puede decir, incluso que aquello que amenaza al mundo tiende a ser aún más grande y más malévolo que una aventura típica de otros géneros. pero el enfoque se encuentra en otro lado: tengo la impresión de que sus aventuras hablan más de los personajes que del mundo donde viven. Son las interacciones entre el grupo, su pasado y sus emociones los que rigen la aventura.




Esto no quiere decir que se olvide al villano, sino que al ser un superhéroe la historia tiende a centrarse en ti, y los viajes alrededor del mundo y su exploración quedan relegados a un lejano segundo plano. Las mecánicas buscan hacerte sentir poderoso y ser capaz de sobreponerte ante la adversidad, por ejemplo Marvel RPG con su sistema de Karma que puedes usar para hacer garantizar un acierto. Tú y tu grupo sois el centro de atención y cómo se enfrentan al mundo es la aventura. No la exploración del mundo, sino la conquista de sí mismos.

Me parece que los superhéroes proveen aventuras más íntimas que desarrollan el carácter del personaje y que rara vez les lleva fuera de la Ciudad Central, siendo ella no solo un personaje más sino también su centro de operaciones, y su responsabilidad es protegerla.

Divagación final


Para mí la diferencia clave se encuentra en que la Fantasía facilita la exploración del mundo mientras que los superhéroes indagan en la psique de los Personajes. Obviamente estos acercamientos no son exclusivos ni excluyentes el uno del otro, y además el juego, el DM, el grupo de jugadores y la aventura influirán en gran medida sobre el enfoque de la campaña.

¿Qué tan equivocado estoy? ¡Házmelo saber!

11/1/17

The Alexandrian - Consejos aleatorios para el DM: Jugadores que no pican

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 

Pregunta: ¿Qué haces si tienes jugadores que no se enganchan a la partida? Has preparado un montón de contenido interesante pero no pican en el cebo del escenario.

En ocasiones me ha pasado esto (a veces por razones legítimas). La variante más común es "busco un lugar seguro y me escondo", la segunda variante es "quiero ser especial e ir por mi cuenta".

El último caso no suele ser un problema para mi desde hace algún tiempo porque (a) me gusta dirigir grupos divididos, (b) reparto el tiempo de atención entre jugadores, no grupos y (c) no suelo dirigir escenarios "lineales". Así que ese comportamiento no es disruptivo y el jugador "especial" suele descubrir que acaba teniendo MENOS atención porque no recibe atención extra cuando trato con otros jugadores. Así que o ajustan su comportamiento o disfrutan de la situación.


Los jugadores suelen percibir el primer caso como un recurso legítimo: "Mierda, vamos a escondernos". Resolver este curso de acción requiere que el DM practique sus buenos hábitos de dirección, necesitas mover la acción hasta el siguiente momento interesante, que básicamente se resume en dos casos:

  1. ¿Qué quieres hacer?
  2. Te sucede algo.
Y, finalmente, esto vuelve al problema original: Has hecho que suceda algo aburrido en el mundo de juego. Esto no es exactamente un problema. Sólo significa que tienes que saltar hasta el siguiente punto interesante que acaba reduciéndose a:
  1. Preguntar "¿qué es la siguiente cosa interesante que haces?"
  2. Adelantar acontecimientos y ver qué es la siguiente cosa interesante que les pasa A ELLOS.
Deberías poder echar un vistazo a tus notas del escenario y descubrir qué opción aplicar. Si no quieres, es posible que no hayas acabado de preparar bien tu escenario. Deja de preparar tramas. Si los PJ no se han enganchado a la trama en primer lugar, el problema TAMBIÉN se resuelve preguntando "¿qué queréis hacer?"

El único caso en que esto puede convertirse en un problema intratable es si ellos siguen eligiendo opciones que tú crees que son aburridas, aunque es una opción poco probable dado que los jugadores suelen buscar cursos de acción que encuentren entretenidos. Si ese es el caso necesitas tener una conversación fuera de juego sobre qué tipo de partida puedes dirigir que TODO EL MUNDO disfrute.

Este problema puede ser especialmente frustrante si están siguiendo cursos de acción que creen que resultarán entretenidos, pero debido a cómo interpretas esas acciones como DM los resultados aburren a todo el mundo. Cuando este sucede puede ser difícil diagnosticar lo que está fallando pero, de nuevo, la solución es una conversación sincera fuera de juego

Llevando esto un paso más adelante, puedes intentar solventar este problema animando a la creación de personajes que estén (a) muy motivados para salir y hacer cosas interesantes y (b) darles muchas conexiones con el mundo que les rodea y que se puedan usar para motivarles.

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