22/2/17

Aliados del Bastión: Reseña de D&D5 (por Christian Claramunt)

Hace tiempo que salió la quinta edición de Dungeons and Dragons, muchos la jugamos y conocemos sus bondades pero otros tantos no la han catado. ¿Será que el hecho de no estar traducida les frena? ¿Será algún trauma irreparable provocado por la cuarta edición? ¿Quizá están hartos del “más de lo mismo”? ¿O se han pasado todos a Pathfinder?

Antes que nada cabe mencionar que la línea de D&D5 sigue más viva que nunca. Wizards of the Coast (WotC) continúa sacando material oficial y otras editoriales van aportando su granito de arena en forma de escenarios de campaña y demás. Muchos opinan que esta estrategia basada en sacar a la venta muchos libros responde a un interés puramente económico… No voy a entrar al trapo, pero lo cierto es que para jugar a D&D5 solamente necesitas una cosa: El Player's Handbook o Manual del Jugador, aunque otros libros, especialmente el Monster Manual y el Dungeon Master's Guide ofrecen una gran ayuda a los DM, no son ni mucho menos necesarios.



D&D siempre se ha caracterizado por un estilo propio que ha acabado creando su propio género: el Mazmorreo. Con todo, 5 edición se aleja lo suficiente de los tópicos sin perder la esencia de lo que en realidad es, siendo quizá la edición más fiel al estilo clásico y a la vez con más innovaciones de cuantas llevamos hasta la fecha. Esto lo logra afianzando conceptos clave y construyendo desde ahí. En lugar de destripar el libro capítulo a capítulo me voy a centrar en enumerar los distintos aspectos que en mi opinión definen la 5a edición como juego. ¡Vamos a verlos!


  • Libertad de ambientación: Aunque el escenario principal de 5a edición es Reinos Olvidados, el manual está escrito de modo que pueda ser jugado en prácticamente cualquier otro mundo estándar de fantasía heroica. El mismo libro ofrece diferentes ejemplos basándose en escenarios de sobra conocidos como Greyhawk, Dragonlance, etc. Está explicado de forma suficientemente genérica como para crear tu propio mundo de juego sin necesidad de modificar el sistema.

  • Hoja de PJ: Limpia, clara y minimalista. Aquí debo decir que algunos de los cuadros me parecen pequeños para la cantidad de información que hay que anotar, haciéndose a veces necesario una hoja auxiliar o utilizar el reverso.

  • Características: Las seis de siempre, aunque hay que destacar que un PJ no podrá subir por medios normales ninguna de ellas por encima de 20, siendo 25 el máximo utilizando objetos mágicos. Esto crea unas cotas de poder mucho más terrenales que, junto con las mecánicas de progresión de habilidades, hace que a niveles altos no tengas que poner dificultades imposibles para según qué tiradas (quien haya jugado a 3ª con niveles altos sabrá de qué hablo).

  • Razas: Permanecen las clásicas de siempre y añaden alguna más como el Dragonborn o el Tiefling, así como subrazas para añadir más variedad. A diferencia de ediciones anteriores han eliminado los penalizadores de característica asociados tradicionalmente a las razas y que hacían poco viables ciertas combinaciones, como, por ejemplo, semiorcos magos ya que no penalizan en inteligencia. Refuerzan los aspectos típicos de cada raza con sus bonus pero no castigan al jugador que desee llevarlo de una forma diferente.

  • Clases: Se siguen manteniendo las de toda la vida y se añade el Warlock, que ya apareció en cuarta, como nuevo concepto de lanzador de conjuros arcanos basado en carisma. Para diversificar las opciones todas las clases disponen de “arquetipos” que podrán elegir entre nivel 1 y 3 con los que determinarán su especialidad dentro de su clase. Por ejemplo, los arquetipos del Druida son sus dos círculos druídicos, uno más orientado al lanzamiento de conjuros y otro al cambio de forma. Una vez elegido un arquetipo se adquieren habilidades únicas de dicha senda que hacen al PJ sobradamente distinto a otro con la misma clase y distinto arquetipo.

También se han matizado aspectos interesantes, sobretodo en la magia. Han equilibrado los conjuros que conocen el Mago y el Hechicero hasta el punto de aprender magia y aptitudes diferentes, han convertido al Bardo en un lanzador de conjuros de pleno derecho con lista completa y han añadido arquetipos híbridos como el Caballero Arcano para el Guerrero o el Bribón Arcano para el Pícaro. Como nota importante: ya no hay restricciones de alineamiento. ¡En efecto! El Paladín ya no está obligado a ser Legal Bueno. Hay distintos arquetipos que te permiten incluso jugar un Paladín cuya máxima sea “el fin justifica los medios”, con todo lo que ello implica.


  • Trasfondos: Primer gran cambio. Parece que desde WotC se han dado cuenta de que uno de los motores de las nuevas hornadas de juegos de rol consiste no solo en subir de nivel y coleccionar equipo mágico, si no en crear una historia para el PJ que plasme su pasado, condicione su presente y pronostique su futuro. Para ello han creado la mecánica del Trasfondo, una forma abreviada de historia para el PJ que decidirá una serie de conceptos tales como vínculos emocionales, defectos de personalidad, estilo de vida... Estos rasgos permitirán no solo tener una guía para saber quién es el PJ dentro del mundo que se está jugando, si no que facilitará la obtención de los Puntos de Inspiración de los que hablaremos más abajo.


  • La Magia: Se mantiene en la misma línea que en ediciones anteriores pero han cambiado el modo de lanzamiento, basado ahora en “slots” o espacios de conjuro, que son como los usos diarios de los que dispone un lanzador de conjuros para utilizar su arte. Es decir: si tienes cuatro conjuros memorizados y cuatro slots podrías lanzar por ejemplo cuatro veces el mismo, cada uno de ellos una vez. El uso de los slots va condicionado por el nivel de Esfera del conjuro y se aprovecha para potenciar algunos efectos menores como por ejemplo el Misíl Mágico, que siendo de Primera Esfera lanzará más proyectiles y de mayor poder si utilizamos un slot de esferas superiores.

Han añadido el descriptor de Ritual, lo que resulta de lo más adecuado pues permite lanzar un conjuro sin gastar usos por día si el sortilegio en cuestión lo permite e invirtiendo diez minutos adicionales al tiempo normal de lanzamiento, lo que lo hace inviable para el combate pero muy, muy interesante fuera del mismo. Un ejemplo de conjuro que puede ser lanzado como Ritual es Detectar Magia, lo que permite al PJ en una situación adecuada lanzar el hechizo “gratis”. Los Trucos son de uso ilimitado, y por lo demás han reordenado las listas de conjuros que se pueden aprender para que sean más coherentes con la clase que se está jugando.


  • Combate: El estilo sigue siendo el mismo, pero han reducido de manera considerable la cantidad de mecánicas que intervienen sin afectar a las maniobras principales, que se han simplificado aunando conceptos para hacer los encuentros más ágiles (especialmente con la regla de Ventaja/Desventaja, de la que ahora hablaremos). Algunas de las maniobras se consideran opcionales, de modo que su uso queda a discreción de la mesa.

A diferencia de ediciones anteriores, ahora los usuarios de armas a distancia y lanzadores de conjuros utilizarán íntegramente sus características asociadas: un arquero utilizará Destreza para tratar de impactar, pero también para su bonificador de daño. Si un mago lanza un conjuro dirigido con posibilidad de fallo sumará su bonificador de Inteligencia, un hechicero el de Carisma… Aunque en el caso de la magia la característica no suma su bono al daño; en todo caso si se es competente en el tipo de ataque o arma a utilizar se sumará el Bonificador de Competencia, que actúa de forma similar al Ataque Base en 3ª y que explicamos más abajo.

El daño se recibe de la misma forma. En caso de recibir la misma cantidad de daño que el total de PG negativos el PJ morirá, en caso contrario y encontrándose a cero o menos puntos, el jugador deberá realizar las Death Saves. El funcionamiento es simple: 1d20, 10 o más sin modificadores es un éxito. Con tres éxitos (o un crítico) el PJ se estabiliza; con tres fallos (una pifia equivale a dos fallos) el PJ muere por las heridas. Siempre es posible utilizar un conjuro de recuperación de salud, una tirada exitosa en Medicina o un kit de curandero para garantizar la estabilización.


  • Habilidades: Ya no se suben de forma normal, si no que responden al bono de característica adecuado y a unos parámetros asociados a la clase del PJ y su Trasfondo, que decidirán en qué habilidades son más competentes, y las que lo sean sumarán el Bonificador de Competencia. Por otro lado las habilidades adquieren un carácter más genérico que permite aplicarlas a muchas más situaciones. Por ejemplo, en lugar de tener habilidades como Trepar, Nadar, Correr… Tenemos la de Athletics que reúne las distintas pruebas físicas donde intervienen los músculos del PJ.

  • Dotes: En 5º las dotes son opcionales y queda a discreción del DM el usarlas o no, en cuyo caso cuando toque subir característica el jugador deberá elegir si quiere subirla o canjearla por una dote. Hay que saber que las mismas han adquirido un carácter distinto que favorece la especialización del PJ en diferentes campos. Como apunte, muchas de las antiguas dotes como las metamágicas, combate con dos armas... Han sido integradas en las propias clases que las irán recibiendo gratuitamente según suban de nivel.

El sistema (y otros detalles)


El sistema es el alma de esta nueva edición. Mantienen el D20 pero lo agilizan y simplifican para evitar desajustes de poder a niveles altos, en especial con las habilidades.

Una novedad que rige la manera de hacer las cosas en D&D5 es la regla de Ventaja/Desventaja, en mi opinión un gran acierto que ayuda a resolver situaciones de todo tipo sin recurrir a bonus y malus que añadan matemáticas al juego. Todo parte del sentido común: ¿Tienes las de ganar si intentas hacer eso? Quizá estés atacando por la espalda, uses ganchos de escalada al trepar o hayas leído un libro sobre botánica antes de tratar de identificar esa planta silvestre, eso te concedería Ventaja, lanzarías 2D20 y te quedarías con el resultado más alto.

¿Y la Desventaja? Lo opuesto. Tal vez intentes moverte sigilosamente con una aparatosa armadura, tratar de persuadir a un PNJ de una raza que odia a la tuya o reconocer un texto en un dialecto con el que no estás familiarizado. Tiramos 2D20 y escogemos el resultado más bajo.



Esta norma desbloquea cualquier situación que nos encontremos sin volvernos locos con las sumas y es el DM quien decide, examinando las circunstancias implicadas y escuchando el razonamiento del jugador, cuándo y cómo se utiliza. Ahora tenemos el concepto de Bonificador de Competencia, un valor fijo que aumenta cada pocos niveles y que sumaremos a cualquier prueba de ataque o habilidad en los que seamos competentes. ¿Eres competente usando espadón? Sumas el bono. ¿Competente con la habilidad de Sigilo? Sumas bono. ¿No eres competente con las Tiradas de Salvación por Fuerza? No lo sumas.

En D&D5 desaparecen las TS de Fortaleza, Reflejos y Voluntad y se añade en su lugar TS vinculadas a las seis características básicas del PJ. Quizá se esté cerrando una puerta de roca y el bárbaro del grupo decida detener su avance con el poder de sus músculos, por lo que usaría la TS de fuerza. ¿Venenos? Un éxito en una TS de Constitución lo soluciona, y así con todas, lo que nos ofrece muchas más variables de resolver una Tirada de Salvación que en ediciones pasadas, eliminando al mismo tiempo un bloque entero de mecánicas dedicadas.

Otro aspecto que ofrece el sistema es el Descanso Corto y el Descanso Largo. En el corto, con una duración mínima de una hora los PJ se tomarán un respiro que les permitirá recuperar salud lanzando alguno o todos sus DG así como recargar algunas aptitudes de usos/día. En el largo, los PJ dormirán o meditarán sus ocho horitas, recargando conjuros y aptitudes y recuperarán todos sus PG. 

Cabe mencionar que entre el Player's Handbook y el Dungeon Master's Guide se ofrecen multitud de reglas opcionales para que cada grupo elija cuáles quieren aplicar en sus partidas, lo que considero un acierto pues ofrece de forma oficial las distintas alternativas para añadir más o menos realismo sin tener que recurrir a reglas de la casa. En concreto en el Dungeon Master's Guide aparecen reglas opcionales de heridas permanentes, locura, ataques localizados y varias otras de especial interés.

Mencionar también que el juego con miniaturas es perfectamente posible, aunque no imprescindible. Las reglas están planteadas de modo que puedan jugarse narrativamente o con tablero de casillas/hexágonos, siendo esta última opción más estratégica como viene siendo habitual en ediciones anteriores. Y no nos olvidemos de los Puntos de Inspiración, una nueva mecánica que permite al jugador que posea uno de estos codiciados puntos invertirlo para tener ventaja en una acción antes de lanzar los dados y que se puede transferir a un compañero que esté por acometer una acción, obteniendo éste el mismo beneficio. Solo se puede tener un Punto de Inspiración cada vez y se ganan como recompensa por interpretar de forma correcta los aspectos del Trasfondo del PJ.

Los encuentros


Para ir acabando sobrevolaremos un aspecto muy presente en todas las ediciones de D&D: los enemigos. Aunque el Monster's Manual no es imprescindible sí resulta un complemento muy a tener en cuenta, ya que en él encontraremos una cantidad muy generosa de criaturas para que los personajes busquen problemas, desde los clásicos de siempre a nuevas incorporaciones. Las ilustraciones en general resultan muy inspiradoras, lo que resulta un punto a favor.



Hay que destacar que algunas de las criaturas más terribles del manual tienen el atributo de Legendarias. Estas fieras resultan un desafío mayor que otras de su nivel, pues al margen de ser criaturas con un valor de desafío elevado disponen de Acciones Legendarias y algunas hasta de Acciones de Guarida y Acciones Regionales. Las Acciones Legendarias son ataques o efectos de combate que pueden utilizar de una lista pregenerada aunque no se encuentren en su propio turno, algo que puede desestabilizar un enfrentamiento. Si para más inri el monstruo está en su casa, cueva, madriguera, castillo o dónde sea que habite dispondrá de todavía más efectos que podrá activar relacionados con el entorno inmediato como cambiar el terreno circundante, activar conjuros preparados o llamar esbirros. Por si fuera poco aunque no esté presente en su guarida podría ser capaz de utilizar sus Acciones Regionales para cosas como alterar el clima o crear campos de efecto mágico.

Y aunque podríamos mencionar muchos otros detalles del juego como las muchas reglas opcionales, las sugerencias de cosmología o el equipo me quedo con los mencionados, por considerarlos como lo más llamativo o a tener en cuenta a la hora de valorar la edición en su conjunto. 

Valoración


Esta quinta edición me gusta mucho, y a todos mis jugadores ya vinieran o no de 3ª opinaron lo mismo al probarla. Creo que conserva la esencia del juego y la depura, acercando las cotas de poder a un nivel mucho más mundano donde las heroicidades dependen más de las acciones acometidas que del poder en bruto del PJ. El sistema es sencillo, que no simplón, más moderno y centralizado. Puedes hacer prácticamente cualquier cosa que en ediciones anteriores con menos mecánicas que memorizar, lo cual se agradece. Es un juego que sigue sabiendo a D&D.

Se hace hincapié en el desarrollo del PJ y lo vincula a mecánicas como con los Puntos de Inspiración, lo que ofrece una motivación adicional a aquellos jugadores más Old School para que no descuiden el campo de la interpretación.

Si tengo que dar algún negativo diré que la hoja de PJ quizá no gestione del todo bien el espacio de sus cuadros. También que el progreso de las habilidades puede hacerse lento en comparación a la adquisición de aptitudes troncales y de arquetipo de cada clase. Quizá sea necesario para garantizar unos valores “razonables” a niveles altos, pero más de uno de mis jugadores me lo ha señalado y aquí lo comparto.

Con todo a mi me parece un juegazo y animo desde aquí a todo el que tenga curiosidad a que al menos pruebe las reglas básicas gratuitas y libres para su descarga desde la página oficial del juego. Y si os gusta, ¡Dadle duro con el bueno!

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