Rescatando EA: El camino del héroe

Este artículo es de Tenso y en él nos mostrará la teoría de "El camino del héroe", que puede ser tremendamente útil para dirigir nuestras campañas roleras. Para explicarla, hará paralelismos con la trilogía original de Star wars.
- Nebilim

El camino del héroe


El “camino del Héroe” es una teoría que se le ocurrió al bueno de Joseph Campbell. Para quien no lo sepa; Josh fue un filósofo que estaba encantado con las ideas de Jung sobre el subconsciente colectivo. Y para buscar pruebas de que todos pensamos en el fondo más o menos lo mismo, se dedico a buscar paralelismos en todo cuento, mito o historia que encontró. Eso le sirvió para desarrollar una lista de 12 “sucesos” que no es que aparezcan siempre, pero se repiten o versionan en la mayoría de ellos.

La pregunta es: ¿Y esto qué jilingindringuis tiene que ver con dirigir juegos de rol? Sabed que historias como el Señor de los Anillos o Stars Wars, siguen de forma clara este esquema. De hecho, casi todas las películas americanas utilizan esta chuleta. Así que si les va bien a nuestros amigos de Hollywood para contentar a millones de personas, ¿qué impide que no funcione con 5 de nuestros amigos?

Primero explicaremos en que se basa el suceso y después pondré un ejemplo de cómo podemos meterlo en una partida. Un detalle: os indico una forma en que se me ocurre usarlo. Eso no significa que tengáis que usar todos los ejemplos juntos en una misma campaña (De hecho, me parece que hay varios que se excluyen entre sí). Ni que sea la única forma existente de hacerlo.

1. El mundo ordinario

La idea es presentar como es el mundo; antes de que empiecen a pasar cosas. Por ejemplo, en Stars Wars esta parte es cuando vemos a Luke con sus tíos en la granja. Para meterlo en nuestra campaña; podemos hacer unas partidas donde los pjs se conocen y hacen trabajillos de poca monta, antes de empezar con lo que sería el problema de la trama principal. O, si a tus jugadores les va la interpretación dura, podrías hacer una sesión donde tan solo jugaríamos lo que hacen en un día normal, sin matar gente ni arrasar dungeons.


2. La llamada a la aventura

Este sería el momento en cuando se da el acontecimiento que da pie a la aventura principal. Pensad en el momento en que Luke encuentra el mensaje de R2D2. Este evento, bien merece una partida entera para jugarlo. Nada de juntarlos en una taberna y que un encapuchado les dé un trabajo (eso encajaría más en el punto anterior) En un grupo de D&D, sería un dungeon que les viene grande. En Vampiro, que el Príncipe se muera o cualquier barrabasada de ese calibre. Toda la partida va a empezar por ese acontecimiento, así que asegúrate que pase algo muy burro para que lo recuerden bien.

3. Reticencia del Héroe

Es normal que cuando te enfrentes a un reto, te acojones un poquito antes de empezar. Si os fijáis bien; veréis que Luke Skywalker habla mucho de la rebelión y de pilotar naves, pero que hasta que no se cargan a sus tíos y su granja, no hace ni papa para apuntarse a la rebelión. En una partida, no sé qué hacer para implantar sentimientos de duda en los jugadores. (Si lo supiera me dedicaría a la política). Supongo que preguntarles mucho si es una buena idea; debería de funcionar. En todo caso, que os sirva de advertencia: Es posible que algunos jugadores pongan cierta oposición a aceptar la aventura. Eso no es malo, tan solo recordad como lo solucionan con Luke. (Por si no lo recordáis: MATAR A TODA SU FAMILIA.)

4. Encuentro con el mentor o ayuda sobrenatural

Seguramente habréis visto montones de veces que el héroe recibe un entrenamiento o algún regalo fantástico que le ayude en su aventura. Obi Wan y el entrenamiento Jedi es un ejemplo bastante claro. En una partida que incluya poderes mágicos, como las de juegos de White Wolf; este sería el momento ideal para dejar que escojan esas habilidades. Me explico mejor, empieza la partida sin que tus jugadores puedan escoger sus superpoderes y, cuando creas que la campaña ha llegado a éste momento, diles que se lo cojan. En Vampiro; he visto muchas veces el truco de que tus jugadores empiezan como humanos y son mordidos en medio de la campaña. (De hecho, he jugado partidas en las que he muerto varias veces antes de que me vampirizaran. Pero no toquemos lo personal.) En D&D, puedes dar este efecto, usando el truco del nivel 0. (El nivel 0 es hacerte el personaje sin aplicarle ningún bono por clase. Eso sí, dales unos poquitos de puntos de vida y de habilidades temporales hasta que tengan algo de verdad)

5. Cruce del primer Umbral

La primera vez que los personajes se enfrentan al nuevo mundo con sus nuevos poderes es un momento especial. Ahora es cuando los protas puedan darse el placer de lucirse. Siguiendo con el Episodio IV, correspondería con el momento donde Obi y Luke se lucen usando la fuerza con los guardias, cortando brazos en la cantina y todas esas cosillas. Para reflejarlo en nuestra campaña la mejor forma es una aventura fácil donde los jugadores puedan probar y abusar de sus habilidades.

6. Pruebas, aliados y enemigos

Dicho en plata, pasan cosas. En nuestro galáctico ejemplo: todo lo que va a partir de que salen de Tatooine, toda la V parte y la mayoría de la VI parte. Vamos lo que sería nuestras campañas de toda la vida.

7. Acercamiento

El héroe tiene éxito en las pruebas. Esta parte siempre la he creído metida a calzador por los productores californianos. Pero ahí está. Piensa que es muy triste que un jugador tenga que perder a su PJ. Pero si tiene que pasar… Creo que sobra decir que en la trilogía, los protagonistas siempre salen de los problemas. (Alguno muere, es desmontado o congelado en carbonita pero salir, salen)

8. Prueba Traumática

La penúltima prueba. Esta tiene que ir a la yugular sentimental del personaje. Hay que explotar todo el trasfondo que se hayan ido creado los personajes en la partida. Fijaos en la parte de Dagobah donde Luke va al pantano misterioso y se encuentra con una sombra de Darth Vader. Para vuestra campaña, a estas alturas vuestros PJ's deben de tener un montón de historia detrás. Incluso si antes de empezar no hicieron uno de esos aburridos trasfondos. Es momento de utilizar todas esas cosas que más les fastidiaron y volver a sacarlas.

9. Recompensa

Y después de esa aventura tan chunga que acaban de pasar, es justo que reciban la madre de todos los level up. Siguiendo nuestro ejemplo, Luke al salir del pantano ha adquirido la determinación para enfrentarse al Emperador. Detallo, por si no queda claro: Al principio necesitamos que un comando de tropas imperiales hicieran su trabajo para que Luke despertara. Y ahora ya tiene la determinación de ir a cargarse al Palpatine él solito. Para una partida no me gusta ser tan sutil. Si usamos D&D; que suban todos los niveles necesarios para llegar a 20. Si usamos Vampiro: que diabolicen aun 3º ó 4º. ¡Qué coño! Que diabolicen a Caín.

10. Resurrección, El gran reto final que da colofón a la partida

Si la primera prueba fue un paseo por el campo, la última tiene que ser el atasco de la vuelta a casa. Machácalos hasta que crujan. Mejor aún, machácalos, hasta que mueran. (No creas que ignoro el detalle que ahora mismo sus fichas deben de parecer un borrón negro, con tantas estadísticas maximizadas. Tranquilo, eres el master puedes hacer una cosa que los pjs no: TRAMPAS) En la primera trilogía esta parte sería la batalla por la luna de Endor y el enfrentamiento final de Luke con el Emperador. ¿A que si no llega a ser que sabes que va a haber un final feliz, creerías que de esa no salen? Pues esa sensación tienes que transmitir a los jugadores. Pero intenta controlar, no sea que te tiren los dados a la cabeza. Os daría consejos para que puteeís a vuestros jugadores, pero confío en vuestra mala leche natural. Y cuando demos todo por perdido y veas que los jugadores están cargando sus tirachinas con los D20, pasa algo y se salva el día. ¿Cómo sería ese algo? Diremos que Darth Vader se enternezca en el último momento y decida mandar a paseo a su jefe. Así que después de haberles apretado las tuercas a tus pjs hasta dónde has podido, dales la clave maravillosa que les permita solucionar todo. Esto exige cierta preparación, para evitar caer en el Deus Machina. Piensa en cómo se van a salvar antes de poner el problema, y presenta esa solución en partidas anteriores. (Ahora sería un buen momento de explicaros que es un McGuffin. Pero solo quiero hacer un artículo, no un libro. Contentaos con que os diga que, según Hitchcock, lo mejor es que el elemento que active la solución final aparezca en 3 ocasiones antes de ser usado. Aunque Hitchcock jamás jugo al OD&D…)

11. El camino de vuelta

Una vez que has solucionado todo y has ascendido a cotas de poder inimaginables, el mejor sitio donde puedes chulear de ello es con los tíos que te pateaban el culo al principio. O algo así. En Star Wars, no vemos a Luke volviendo a Tatooine; pero vuelven a salir todos los personajes dándole palmaditas. Incluso los muertos. (Menos el tío Ben, cosa que no entiendo, porque mucha fuerza y mucha polla, pero el tío que se paso 18 años criando al niño fue él.). Es sencillo meterlo en tu partida. Ahora que ya no hay nada que haga sombra a los pjs, el resto de pnjs tendrán algo que decir. Que lo digan.


12. Regreso con el elixir

Y llegamos al triste adiós. Ahora que los jugadores pueden hacer lo que quieran, que lo hagan. (En los libros de narratología dicen que el héroe usa lo aprendido para ayudar al mundo ordinario. Esos no conocen a mi mesa de juego.) Acaba la campaña, dejando que los jugadores narren como se jubilan (o búscales una buena jubilación, si les ves torpes.) No recuerdo si lo dicen al final de la pelí oficial o si es exclusivo del universo expandido, pero Luke al acabar vuelve a instaurar la orden Jedi. Una cosa que me hizo mucha gracia en el D&D 4º, es que en los últimos niveles escoges clase para retirarte.



Hasta aquí hemos llegado. Solo me falta explicaros tres cosillas antes de dar por finalizada esta chapa:

La primera es que los ejemplos para vuestra hipotética partida, los he puesto pensando para el munchkin medio que busca ser el referente al exterminio en masa. Supongo que en algún lugar habrá jugadores que busquen fines más elevados que bañarse en la sangre de sus enemigos. También tened en cuenta que están pensados para casos puntuales y que sería complicado usarlos todos en una misma campaña.

La segunda es que los pasos no tienen un orden dado. He seguido este orden por que es de la forma en que me lo he encontrado en Star Wars; pero se puede trastear con ellos. ¡Demonios! Debéis trastear con ellos.

La tercera es un consejo que me dio mi profesor de guión: El camino del héroe está muy bien, es funcional; pero si se conoce acaba oliendo. Así que lo mejor es conocerlo, aprender su significado y olvidarlo.

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