12/4/17

Rescatando EA: ¿Por qué nadie lee mi juego?

Esta vez os traigo un artículo muy especial (esta vez de verdad, que yo le llamo especial a todo) porque no participó en el concurso organizado por Encuentros Aleatorios sino que fue un artículo de una de sus redactoras, Moonesia. Este artículo ya no se encuentra en la red y me pareció importante recuperarlo también.
- Nebilim


¿Por qué nadie lee mi juego?

Joven rolero que te has cansado de jugar a juegos comerciales sin alma. Juegos carentes de esa maravillosa técnica que tú como DJ desarrollas en tus partidas. Intrépido paladín del rol, que has escrito tu propio y fantabuloso reglamento que va a eclipsar al d20, al d100 y al DDT (eso que se usa para matar moscas), escúchame con atención: este artículo es para ti.

¿Sabes por qué nadie, o casi nadie se lee tu reglamento o ambientación? ¿Sabes por qué tus mejores amigos fingen haberla leído y después de cuatro hojas lo dejan? Porque es muy largo hijo mío, porque hay demasiados juegos disponibles, de pago o gratuitos, y nada les hace pensar que tu juego sea algo diferente que valga la pena intentar.

En un mercado como el del rol amateur, tan saturado como el de las conexiones a Internet, los móviles y los productos para ir de cuerpo, la gente está confundida y no quiere elegir entre más de lo mismo. Menos aun si para ello tiene que leerse tu pdf de 200 hojas.

Ya sabemos que te has tirado un año sin salir, que tu novia te ha dejado y que has vendido tu alma al diablo para aprender Indesign y maquetarlo bonito, pero sigue sin interesarnos. ¿Acaso cuando un testigo de Jehová, un Mormón o un vendedor de enciclopedias llaman a tu puerta, te leen toda la biblia, el libro de José Smith, o te tiran encima los 50 tomos de Espasa-Calpe? ¿No, verdad? ¿Qué hacen estos señores?

Te dan un folleto explicativo, a todo color, mostrando las bondades del producto, ¡y de muy pocas páginas! Y si a esta gente que tiene más reticencias de público que tú le funciona, veamos lo que un simpático folleto puede hacer por tu juego de rol.


¿Por qué un folleto si "yo no soy tonto"?

Veamos: nadie, ni tu madre, ni tu novia, ni una fan si fueras Hugh Grant (bueno en este caso, a lo mejor sí), quiere leerse un tocho de 200 páginas que no sabe si le va a interesar. Con un folleto, dossier, handout o preview das una idea clara a tu posible "comprador" que le permite saber si le interesa tu producto. Es una forma, rápida, sencilla y atractiva, de presentar y "vender" tu creación. Está claro que si pones un pdf de tu juego en la red la gente se lo va a bajar, ¿pero qué es más importante, el número de descargas o el número real de lectores y posibles jugadores que pueda obtener tu engendrito?

Si tienes un juego comercial y dinero para gastar en marketing (o para convencer a Ricard Ibáñez de que te escriba el prólogo), te bastará con una portada molona y un resumen argumental totalmente hypero en su contraportada. Pero querido amigo, ¿no es tu caso verdad? Así que menos escandalitos y manos a la obra como si esto fuera Art Attack.

Necesitamos: Que tengas claro de que va tu juego. No, no quiero que me cuentes la historia de tu mundo todavía. Quiero que te centres y pienses como resumir el tipo de juego que es, en una sola frase. Te daré ejemplos de juegos archiconocidos:

Juego de terror, ambientado en los años 20, basado en la obra de Lovecraft y sus seguidores. 
Juego de fantasía épica en mundo medieval fantástico. 
Juego futurista de corte tecnológico en un mundo dominado por las corporaciones.

Ya tenemos la frase? Fantástico, ya tienes la mitad del camino andado. Sigamos.

Un buen dossier tiene que tener, además del nombre del juego y una frase explicativa, una estructura sencilla. Lo que debe quedar claro tras leerlo es de qué va, cuál es el sistema que usa, que tipo de ambientación es y que lo diferencia de los otros dos millones de juegos amateurs del mismo corte.

Pienso que la estructura básica debe ser:

  • Autobombo promocional hypero de contraportada, pero sin abusar. ¿Qué es lo que tiene tu juego de especial para que lo tengamos en cuenta en vez de dedicar nuestro precioso tiempo a babear con los coloridos y carísimos productos de Edge? Y no me digas que una de las ventajas es que no está despegado el plástico de la tapa como en Mundodisco, ni las hojas pegadas como en el Dark Heresy, que nadie está libre de las maldades de los duendes de imprenta y además lo tuyo es un pdf.
  • Información sobre el mundo de juego (breve y concisa, por favor).
  • Sistema de juego: No te enrolles demasiado, un ejemplo claro sería definir así el sistema BRP (porcentual de Chaosium): Sistema basado en habilidades puntuadas de 0 a 100 donde para superar una tirada se debe sacar la puntuación en dicha habilidad o menos.
  • Creación de los personajes: Breve resumen sobre razas, profesiones, o lo que haga falta para  hacer las tiradas de característica, habilidades, etc.
  • Hoja de personaje: Crea una ficha de juego vistosa, pero que sea clara. Debe ser fácil poder ubicar en ella cualquier dato necesario durante la partida. La incluimos en el dossier porque, al igual que los dados, son uno de los fetiches favoritos de los jugadores de rol.

¿Tanto trabajo vale la pena?

Un folleto o handout de este estilo debe servir para dos cosas: para que tú se lo puedas "colocar" al DM potencial del mismo y para que luego él pueda "revenderlo" a sus jugadores. Básicamente es un pequeño resumen que permite a un jugador hacerse una idea del juego, imaginar su personaje en líneas generales y estar listo para jugar sin necesidad de grandes explicaciones por parte del DM.

Pero entonces tú me dirás, "esto es una versión lite de mi juego". Pues veo que vas entendiendo pequeño saltamontes, si y no. Es como una versión lite, pero con menos texto y más enfocada a enganchar a tu "cliente". Es como una versión demo de un juego de PC, dónde luego de la intro y el primer nivel se acaba y te dan ganas de pillar la versión completa.

La idea es que vayamos enganchando en el anzuelo de a poco a nuestra presa, tan reticente a leer nuestro manual completo. Primero lo atraemos con nuestras sucias artes mediante la frase que define el juego. Hala ha picado y se ha bajado el dossier, muahahaha.

Máster promocionando su juego empleando un handout o dossier

Luego con nuestros conocimientos arcanos en Indesign, un par de imágenes chulas y un texto de contraportada hypero lo hacemos seguir leyendo. Si ya ha llegado hasta aquí sin aburrirse, seguro que se terminará de leer nuestras cuatro hojitas de nada; y ahora que lo tenemos capturado, que ya sabe de que va nuestro juego y que tiene claro si le gusta o no la esencia de nuestro manual, tenemos un porcentaje mucho más alto de posibilidades de que, tras bajarse nuestro libro, lo lea e incluso lo dirija y si además le facilitamos el trabajo de presentarlo a sus jugadores, miel sobre hojuelas.

Esto es como cuando te dan a probar un producto en el súper, pero sin la chica guapa. Tu lo pruebas, te gusta y como si fuese poco te regalan una muestra gratuita para que convides a tu madre/pareja en casa. Imposible que no lo compres si el producto es bueno, ¿verdad?

¿Qué tamaño debe tener nuestro folleto?

Insisto en la mágica cantidad de cuatro hojas, como un folleto decente de supermercado y no esos tochos monstruosos del Alcampo. Algo que sea en lo posible visualmente atractivo, que se lea rápido y que sea claro.

¿Qué me vas a decir? ¿Qué quieres poner más de 4 hojas? Tu mismo, pero ten en cuenta que lo ideal sería crear algo imprimible a dos caras en un A4 que luego se doblase por la mitad, para que el master pueda repartirlo entre sus jugadores. Piensa que ayudas a cuidar el ambiente y no te haces cansino.

Soy un torpe con el diseño y no sé cómo hacer un folleto bonito

Ya, no todos podemos ser patinadores olímpicos ni publicar en Nosolorol, que le vamos a hacer. Si no sabes cómo hacer un folleto molón, intenta que al menos tu folleto sea ameno de leer. Lo importante aquí es vender tu idea, y si la presentas bien escrita, tienes muchos puntos a tu favor.

Hacer algo bonito da juego, pero si solo lo haces bonito y el texto es espantoso lo único que vas a lograr es que te roben los dibujos para ilustrar otros artículos en algún blog. Si tu diseño es inexistente o penoso, pero tu narración es buena, puedes lograr el mismo efecto de ganas de leer más en tus "clientes". No todo es una cara bonita, mira el Traveller con sus libros tocho llenos de letras y con 4 navecitas y ya lleva casi más años que dungeons en el mercado.

Consideraciones finales

No pienso que un dossier sea la panacea universal para conseguir que la gente se interese por tu juego. Si tu juego es de fantasía y aunque te lo pudo haber dictado Gary Gigax con una ouija, difícilmente yo lo leeré. No va a hacer que te salgan fans a corear tu nombre en las convenciones, y a quien no le interese la temática seguirá sin interesarle. Es simplemente una herramienta más para publicitar y dar a conocer tu juego. Si tienes tiempo para escribir y maquetar tu libro, tienes tiempo para crear el dossier promocional, así que ponte manos a la obra.

Nota de la editora: Si te sigue interesando el tema y este artículo te ha convencido para hacer un handout, Phil Vecchione te puede ayudar.

* Para ayudarte a definir de que va tu juego, te recomiendo como ejemplo, el Test Britait de ambientaciones cifi y para cuando estés maquetando el juego o el dossier, esta interesante entrada, sobre la importancia de una buena portada

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