Aliados del Bastión: Acerca de la creación de mundos y sociedades (por Karofaar)

Antes de crear un mundo debemos tener una historia clara de antemano, una linea argumental que deben seguir los protagonistas para poder crear una aventura entre ese principio y ese fin. Para crear esa historia no hay nada mejor que leer los clásicos de aventuras de todos los tiempos (como La Odisea) en el que se puede ver claramente los tres factores clave: un héroe, un problema, y un destino.

Un héroe

El héroe es el protagonista de la historia, el sujeto al que va a perseguir la cámara en todo momento, puede ser uno o pueden ser varios pero la realidad se centra en ellos y en lo que estos pueden percibir. Nada que ocurra fuera de su perspectiva podrá ser narrado, y únicamente podrán conseguir información mediante búsqueda activa. Ejemplos de héroe o protagonista:

  • Un herrero maestro de una pequeña aldea,
  • Un monje shao-lin que dedica su tiempo a purificar su cuerpo y depurar su técnica de combate para llegar a la perfección,
  • Un soldado declarado desertor por haber sido desbandado su ejercito tras una derrota.
  • Una niña huérfana que ha dedicado su vida al hurto y el bandidaje para una mafia local.


Un problema

El Problema es la situación que obliga a los héroes a actuar, no puedes soltar a un grupo de PJ en medio de un mundo abierto porque se dedicaran a enfrentarse a lo más gordo que les eches encima, y cuando mueran protestarán y con razón. El problema debe tener una moral clara, tanto malvada como bondadosa, es decir tiene que tener un código de valores para poder centrar la aventura, si la aventura no tiene moral fija, esta puede torcerse a medio camino; por ejemplo podrían haber salido a matar a Sauron y acabar construyendo una flota pirata para llegar a las américas.



Por tanto tenemos, el Problema, La Moral, y El Pacto no escrito entre jugador-DM:

Problemas

  • El soldado desertor no puede volver sin mas a su pueblo ya que es un proscrito, así que debe encontrar un lugar alternativa, sea el que sea.
  • La niña pícara robó a un rico señor de la ciudad y le dejó malherido, más tarde se enteró de que ese señor es el propietario de la cofradía de ladrones a la que pertenece, y sobra decir el destino de aquellos que dejan de ser útiles. Por tanto tiene que huir de la ciudad y buscar un nuevo trabajo, ya sea otra cofradía de ladrones o incluso enrolarse en la guardia de la ciudad y enfrentarse a sus antiguas camaradas.

La Moral

Todos los PJ deben tener una moral clara, no pueden ayudar a una anciana a cruzar la calle un día y por la tarde quemar su casa y saquear sus bienes... A menos que ese fuera su plan desde el principio. Pero la idea es que nunca se desvíen de esa aventura y opten por otra completamente nueva, podrán hacer aventuras secundarias y demás pero nunca podrán abandonar la aventura principal, lo que no quita que puedan cambiar de bando en la aventura o decidan que nada merece la pena y destruyan a sus antiguos aliados, lo importante es que se use el mundo ya creado y no haga romper los papeles al DM.
  • Eres el soldado del ejercito desbandado y como no puedes volver a tu pueblo te alias a tus antiguos enemigos y les haces de guía/espía. Pero cuando alcanzas el objetivo de derrocar a los que te criminalizaron, te rebelas contra tus nuevos aliados y les haces pagar por los crímenes originales.
  • Eres la niña huérfana que se enrolo en la guardia de la ciudad y cuando acabas con el líder de los ladrones te vuelves tu misma la líder de los ladrones y matas a la guardia sustituyéndola por tus leales. Pero en mitad de la aventura no te vas de la ciudad a pescar el siluro mágico del río Papanga a 3000 km de allí porque te lo dijo el espíritu de Obi Wan.

El pacto no escrito

Sois mayorcitos, diles que historia querrían jugar, si buenos, si malos, si piratas y diles que no se desvíen demasiado de la linea argumental. Hablando se entiende la gente.

Un destino

El Destino es el objetivo final de la campaña, es lo que acaba la aventura como tal, puede ser una localización, una persona, un tesoro, una reliquia, o incluso una revelación espiritual. Es lo que soluciona el problema que planteaste anteriormente.

  • El soldado después de lo que sea que haya hecho ha conseguido volver y ser admitido en su reino natal y reencontrarse con su familia.
  • La niña huérfana enrolada en la guardia acaba con los ladrones de su ciudad y es condecorada por el gobernador.

Y como ultimo consejo, no se os olvide que este método no implica que sea una aventura medieval, podría ser futurista, mágica, paranormal, histórica o lo que se os ocurra, lo importante es la innovación y el trabajo propio.

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