¡300.000 gracias!

¡Hemos llegado a las 300.000 visitas en Bastión Rolero! Y con motivo de ello queremos ofreceros algo diferente para la ocasión: una visita guiada por el interior de la fortaleza y sus entresijos, para mostraros cómo funciona una semana en Bastión Rolero desde dentro. Si alguna vez te has preguntado cómo llegamos a fin de mes sin matarnos en la redacción, gran parte del mérito lo tiene la organización y la metodología que seguimos, eso y el pequeño factor caos que nos favorece.

Habitualmente todos los integrantes de Bastión Rolero tienen algo pendiente por publicar, y con el flujo de artículos de otros miembros gana tiempo para refinarlos, un tiempo esencial para poder llevar a buen fin determinados textos: correcciones, aclaraciones o lecturas adicionales si es necesario, ilustraciones, links y otras tareas clásicas de la publicación en blogs, de modo que a lo largo de la semana vamos terminando los textos de la siguiente.

Aclarado este punto, en Bastión Rolero comenzamos la semana el lunes, como todo el mundo. Acompáñenos por los interiores del Bastión, y procure no pisar al kobold casero.

Lunes: Llega el repaso semanal


+Jose Manuel Real hace de editor. Lo de hace es por quedar bien, porque técnicamente es el editor. Cada lunes, o martes si la cosa se tuerce un poco, inicia un repaso dedicando un par de líneas a cada miembro, aclarando lo que queda por publicar o por terminar y llamando a la acción para crear nuevo contenido. Este post inicia con lo que se va a publicar la semana en activo y lo que sería recomendable para la que viene. Es como una especie de reunión durante dos o tres días.


Aquí también se comentan otros factores como sugerencias de entradas, ideas, rumbo del blog (habitualmente a una o dos semanas vista), y muchas veces es el punto para saber cómo de ocupado se encuentra un miembro, para poder así movilizar al resto y no pisar el freno ni una semana, al tiempo que también se sugiere el feedback que nos hacéis llegar por RRSS, tratando de mejorar el futuro contenido.

Cuando recibimos una colaboración en forma de artículo se comenta habitualmente en el repaso, y a lo largo de la semana se hace una puesta a punto, incluyendo si fuese necesario el contacto con los autores que nos lo remiten. Es decir, que pasa por el mismo proceso que los artículos de los miembros de BR.


Martes: Correcciones de entradas semanales



El equipo corrector entra en acción. Una vez el lunes se suben los borradores al blog, sea de autores frecuentes o contribuciones, los correctores proceden a actuar sobre los que tienen salida más inmediata o requieren más trabajo. Normalmente se corrigen las faltas más básicas y se recomiendan cambios más grandes, así el autor puede revisarlos para evitar cambiar la idea de los textos.


Jose Manuel Real: Bastión ha sido durante muchos años una costumbre. Durante la semana revisar, traducir, ayudar y todos los lunes-martes congregar al grupo y ver cómo vamos. El tiempo cada vez es menor, pero el único secreto es estar siempre al pie del cañón. Esto por suerte nos ha llevado a cosas como los especiales de Halloween, el One Page Dungeon y el Poliedro, un premio enorme y que queríamos tener en nuestra vitrina virtual como estandarte de tantos años de organización, esfuerzo y sacrificio.

Bastión siempre ha estado ahí. Nosotros hemos hecho por estar ahí. Ojalá vengan otras 300k visitas, porque eso significará que hemos sabido adaptarnos a los tiempos, ser constantes y tener un público fiel a nuestra intención, la de ser un blog rolero de amigos sin más afán que el de estar ahí como publicación colaborativa, que ha sabido aguantar el paso del tiempo y que quiere seguir ahí para vosotros. Y ahora, hablemos de trabajo.

Normalmente trabajamos en dos sentidos, de dentro a afuera (repasos semanales, correcciones, aporte de ideas, etc…) y de fuera adentro (aportes externos). Con lo primero es un trabajo de constancia y organización, intentando todos aportar lo que podemos y sabemos y apretando unos cuando los otros no llegan; lo segundo es mucho más fácil ya que nuestras puertas están siempre abiertas a la recepción de material. Cuando nos envían material procuramos pegarle una corrección a fondo, desde gramática y ortografía hasta dar sugerencias al autor para mejorar el post y dejarlo redondo; damos una pasada al texto, confirmamos una versión final con él (siempre con su aprobación) y concretamos una fecha para lanzarlo.


Miércoles: Primera publicación de la semana


En Bastión Rolero somos organizados pero no inflexibles. Normalmente es el dia de la primera publicación semanal, que suele estar programada el día anterior. A veces de hecho nos equivocamos de botón y se publica en vez de programarse, y saltan todas las alarmas. Las entradas invisibles son eso, podéis tomáoslas como trailers.

Cuando alguien le da a Publicar
en vez de Programar sin querer

Los miércoles suelen revisarse las correcciones hechas, en caso de que un post esté terminado, se ilustran y formatean (negritas, links, etc.) y se dejan listos para el Viernes o la semana siguiente según proceda… Pero también son los días de traducción. +Vanessa Wed es nuestra traductora oficial, el klingon no se le da bien (ya lo hemos probado, las entrevistas salieron muy mal) pero en lo demás es una hacha.


Vanessa Wed Carballo: Habitualmente me encargo de la sección de traducciones de Bastión rolero (que suelen publicarse muchos miércoles). La idea surgió porque como buenos frikis, muchos de nosotros leíamos habitualmente otros blogs y encontrábamos material interesante en ellos que creíamos que nuestros lectores también podrían disfrutar. Pero como sabemos que a muchos leer en inglés se les hace un poco cuesta arriba, pensamos que igual podíamos acercaros ese contenido. Así que nos liamos un poco la manta a la cabeza y le preguntamos a la gente de Gnome stew qué les parecía si de vez en cuando nos dedicábamos a traducir artículos de su página y no sólo no pusieron ningún impedimento, sino que ¡estuvieron encantados con la idea! Y un tiempo después, sucedió algo parecido con The Alexandrian. 

Ambas son páginas que publican mucho material así que, a la hora de seleccionar qué traducimos, intentamos traeros aquello que nos parece más interesante y de aplicación más inmediata. Pero si veis que hay algún artículo interesante que no ha captado nuestro ojo, no dudéis en hacérnoslo saber y estaremos encantados de ponerlo en la cola de traducción.


Jueves: A estas alturas deberías tener algo terminado para la semana que viene


Y si lo logras hay más tiempo para corregirlo sin agobiar, aunque en cualquier caso hasta el siguiente repaso aún queda tiempo.

Viernes: Segunda publicación semanal


El fin de semana no queremos dejaros sin lectura y suele ser el segundo día de publicación, salvo periodos de vacaciones, donde la distancia entre artículos es mayor, o que se prepare algo más grande como módulos, material adicional o cualquier otra cosa que requiera maquetación. Las reseñas suele ser un tipo de contenido que requiere esfuerzo por la lectura, análisis, redacción y corrección. +Jan Cantor ha hecho varias de las mejores reseñas en BR.


Jan Cantor: Aunque mi aportación en BR suele ser escasa debido a que, a diferencia de mis compañeros, no tengo mucho capacidad escritora y me cuesta horrores escribir casi cualquier cosa más larga que unos pocos párrafos, si tengo que agradecer la oportunidad que me brindaron para poder traer reseñas y opiniones de juegos extranjeros diferentes a los vistos en España.

La manera que tengo de escribir una reseña es leer en profundidad el juego, y luego intentar imaginar cómo sería una película basada en ese juego: quién la dirigiría, quien la protagonizaría, como sería el guión, etc. Una vez hecho esto, comienzo a escribir intentando estructurar la reseña de la manera más clara y precisa posible, lo cual suele llevar a que sean más extensas de lo que me gustaría, las repaso una y otra vez mientras intento que se ajusten a lo que quiero decir, maldigo cuando me quedo bloqueado y al final salen y todo.

Luego es trabajo de nuestro amado editor el terminar de dar forma a todo eso y como resultado teneis una maravillosa reseña de un juego de rol en vuestras pantallas.


Sábado y domingo: Redes sociales


Las redes sociales estaban un pelín paradas, pero todo cambió cuando +Mariola Juncal (Nebilim) se puso a las riendas de la página de Facebook y la cuenta de twitter desde hace unos meses. Programa semana a semana publicaciones sobre artículos del blog para que disfrutéis de una buena dosis rolera, y también responde e interactúa con los lectores del blog, cosa que la entretiene (¡Escribidle sin miedo! ¡No os cortéis!).

Tiene el f5 desgastado de esperar a que la cuenta de twitter llegue a los 1000 seguidores... ¡y ya los hemos conseguido! (¡Gracias!)



Enfoque de los artículos y línea editorial

Aunque se han tratado multitud de temas, en BR se ha buscado de forma activa contenido fácilmente aplicable a la mesa o material de juego, desde asuntos relativos a la dirección de partidas a material adicional para diversos juegos, siempre de la forma más útil posible. Una forma de abordar dichos temas es que cada miembro se encargue de su fuerte o aquello que le inspire.


+JR Domínguez: Personalmente he elegido enfocarme al material de juego para no repetir temas entre BR y mi blog. Normalmente tenía dos o tres ideas y trabajaba sobre la que más juego tenía, aunque me suelen gustar especialmente las semillas de aventuras con detalles de donde tirar, creo que tienen mucho margen para improvisar, y sobre todo relativo a los juegos que he jugado últimamente (Como D&D5) con conceptos que he considerado interesantes, tratando de que cada artículo se pueda llevar a la mesa tal cual, como material de juego.


+Mariola Juncal (Nebilim): Cada vez me es más fácil escribir reseñas y actualplays que artículos de corte más creativo (ideas de aventura, material jugable…) por lo que desde que empecé en BR desde su fundación hasta ahora mi estilo ha cambiado mucho. Los artículos están mejor logrados y son más densos, aunque echo de menos la creatividad y chispa que gozaba, cosas de la sequía de escritor.




Jose Manuel Real: Con el material que nace de nuestros autores solamente hay una premisa básica: que el material sea rolero. Ahí cabe todo, desde ideas de aventura, reseñas, ampliaciones, reglas y nuevos monstruos hasta ayudas para los DM, consejos y herramientas. Desde hace mucho marcamos una ciertas “reglas”, como no hacer publicidad de mecenazgos (son muchos y muy variados, y hacerlo supondría no poder decir nunca que no o caer en una confusión si un día se nos olvida publicitar uno) o no hablar de “teoría abstracta del rol”. Queríamos siempre que fuera posible aportar material útil para los roleros, con utilidad inmediata en sus partidas, y no trabajar en ensayos, diseño de juegos y temas que no manejábamos tan bien. 

Este es nuestro Bastión, y el vuestro. Ya sabéis que podéis ayudarnos enviando material para crecer juntos, así que nuestras puertas están abiertas a vuestras colaboraciones siempre que queráis.


No podríamos terminar un artículo como este de otra forma que no fuera dando las gracias a todos aquellos que nos leéis, comentáis en el blog o por redes sociales, compartís los artículos y en definitiva nos acompañáis en este periplo rolero. Este bastión no sería tal sin vosotros. En nombre de Bastión Rolero, gracias por estar ahí.


Caldo de gnomo: La aventura en el bolsillo trasero

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por John Fredericks y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

En ocasiones los jugadores giran a la izquierda cuando tú esperas que vayan a la derecha. Nos pasa a todos, muchas veces es fácil adaptar la aventura al cambio, pero otras no lo es tanto y puede pasar que se vayan a una zona totalmente diferente del mundo (¡o a otro plano o planeta!). En esas ocasiones es bueno tener una “aventura en el bolsillo trasero” (a partir de aquí las llamaremos ABT) preparada. En este artículo hablaremos de los diversos principios de diseño aplicables a una ABT.

Corta

Una ABT debería ser corta. Se diseña para permitir que los héroes vuelvan a su base/hogar o sigan su rutina aventurera; si lo prefieres puede ser el prólogo para una nueva fase de la campaña, pero habitualmente no será el objetivo principal. Una ABT corta te permite dar apoyo a la elección de los jugadores (“¡Atravesaremos el Guardián del Nuncajamás sin que importen las consecuencias!”) sin quedarte estancado en una aventura opcional que puede no acabar de gustarles.

Objetivos claros

Tener objetivos claros es un principio de diseño sólido sea cual sea la partida. Pero es especialmente importante en una ABT. Los jugadores deberían saber qué están intentando conseguir. Puede que sea salir de prisión, robar una nave espacial o abrir un portal de vuelta a su mundo. Sin un objetivo claro, una ABT será poco más que una forma de “matar el tiempo”.

Modular

El problema al escribir una ABT es que igual no la necesitas. Los jugadores pueden ceñirse a la línea de acción prevista (aunque los míos no lo hacen jamás) y acabar no usándola, pero por otra parte ese trabajo no debería perderse, por lo que tal vez la ABT se pueda usar como una pista hacia la siguiente aventura. Otro truco es conservar los mapas pero cambiar PNJ o monstruos; quizás los jugadores en tu campaña de fantasía no visitaron un pueblo en particular para ayudarles con su problema de monstruos, así que cambia a los pueblerinos por granjeros alienígenas y a los trolls por unos jawas y acabas de convertir un escenario corto a la ciencia ficción. También puedes mantener los mapas y aumentar el nivel de la oposición de cara a usarla más adelante en la misma campaña.

Divertida

Una ABT es una buena oportunidad de dejarse ir. Dado que sólo va a durar una sesión o dos emocionate, ¿quieres dirigir una sesión temática de la Familia Adams? Esta es tu oportunidad. Elige Oz, Narnia, Tattoine... Lo que sea, y disfruta de la ocasión. Tu aventura no tiene que ser una locura para ser divertida: vuelve a traer a su villano favorito para que les moleste, haz que encuentren a un PNJ que les guste en una zona inesperada o dales una oportunidad para usar su equipo especial o habilidades de una forma poco habitual. La diversión se puede dar de muchas formas.

Pensamientos finales

Aunque una ABT requiere trabajo adicional puede ser un salvavidas, y te hará parecer un DM genial. Con pequeños ajustes puedes darle un aspecto diferente y usarla más adelante. Reciclar es bueno, incluso en nuestras vidas roleras.

¿Has escrito alguna vez una ABT? ¿Qué tal funcionó? ¿Qué otros principios puedes sugerir a la hora de diseñar una ABT? Explícanoslo en los comentarios

Circunstancias para los generadores de encuentros (I de IV)

Esta entrada es la primera de una serie dedicada a la creación de un generador de tablas de encuentros ideados para responder a las clásicas preguntas de Qué /QuiénDóndeCuándoCómo Porqué.
  1. Introducción
  2. Personas
  3. Monstruos; Animales o Plantas; Fenómenos, y lugares
  4. Dónde, Cuándo, Cómo y Porqué
Si queréis adaptar este generador a vuestra campaña necesitaréis adaptar las tablas que os hemos mostrado en estas entradas, y para facilitaros el trabajo os damos acceso al documento de Google Slides que podéis copiar y modificar a vuestro gusto: Circunstancias para un generador de encuentros. Si lo hacéis agradeceríamos que compartierais el resultado en un comentario a esta entrada o mencionándonos, para así saber cómo lo habéis hecho.

Las preguntas


En general, las tablas generadoras de encuentros se ocupan del “qué” y del “dónde”, siendo el qué los monstruos que pueden encontrarse los personajes, y el dónde el tipo de terreno por el que viajan. Normalmente las tablas funcionan de la siguiente manera: hay listas de monstruos agrupadas por tipo de terreno. Cuando se produce un encuentro el Director busca la tabla de terreno apropiada, y hace una tirada para ver qué monstruo aparece.

Eso resume de manera muy simplificada el funcionamiento de las tablas de encuentros estándar. En esta entrada queremos añadir algo más a los encuentros, más allá del qué y del dónde: las circunstancias.



Las circunstancias son todas aquellas preguntas que podría hacerse un periodista delante de una noticia. No sólo el qué y el dónde, si no también el cómo, cuándo, y porqué. Cualquier buen director de juego añade estas circunstancias a su partida cuando aparece un encuentro, pero quizá podamos facilitarle el trabajo si añadimos las circunstancias a las tablas. No daremos aquí directamente una tabla de circunstancias, pero daremos ideas para crear una; esperamos más adelante poder desarrollar una tabla con todos estos elementos.

¿Què o Quién?


La mayoría de tablas se ocupan del qué o el quién, y normalmente eso depende mucho del sistema de juego. Si jugáis a D&D, habrá los monstruos de su propio compendio, y si hacéis lo propio con Runequest existirán los monstruos propios de este sistema. Por hablar de forma sencilla, digamos que tenéis una lista de monstruos de vuestro propio sistema.

Creemos interesante que los posibles encuentros no se limiten a animales, personajes o monstruos. Puede haber otros elementos como fenómenos meteorológicos, geológicos, astronómicos, mágicos, oníricos y de cualquier otro tipo, dicho de otra manera más sencilla y con ejemplos: tormentas, terremotos, eclipses, tormentas mágicas, pesadillas, etc. Para hacerlo más interesante, el qué podría ser incluso un lugar. Los personajes que van por el bosque podrían encontrarse una cueva, un castillo abandonado, una zona pantanosa, etc.

¿Dónde?


Normalmente las listas de encuentros se agrupan por territorio, por lo tanto el dónde está resuelto a nivel de territorio, pero hay otro dónde que se refiere a la escena dónde se produce el encuentro. Imaginaros que el encuentro tiene lugar en un bosque: este sería el lugar genérico, el territorio, pero dentro del bosque podemos tener el encuentro en la cima de un barranco, o al pie del barranco, o al lado de un río o un lago, en una zona despejada o en una llena de árboles y maleza, en un camino o en un prado, con la pendiente a favor o en contra...

Todos estos elementos forman la escena, el entorno donde probablemente tenga lugar un combate, y pueden tener una influencia directa en su desarrollo y en su resultado.

¿Cuándo?


De la misma manera que pasa con el lugar, también hay un cuándo genérico y uno concreto o local. El cuándo genérico es la fecha, viene dada por la campaña y no la pondremos en la tabla. El cuándo concreto es el momento del día: mañana, mediodía, tarde, noche, madrugada. Si en vuestra campaña es importante la astronomía podéis añadir otros elementos: luna llena, luna nueva, etc. La fecha tendría que marcar eso, pero es más fácil decidirlo al azar (al estilo sandbox) que tener que crear y mantener un calendario con toda es información. Al final es cuestión de preferencias.



Hay un tercer cuándo más complejo que es el cuándo relativo, el que nos sitúa en el tiempo en relación al encuentro. En esta línea, el encuentro puede producirse antes, durante o después que el grupo de personajes jugadores llegue al punto de encuentro. Qué significa cada valor? Antes significa que el encuentro está en el lugar antes que los personajes, y después significa que llega después. Este significado puede variar dependiendo de los resultados de las otras circunstancias.

¿Cómo?


Este es un elemento complejo y puede tener muchas lecturas y muy diferentes valores. El cómo se refiere a la situación en la que está aquello que nos encontramos: puede estar huyendo, persiguiendo algo o alguien, acampado, emboscado, viajando, herido, trabajando y un largo etcétera.

Puede afectar esto el encuentro? Pues sí, y mucho, porque si alguien huye, ¿de qué huye? ¿Quizá nosotros deberíamos huir también? Esto abre la puerta a otro tipo de encuentros, más complejos, que incluyen más de un qué o un quién, y que trataremos en futuras entradas.

¿Por qué?


Finalmente, otro concepto complejo, ¿por qué se produce el encuentro? Puede ser un encuentro fruto del azar, muchos de hecho lo son, o puede ser fruto de la voluntad de aquello que nos encontramos. Si nos encontramos con un oso por azar seguramente se irá por dónde ha venido, en cambio si nos encontramos al oso por su voluntad de que eso ocurra seguramente será para atacarnos porque tiene hambre.

El encuentro también puede ser fruto del destino. El destino es aquello que empuja los jugadores a conseguir sus objetivos, a realizar la aventura que el director ha preparado. Un encuentro fruto del destino ayudará de alguna manera los personajes en su misión. Quizá encuentren un campesino que les ayudará a infiltrarse en el castillo dentro de su carro de paja. Quizá el tesoro del trol que acaban de matar contiene una espada ideal para matar al vampiro que encontrarán luego.

Conclusiones


En mis partidas he estado usando un generador de encuentros basado en estas ideas, uno que tiene un montón de tablas y que espero publicar más adelante. La conclusión es que todas esas tablas no pueden usarse en medio de una partida ya que es demasiado lento, pero en lugar de eso he usado las tablas para generar un tabla de encuentros, con las circunstancias dadas para cada uno.

Por ejemplo: en una zona seca en medio del pantano, por la tarde, encontráis un grupo de hombres lagarto acampados. Pertenecen a la tribu de los Cucumayos. Precisamente estáis buscando el poblado de esta tribu para recuperar el símbolo del Dios Potocholo.

En este encuentro:

  • El qué o quién son los hombres lagarto.
  • El cómo es que están acampados. 
  • El dónde genérico (el territorio) es el pantano y el dónde concreto es una zona seca dentro del mismo.
  • El cuándo es por la tarde. 
  • El porqué es el destino, que hace que los jugadores encuentren precisamente a miembros de la tribu que estaban buscando. 
  • El cuándo relativo es durante, ya que los encuentran mientras están acampados. Un resultado después significaría que los hombres lagarto encontrarían a los personajes mientras buscan lugar para acampar, mientras que un antes significaría que los personajes encuentran sólo los restos del campamento que los hombres lagarto ya han abandonado.


Antes de la partida utilizo las tablas para generar 10 encuentros como este, y durante la partida sólo tengo que tirar 1d10 para decidir cuál se encuentran los personajes jugadores. Lo más difícil de todo esto es que a veces se producen resultados sin sentido, y eso hace que no se puedan usar las tablas sistemáticamente. Por ejemplo, si un encuentro está emboscado, no puede llegar después de los personajes, por eso tengo que trabajar mucho aún en las posibles combinaciones.

A pesar de todo ello, creo que puede ser una herramienta útil para dar color a las partidas que requieren cierta improvisación.

Actual Play: Onire, juego de weird western y horror personal

Onire es un juego de rol cuya beta salió a la luz con motivo de las VIII Jornadas Gygax celebradas en A Coruña los días 4 y 5 de Marzo. Sus autores son Javier Prieto y Daniel Beiroa, y es “un juego de weird western y horror personal ambientado en el mundo de Sueño” como dice la portada del kit introductorio que está a libre descarga.

Javier nos dirigió una partida el último de las jornadas y pude descubrir su juego y sus posibilidades. Si os interesa el juego y/o lo habéis jugado han creado una comunidad de G+ para compartir impresiones y opiniones.

De qué va

Cuando la gente duerme su presencia, su alma, viaja al mundo de los sueños, y si la persona fallece el alma queda atrapada en ese mundo desértico. Los personajes son almas perdidas en ese desierto, un mundo donde nada cambia ni tiene principio o fin, y en él hay puertas que permiten explorar los sueños de las personas, sueños pasados y los que suceden en ese momento.

Las almas perdidas quieren aferrarse a la humanidad y hacen tareas rutinarias para no perder su identidad, por lo que hay ciudades rodeando estas puertas de sueño y sus habitantes pueden emplear elementos sacados de ellos. Se pueden obtener objetos de los sueños, pero su existencia está limitada: al alejarse de las puertas desaparecen a menos que se alimenten de energía, por lo que las almas perdidas los vinculan a su propia existencia y canalizan energía, una tarea más bien tediosa: devolver más de lo que has canalizado afecta a las almas haciéndoles perder memoria, devolver de menos hace que ganen corrupción.

Fotografía de la partida que dirigió Javier el sábado 4

Los que se corrompen se convierten en aberraciones o monstruos, por lo que el mundo de los sueños también es un sitio hostil, pero dentro de él existen los “tranquilos”: seres que han perdido su identidad y memoria, autómatas sin voluntad que solamente responden a órdenes sencillas y que permiten emplearse como receptáculo para ligar objetos.

En este mundo hay tres sociedades a destacar. Por una parte está el Ejército de Azor (nombre provisional como me ha explicado Javier), quienes ofrecen protección a cambio de bienes; Plumagris, familias comerciantes que viven en poblados flotantes y que se dedican a la compra-venta de bienes extraídos de sueños y al comercio (legal) de tranquilos, y por último, está Onire, un oasis dentro del desorden del mundo de los sueños: es una ciudad que parece sacada del oeste y está dirigida por el Pastor Colt, que dirige en las sombras una milicia para proteger a la gente de “lo que no está bien”.

Sucedieron guerras y enfrentamientos pasados, pero entre estas facciones hay una paz armada. Tenéis esta misma información en el kit introductorio del que os dejamos el enlace más arriba.


Los personajes de Onire


Los personajes en Onire pueden pertenecer a cualquier época de la historia. En la partida que jugué éramos un templario, un vikingo, un monje chino, un pastor al estilo de Perros en la viña y Robin Hood. Cada uno tiene una capacidad tecnológica (valores del 1 al 3) que indica la clase de objetos a los que tiene acceso o que entiende.

Los personajes de Onire son cómo las personas se han visto en sus sueños, como se perciben a sí mismos. Esto permite que tu personaje tenga un aspecto fuera de lo común o de lo normal.

Para contaros sobre la creación de personajes, ya explicada en el kit introductorio de la versión beta, os describiré a mi personaje Robin Hood, de nivel 1, un noble que luchó en las cruzadas y que tras volver a casa se convierte en bandido justiciero tras perder sus títulos y tierras.

Repartí los 13 puntos entre atributos de la siguiente forma:

  • Cuerpo 3+1. La capacidad tecnológica de Robin Hood es de 1 (desde el principio de la civilización hasta el siglo XV) por lo que a su atributo Cuerpo se le suma +1.
  • Habilidad 3.
  • Inteligencia 2.
  • Astucia 5. 

Sus puntos de vida son 24 (4 veces la suma del atributo Cuerpo +2), y como Robin Hood tiene un arco largo, un cuchillo y una chaquetilla de cuero vinculados sus puntos de vida totales son 19. La dureza del personaje es 6 (los 24 puntos de vida máximos entre 6), su iniciativa es de 8 (Habilidad + Astucia) y sus dados de combate son 7 (Cuerpo + Habilidad).

Como podéis ver, controlar objetos implica un sacrificio, una mecánica que me gusta especialmente por ello. Los dados de combate son una reserva que podemos decidir cómo usar entre dados de ataque, defensa o de movimiento entre otros. Por ejemplo, empleé en un asalto 4 dados para realizar un ataque y los tres restantes permitieron a Robin defenderse de sus rivales.

Ahora toca las habilidades: Robin tiene un total de 4 habilidades (Inteligencia x 2) y a gastar entre ellas 10 puntos (Inteligencia x Astucia). El valor máximo de las habilidades lo marca la inteligencia, por lo que me quedan 2 puntos sin gastar.

Escojo como habilidades (no hay un listado para ellas): Tiro con arco, Acrobacias, Diplomacia y Liderazgo, todas ellas con el valor de 2 debido a que la inteligencia del personaje es sólo de 2.
¡Eso es todo! Los personajes se crean con rapidez: los atributos determinan los puntos de vida, dureza, iniciativa y dados de combate y se calculan con facilidad. Las habilidades no figuran en ninguna lista pero el número de ellas y los puntos a gastar son limitados, por lo que pensar en habilidades para nuestro personaje no supone ninguna dificultad.

Fotografía de la partida del domingo 5

Tirada básica y mecánicas varias

La tirada básica consiste en lanzar tantos dados como la suma de Atributo y Habilidad y contar éxitos (obtener 5-6 en un dado). La cantidad de éxitos a obtener para realizar la acción satisfactoriamente es la dificultad a superar, y se pueden obtener éxitos automáticos canalizando energía. La cantidad de éxitos automáticos a obtener lo limita el nivel de sueño (si tienes nivel 1 sólo un éxito automático); se debe tirar tantos dados Fudge/Fate como éxitos automáticos a conseguir en conjunto con los dados de la tirada básica.

Estos dados marcan el cómo el personaje ha liberado la energía: si los dados se anulan no pasa nada, pero si dan un número negativo los personajes pierden un punto de memoria (devuelves más energía que la que has tomado), y si dan un número positivo los personajes ganan corrupción al no devolver la energía que han tomado. Cada tres puntos de memoria gastados reducen un punto de atributo, mientras que tras tres puntos de corrupción gastados se obtiene una mutación aleatoria.

Los puntos de memoria gastados se equilibran con los de corrupción: si ganas corrupción consumes puntos e memoria y si gastas puntos de memoria consumes corrupción, siempre que tengas una de las dos.

Combate

En el combate la tirada cambia: se empiezan a leer los d6 como tal en el cálculo de la iniciativa y daño, aunque por mi parte considero que el sistema podría ser más coherente e intentar mantener la parte de contar éxitos. El orden del combate lo marca la iniciativa (Iniciativa +1d6), las armas tienen un valor de daño (1d6, 2d6…) y los blindajes el suyo, la diferencia entre ellos es el daño que sufre el personaje golpeado, y si el daño supera el valor de dureza este nos mide la gravedad de las lesiones sufridas.

Como en cualquier juego, si al llegar a 0 el personaje no recibe cuidados muere. En el mundo de los sueños si mueres el alma desaparece, dejando un rastro de polvo.

Kit introductorio del juego... ¡el mío lo tengo firmado! :P

La partida

Comenzamos la partida en Onire conociendo al pastor Colt, que viéndonos útiles y capaces nos llevó a su despacho y nos mostró un búho. Es un búho que pertenecía al líder Plumagris de la ciudad, y que esté vivo significa que este líder sigue con vida. Colt creía que algo grave ha sucedido así que nos encomendó que fuéramos al desierto guiados por el búho. Tal y como nos indicó Javier el desierto es inmenso y siempre hace falta una brújula para guiarse, en esta ocasión sería el búho.

Siguiendo la guía del búho nos encontramos con un grupo de tranquilos vagando, y una explosión nos alertó de que había algo más en la zona: una caravana tumbada. El templario acabó con los PNJ malheridos por ser hostiles y no querer darnos la información que le pedíamos, y tanto los tranquilos como estos llevaban en sus ropas la imagen de un puño rojo en alto. Juntamos a los tranquilos y les dimos la indicación de que caminasen hasta Onire, ya que Colt valoraría el gesto (los tranquilos son un bien preciado).

Una vez llegamos al pueblo el búho empezó a picotear el suelo, y gracias a él encontramos una tapa de alcantarilla por la que accedimos a una sala con un tocadiscos que parecía una oficina. Seguimos explorando y encontramos salas llenas de camas ocupadas por lo que parecían ser tranquilos con el mismo logo que antes; el búho se posó sobre una de las personas, el líder Plumagris, al que al parecer lo convirtieron en tranquilo. Seguimos investigando las salas y escuchamos a dos personas discutir, una acusaba a la otra de “echar a perder el plan” mientras la otra reía histriónicamente. Nos enfrentamos a ellos, quedando sobresaltados por el aspecto de uno de ellos. como una nube negra con gabardina y sombrero de copa.


Conclusiones y opiniones varias

Onire es un juego con muchas posibilidades: no solo jugamos en el mundo del sueño sino que tenemos la posibilidad de viajar por los sueños, y podemos hacernoscon objetos de interés a costa de reducirnos los puntos de vida. Es un juego letal y es fácil que nuestros personajes se desintegren: las armas hacen de 1d6 a 3d6 de daño y no siempre tendremos las protecciones adecuadas.

La ambientación permite que haya toda clase de seres, enemigos y cosas inexplicables en él, y a pesar de ello es un mundo definido y con un cierto sabor propio. Como ya dije, el principal problema que veo es que no me parece coherente que en las tiradas cuente éxitos para las acciones y en combate los d6 se lean tal cual para el cálculo de daño. Quizás estaría mejor mantener la contabilización de éxitos pero que el arma determine el rango de éxito, que un éxito sea obtener también un 4 y así haya armas que tengan más posibilidad de hacer daño y no hacer 2d6 de daño como hasta ahora, o que el daño sea un valor fijo de cada arma, para reducir las tiradas de dados y simplificar las rondas de combate.

A pesar de ese problema de coherencia Onire me parece un proyecto muy prometedor, y esperamos tener más noticias de él pronto.