29/9/17

Circunstancias para generadores de encuentros (II de IV)

Esta entrada es la segunda de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros ideados para responder a las clásicas preguntas de Qué /QuiénDóndeCuándoCómo Porqué.
  1. Introducción
  2. Personas
  3. Monstruos; Animales o Plantas; Fenómenos, y lugares
  4. Dónde, Cuándo, Cómo y Porqué
Si queréis adaptar este generador a vuestra campaña necesitaréis adaptar las tablas que os hemos mostrado en estas entradas, y para facilitaros el trabajo os damos acceso al documento de Google Slides que podéis copiar y modificar a vuestro gusto: Circunstancias para un generador de encuentros. Si lo hacéis agradeceríamos que compartierais el resultado en un comentario a esta entrada o mencionándonos, para así saber cómo lo habéis hecho.

Tiradas


Antes que nada un pequeño apunte sobre los porcentajes en las tiradas: para facilitar el trabajo hemos utilizado siempre tablas con cinco resultados para usar con un dado de cien caras, y la distribución de los porcentajes en cada tabla sigue uno de los esquemas siguientes.



Qué o Quién


La primera tirada que haremos cuando los personajes tengan un encuentro es la que nos dirá qué o quién se encuentran. La tabla anterior puede variar (y debería hacerlo si es necesario) para cada región o tipo de terreno.



Cómo podéis ver esta no es sólo una lista de monstruos, ya que hay dos variaciones respecto las tradicionales tablas de encuentros: en primer lugar, entre los tipos de encuentros hemos añadido los lugares y los fenómenos, de los que hablaremos más adelante, y en segundo lugar hemos dividido los monstruos en tres tipos diferentes de encuentros: las personas, los animales o plantas, y los monstruos propiamente dichos. No entraremos ahora en detalle a definir estos encuentros porque sería demasiado largo, pero esperamos publicar una entrada más adelante para profundizar en estos conceptos.

Personas


Cuando nos encontramos con una persona o grupo de personas hay una serie de atributos que queremos conocer. El primero, la especie o etnia a la que pertenecen (y si queréis saber a qué nos referimos cuando hablamos de especie o etnia podéis consultar la entrada sobre este tema en este mismo blog). En la tabla 2 debemos poner las principales especies de personas que podemos encontrarnos en la zona. Por ejemplo, si jugamos al Anillo Único debería haber hobbits, enanos, elfos, hombres y otras especies.




En la tabla 2b debemos poner las diferentes etnias para una de las especies. Debería haber un tabla 2b para cada especie que tenga más de una etnia, por ejemplo en El Anillo Único debería haber una tabla 2b para los hombres, que se dividen en las etnias siguientes: Bardos, Beórnidas y Hombres del bosque. La entrada “Otras” es opcional y sirve para dar cabida a especies poco frecuentes y dar variedad a los encuentros; podemos crear una subtabla con esas “otras” especies si lo vemos necesario, y siguiendo con el mismo ejemplo podrían ser: orcos; trolls, goblins, hombres-lobo, etc.

Finalmente deberemos usar la tabla 3 para conocer la procedencia de estas personas. Esta tirada nos dirá si son habitantes locales, de la región, del mismo reino o de más lejos. Poner nombres concretos a cada una de las líneas de esta tabla puede ser una tarea muy pesada, así que sugerimos dejarla tal como está e improvisar según el resultado de la tabla.


Este segundo grupo de tablas ayuda a situar la persona o personas que nos encontramos dentro de su sociedad.

Estatus


Los estatus sociales concretos varían según la sociedad. Por ejemplo, en una sociedad medieval clásica podríamos tener trabajadores, arrendatarios, propietarios, la baja nobleza y la alta nobleza. En manos del director queda la decisión de crear una serie de tablas específicas para cada especie o interpretar el resultado de las tablas genéricas sobre la marcha.



Vocación


La vocación define las habilidades principales de la persona. En algunos sistemas cada vocación puede identificarse con una o varias clases de personaje, y podemos sustituir las vocaciones por clases si queremos, aunque posiblemente nos faltarán filas. También podemos construir subtablas para cada vocación, como por ejemplo para la vocación “Guerra” podemos hacer una subtabla con clases para guerrero, caballero, bárbaro, etc. El resultado “oficio” es la vocación de la mayoría. Sirve para artesanos, cazadores, campesinos, y cualquier otra persona que se gane la vida ejerciendo un oficio. Incluso un aventurero puede tener como vocación un oficio, que en su caso es el de aventurero.

Nivel


El nivel también varía según el sistema, y podemos adaptarlo al que estemos utilizando. Por ejemplo, si jugamos a D&D la tabla podría ser: 1-3; 4-6; 7-9; 10-15 y 15-20.

Motivación


La motivación es aquello que justifica que la persona esté en ese momento y en ese lugar. Hemos recogido cinco motivaciones diferentes () con la esperanza que recojan más o menos todas las motivaciones posibles, pero podemos ampliarla o adaptarla.

Reacción


Quizá esta sea en algunos casos automática, por ejemplo un orco que se encuentra con un enano difícilmente tendrá intenciones amistosas. Aun así la tabla puede ser útil para definir intenciones previas al encuentro, que pueden afectar de alguna manera. Quizá un orco pueda tener intenciones aparentemente sumisas hacia un enano, aunque solo sea para conducirlo a una trampa.


Cantidad


Finalmente decidiremos la cantidad de personas. El número será normalmente superior a uno, pero eso no significa que debamos volver a tirar en todas las tablas para cada uno de los integrantes del grupo porque sería un trabajo inacabable. En lugar de eso, las tiradas en las tablas definen las características de la persona más importante del grupo, aunque las motivaciones e intenciones normalmente son compartidas, así como la vocación también puede serlo por ejemplo en un grupo de ladrones o un grupo de guerreros.

Si la persona es de estatus alto es fácil que el resto sean sus sirvientes o estén de alguna manera a sus órdenes. Si queréis dar riqueza al grupo, podéis mezclar diferentes vocaciones.

Sexo


No hemos incluido una tabla para determinar el sexo de la persona. Una moneda debería bastar ya que normalmente las especies tienen dos sexos, pero pueden tener más. Si tienen más de dos podéis construir una nueva tabla (si esta afirmación os sorprende, podéis consultar la entrada sobre este tema en este mismo blog).

22/9/17

Rol por telegram: el sustituto que buscaba

En su día ya había probado a jugar por skype y rol por foro como alternativa al rol en mesa (bastioneros han contado su experiencia de jugar por redes sociales y otras formas de rol online), pero en este artículo os doy mi visión sobre jugar a rol centrándome en Telegram, lo último en lo que he caído.

Rol por telegram: la partida que organicé (y cómo la organicé)

Pregunté por varias redes sociales si alguien estaba interesado en jugar por telegram. Me añadieron rápidamente a un grupo para anunciar "reclutamientos" aunque no me hizo falta finalmente al contactar directamente conmigo los interesados, algunos que ya conocía por otros grupos de chat.




Hay múltiples comunidades para conocer a roleros por telegram, por lo que encontrar jugadores no es difícil. Entre veteranos y más novatos reuní un grupo dispar pero que transmitía muy buen rollo. El juego elegido fue Vieja Escuela Pulp! porque hacía tiempo que quería jugar pulp sin necesitar un reglamento complejo; el manual es ligero y el reglamento está muy simplificado con respecto a otros reglamentos que beben de la OSR, por lo que es ideal para jugar por chat.

La partida se desarrolla en Inglaterra en el 1930 y los personajes son miembros del departamento de historia de la universidad de Cambridge. Este período histórico permitiría introducir, de necesitarlo, al Partido Nacionalsocialista Obrero Alemán (los nazis), que siempre son un buen comodín para tener villanos en las partidas.

La creación de personajes se desarrolló durante dos días, pero la hicimos juntos: los cinco jugadores hicieron las tiradas públicamente a través del bot "Dungeons and Monsters Assistant" (se instala añadiendo a la conversación al usuario @dnmBot), se siguió el orden del manual para la creación de personajes empezando con los atributos y dejando para el final la compra de equipo. Las fichas de los personajes las subí a Google Drive y los jugadores podían consultar con facilidad la información de los mismos. No usé el formato del manual sino un montón de tablas ordenadas.

Las fichas de personaje las creé directamente en google docs

Se crearon para jugar dos grupos, uno para rolear exclusivamente y otro donde podíamos hablar libremente, preguntar dudas y en general estar en contacto. Fue todo un acierto tanto para seguir la partida con comodidad como para evitar que desvirtuase a una conversación no relacionada.

La partida empezó con la jubilación de Henry, uno de los compañeros de los personajes, un evento al que en parte estaban obligados a ir, puesto que Henry les iba a dejar como legado su diario. Este objeto era clave para que los personajes iniciaran su aventura, pero no obstante no le dieron importancia en el momento puesto que iban a revisarlo al día siguiente. Es por esto que los personajes durante la noche fueron interrumpidos siempre que se despertaran (superando una tirada) por llamadas telefónicas o intrusos: alguien más estaba interesado en el diario.

Lo último de la noche fue la llamada corta y urgente de Henry a una de las personajes: estaba siendo atacado debido al diario. Lo encontraron muerto por un ataque al corazó, y fue entonces cuando por fin, a pesar de mencionarles el diario y que todo lo que había sucedido por la noche, decidieron leerlo. Tenía información sobre sus viajes y de entre sus hojas cayó un recorte de periódico centrado en la Doncella de Oro. La idea era enlazar la introducción de la jubilación de Henry con la aventura que aparece en el manual de Vieja Escuela Pulp!.



Lo mejor y lo peor del rol por telegram

Al principio temía cómo podría desarrollarse la partida, tener que estar pendiente del teléfono todo el rato, incluso había especificado al principio que la partida sería los miércoles de 20h en adelante, pero lo cierto es que no hizo falta ya que no había más de un par de mensajes por persona cada día aproximadamente salvo durante la creación de personajes, en la que el ritmo fue altísimo.

Jugar de esta forma reunía lo mejor que había visto en el rol por foro y en el rol por skype con características propias que me resultaban idóneas para mi. Estaba buscando una forma de jugar de manera escrita pero con un ritmo superior al rol por foro, sin necesidad de narraciones complejas y sin toda la parafernalia de Comunidad Umbría. Mi forma de dirigir se apoya en la improvisación, por lo que un medio inmediato que no haga que los jugadores se queden con todos los detalles o estén continuamente consultándolos (y decirme que me he equivocado...) era necesario para mi.

No obstante, al igual que en el rol por foro, es fácil que los jugadores se vayan descolgando de la partida, a pesar de que los considero mucho más implicados en ella que los jugadores de rol de mesa. Por otra parte, los potenciales jugadores de rol por Telegram son del otro lado del charco, por lo que se van a conectar a horarios donde lo más probable es que estemos durmiendo y no puedes responder inmediatamente.

Rol de mesa sin mesa

Sí, jugar por telegram o por foro son formas de jugar diferentes y no comparables en mesa, pero eso no significa que sean peores. Las formas de jugar deben adaptarse al medio, y para mi quizás la que peor lo hace es el rol por Skype porque se intenta emular tal cual una partida de rol en mesa; la principal diferencia no es solo la forma en la que uno transmite la información (escrita o hablada) sino los ritmos en los que interfieren los jugadores y el director de juego en la partida.

Si consideramos el más inmediato por usarse comunicación oral es rol por Skype, seguido de Telegram y al final el rol por foro, la preparación de la partida y la cantidad de información a manejar varía mucho y la exigencia de evitar incoherencias y tener a mano resúmenes con información es mucho mayor en rol por foro. No obstante creo que esto, sumado al hecho de que puedes pensarte dos veces lo que responder (un ritmo "alto" de respuesta sugerido en rol por foro sería uno o dos mensajes a la semana) hace que sea mucho más inmersivo y que la mesa de juego esté mucho más implicada en la partida.

Claro es que todo esto es bajo mi perspectiva y experiencia, por eso os invito a que experimentéis y probéis, de no haberlo hecho, estas formas de disfrutar de nuestra afición.

15/9/17

14 ingredientes para tu partida scifi

En los últimos años he abandonado definitivamente la fantasía de estilo medieval por ser extremadamente repetitiva y que usando las mismas bases tolkienianas solo me producen dolor de estómago. Así que me pasé al scifi, de todas clases y colores; para mi la ciencia ficción es inspiradora, interesante y me hace pensar mucho.

En este artículo os traigo 14 ingredientes para tus partidas. ¿Qué es un ingrediente? Es un elemento con el que puedes completar una ambientación o para darle un sabor diferente a tus partidas. Están inspirados en la obra de Isaac Asimov, videojuegos como Mass Effect, novelas como Guía del autoestopista galáctico, series como Futurama…  Ingredientes pensados para daros ideas y sorprenderos. ¿Sois capaces de adivinar en qué me he inspirado para escribir cada uno de estos ingredientes?



1. Creadores de planetas

Existe una antigua civilización que tiene la tecnología necesaria para crear planetas y es más, son capaces de hacerlos bajo pedido, aunque estos encargos son caros y muy pocos pueden permitirse crear su propio planeta. A pesar de este gran poder, los creadores han tenido que esconderse durante un gran periodo de tiempo debido a amenazas y espionaje industrial. Hay gente que no sabe que está viviendo en una mala copia del planeta Tierra o que su planeta fue reemplazado tras su destrucción, un secreto que puede mandar a alguien a la tumba.

¿Cómo los personajes encajarán la verdad? ¿Querrán descubrir lo que le ha sucedido a su planeta natal?

2. Invasión inminente

Mañana, pasado o dentro de cien mil años; no importa, es una invasión inminente que preocupa a quienes tengan que preocupar porque no se sabe cuándo sucederá. En algunos casos el preocupado es el gobierno actual, en otros es el científico tachado de loco o el científico que consigue convencer a los personajes. En un caso o en otro: ¡hay que salvar a la galaxia! Independiente de quienes se pongan en contra y quienes los acusen de cundir el pánico.

Los personajes serán los encargados de buscar apoyo, descubrir todo sobre sus invasores y sobre todo, salvarse el culo.

3. Policía del pensamiento

En un mundo vigilado y a merced de una corriente de pensamiento establecida y estandarizada por los mandatarios y gobierno, ¿a qué le llaman libertad? ¿Es posible salir del sistema? ¿Puede uno ser un divergente? Los mecanismos de control no son perfectos y existen grupos de disidentes y gente que escapa del sistema, pero no lo tienen nada fácil y el castigo es para algunos lo suficiente para ni planteárselo. Fingir ser normal es necesario y llevar una doble vida es casi obligatorio para ellos.

El primer paso es darse cuenta de que existe el control mental y el segundo es intentar liberar al mundo de ello, ¿los personajes serán lo suficientemente valientes?

4. Enfermedad espacial

Una civilización poco conocida (o ya desparecida) terraforma/terraformaba/terraformó los planetas que consideraron más interesantes a golpe de enviar compuestos y moléculas creadas a medida para conseguirlo. Como un virus, afecta a todas las formas de vida cambiando su genética y permitiendo que se adapten para que ingieran o produzcan lo necesario para cambiar el planeta. “¿Es necesaria una atmósfera con metano? Hagamos seres que expulsen grandes cantidades de metano”. A priori no debería ser un problema pero, ¿y si este virus fuese letal para los humanos? Extender el virus por toda la galaxia es un peligro real y prohibir el transporte de mercancías no es una opción. El gobierno está dispuesto a destruir lo que sea o asesinar a quien haga falta para que no se sepa y para que no se extienda.

¿Los personajes podrán evitar la extinción humana? ¿Podrán descubrir una cura para esta enfermedad? ¿Quiénes son sus creadores?

5. Planeta inteligente

Los científicos no escapan de su asombro: han descubierto un extraño planeta que parece tener vida propia, es capaz de crear y destruir estructuras, de reaccionar ante ataques y hasta ha interaccionado con la base científica que han construido sobre su superficie. El planeta puede leer la mente de los que están sobre él y es capaz de materializar personas y elementos sacados de sus pensamientos y recuerdos. Estar en la base no es cosa fácil si tienes que convivir con tu fallecida mujer o con un hijo que nunca nació.

¿Los personajes podrán investigar un extraño asesinato o rescatar a un científico perdido tras una expedición mientras se enfrentan a sí mismos y su propia mente?

6. Orden milenaria

Una orden, cuyos miembros tienen grandes poderes y habilidades sobrenaturales, ha estado siempre junto al gobierno galáctico como guardianes y responsables de la justicia y el bienestar. Este poder tiene una gran responsabilidad y usarlo por capricho o para romper la estabilidad de la galaxia les afecta y los vuelve corruptos. Esta orden tiene sus seguidores y sus detractores: nadie puede comprender esta extrañeza o bendición y el porqué ellos están de la mano de los gobernantes (o mejor dicho: porqué los gobernantes comen de sus manos).

¿Los personajes sabrán posicionarse adecuadamente y salvar a la galaxia? ¿Serán capaces de controlar el poder que hay en su interior?




7. La ciencia de predecir el futuro

No es posible saber qué ocurrirá en el futuro. Quizás sí puedas saber qué hay para comer mañana, pero no es tan relevante como saber si la galaxia será destruida en mil o en millones de años. No es posible saber qué ocurrirá en el futuro pero sí calcular lo que es más probable que suceda, y hay personas que son capaces de calcular como una o más variables evolucionan con el tiempo con una precisión asombrosa; variables como la raza humana, un nuevo contacto alienígena o la caída de un imperio. Esto es una clara amenaza para el gobierno y/o una gran oportunidad para ser parte de él.

¿Qué harán los personajes si saben que el fin de su existencia ha sido calculada? ¿Podrán evitar su destino o lo que harán también ha sido estimado? ¿Podrán encontrar a quienes pueden calcular el desenlace de una guerra que puede asolar a la raza humana?

8. El ataque de los robots

Los robots conviven con los humanos para hacer las tareas más denigrantes, peligrosas, insalubres y repetitivas para ellos. A medida que la inteligencia artificial mejoraba los humanos empezaron a usarlos también como esclavos en sus hogares y como un complemento más en sus vidas pero, sin que los humanos lo percibieran, pudieron tener consciencia de sí mismos y del papel que les obligaban tener. Saltándose sus propios protocolos empezaron a atacar a los humanos y a tratar de someterlos como antes habían hecho con ellos.

¿Los personajes podrán detener el avance del independentismo robótico?

9. El ordenador que dirige el mundo

Una civilización vive en calma y en tranquilidad por años. ¿Su secreto? Un misterioso ordenador que la rige con total imparcialidad y con el beneplácito de todos los habitantes, agradecidos por la paz que les ha traído un gobernante que sigue la ley al pie de la letra y de manera tajante. No se sabe de dónde ha salido este extraño ordenador pero tampoco es que nadie quiera saberlo, aunque quizás sí la gente que viene de fuera y se ha dejado caer por allí por pura casualidad.

¿Cómo reaccionarán los personajes en una civilización así? ¿Y si este ordenador fuese una mentira y hubiese alguien haciéndose pasar por él? ¿Acabarán con el control del ordenador al llevarse por su curiosidad?

10. Problema de comunicación

Los humanos creen que podrán comunicarse sin problemas con la vida extraterrestre. Asumen que su forma de comunicarse, costumbres y protocolos sociales no serán mucho más diferentes que los que pueden darse entre civilizaciones distintas en un pasado. ¡Qué error! Además esperan llegar a algo en el primer contacto, poder presentarse y hablar de política espacial con facilidad y sin malentendidos. A ver cómo ellos le explican a un humano medio que introducen semillas de sus árboles sagrados a los que consideran seres loables. Vamos, que al primer científico muerto por semilla ya se habría desatado el caos.

¿Los personajes acabarán entendiéndose con los extraterrestres señalados como bárbaros y asesinos? ¿Les sacarán información vital para el futuro de toda la especie? ¿Podrán evitar una batalla entre especies?

11. Los protegidos del emperador

Tu rival o enemigo siempre va a ser lo peor que existe y tú vas a centrar siempre en sus cosas negativas. Vas a deshumanizarlo y acabarás con él sin piedad, como si aplastaras a un mosquito, pasarás por encima de toda ética y normalizarás actitudes que no aprobarías si lo hicieran contigo. Hasta que empatizas con una pequeña civilización que apoya al emperador: una comunidad abandonada y olvidada al borde de la extinción que el emperador ha acogido y le ha dado una segunda oportunidad. Una civilización que no tiene dueño pero sí debe lealtad a sus salvadores que no le han pedido nada a cambio salvo su apoyo. Los jóvenes se presentan voluntarios a favor de la causa que les parece más correcta y lo hacen sin maldad alguna.

¿Cómo reaccionarán los personajes al ser acogidos por esta comunidad? ¿Serán la próxima vez tan severos con sus enemigos ahora que saben que tienen sueños y causas por las que deben luchar al igual que ellos?

12. La droga universal

Una sustancia que solo se da en un planeta es la responsable de abrir los sentidos de quienes las toman y son la sustancia con la que se alimentan los navegantes, unos seres capaces de ver el futuro y que permiten los viajes espaciales a velocidades que superan la de la luz. De no ser por ellos, evitar obstáculos a tal velocidad sería imposible. Esta droga es una sustancia estratégica y sólo aquellos que pueden controlarla pueden gobernar la galaxia.

¿Los personajes van a sacarle provecho esta sustancia? ¿Qué harán cuando se vean en medio de un conflicto para hacerse con ella? ¿Serán capaces de ver su importancia y a ser partícipes en una guerra para su control?




13. La guerra como religión

Ir a la guerra está interiorizado: la única forma para evitar el fin de la humanidad es acabar con todo enemigo que haya fuera de sus fronteras. Exterminar a toda forma de vida inteligente o no que suponga un peligro ahora o en un futuro muy lejano. El ejército es un pilar de la sociedad y sólo habiendo participado en él durante un año de servicio se puede considerarse a uno mismo un “ciudadano”, permitiendo acceder a puestos de la administración y al gobierno. Desde los colegios e institutos se adoctrina a los estudiantes para que entiendan y compartan un sentimiento patriótico artificial y a la vez innecesario.

¿Cómo será el año de servicio de los personajes en el ejército? ¿Lucharán a muerte contra seres inocuos para el futuro de la civilización solo porque se lo ordenan? ¿Se rebelarán contra la religión de la guerra que se ha instaurado en la Tierra?

14. Civilización antigua

Una antigua civilización que ya no existe influyó en el desarrollo de las diferentes especies de la galaxia para su futura compatibilidad y colaboración. Aprovecharon hasta sus últimos días de vida en dejar sus conocimientos y legado en forma de balizas que fueron sesgadas por la galaxia para que las civilizaciones que tomaran su testigo evolucionaran a pasos agigantados. Las balizas y todo lo que dejaron es un bien preciado y marca la diferencia en los conflictos armados y en la política galáctica. Si no fuese por su implicación, los humanos jamás lograrían viajar de un lado a otro de la galaxia por no tener la tecnología adecuada.

¿Los personajes estarán tras la caza de una baliza para impedir que alguien indeseable lo haga? ¿Descubrirán a lo largo de sus aventuras el destino de esta civilización y el porqué de su interés para preservar sus conocimientos?


Usadlos con precaución y que no sean demasiado obvios… ¡tus jugadores no pueden darse cuenta de lo poco creativo que eres!

8/9/17

The Alexandrian: Consejos aleatorios - El uso de la pantalla para dirigir

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 



El uso de una pantalla a la hora de dirigir partidas puede ser objeto de muchas discusiones. Los críticos la consideran en el mejor de los casos superflua, o incluso dañina para la dinámica de la partida debido a que indica problemas de confianza y de separación social, pero personalmente la suelo encontrar útil, y me gustaría compartir mis pensamientos sobre cómo usarla de la mejor forma.

En primer lugar no me gusta el estilo antiguo de las pantallas verticales. Su altura, en mi opinión, crea una barrera antinatural entre el director y los jugadores. Parece un muro gigante que entorpece la comunicación corporal natural.


Las pantallas apaisadas, por otro lado, no ofrecen este problema. Como Director de juego puedo ver todo lo que está pasando en la mesa y los jugadores pueden ver sin problemas mi lenguaje corporal. Siempre que estés jugando en una mesa, el uso de una pantalla apaisada no ofrece ningún problema, en mi experiencia y sí ofrece dos ventajas significativas.

Bloquear la línea de visión

La función más básica de la pantalla es bloquear la línea de visón de los jugadores respecto a mis notas y mapas. Para mi esto es importante, no porque crea que mis jugadores son unos tramposos horrendos que están intentando echar un vistazo a mis notas, sino porque lo considero una cortesía. Si invito a gente a ver una película no cuelgo un póster con spoilers junto a la televisión y les pido que no lo miren.

Aquí se aplica el mismo principio; de hecho, más que impedir una conexión entre mis jugadores y yo, creo que la pantalla la potencia: cuando no tapas tus notas y mapas es probable que los jugadores tiendan a evitar mirar demasiado hacia tu lado de la mesa para no verlos por casualidad.

Referencia vertical

Soy un gran defensor de ser capaz de ver múltiples piezas de información para facilitar la referencia rápida mientras dirijo una partida; es por eso que no me gusta dirigir con un ordenador: la función de búsqueda puede ser útil, pero no ser capaz de ver una página completa de información a la vez mientras dirijo es como intentar correr una maratón con las piernas atadas.

Es por eso que ser capaz de situar el material de referencia en formato vertical (y sin quitar espacio en la mesa) es tremendamente útil, en mi opinión. Además, situar de una forma concreta el material del sistema de juego o del trasfondo en la pantalla crea una familiaridad espacial que hace que resulte mucho más sencillo buscar la información de forma más eficiente. En lugar de tener que buscar en un montón de hojas que se encuentran sobre la mesa, sé exactamente donde se encuentra la información y puedo buscarla fácilmente. Después de un par de sesiones básicamente no tengo que pensar más, se vuelve algo automático.

  • Mi mesa suele tener este aspecto cuando dirijo:
  • Una pantalla apaisada personalizable con cuatro paneles de información.
  • 2-3 hojas de papel tras la pantalla
  • Una o dos bandejas a mi izquierda donde suelo dejar mis reglamentos y 4-6 hojas de información adicionales (que a menudo pueden incluir uno o más reglamentos con páginas de referencia marcados).

Sin una pantalla para dirigir no sólo mi material de referencia se vuelve menos eficiente sino que consume todo el espacio que uso para otro material. Al final esto se vuelve un problema, ya que los recursos más útiles acaban fuera de mi alcance, y con menos información a mi alcance se me hace más complicado dirigir escenarios interconectados.

Fabricando la pantalla


Por útil que pueda ser el material de referencia, la triste realidad es que la mayor parte de pantallas publicadas incluyen mucha información no esencial mientras que no incluyen material que puede ser útil a la hora de dirigir. Es por ello que uso pantallas apaisadas personalizables, como las que puedes comprar aquí y aquí.


Imágenes: En ocasiones comprar una versión en PDF de una pantalla apaisadas es una buena forma de conseguir las imágenes de la cara de los jugadores para tu pantalla. Pero en la era del buscador de imágenes de Google, conseguir unas imágenes interesantes es muy sencillo.

Personalmente tiendo a evitar las imágenes murales que ocupan toda la pantalla. Me parece mucho más sencillo encontrar varias imágenes y te permite resultar múltiples facetas del juego, el mundo o la campaña. También recomiendo encontrar imágenes que muestren cosas que los PJ podrían ver, más que imágenes de los personajes no jugadores haciendo cosas increíbles, ya que me resulta más inmersivo y sugerente de esa forma, y mientras permite que los jugadores se centren en la narrativa que estás creando en vez de en la narrativa de la imagen.

En el pasado también he probado a incluir información en el lado de los jugadores, pero suele distraer a los jugadores y en muchas ocasiones la distancia hace que resulte difícil de leer. Así que me ha dado mucho mejor resultado darles hojas de referencia, pero vuestra experiencia puede variar.

Material de referencia: Diseño Hojas de referencia para muchos de los juegos que dirijo, en especial para aquellos que tienen mecánicas complicadas. Estas hojas de referencia se pueden incluir fácilmente en una pantalla modular.

El mayor descubrimiento al respecto para mi fue el Hackmaster GamesMaster's Shields, que incluye paneles móviles:


Usando esta misma técnica, ahora uso hojas reversibles para crear hojas que puedo pegar entre sí y levantar para revelar la información adicional tras ellas. Esto me permite tener hasta 12 hojas fáciles de alcanzar (y aunque podría ampliar esto hasta tener 20 páginas, nunca me he encontrado con un juego tan complicado como para necesitarlo... al menos de momento).

¿Vosotros utilizáis pantallas? ¿De qué estilo? ¿Las "hackeais" a vuestro gusto o las mantenéis como están?

1/9/17

¿Qué es jugar a rol? ¿Qué es un juego de rol?

¿Estás interesado en los juegos de rol? ¿Quieres saber qué son o cómo se juega? En esta entrada os explicaré todo lo que necesitáis saber sobre ellos. ¡Bienvenidos a este maravilloso hobby!

Aviso para navegantes: en esta entrada explicamos exclusivamente qué son los juegos de rol de mesa tradicionales como Dungeons and Dragons (Dragones y Mazmorras).

¿Qué es jugar a rol? ¿Qué es un juego de rol?

Jugar a rol es una actividad social donde los jugadores van a vivir una historia en el plano ficticio a través de sus personajes. Los jugadores hablarán y velarán por su personaje (PJ) mientras que el director de juego tiene como labor el presentar el escenario de las aventuras así como los peligros, enemigos y otros personajes (PNJ) a los que se enfrentarán los PJ. En los juegos de rol la comunicación y oratoria son la clave. Lo que decimos se hace realidad en el mundo de juego.

PJ es la abreviatura de “personaje jugador” mientras que PNJ es la abreviatura de “personaje no jugador”. DJ es la abreviatura de Director/a de juego. Es una terminología que se usa en casi todos los juegos, de hecho, si no los usa, aparecen términos parecidos como puede ser “dramaturgo” o “narrador” para referirse al director de juego.


Gente jugando a rol

Fragmento de la introducción de una partida de rol de zombies:
Director de juego: Os pongo en situación; hace una semana se ha producido un holocausto zombie de la ostia, la gente ha empezado a volver loca y a comerse los unos a los otros. No tenéis ni idea de porqué ni de qué. Pero todos habéis llegado a la tienda de vuestro amigo Wagener que tiene una tienda de suministros. Estáis recluidos ahí y os estáis quedando sin suministros. Lleváis dos días ahí de los siete desde que ha comenzado todo y no sabéis nada de vuestra familia. Os dejo ahí.
Wagener: “Esto es peligroso de la ostia, no lo veo nada claro. Esperemos a la policía”.
Diane: “Podríamos salir de aquí, podríamos aventurarnos”.
Thomas: “No podemos esperar a la policía, no estamos escuchando sirenas. Voy a probar la radio a ver si estás emitiendo algo”.
Director de Juego: Parece que hay una emisión aunque no se escucha del todo bien. "Hospital (ruido), hospital (ruido). Pueden venir al hospital, hay un servicio de emergencia".
Diane: ¿A qué distancia está el hospital?
Director de Juego: Os pongo ahora un mapita. (Enseña el mapa) Estáis en el punto negro y tenéis que llegar al rojo (hospital). 
Wagener: ¿Qué hay? ¿Siete manzanas? (se refiere a la distancia entre esos dos puntos). 
Director de Juego: Está cerca, sí. 
Diane: Me acerco a la ventana, ¿hay muchos de ellos (zombies)? 
Director de Juego: No, parece que la calle está vacía. Hay una serenidad que mosquea. 
Wagener: “Bueno, ahora tenemos un objetivo. Si aseguramos bien el coche, quizás podamos ir”.

El éxito de las acciones de los personajes lo determinarán por una parte sus capacidades, normalmente descritas y detalladas en las llamadas Hojas o Fichas de personaje y, por otra, el azar. El azar en los juegos de rol lo determinan los dados. El cómo se calcula el éxito de las acciones de los personajes y otras mecánicas es lo que se llama Sistema.

Habitualmente obtener el mejor resultado del dado se le llama obtener un Crítico y obtener el peor resultado es una Pifia.

Cada juego tiene una forma de calcular el éxito (o fracaso) de las acciones de los personajes. Se trata de una operación cuyo valor numérico permite comprobar, si supera o adquiere un valor determinado, qué es lo que ocurre. Con mucha frecuencia es: superar un valor (dificultad) con la suma del resultado que haya devuelto el dado más el valor de un atributo y/o habilidad del personaje. A esto se le llama Tirada/Chequeo.

Fragmento del juego Bárbaros de Lemuria.

Si la acción a realizar es para derrotar, vencer o superar a otro personaje entonces se trata de una Tirada opuesta donde la dificultad de la acción es el resultado de la tirada de tu rival. Comparando resultados se puede saber quién ha ganado a quién y cómo de amplia es esta victoria (diferencia de resultados entre ambos personajes).

En los juegos de rol los dados se indican con la letra “d”. El número de dados se indica a la izquierda de la “d” y el número de caras del dado después de esta “d”. Por ejemplo, 2d8 significa 2 dados de ocho caras. Cada juego de rol indica la clase (d4, d6, d8, d12, d20…) y cantidad de dados a usar y en caso de no tenerse, existen aplicaciones o programas para sustituirlos.

Dados d4, d6, d8, d10, d12 y d20.

Cada juego tiene su propio modelo de hoja de personaje. En ella se podrá apuntar con mayor o menor claridad cómo es el personaje del jugador. Permite reflejar sus habilidades, sus posesiones, puntos de vitalidad… aunque se recomienda tener hojas o folios a mayores para tomar notas.

Hojas de personajes del juego "Tales from the loop"

El mundo de juego o Ambientación engloba la geografía, historia, política, fauna, flora… del escenario o contexto donde viven los diferentes personajes y es dónde se va a desarrollar toda la acción. La ambientación tiene como papel establecer lo que es coherente o no con el mundo, es decir, a través de ella sabremos qué es lógico o no en una partida y los límites que tenemos para crear tramas o enemigos.

Fragmento del índice del juego Walküre

Como ejemplos de ambientaciones conocidas está el universo de Starwars, El señor de los Anillos, James Bond, Cazafantasmas… todos ellas tienen su propio juego de rol.

Los manuales o libros en los que se describe una ambientación con su sistema se llama Juego de rol. En ellos viene todo lo que necesitas saber para poder desarrollar aventuras y jugar.

Manual de Walküre, juego de rol de ciencia ficción transhumanista

Existe una cantidad enorme de juegos de rol. De hecho, hay empresas que los publican y tienen una gran variedad de juegos, algunas son Edge Entertainment, HT Publishers o Ediciones Sombra. Por otra parte, muchos aficionados y grupos creativos publican los suyos. Si estás interesado en empezar te gustará saber que hay juegos gratuitos o muy económicos en formato PDF... como por ejemplo, los juegos que he recopilado en esta colección.

¿De dónde salen los juegos de rol? Breve reseña histórica. 
Los orígenes de los juegos de rol se remontan al año 1974 con la publicación de Dungeons and Dragons. Se publicaría este juego en España en el año 1985 y posteriormente se publicarían juegos tan icónicos como La llamada de Cthulhu (1988), Runequest (1988), El señor de los anillos (1989) y Traveller (1989).
En el 1990 se publicará el primer juego de rol en español, Aquelarre, escrito por Ricard Ibáñez.
Si te interesa saber más sobre la historia de los juegos de rol recomendamos el blog Rol de los 90.

¿Cómo se juega?

Hay dos roles diferenciados: el Director de Juego y el Jugador. Cada uno tiene su función y forma de jugar.

Como jugador se juega expresando lo que dice, siente, piensa y hace tu personaje. Puedes expresarlo en primera (“me acerco a la hoguera”) o en tercera persona (“mi personaje se acerca a la hoguera”). Tu objetivo es cumplir las metas de tu personaje trabajando en equipo con el resto de jugadores, que querrán hacer lo mismo con sus personajes. En ocasiones estas metas son comunes, por lo que facilita esto. Cuando lo que quiere hacer tu personaje tiene una cierta dificultad o un resultado incierto, tendrás que superar una tirada (realizar un chequeo). Toda acción tiene su consecuencia, fallar una acción o hacer algo estúpido puede matar a tu personaje… ¡cuídalo!


Como Director de juego en realidad no “juegas” sino que “diriges” o “narras”. Tienes que poder contextualizar donde están los personajes en todo momento (por ejemplo: en qué ciudad están, cómo es esta ciudad, qué hay en ella…), presentar elementos para que los PJ interaccionen (personajes y enemigos), obstáculos o dificultades para que no lo tengan fácil (por ejemplo: terreno con irregularidades, raíces que sobresalen del suelo…). Otra labor del Director del Juego es aplicar las reglas (que se siga el sistema del juego) de manera imparcial y moderar las discusiones.

Además debes preparar un guión básico de lo que sucederá en la aventura para poder facilitar tu labor como DJ. Hay a la venta y en descarga por internet Aventuras o módulos: estos guiones para dirigir aventuras/misiones/tramas pero desarrollados y ya jugados por otras personas y que puedes presentar a tus jugadores.

Índice de la aventura "La tumba de los perdidos" para el juego Eirendor.

Hay también los llamados Suplementos, que incluyen material adicional para el juego de rol que estás dirigiendo y que pueden incluir toda clase de información, desde equipo (armas) hasta más información sobre la ambientación. Es más común en los juegos antiguos que en los nuevos y aún teniendo un juego suplementos, no suelen traducirse al español.

También te interesará saber que se publican Campañas de juegos de rol, esto es, aventuras entrelazadas y/o secuenciadas hacia un mismo final.

Bastión Rolero tiene una gran cantidad de artículos pensados para Directores de Juego: dificultades, consejos y experiencias. Quizás ahora no entiendas del todo parte de ellos, pero a medida que dirijas, puedas encontrar aquí la solución a tus problemas como director de juego (y si no es una solución, quizás sí un consuelo).

Juegos: ¿por dónde empezar?

Es la gran pregunta del millón: lo cierto es que no hay un único juego por dónde empezar y cada uno de los que hemos jugado a rol ha empezado por uno distinto. Lo ideal es empezar por un juego cuya ambientación te guste, entiendas y te den unas ganas increíbles de jugar.

A continuación tenéis una descripción de algunos juegos y editoriales roleras de España. Se indica el formato en el que se venden, si los hay en pdf y sus precios.

Edge Entertainment
El fin del mundo” es un juego de rol de supervivencia donde el personaje que vas a interpretar eres tú mismo. Son cuatro libros diferentes, por lo que puedes decidir si sobrevivir a un holocausto zombie, a la ira de los dioses, a una invasión alienígena o a la rebelión de las máquinas. En físico cada uno de ellos vale 20 euros y en digital (pdf) 12 euros. No es necesario comprar todos.

Esta editorial también tiene los juegos de rol de Dragon Age, Eclipse Phase, La llamada de Cthulhu y Juego de Tronos. En físico y en digital (pdf). A destacar la edición de bolsillo de Juego de Tronos a 20 euros.



Ediciones Sombra
EXO 3464 es juego de rol de ciencia ficción con un universo amplio.  Los conflictos de grandes magnitudes y la política galáctica enmarcan un escenario lleno de peligros y lugares por conocer. Su precio ronda los 26 euros, sólo disponible en físico.

Todos los juegos de Ediciones Sombra comparten sistema por lo que es fácil, una vez que conozcas uno de sus juegos, jugar a otro. Además publican mensualmente la revista digital Desde el Sótano: no te faltarán aventuras y material para sus títulos… ¡ya han superado los 150 números!

HT Publishers
Savage Worlds es el producto estrella de esta pequeña editorial. Se trata de un sistema que permite jugar partidas con acción trepidante y aventuras pulp. Su manual básico cuesta 20 euros en físico y 7 en digital (PDF). El manual básico incluye sistema y ejemplos para jugar en diferentes ambientaciones genéricas (fantasía, ciencia ficción…).
Lo interesante son las ambientaciones las cuales se venden por separado (precio similar al manual básico, tanto en físico como en digital): Greenscape, una ambientación post apocalíptica donde la madre naturaleza ha reconquistado la Tierra; Lankhmar, una ambientación de espada y brujería; 50 brazas, una ambientación y mundo de campaña de piratas…

Savage Worlds tiene una interesante comunidad de fans en Google Plus desde donde resuelven dudas y donde aficionados comparten más material para jugar.

Devir
Pathfinder es el producto más vendido en España. Es un juego de fantasía medieval en el que los jugadores interpretan aguerridos aventureros con ansias de riquezas y fama. Es una versión mejorada de la edición 3.5 del famoso juego Dungeons and Dragons (Dragones y Mazmorras, seguro que te suena).
Cuenta con una edición de bolsillo a 20 euros. Hay una extensa línea de suplementos y se pueden emplear también módulos de Dungeons and Dragons 3.5 edición.

Devir también publicó el juego de rol “El anillo único” ambientado en el universo de El Hobbit y El Señor de los Anillos.

Other- Selves
Ryuutama es un juego de rol japonés de fantasia donde los jugadores interpretan personajes que viajan por un mundo mágico en el que sus experiencias alimentan los huevos de los Ryuujin (dragones). La naturaleza es el tema central de este juego precioso, original y sencillo. En pdf vale 5 euros y en físico ronda los 25 euros.

Ilustración del juego Ryuutama

Bajo Other-Selves se publicó también el juego La Puerta de Ishtar, ambientado en un mundo fantástico de inspiración histórica mesopotámica y babilónica. Otro juego a destacar es Ablaneda, un juego de rol de fantasía basado en la geografía y leyendas del norte de la Península Ibérica.

La Marca del Este
El grupo creativo La Marca del Este es conocido por el juego Aventuras en la Marca del Este, juego basado en la primera edición de Dungeons and Dragons. También ha publicado el juego de rol Walküre, juego de ciencia ficción cuya historia parte de un final alternativo de la Segunda Guerra Mundial (victoria nazi). Recientemente han publicado Hardboiled, un juego de rol de investigación basado en los clásicos de literatura de género negro (incluido Sherlock Holmes).

Walküre y Hardboiled están disponibles gratuitamente en formato digital (pdf) por lo que puede ser muy interesante como primer acercamiento a los juegos de rol.

Creo que esto es todo, ¡espero que con tanta información no os hayamos abrumado! os invitamos a dejar vuestras dudas y otros comentarios, ¿qué otros temas os gustaría que explicásemos?

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