Actual Play y Personajes pregenerados para Marte Satánico

Marte Satánico es un juego "thrash metal" escrito e ilustrado por Álvaro López. Se trata de un juego post-apocalíptico que transcurre en una Marte dividida en dos facciones: los seguidores de Lúcifer o luceferinos y los seguidores del Titán, un ser metálico de origen desconocido que acabó con la forma terrenal del príncipe de los demonios. Este juego de 36 páginas se publica en formato A5 a un precio de 5€. Hice una pequeña reseña de este juego en Nación Rolera.

En este artículo os presento los cinco personajes pregenerados (de nivel 1) que preparé para una partida que jugué hace tiempo por hangout (de la que también os hablaré, ya que estamos). Todos ellos son seguidores del Titán y quieren acabar con los luceferinos. No se empleó en la partida el personaje de Wendy, pero sí los demás.

Jenkins “Plata o Plomo”


Cazacarronha. FUE 12 (1), CON 15 (2), DES 15 (2), INT 14 (2), CAR 15 (2), SAB 13 (1).

Huiste de una cárcel de extrema seguridad de Titán y bajaste al yermo marciano en busca de tu hermano, ahora luceferino. Recoges chatarra como medio de vida. La radioactividad, los vapores de máquinas y las drogas de la cárcel te han dejado un poco tocado, por lo que no solo estás trillado sino que todos te temen, hasta tus colegas.

Habilidades: Supervivencia, Intimidación, Averiguar intenciones, sigilo, engañar, atletismo.

Puntos de golpe: 10. Tiradas de salvación: DES e INT. CA: 14.

Talentos: Superviviente nato, Juego sucio.

Equipo: guardapolvos con blindaje ligero, máscara tribal, detector de radiación, escopeta recortada (3D6, crítico 18-20 x3), espada corta (1d6, crítico 19-20 x2) y selección de narcóticos clase omega.

Bowie “Alienator”


Mercenario. FUE 15 (2), CON 17 (3), DES 13 (1), INT 13 (1), CAR 9 (0), SAB 8 (-1).

Humandroide. Te han creado para terminar con los restos de Lucifer en Marte. Creado a imagen y semejanza del Titán.

Tiene visión en la oscuridad, caparazón blindado +2 a CA.

Habilidades: Religión, averiguar intenciones, atletismo, percepción, pilotar, computadoras.

Talentos: Encajahostias, líder de la manada.

Puntos de golpe: 22. Tiradas de salvación: FUE y CON. CA: 17.

Equipo: armadura de combate media, arma de asalto (4D6, crítico 20 x2), cuchillo de combate 1d4, crítico 20 x2), vibro hacha (1d12, crítico 19-20 x3).

Rata Pérez


Peregrino. FUE 14 (2), CON 13 (1), DES 11 (0), INT 13 (1), CAR 16 (3), SAB 15 (2).

Skard. Has iniciado una peregrinación tras vivir gran parte de tu vida en el laberinto de mugre. Traer la esperanza y la cura a un Marte herido y azotado por la locura es tu objetivo.

Puntos de golpe: 11. Tiradas de salvación: SAB y CAR. Salvación de talentos: 12. CA: 10.

Visión en la oscuridad, estómago de acero (pueden comer lo que sea).

Habilidades: Sigilo, engaño, medicina, averiguar intenciones, religión, atletismo.

Talentos: Curar heridas, palabra de batalla.

Equipo: Sotana de viaje, mochila y cantimplora, cuchillo (1d4, crítico 20 x2), copias de tus textos sagrados en formato físico y báculo.

Shuo


Taumaturgo. FUE 10 (0), CON 13 (1), DES 12 (1), INT 19 (4), CAR 17 (3), SAB 18 (4).

Niño bendecido por las energías del Titán. Eres el azote de los lufecerinos. Eres hijo de una mujer que dice ser virgen y fuiste criado por hechiceros para liberar Marte y terminar la misión del Titán.

Puntos de golpe: 7. Tiradas de salvación: INT y SAB. Salvación de talentos: 14. CA: 10.

Habilidades: Historia, arcanos, medicina, ciencia, investigación, atletismo.

Efectos sobrenaturales: Pesadilla, Descarga de vacío.

Equipo: Manto consagrado, provisión de somníferos y ansiolíticos, libros de estudio. Cuchillo (1d4, crítico 20 x2) y espada (1d8, crítico 19-20 x2).

Wendy “Comeniños”


Tecnoadepta. FUE 14 (2), CON 16 (3), DES 16 (3), INT 14 (2), CAR 14 (2), SAB 10 (0).

Punk del páramo en busca de venganza pues tu socio de un negocio de transporte te dejó en la estacada y con una pierna menos. El mote tiene que ver con un infanticio de hace ya tiempo.

Puntos de golpe: 9. Tiradas de salvación: INT y CON. CA: 10.

Habilidades: Supervivencia, pilotaje, Ingeniería, Computadoras, Ciencia y Atletismo.

Talentos: Pierna ametralladora (funciona como tener un rifle: 4d6, crítico 20 x2), Arreglo milagroso.
Equipo: kit de herramientas, terminal portátil, sensor de diagnóstico, arma corta (pistola, 2d6, crítico 20 x2), lentes extra gruesas.

Actual Play

La primera partida que dirigí de Marte Satánico comenzó en una red de cuevas donde los personajes se estaban resguardando de la noche. Unas voces los alertaron: un mutante de dos cabezas (Randy y Earl) pasó por su lado y los PJs se acercaron a él. Al parecer estaba intentando completar una lista pero debían regresar a junto "Mamá" (eso decía con insistencia el bobalicón de Randy). Con la sospecha de que no estaba tramando nada nuevo, los PJs se la arrebataron. En la lista, chupeteada por Pérez porque estaba manchada de comida, venían instrucciones de cómo resucitar a Lúcifer a partir de partes mecánicas.

Tomaron al mutante bifásico como rehén y le obligaron a que los llevase a junto "Mamá". Su madre y ellos vivían en una chabola en un desguace ("El desguace de Mamá"), no sin antes de que Alienator estrangulara la cabeza de Earl por no colaborar.

Randy y Earl de la serie "Me llamo Earl"

Mamá era una anciana que también era una mutante de dos cabezas. Una de las cabezas estaba escondida como chepa, pasando desapercibida. La cabeza principal carece de ojos como una persona, sino que los tiene en el interior de su boca. A diferencia de su hijo, las cabezas no tenían entidad propia y la cabeza-chepa no hablaba de manera independiente. Tenía múltiples brazos en pecho y abdomen aunque salvo los principales, eran pequeños y largos, como si fuesen las patas de un ciempiés.

Mientras se enfrentaban a ella, Pérez se escabulló a comer harina y tarta hecha de carne humana y mutante, descubriendo que en menos de media hora había que "dar comida a papá" como explicaba el horario colgado en la cocina.

Derrotaron a Mamá, que a cada golpe iba desintegrándose salpicando pus y sangre coagulada hasta que solo quedó una masa identificable. En su barriga estaba gestando un bebé amorfo lleno de extremidades y de color oscuro, como muerto.

Fue entonces cuando apareció Papá: una bola gigante del que salían extremidades y cabeza tamaño persona y que se acercó rodando desde algún lugar del desguace gritándole a su mujer que tenía hambre. Alienator intentó fallidamente usar su modulizador de voz para hablar como Mamá y tranquilizarle. Papá se dio cuenta del engaño y abrió el tejado para observar qué pasaba, encolerizándose al ver a su mujer y a futuro hijo muertos. Intentó destrozar la casa con los PJs dentro y huyeron como pudieron, volviendo a las cuevas en las que sucedió todo con Shuo malherido.

La partida fue improvisada, solamente tenía en la cabeza el mutante bifásico inicial, su lista y la idea del desguace en medido del desierto. Me inspiré en el yermo que aparece en los cómics de Dredd y el resultado fue una partida divertidísima con unos jugadores que desean repetir.

Espero que estos personajes pregenerados os resulten útiles y los uséis en vuestras partidas. Por mi parte, pienso reutilizarlos y que sean siempre protagonistas de los oneshots que dirija de Marte Satánico.

Los ganadores de Un dungeon en una Página 2017

Navidad, navidad, dulce navidad, Un dungeon en una página vamos a celebrar... ¡hey!

Después de un duro mes de deliberaciones, todos los miembros del jurado entregaron sus valoraciones y podemos anunciaros hoy a los ganadores del concurso Un dungeon en una página 2017. Esperemos que en próximas ediciones podamos anunciar el inicio de concurso y resultados mucho antes, es algo de lo que hemos tomando nota y no ha sido intencionado.

Este año han participado 21 dungeons, un número similar a ediciones pasadas. Ellas son:

  • La torre del relojero, de Pino
  • Guarida del culto, de Jesús Sánchez-Grande
  • Templo de Noiratco, de Ana Maria Trujillo
  • El báculo de la calamidad, de Enrique "Gaden"
  • Control de aduanas en cauce fluvial, de Jorge Moreno
  • Tántalos, de Rubén González
  • El zigurat de la corte de sangre, de Daniel Fernández García
  • La Ergástula de Niklalex, de Daniel Puerta
  • El templo subterráneo de Subla-Kara, de Ryback
  • El campeonato, de El dado inquieto
  • Sangre para la reina abeja, de José Carlos "Kha" Domínguez
  • El devorador en el laberinto, de Francisco Javier Vidal
  • El monasterio maldito, de Alfonso Hidalgo
  • El bosque Condal, de Skarfester
  • La ratonera del mago, de Jorge Blázquez
  • Yag Alone, de Manicomio Rolero
  • Opera Prima, de David García
  • La tumba de romkjal MartillodeFuego, de Sergio Cotelo
  • El templo vs Las fuerzas del mal, de Bruno Jesús Guil
  • Dungeon Hat, de Manu Sáez
  • Catálogo de trampas, de Eneko Palencia
Todas estas dungeon formarán parte del pdf recopilatorio que estamos preparando. Pedimos a los concursantes que aún no haya cubierto la información para el mismo que por favor lo hagan (¡mirad vuestra bandeja de entrada!).

Portada del futuro recopilatorio

Los ganadores


PRIMER PREMIO: Sangre para la reina abeja, de José Carlos "Kha" Domínguez

SEGUNDO PREMIO: Catálogo de trampas, de Eneko Palencia

TERCER PREMIO: El zigurat de la corte de sangre, de Daniel Fernández García


Agradecimientos

Queremos agradecer la labor del jurado, +Yop, La Torre de Ébano+Vanessa Wed Carballo+Variable y +Eneko Menica, por hacer posible este certamen y por romperse la cabeza para decidir cuáles eran las mejores.

Por supuesto, agradecemos a nuestros patrocinadores la confianza depositada en nosotros y por permitir que el concurso Un dungeon en una página tenga unos premios fabulosos.

No quería terminar este artículo sin agradecer por último a todos los participantes que hayan participado en Un dungeon en una página 2017 con sus increíbles dungeons. Nos gustaría mucho volver a veros el ediciones futuras.

Entrevista a José Lomo, autor de Antiguo y colosal

José Lomo ha tocado muchos palos dentro del mundillo del rol: creó una editorial (El Autómata) donde publicó varios juegos, ha escrito un buen montón de aventuras y, recientemente, ha publicado Antiguo y colosal (un Mundo FATE) y acaba de publicar su primer juego de mesa, Espinas. Siendo alguien tan prolífico queríamos hablar con él e intentar descubrir cómo logra compaginar todas esas facetas.

Sobre el autor

- Háblanos sobre ti fuera de los juegos de rol ¿a qué te dedicas?

Hasta hace apenas un par de años trabajaba en una agencia de comunicación haciendo un poco de todo: diseño gráfico, maquetación, diseño de páginas web y apps, contenidos para canales sociales, creatividad publicitaria, etc. En paralelo siempre me he dedicado a escribir por puro placer: guiones para cómic, relatos, canciones (tuve una intensa etapa musical), librojuegos… Pero a lo que he dedicado más energías durante mi tiempo libre es a los juegos de rol. Tal vez por eso y por una buena dosis de tozudez lunática los acabé convirtiendo en mi actividad profesional. Actualmente trabajo en +Nosolorol Ediciones.

 
José Lomo tras la pantalla dirigiendo Cultos innombrables.


- ¿Cómo empezaste en los juegos de rol?

Un amigo me invitó a una partida de HeroQuest durante mi última etapa de educación primaria. Cuando descubrí que aquello permitía configurar tus propias aventuras e interpretar a los personajes de una historia (por sencillo que fuera aquello de recorrer dungeons, abrir cofres y dar mamporros a todo bicho viviente) me quedé enganchado; pasar de eso a los juegos de rol fue algo más o menos natural. Tuve la suerte de que en mi ciudad (Terrassa) hubiera una tienda especializada, y cuando vieron de qué pie cojeaba me endiñaron una de las primeras copias en castellano de El Señor de los Anillos (MERP). Meses después ya era uno de los mejores clientes de aquella tienda, luego convencí a algunos amigos para que lo probaran… Y aquello fue un no parar.

- ¿A qué juegas últimamente?

Debido a mi trabajo juego mucho a referencias del catálogo de Nosolorol. Tengo el placer de redactar algunas de las aventuras que ofrecemos desde la red de emisarios cuyo objetivo es dar a conocer nuestros juegos, así que tengo una dieta variada: Aquelarre, The Dresden Files, 7º Mar, Labyrinth Lord, Symbaroum, Plenilunio, Hora de Aventuras, Hombre Lobo, Fate, Mutant Year Zero, Postapocalyptica… A veces tengo incluso la suerte de leer y jugar a juegos que todavía no se han publicado como es el caso de Buscaduendes y Scroll, para los que estoy preparando aventuras en este momento, pero mi corazón siempre tira hacia los juegos más oscuros como Cultos Innombrables o Vampiro. Gracias a un buen amigo también tengo la fortuna de jugar una campaña regular de El Anillo Único, y pronto espero comenzar otra de La Leyenda de los Cinco Anillos.

- Eres un asistente habitual a jornadas y eventos donde das a conocer tus juegos y los playtesteas, ¿qué ventajas crees que ofrece este método de pruebas?

Mi acercamiento a los juegos de rol siempre ha sido algo bastante íntimo, así que me cuesta un poco sentarme a la mesa con gente desconocida. La mayoría de las veces pruebo mis juegos y aventuras con un círculo reducido de gente de confianza, pero es innegable que salir de la zona de confort y presentar tus ideas a personas ajenas a tu círculo es primordial ya que descubres cosas que de otra manera pueden pasarte desapercibidas. En las jornadas descubro enfoques y reacciones que enriquecen mi trabajo, y son un recurso fundamental para recibir un feedback más objetivo. Y la mayoría de veces me cargan las pilas para seguir alimentando mis proyectos.

Sobre sus juegos

- Cuando te diste a conocer por primera vez dentro del mundillo de los juegos de rol fue con la creación de la editorial El Autómata junto a Jonathan Delgado. ¿Cómo se os ocurrió crear una editorial? ¿Qué buscabais conseguir con ella?

Supongo que pretendíamos darle salida a lo que ya íbamos haciendo de puertas para adentro, la verdad. Volviendo la vista atrás molaría decir que queríamos ofrecer alternativas independientes y novedosas a lo que se estaba publicando, pero lo cierto es que solo queríamos hacer algo que nos gustara y compartirlo. Por suerte el público que nos seguía era muy agradecido y eso nos fue poniendo un poco en el mapa.
Portada de Estrellas anónimas
- Con El Autómata publicasteis varios juegos de estilos y temáticas muy diferentes tanto a lo que se publicaba en ese momento, como entre sí. Juegos como Vulviánidas, Líbido o Estrellas anónimas. ¿Qué os inspiraba para crear juegos de temáticas tan diferentes?

Fue algo natural. Aunque ni Jonathan ni yo hicimos nunca ascos a los grandes pilares temáticos del rol, la verdad es que nuestras inquietudes comenzaron a llevarnos por otros derroteros. Mi motivación personal siempre ha sido sencilla: trasladar a la mesa de juego aquellos temas que me cautivan. Aunque no puedo negar que las "ambientaciones canónicas" de algunos juegos como Aquelarre, Ragnarok o la saga de Mundo de Tinieblas me resultaban inspiradoras, la mayoría de veces he acudido a otras referencias literarias o cinematográficas como fuente de inspiración. La mayoría de mis juegos y aventuras están diseñadas desde el impulso de trasladar al rol algo que me ha despertado una novela, un cuento, un cómic, una obra de teatro o un film, y lo que hago después es buscar qué juego se adapta más a esas necesidades. Supongo que eso ha propiciado algunas obras un tanto atípicas.

- En su momento se anunció que El Autómata se encargaría de la 3º edición de Ragnarok, pero finalmente este proyecto no llegó a ver la luz ¿a qué se debió?

Hacía tiempo que Jonathan y yo andábamos tras la licencia de Ragnarok, incluso antes de fundar El Autómata, pero para entonces la licencia estaba en otras manos. Cuando un par de años después Ludotecnia nos propuso hacernos con ella, El Autómata ya atravesaba un momento complicado: Jonathan y yo estábamos realmente liados con otros temas personales y profesionales, así que nos pilló un poco a contrapie, pero el cariño hacia el proyecto era tan grande que no se nos pasó por la cabeza decir que no. Al contrario, nos extralimitamos y planificamos un proyecto que nuestra realidad de entonces no nos permitía acometer con garantías, queríamos hacer algo relevante, y creo que si nos hubiera pillado en otra etapa de nuestras vidas lo hubiéramos conseguido, pero a veces hay que saber rendirse. Creo que es la mayor muestra de respeto que pudimos hacer hacia Ragnarok y hacia Ludotecnia, por mucho que nos toque caminar el resto de nuestros días con esa espinita clavada.

- En 2013 El Autómata cerró y poco después empezaste a trabajar para NSR. ¿Por qué decidisteis cerrar la editorial? ¿Cómo acabaste trabajando para NSR? ¿Tuvo una cosa que ver con la otra?

El Autómata cerró por el mismo motivo que nos llevó a abandonar el proyecto de Ragnarok: estábamos muy liados con otros temas y sentíamos que no estábamos dedicando a los proyectos el tiempo y la energía que se merecían. Cuando se convirtió más en un lastre que en algo entretenido tuvimos claro que había que poner punto y final. Mi conexión con Nosolorol, no obstante, se produjo todavía durante la etapa de El Autómata, cuando la editorial se interesó en publicar una versión impresa de Estrellas Anónimas. Pasado un tiempo y ya con el proyecto de El Autómata extinto empecé a colaborar de manera personal con Nosolorol, y a principios de 2017 pasé formar parte del equipo en firme. Trabajar para Nosolorol es (por muy ñoño que suene) un sueño cumplido y a la vez algo natural, porque sigo haciendo lo que he hecho siempre solo que dedicándole más tiempo y recursos. A día de hoy soy incapaz de imaginar un trabajo mejor.
Portada Fundido en blanco, suplemento de Cultos innombrables

- Uno de los primeros frutos de esa unión fue la publicación de Fundido en blanco, un suplemento para Cultos innombrables. ¿Cómo fue el proceso de escritura de un suplemento que incluye no sólo trasfondo sino también varias aventuras?

Recuerdo el proyecto con mucho cariño y respeto. Era la primera vez que colaboraba a nivel de redacción con Manuel J. Sueiro, que ya traía el corpus del suplemento bajo el brazo. Mi parte consistía en escribir las aventuras que se ofrecerían al final de Fundido en blanco, pero conté con suficiente confianza para meter cuchara en otras partes del texto; en realidad fue un proceso muy osmótico, en el que las ideas que traía Manuel se incorporaban a las aventuras, del mismo modo que ciertos personajes y escenarios de las aventuras ganaban suficiente relevancia como para pasar a formar parte del capítulo de ambientación. Creo que esa libertad creativa y esas ganas de hacer algo intenso acabaron impregnando las páginas de Fundido en blanco, porque la acogida ha sido realmente buena, hasta el punto de que ha reavivado las ventas del libro básico.

Portada de Antiguo y colosal
- Recientemente has publicado Antiguo y colosal, un mundo FATE que también se sale un poco de las temáticas y tonos más habituales en muchos juegos de rol. Se ha destacado bastante la inspiración en Shadows of the Colossus, pero el juego tiene muchas otras fuentes de inspiración. Háblanos un poco de en qué te inspiraste a la hora de crearlo y qué querías transmitir con él.

La inspiración principal fue el trabajo del Team ICO en general y de la tríada de videojuegos derivados de su talento: Ico, Shadow of the Colossus y The Last Guardian. Puede que los colosos sean el asunto más popular y vistoso, pero el hecho de dar protagonismo a las bestias gigantes tenía tanto peso de salida como los gigantes de piedra, aunque como bien dices en Antiguo y colosal hay ingredientes de muy diversa índole que tienen que ver con ciertas inquietudes personales: espacios telúricos, escenarios inexplorados, saberes perdidos, maldiciones, espectros sin reposo… En cierto modo diseñar Antiguo y colosal fue un reto mayor que el de Fundido en blanco por el propio concepto de los Mundos Fate, que pretenden ofrecer la suficiente inspiración para establecer un entorno de campaña pero en un espacio muy reducido. Tuve que ser muy selectivo con los contenidos y tratar de relacionar los componentes escogidos en un todo coherente y uniforme, suficientemente evocador para inspirar a los DJ pero sin darles todas las respuestas y los detalles. Aprendí mucho con ello.

- ¿Por qué elegiste FATE en lugar de FAE para Antiguo y colosal?

En Antiguo y colosal se reserva un espacio muy importante para la recuperación de saberes perdidos. Antes de la sociedad tribal del Pequeño Pueblo existió una civilización muy avanzada cuyo legado se ha diluido entre las ruinas y el olvido, pero los personajes pueden acceder a ella si son suficientemente valientes como para buscarla en los viejos Templos y las Acrópolis. Esos saberes derivan en campos específicos que encajaban mucho mejor con el sistema de habilidades de Fate Básico que con los estilos de Fate Acelerado.

Espinas
- Recientemente también se ha publicado tu primer juego de mesa, Espinas, un juego con un alto componente rolero. ¿A qué se debió que crearas un juego de mesa? ¿Podemos esperar más juegos de mesa por tu parte?

Espinas nació como un impulso personal hace muchos años para darle color a una velada de Halloween. Por entonces solía ser anfitrión de un grupo de gente que venía a cenar y a lo que se terciara, pero no todos eran roleros, así que pensé en algo más accesible para amenizar la velada y que no requiriera de tantas explicaciones. Cobró forma de un juego de cartas narrativo que estimulaba la creación espontánea de un relato de terror, y la cosa quedó bastante decente, así que le propuse a Jonathan compartirlo desde El Autómata, así fue como lo convertimos en un regalo de Halloween para nuestros seguidores de entonces. Ahora casi diez años después he tenido la oportunidad de revisarlo y publicarlo en un formato realmente profesional desde Nosolorol, y estoy muy complacido con el resultado y con las reacciones de la comunidad, ya que me ha hecho descubrir el poder que tienen los juegos de mesa, que ocupan un espacio bastante más amplio que el de los juegos de rol. Todo esto me anima a seguir explorando este territorio, aunque me temo que siempre seguiré fiel a las dinámicas y objetivos narrativos y colaborativos ya que creo que es donde más puedo aportar, por pura motivación personal y experiencia.

- ¿Qué podemos esperar de ti en el futuro? ¿Tienes algún otro juego/aventura en recámara? Háblanos un poco sobre ellos.

Me tiemblan un poco las piernas al revisar todo lo que tengo en marcha, la verdad. Dejando de lado el trabajo constante que supone la redacción de aventuras para nuestra red de emisarios, ya están bastante avanzados los textos para Acción Mutante, el juego de rol basado en el film de culto de Álex de la Iglesia, ¡y estoy disfrutando tanto con ello que creo que he adquirido alguna mutación! También está al caer el juego de rol de Steven Universe, donde he tenido el placer de redactar el capítulo de aventuras y en el que colaboro con la gente de Colectivo 9, le seguirá un nuevo Mundo Fate que será mi segunda colaboración formal con Manuel J. Sueiro, y que tiene el título provisional de Estación Terminal, con el que intentaremos desafiar esa máxima de que Fate no es un juego apropiado para el horror. Y más en el horizonte, hay cosas gordas para Cultos Innombrables pero es pronto para hablar de ello, espero poder desvelar más detalles en breve si mi Estabilidad Mental lo permite, aparte de esto siempre hay ideas en la recámara, en especial una que espero hacer realidad algún día si se alinean los astros.

Hablemos ahora de algunos temas más o menos polémicos...

- ¿Qué opinas de la tendencia actual de sacar manuales más caros?

Creo que decir que ahora se sacan manuales más caros es una percepción sesgada. Ahora tenemos más manuales en general, pero los hay de todos los precios y sí que es cierto que algunos juegos especialmente relevantes (por popularidad) se apoyan en manuales básicos realmente impactantes por su extensión y su calidad editorial. No veo en esto tanto una intención editorial como algo que reclama la afición, y seguramente ha influido mucho toda esta etapa de mecenazgos varios en la que la gente ha tenido la oportunidad de reclamar contenidos y formatos especiales, pero todo esto por muy vistoso que sea es solo una parte de la realidad.

Dando un vistazo a mis estanterías encuentro juegos excelentes (libros básicos) a precios muy económicos. Creo que las editoriales se ajustarán a las preferencias de la afición, como siempre han hecho, ya que pueden marcar tendencia pero nunca tendrán el poder de decisión de los jugadores y jugadoras.

José explicando Espinas

- En nuestro país, “el rol vive una nueva edad de oro”, frente a “el rol está muerto”. ¿Qué opinas de estas afirmaciones?


Opino que el rol no es diferente de cualquier otra expresión cultural y de ocio y pasa por diferentes etapas. Tuve la fortuna de vivir lo que muchos denominan la "primera edad de oro" y luego varios bajones, alguno de ellos casi hizo desaparecer las publicaciones de rol de las estanterías, y casi tenía la sensación de que sobre rol se hablaba más de lo que se jugaba. Ahora veo rol ocupando espacios muy dignos y no solo en tiendas especializadas, también en los medios, y eventos roleros que no paran de crecer, así que es innegable que son buenos tiempos para los que amamos esto. A diferencia de aquel boom de los 90 en el que toda la gente iba en masa a un par de eventos roleros nacionales muy grandes ahora hay montones de eventos atomizados, y creo que eso refleja la realidad de la afición: gente que juega de muchas maneras diferentes y que disfruta del rol desde diferentes aproximaciones.

Por eso ahora no veo tanto una "nueva edad dorada" como una madurez del concepto. Los juegos de rol se han diversificado y ahora llegan a segmentos culturales que antes le eran inaccesibles; no soy de los que piensan que esto va de techos o suelos que la industria acabará tocando, sino de los que creen en que las cosas importantes se abren camino y van mutando, transformándose y adaptándose a los nuevos tiempos.

- ¿Consideras que hay sexismo dentro del mundillo de los juegos de rol?

Claro, como en todas partes por desgracia. Por mucho que a veces alardeemos del carácter narrativo de los juegos de rol su origen fueron los wargames, un entretenimiento eminentemente masculino desde el punto de vista histórico. Eso no nos permitió comenzar el trayecto en condiciones de igualdad, pero incluso así las mujeres han demostrado que esto también es para ellas.

Las personas que ahora diseñamos juegos sabemos que existen diferentes tipos de perfiles de jugadores y jugadoras, y por ende de motivaciones para jugar, y conforme diversificamos la oferta y conseguimos un mayor abanico de juegos y maneras de jugar el sexismo se va diluyendo. Aunque queda mucho por luchar en este sentido, creo que a día de hoy empezamos a cambiar esa etiqueta de que "el rol es sexista" por la de "tal o cual juego es sexista", como sucede con ciertas películas por ejemplo. Espero que incluso esto último llegue a cambiar pronto.

- ¿Qué opinas de la "disputa" entre "old-school" e "indie"?

Tengo la suerte de que me gusten tanto los juegos indies como los clásicos, así que me parece una disputa ridícula. Entiendo que haya gente que se haya instalado en una manera de jugar y no sienta la curiosidad o el impulso de probar otras cosas, como también entiendo que algunas personas que hayan probado maneras más contemporáneas de jugar a rol puedan querer desentenderse de un estilo más clásico, pero de eso a tratar de legitimar un estilo por encima de otro… ¿No es mejor para todo el mundo formar parte de un ecosistema más amplio donde existan muchas opciones? Disfruta de la que quieras y deja disfrutar a los demás de las suyas, eso es lo que pienso como aficionado. Como autor creo que hay que prestar especial atención a los nuevos movimientos: lo que hace unos años parecía algo rarísimo como el tema de la autoridad compartida ahora comienza a formar parte de muchos juegos populares. La vida y las ideas se abren camino, incluso entre los muros más sólidos de la ranciedad.

José dirigiendo a un público bastante joven.

- ¿Cómo crees que se puede impulsar el conocimiento de los juegos de rol en el público en general?

Tal y como lo estamos haciendo: diversificando y ampliando el registro. Siendo inclusivos y ofreciendo juegos para distintos tipos de perfiles de jugadores y jugadoras.


- ¿Crees que se está regenerando el tejido rolero? ¿Has visto más jóvenes jugar?

Si analizo las últimas jornadas y eventos que he visitado veo que hay una regeneración innegable y en cierto modo sana, pues no parece responder a un nuevo boom sino a ese asentamiento de los juegos de rol como alternativa de ocio estable. Las nuevas generaciones siguen siendo un porcentaje tímido en relación a los roleros y roleras "de siempre", pero los hay y cada vez más. Y son ellos los que más se acercan a preguntar, a buscar consejo y a probar cosas nuevas, así que esa regeneración sí existe. Esta nueva sangre será la que configure la realidad social de los juegos de rol durante los próximos años, y estoy realmente impaciente por ver qué nos depara.

Y hasta aquí llega nuestra entrevista. Agradecemos a José su paciencia al responder a este montón de preguntas y su buen humor y si tenéis alguna pregunta más, no tenéis más que dejarla en los comentarios para que se la podamos hacer llegar.

¡Recomienda rol! (edición 2017)

Terminada la encuesta de ¡Recomienda rol! (2017) Los resultados los encontráis divididos en dos partes, primera parte y segunda parte.

Aunque en las redes sociales (en nuestra cuenta de twitter y facebook) ya os habíamos hablado de ella, desde Bastión Rolero os invitamos a participar en una encuesta muy especial donde podéis recomendar un juego de rol.

Ya sea vuestro juego favorito o vuestro último descubrimiento, seguro que habrá alguien a quien pueda gustarle, ¡no te cortes! Puede ser un juego que os regalaron hace años o una novedad de este último trimestre: no hay limitación, simplemente recomienda.

El enlace de la encuesta es este. Tenéis hasta fin de año para participar y con vuestras respuestas elaboraremos un artículo para este blog. Os pedimos que sea solo una propuesta por persona, ¡tenéis que elegir bien qué juego merece vuestra recomendación! y así tiene un poco más de dificultad, ¿no creéis?

Este formulario es una copia del que hicieron en La Nave Invisible, un blog dedicado a dar a conocer autoras de ciencia ficción y fantasía. Todo aquel que quisiera tuvo la oportunidad de recomendar un libro escrito por una autora. De hecho las preguntas a responder en nuestra encuesta no son muy diferentes a las que ellos hicieron.

Las preguntas de este formulario son las siguientes:
  • ¿Quién eres?
  • ¿Qué juego recomiendas? (indica si quieres su editorial, edición o autores del mismo) 
  • ¿Qué te gusta de este juego y por qué lo recomiendas?
  • ¿A quién se lo recomendarías?
  • Por último, os dejamos este apartado para que comentes cualquier cosa relativa al blog Bastión Rolero o sobre este formulario. ¿Sugerencias? ¿Quejas? No se mostrarán en el artículo, es para nosotros ;)
¡Muchas gracias por adelantado! No os olvidéis de compartir el enlace entre vuestros amigos y compañeros de mesa, ¡seguro que a ellos también les gustaría participar!


Reseña de Aventura! por Ramón Balcells

Uno de los autores de Aventura!, Ramón Balcells o cómo se le conoce en las redes +- RAMON - ROL EN FAMILIA, ha escrito una reseña de su suplemento además de compartir con nosotros qué hay detrás del mismo.

Aventura! es un suplemento de Eirendor de la editorial Yipi Ka Yei con el que se puede jugar aventuras de corte pulp y que ha sido diseñado y redactado por Carlos Julián del Cerro (+Variable)  y Ramón Balcells. El arte interior y la espectacular portada son de Andrés Saéz Martínez "Marlock". Este suplemento sólo se pude encontrar en físico si se participó en el mecenazgo de Tesoros y Monstruos, el segundo libro de reglas de Eirendor, pero no te preocupes o te tires de los pelos si llegaste tarde o acabas de descubrir que existe este suplemento pulp ya que la editorial ofrece en su página web la descarga del suplemento de forma totalmente gratuita.

Portada de Andrés Saés "Marlock"

Hay que dejar clara una cosa: Aventura! es un suplemento, por lo que es necesario tener el juego base de Eirendor para poder jugar correctamente, ya que el suplemento carece de las reglas necesarias para hacerlo, solo facilita la adaptación de las reglas originales para poder interpretar personajes de estilo pulp.

Referencias: qué hay detrás de este suplemento

La creación de Aventura! nació de una charla con el creador de Eirendor, que me pregunto si estaría interesado en escribir un suplemento estilo pulp para el mecenazgo de Tesoros y Monstruos que estaban preparando, algo en lo que no dude en decirle que sí. Hacía poco que había escrito conjuntamente con el equipo de +Fanzine VIEJA ESCUELA el hack pulp de su juego y la experiencia fue muy buena, así que nos pusimos manos a la obra y nos repartimos las tareas. Fue muy fácil trabajar al lado de Carlos ya que él se encargaba de las mecánicas y yo me centre en las clases, talentos y las dos ideas de aventura; en muy poco tiempo lo tuvimos listos y empecé a escribir algunas partidas para jugar por Hangouts y poder hacer el testeo del suplemento.

Por suerte al ser un suplemento tienes la tranquilidad de tener un sistema sólido detrás, y todo se basa en si las clases y talentos tienen el tono correcto para obtener el sabor pulp. Creo que lo conseguimos y gracias a él los participantes del mecenazgo tienen acceso a un material que aumentará las horas de diversión al combinarlo con el primer libro de Eirendor: Reglas y magia.

Personalmente me gusta escribir partidas con una combinación de exploración e investigación. Ese tipo de partidas en que todo empieza con una muerte o desaparición, y que a medida que se avanza en la trama se van descubriendo ciertos toques de misticismo que llevan a los jugadores a una región olvidada del mundo, donde deberán luchar para sobrevivir y evitar que el enemigo obtenga una reliquia con oscuros poderes. La gracia de Aventura! Es que se pueden usar los lazos con Eirendor y mezclar los mitos de dicho juego con el suplemento, así los jugadores se pueden topar con una trama en la que aparezca las deidad Nix y Lux, incrementando así la sensación de misticismo.

Respecto a las fuentes de inspiración, me base no solo en Indiana Jones, sino que también en series como The librarians, Cazatesoros (Relic Hunter) o películas como Quatermain y las minas del Rey Salomón, La momia (1999, Stephen Sommers) o El Templo del oro con Chuck Norris. Al principio pensé que no había mucho material cinematográfico pero luego empezaron a salir nombres de películas, series, libros o incluso cómics y me dí cuenta que el estilo pulp tiene una gran cantidad de títulos detrás y que siempre estuvo presente. Supongo que nos llama mucho la atención porque muchas de sus historias tienen una base muy sólida y que me recuerda a los pasos escritos por Christopher Vogler en El viaje del héroe y que es usado en la mayoría de guiones de cine: la llamada a la aventura, batir el reto que representa el desafío, el encuentro con las dificultades que se presentan durante el trayecto, como por ejemplo las pruebas que debe supera Indiana Jones en la última cruzada y por supuesto, el duelo final con el villano de turno.

Todos estos elementos son básicos en el estilo pulp y un fuerte reclamo para ese tipo de jugadores que les encanta la exploración y superar retos.Es increíble la cantidad de ideas para aventuras que se pueden encontrar en una revista de historia o en la Internet, y si con ello no se tiene suficiente siempre se puede leer un cómic de Doc Savage o mirar la serie animada de “Pato Aventuras”. Hay mucho donde elegir y por eso este es un gran género.


¿Qué podemos encontrar en libro?

El suplemento consta de 24 páginas incluyendo portada y contraportada. En la primera página hay una pequeña introducción al género que nos describe qué clases de aventuras podemos vivir y el contenido del suplemento: cinco clases de personaje para elegir, armas, equipo y por último dos aventuras divididas en escenas para que los DM rellenen los espacios que faltan: El Dorado, la ciudad perdida y Los hijos de Nix.

La primera cosa que nos enseñan es la Creación de personaje y los cambios con su edición madre:

  • Todos los personajes pertenecen a la raza humana.
  • La clase ahora determina la CA base de cada personaje, la competencia en armas, atributos, salvaciones y los PG.
  • Todas las clases tienen diez talentos. Cada personaje puede escoger dos de ellos en el momento de su creación, y cuando sube un nivel obtiene un talento adicional de su elección.
  • Los personajes no pueden superar el nivel 5.
  • El dinero inicial para comprar equipo es igual a 3d6 x 50 $.


Seguidamente pasamos a las clases de personaje, las cuales siguen una fórmula parecida al juego original. Tienen unas competencias en armas, atributos y tiradas de salvación, pero a diferencia del juego madre la CA (categoría de armadura) va asociada a la clase de personaje. Aparte de esto, las clases tienen asociados unos PV que mejoran con la subida de nivel, y la lista de Talentos consta de diez opciones a elegir. Las clases de personaje son:


  1. Ayudante, asociada a un "Profesor" o "Saqueadora de tumbas"
  2. Combatiente, el soldado aventurero.
  3. Mecenas, los recursos y contactos.
  4. Profesor, experto en culturas y civilizaciones olvidadas.
  5. Saqueadora de tumbas, experta en infiltración en tumbas y templos olvidados.


Cada clase va acompañada de una ilustración en blanco y negro de +Marlock, de las cuales destaco para mi gusto la del "Combatiente" y "La saqueadora de tumbas". Las clases ocupan casi la mitad del suplemento y son la piedra angular del mismo, ya que durante su creación se intentí elegir los mejores representantes del estilo pulp y asociarlos con Talentos específicos para que pudieran resolver cualquier situación con estilo y facilitando la tarea al DJ.

Luego nos encontramos un pequeño listado de equipo, armas, bienes y servicios que usan la misma base del juego madre, así las armas van asociadas a unas "Claves" que tienen su descripción en el juego original. Por último nos encontramos con dos aventuras divididas en escenas, cada una de ellas contiene una propuesta de lo que puede ocurrir y queda a discreción del Director de Juego ampliar los detalles, de una forma muy parecida a las aventuras que se podían encontrar al final del juego de rol de Star Wars (West End Games).

Por último el apartado de licencias (una licencia libre Creative Commons) y la hoja de personaje, diseñada de nuevo por Andrés Saéz en tamaño A5 y que puede descargarse también desde de la web de la editorial.

Ilustración "Combatiente" por Andrés Saéz alias "Marlock"

Respecto al sistema de juego

Aventura! usa el mismo sistema que Eirendor, una adaptación de D&D 5. Personalmente he dirigido varias aventuras que he escrito y siempre ha dado buen resultado: el juego tiene una curva de aprendizaje rápida y agiliza mucho las sesiones, los combates son trepidantes a la vez que mortales y recibir un disparo a niveles bajos puede significar la muerte con bastante facilidad.

Evidentemente como juego por sí mismo tiene sus carencias, pero ese no es su objetivo, ya que este suplemento tiene como objetivo ofrecer una nueva visión del juego original y la capacidad de fusionar el mundo de fantasía en el que se basa Eirendor con la tierra de los años 30 y 40, creando una simbiosis bastante buena y la posibilidad de moldear la historia para darle cierto toque lovecraftiano al añadir los dioses Nix y Lux a la trama si se desea o ir directamente al estilo pulp clásico en que las leyendas no cobran vida.

Mi valoración final es de 10. Es un suplemento que ofrece mucho juego y permite ampliar el juego original y se puede descargar gratuitamente desde la web de la editorial, así que la pregunta es ¿Cómo es que todavía no lo tienes descargado?

Tres conceptos que inspiran partidas

Hay veces que un objeto, un evento o un concepto nos inspira una partida, ya sea porque ofrece múltiples posibilidades o porque encaja perfectamente con el concepto del juego que vamos a dirigir. A veces sus descripciones son casi semillas de aventura en sí mismas, y otras requieren algún retoque menor o pueden ser conceptos incluidos como telón de fondo de aventuras y sesiones más complejas.


Sea como sea, en esta ocasión os traigo tres conceptos que no he visto habitualmente en partidas o aventuras y creo que son suficientemente inspiradores como para crear aventuras basadas en ellos, o incluso que merecen ser añadidos en alguna, además de los juegos en los que creo que mejor encajan. A mi me gustan los misterios y yo os traigo misterios, personalmente soy muy de introducir elementos reales en mis partidas ya que me ayudan a darle realismo y poder disponer de fotos y datos concretos durante el transcurso de la misma, así que estos conceptos están extraídos directamente de la realidad… Y con una gran parte de leyenda, queda a juicio del lector decidir cuánto de realidad hay en cada uno de ellos.


Escalera de Santa Fe

En Santa Fe, Nuevo México (EEUU) encontramos la Capilla de Loreto, poéticamente ubicada en la calle San Francisco de Asís y nuestro primer objeto misterioso. La capilla es conocida mundialmente por su escalera en espiral… que no es una escalera cualquiera.

Empecemos por los datos reales: la escalera es de una manufactura calificada numerosas veces como excelente, y de la cual no consta documento alguno acerca de su construcción, por lo que se considera popularmente y principalmente por las Hermanas de Loreto como un milagro.

Con un total de treinta y tres escalones, se construyó en 1877, íntegramente en madera, en forma de caracol y dando dos giros completos de 360º, sin centro definido y que para colmo se balancea ligeramente. Si todo esto aún no os inspira u os sorprende, aquí llegan los platos fuertes: la madera no es frecuente en la zona, no se sabe cómo llegó hasta ahí y no se usaron clavos en su construcción, además el carpintero llegó tan misteriosamente como se fue. ¿Ahora sí? Vamos a los detalles.


Según cuenta la leyenda el arquitecto murió antes de ofrecer una solución de acceso al segundo piso, a la parte del coro, limitado por las dimensiones de la capilla. Todos los arquitectos y carpinteros consultados no dieron solución alguna, de forma que las Hermanas de Loreto decidieron rezar una novena a San José… y vive dios que al noveno día se presentó un carpintero anónimo, pidiendo tan sólo tres meses de total privacidad para elaborarla. Al término del tiempo encontraron la escalera acabada, sin emplear pegamento ni clavos, simplemente encajando las piezas, con una madera que no existe en el lugar… Y sin dejar rastro alguno, ni siquiera exigió pago alguno o reconocimiento… Sobra decir que se menciona muchas veces al propio San José como autor de esta escalera.


Numerosos ingenieros y arquitectos han destacado la dificultad de la obra, si bien no es tal y como se cuenta en otros lugares con cosas como que “no se sabe cómo se sostiene”. Lo cierto es que el radio del giro superior es menor, lo que actúa como soporte de forma conjunta a una unión con un larguero de hierro de la capilla, aunque es de las pocas escaleras de caracol de manufactura artesanal que no cuenta con soporte central.


Es un buen concepto para… ¡Aquelarre! Si bien no encaja con las fechas que maneja el juego es un relato perfectamente exportable, incluso cambiando el elemento central que es la escalera. La llamada de Cthulhu podría funcionar si le aportamos algo de bizarrismo al asunto, y por último Esoterroristas podría beneficiarse de todas las incoherencias que parece tener la obra. ¿Estarán dañando la membrana?

Si ajustamos mucho (nombres y lugar, manteniendo el relato) quizá pueda actuar también como un misterio mazmorrero para D&D, no sería extraño que alguien quisiera contratar a tal artífice y su búsqueda comenzase por las propias pistas en la capilla. ¿Escapó por una mazmorra bajo el lugar?


El disco genético precolombino

Jaime Gutiérrez-Lega es diseñador industrial, y además aficionado a los asuntos paranormales. Sí, es una personal real, como lo es (o casi, como veremos ahora) el siguiente misterio.

Según sus propias palabras, un día compró a unos huaqueros un disco que parecía representar el ciclo fetal humano… en un objeto de hace unos 6.000 años que se dice que podría pertenecer a la cultura Muisca. El disco mide unos 22cm y parece estar construido en lidita, con un tallador muy depurado, pero lo que llama la atención son sus dibujos, que si son lo que parecen ser representan un conocimiento muy adelantado a su época.


Lo cierto es que según el museo de Viena y la responsable del análisis del disco (la doctora Vera M. F. Hammer, conservadora de dicho museo) el disco es contemporáneo y una falsificación, y finalmente podría estar fabricado en una mezcla de feldespato, cuarzo y mica según el análisis petrológico. No se dató el artefacto de ninguna forma dados los indicios de falsificación, y lo cierto es que tanto su dueño como Klaus Dona, propietario de la exposición “Misterios no resueltos”, a partir de la cual solicitó los datos de análisis al museo de Viena, están convencidos de su veracidad. Y a nosotros las (evidentes) pruebas de falsificación no van a privarnos de una historia y un objeto muy curioso para nuestras partidas.

En un principio, y dado la forma de los cráneos de las figuras humanoides representadas podrían ser perfectamente de criaturas de otros mundos… ¿O una especie existente mucho antes de la nuestra? O quizá, muy al fondo del asunto se escondan otro tipo de negocios o mensajes y estemos quedándonos en la superficie, siendo el extraño objeto tan sólo una pieza de un puzzle mucho más grande.


Es un buen concepto para…. Sí, de nuevo, los juegos de Cthulhu, aunque en este caso personalmente lo llevaría más a las versiones del juego basadas en el mundo actual, o quizá para juegos como Esoterroristas o KULT. Otorgándole valor, significado y veracidad al objeto tenemos un buen inicio de aventura.


Esferas de piedra en Costa Rica

¿Gigantescas formaciones rocosas de propósito desconocido? Por la tónica general de los dos anteriores ya véis que también encajan, pero aún hay más: descubiertas durante una deforestación allá por 1939 en el delta del río Diquís, estas petroesferas precolombinas de autoría desconocida tienen la construcción datada aproximadamente del 300 a.C - 300 d.C en adelante, aunque se cree que se usaron o fabricaron más posteriormente. El conjunto se considera único en cuanto a pulido, tamaño (entre 10 cm y 2.5 m de diámetro) y peso, que llega hasta las 16 toneladas, eso sin contar la gran cantidad de las mismas que hay.


Aunque en la actualidad se consideran una manifestación artística, lo cierto es que no tienen propósito claro, tal es el caso que en el momento de su descubrimiento se pensó que podían estar llenas de oro (no me preguntéis como llegaron a esa conclusión) y se detonaron algunas hasta partirlas por la mitad. Por supuesto, ocurrió algo aún más extraño, si no no entrarían en esta lista: estaban completamente huecas.

En 1943 un artículo en American Antiquity hace que Samuel Kirkland (Universidad de Harvard y Peabody Museum) se interese por ellas, así que en 1948 se planta en Costa Rica en su búsqueda. Allí obtiene información y contactos para investigarlas, y por fin publica sus investigaciones en el libro Archeology of the Diquís Delta en 1963.

Desde 1970 tratan de protegerse tanto las esferas como sus ubicaciones originales, ya que no en pocos casos ha habido intentos de robo y muchas de ellas están aún en poder de particulares, y poco a poco se recuperan para su conservación en museos. Tal es esto que incluso se construye el Can Basat Roje (“Esferas de piedra” en dialecto índigena) también conocido como el Parque de las bolas de piedra en 1979.


Volviendo a su significado, lo cierto es que no sabemos nada. Se habla de simple arte, símbolos de status o territorio, mapas estelares o algunas teorías algo más excéntricas como la atribución sobrenatural (extraterrestres, atlantes o que tengan relación con las líneas de Nazca o los Moais). En los últimos años se cree que fueron creadas con propósitos religiosos, pero aún se desconoce el cómo llegaron a tal punto de excelencia en su realización.

Es un buen concepto para… Juegos pulp evidentemente, no en vano son mencionadas en Indiana Jones en busca del arca perdida, pero moviendo un poco las universidades (y mencionando a Miskatonic) podrían encajar muy bien con temática lovecraftiana, de hecho más que cambiar simplemente habría que darles un sentido del que por ahora no gozan en la realidad.

Construcción de mundos de juego según Gastón N. Flores

Cómo crear un mundo de juego: Guía para la construcción de ambientaciones de rol” fue escrito por Gastón N. Flores “Nightwalker para la editorial Studio Ergo Sum en 2010. Estuvo muy poco en el mercado y fue retirado por su propio autor con el compromiso de mejorarlo; en su día lo adquirí y apenas supe valorarlo, pero creo que puede resultar interesante transmitiros qué visión tiene el autor sobre la construcción de mundos.

Es un libro de consejos generales, de directrices y de cómo llevar a cabo el proceso de diseño de una ambientación o mundo de juego. Está dividido en 6 capítulos y un apéndice que en todo momento están colmados de ejemplos para comprender las explicaciones del autor, estando referidos principalmente a Star Wars y al Señor de los Anillos.

Está más pensado en crear un mundo de juego para que lleves a la mesa y lo disfrutes con tus compañeros y no tanto en cómo escribir un juego de rol para su publicación.

Partiendo de una idea y desarrollándola

El proceso creativo comienza teniendo una idea o concepto que se tomará como idea central, de las que se derivarán otras y se conectarán con esta; tanto esta idea central como las que venga de ella  mantendrán una coherencia o serán consecuencia unas de otras (relaciones de causa-efecto).

Idea central: “Quiero jugar en un mundo medieval con vestigios de una civilización mucho más avanzada”

Idea derivada: “Existe una red de metro subterránea bajo la capital del mundo”

Gastón cree que es importante y fundamental introducir conflictos como motor de la ambientación, permitiendo que el mundo sea dinámico, pero por otra parte el libro habla de la necesidad de dotar a los personajes de motivaciones para que quieran aventurarse en este mundo y ponerse en riesgo, motivaciones que pueden estar relacionadas directamente con la ambientación o no.

Conflicto: “Una orden religiosa quiere eliminar toda evidencia de esta civilización avanzada”.

Motivación: “Uno de los personajes quiere convertirse en caballero”.

Cómo es tu ambientación

En el libro se propone como punto de partida que dibujes una silueta del mundo con continentes, islas y lagos, e indiques donde van a iniciar sus aventuras los personajes y a donde se van a dirigir. Obviamente es difícil tratar los dos últimos puntos de cara a la publicación de un juego, y al autor le encantan los conflictos, invitándonos a que los plasmemos en el mapa junto con las premisas de la ambientación (incluyendo economía, política, religión, etc.), y además explicándonos que “Ningún país crece en una región donde no hay nada”.


Primero se debe centrar en los lugares más frecuentes como ciudades, pero también aquellos lugares poco frecuentados que van a ser clave para hacer aventuras (antiguas ruinas por ejemplo) por su carácter atípico, así como los lugares prohibidos. Es necesario considerar las relaciones entre países adyacentes y la lucha de lugares estratégicos o territoriales para introducir nuevos conflictos, y se incluye un apartado y mención especial para los lugares míticos, aquellos que están a camino entre realidad y ficción como puede ser la Atlántida.

También se dan sugerencias para nombrar lugares y accidentes geográficos, pero es quizás lo menos interesante de este libro: el autor no se corta en comentar que podemos inventarnos idiomas y por lo tanto nombres. Siendo yo muy purista en este aspecto, os sugiero que lo mejor es no inventarse idiomas a menos que seas lingüista.

Lo que sucede en tu ambientación

La ambientación según se explica tendrá elementos ficticios pero será muy parecido a la realidad, por lo que se podrá realizar paralelismos manteniendo un poco el misterio y que no sea obvio, como por ejemplo el Imperio Galáctico de Star Wars en contraposición a la Alemania Nazi. Además de explicarnos esto también tratará los siguientes apartados como uno de los pasos a seguir para crear nuestra ambientación:

  • Organización social de la ambientación y cómo se entrelaza por cuestiones culturales y económicas además de las religiosas.
  • Organización familiar ya que la familia es la base de la sociedad. El autor propone tratar cuestiones como la herencia, los casamientos, si se trata de matriarcado o de patriarcado, las obligaciones para con los demás así como cuestiones raciales y territoriales.
  • Economía: con qué se paga o cómo se hacen las transacciones.
  • Religión: sistemas y creencias, no necesariamente basadas en adorar a un dios (moralidad, supersticiones y tradiciones).




  • Historia: presente y pasado, estará más detallada la historia más cercana, estando la más lejana difusa y con huecos a llenar durante la partida, estableciendo “hechos secretos” que los PJ descubrirán en partida y se tratarán durante ella.
  • Idiomas: cada civilización tiene uno o varios idiomas que tienen una importancia y ámbito diferente. Existirán lenguas francas para permitir la difusión cultura y el comercio.
  • Razas y especies animales: es fundamental saber qué razas o especies van a ser jugables y cuáles no. Las jugables deben tener un papel importante en la ambientación.
  • Desarrollo científico, técnico y tecnológico: uso y abuso de tecnologías, avances más importantes, qué papel juegan en la sociedad y si son aceptadas o normalizadas.
  • Magia y poderes sobrenaturales: qué tipo de magia se trata y qué energía manipula, limitaciones de su uso, papel en la ambientación, como de común o habitual es en el mundo de juego, origen de la magia y los rituales para hacer uso de ella. Objetos y artefactos mágicos.


Con los diferentes elementos creados se deben poder realizar asociaciones entre ellos, por ejemplo si existe relación entre magia e idiomas, entre hechos históricos y desarrollo científico o por un gran desarrollo tecnológico debido a una guerra. Gastón nos deja como consejo final el intentar buscar un equilibrio y no centrarse demasiado en un único aspecto de la ambientación.

Selección (y creación) del sistema

A través del sistema del juego se premian actitudes y comportamientos diferentes, así cómo las interacciones entre los personajes y con el mundo. Eso sí, la diversión debe ser el objetivo del juego, pero como cada persona no se divierte con las mismas cosas debemos saber que no es posible contentar a todos. Dicho esto, Gastón usa las tres agendas creativas creadas por Ron Edwards para clasificar los sistemas y formas de jugar: Ludismo, Narrativismo y Simulacionismo, agendas que acabarían conformando la Teoría GNS. Personalmente creo que es una teoría desfasada y os sugiero que os centréis en pensar qué clase de partidas queréis que se hagan en vuestro mundo de juego y qué reglas pueden reforzar o facilitar esta forma de jugar.

Es fundamental que el sistema y la ambientación creada estén relacionados y que exista una coherencia entre lo que el sistema permite hacer y lo que la ambientación explica. Las posibilidades que ofrece la ambientación deben poder ponerse en escena mediante el sistema.


Siguiendo lo que os dije anteriormente, cada sistema, incluso los genéricos, potencia una forma de jugar. Savage Worlds es un sistema de acción vertiginosa y puede no ser adecuado si pretendes un juego centrado en la resolución e investigación de crímenes; creo que un buen punto de partida es tomar un sistema que en casi su totalidad sirva para el juego que estamos creando pero añadiendo o simplificando reglas, no tanto como para reflejar fielmente la ambientación sino para que resulte de nuestro gusto y nos invite a nosotros mismos jugar. No es buena idea crear un juego al que te cueste jugar o que no domines debido al sistema, porque si tú no juegas a tu propio juego, ¿quién lo haría? Por otra parte, si el sistema de origen funciona y no lo cambiamos demasiado el tiempo que le dedicamos al testeo es menor y nos permitiría centrarnos en jugar.


Cómo jugar una campaña en tu mundo

El libro finaliza con consejos sobre cómo jugar y presentar el mundo de juego creado a los jugadores. En mi opinión, son consejos que pueden extrapolarse a partidas en jornadas y oneshots, y os los resumo aquí:


  • No lo digas todo de una vez: deja que descubran el mundo y sé capaz de discriminar qué datos son imprescindibles. Deja que asimilen la información y el sistema.
  • No fuerces a los jugadores ni fuerces los acontecimientos. Da libertad, sé paciente y comprende que cada jugador tiene su estilo y forma de jugar.
  • Todo debe tener un motivo… pero no te obsesiones. Si un elemento es útil o con valor narrativo tampoco importa tanto que tenga lógica.
  • Escritor o diseñador: si juegas a rol es porque quieres dar libertad a los personajes, si quieres que hagan lo que quieras o tienes en mente escribe un libro. Nunca ambas.
  •  Improvisa: nunca vas a poder tener solución a todo y siempre van a existir huecos. Improvisa pero dale lógica dentro de la ambientación, permite también que los jugadores añadan elementos a la ambientación.


Conclusiones y comentarios finales

El mundo de juego que vayas a crear va a tener un papel determinante en las campañas ya que en él se desarrollarán las hazañas de los personajes. Tienes que crear un entorno definido y coherente donde sucedan conflictos que le den dinamismo, además de dotar a los personajes de motivaciones para que quieran descubrirlo.

Gastón N. Flores escribió un libro con muchos ejemplos, consideraciones y una metodología de diseño que, aunque no comparto totalmente, podrían ser muy útiles para los interesados en el “worldbuilding”. No es infalible o la panacea, pero sí cubre todo lo que debes considerar para crear un mundo de juego. Espero que este artículo, que inicialmente iba a ser una reseña, os transmita conocimientos básicos para animaros a crear vuestro mundo o para resolver vuestras dudas sobre esta actividad creativa.