28/10/16

Lo que he aprendido sobre hacer aventuras para jornadas

En marzo estuve en las Ludus Myrtea (que los dioses me perdonen, no he hecho todavía una reseña porque he pasado meses con la neurona de escribir seca). La cuarta vez que se hacían en Murcia las +Jornadas Ludus Myrtea y la segunda vez que yo asistía, tanto a las Ludus como a jornadas en general. Qué le vamos a hacer, no soy el tío más sociable ni viajero del mundo pero volveré, por lo menos con la continuación de Fuego en el Pacífico, que es la aventura que dirigí de Tipos Duros.



No voy a tirarme el moco diciendo que las partidas fueron perfectas. Según los jugadores, a quienes siempre me gusta preguntar, se divirtieron mucho y les gustó, pero yo mismo me di cuenta de que había fallado en algunas cosas y desde entonces vengo dándole vueltas a la manera en que habría podido mejorarlas. Se me han ocurrido algunas cosillas que voy a compartir con vosotros, a ver qué os parecen.

Las partidas para jornadas empiezan desde el mismo momento en que te las planteas y las primeras cosas que saltan a la vista son:
  • Que lo más seguro es que vayas a estar muy limitado en el tiempo.
  • Casi con total seguridad los jugadores serán unos completos desconocidos para ti.
  • Es posible que ni siquiera conozcan el sistema de juego o incluso el universo. 
  • Y encima tiene que ser divertida. 
Sin presiones, ¿eh?

Los jugadores de jornadas


Cuando estás en tu mesa habitual conoces de forma aproximada a todos los jugadores. Sabes de qué pie cojean, las cosas que les gustan, sus intereses, su actitud durante el juego... Con los jugadores de jornadas vas en la más completa inopia, a menos que seas alguien que lleve ya la agenda hecha con conocidos. La mejor parte es que tus jugadores habituales te pueden trolear una partida en un momento dado, por algún motivo ignoto, pero los que se apuntan en unas jornadas van predispuestos a darlo todo y a conocer a fondo todo lo que les pongas por delante. Lo peor es que como no los conoces siempre puede existir la posibilidad de que lo que tengas pensado desarrollar durante la partida no les vaya demasiado, pero eso ya lo veremos después cómo paliarlo.



En la mesa de las jornadas te puedes encontrar cualquier persona, desde absolutos conocedores del sistema y la ambientación, hasta quienes no tienen la menor idea ni delo uno ni de lo otro. Ponte siempre en la peor situación y lleva preparado lo necesario para explicar todo lo imprescindible e interesante de entrada en menos de diez minutos. Y hazlo de palabra o con ayudas visuales sobre todo; puedes darles a leer cosas, como un pequeño informe de misión, las historias de sus personajes... Pero no te interesa que sea mucho: primero porque no hay tiempo para leer mucho, y segundo es que siempre será más propenso a generar emoción si lo haces de palabra y presentándolo adecuadamente.

La primera vez que entregué personajes en unas jornadas llevaba unas descripciones de unas 300 palabras y quedaron contentos. La segunda vez entregué una cara de un folio y una “foto de carnet” de cada personaje. Los mismos jugadores me pidieron que les explicara los personajes y eligieron entre eso y la foto; sin leerse los tochos. Informa con moderación.


La aventura de jornadas


Hay una clave alrededor de la que gira todo en las jornadas: el tiempo. La partida no puede durar más que un tiempo determinado, que dependerá de la disponibilidad de salas y que, imagino que será lo habitual, la propia organización puede informarte. El tema está en que, aunque a ti y a tu grupo os gusten las campañas y las aventuras largas, vas a tener que desarrollar toda la línea argumental en el espacio de 2-3 horas y sin posibilidad de segunda sesión.



Mide la aventura si es necesario, y si puedes juégala con tu grupo habitual para comprobar que se ajusta a los márgenes. Me consta que es muy frustrante tener que dejar a medias e inconclusa una historia porque no da tiempo y te desalojan, y en las jornadas lo habitual es que no haya oportunidad de una segunda sesión. Por eso utiliza o escribe partidas one-shot con esa duración estimada (o lo que corresponda en las jornadas a las que asistas): argumentos directos al grano, con su planteamiento, desarrollo y conclusión, sin complejidades innecesarias. No hace falta hacer nada muy enrevesado para captar la atención de los jugadores, eso tenlo en cuenta.

Yo por lo general hago de tres a cinco escenas, dejando alguna como opcional. Las escenas principales me ocuparán el grueso de la partida y ahí está el meollo para los jugadores, mientras que las escenas opcionales me permiten añadir contenido por si la partida se está desarrollando más rápido de lo que pensaba. En las escenas opcionales suelo meter algún combate o encuentro que los entretenga o les dé información adicional (no imprescindible) para finalizar con éxito la historia.

Sabiendo qué enseñar


Teniendo en cuenta que puede ser que los jugadores no conozcan el universo en que se desarrolla la historia, me parece también bastante importante que los eventos que ocurran y los diferentes detalles de ambientación den una buena muestra de lo que se puede esperar en el juego concreto. Muchos jugadores se meten en las partidas por conocer el juego que llevas: véndeles algo que resulte icónico. Describe los lugares, el escenario, las particularidades de los PNJs, todo. El sistema puede ser más o menos molón, pero si quieres dejar una marca indeleble en los jugadores vas a necesitar meterlos hasta el tuétano del universo y la historia. No te cortes en describir, siempre y cuando no los avasalles con información; en jornadas la gente parece estar más por “sentir” que por “empollar” ni escuchar monólogos. Pero lo que mejor funciona es avisar el tipo de partida que vas a dirigir.



Si la organización te permite escribir una presentación para tu aventura no escatimes en ofrecer una sinopsis que incluya lo que se viene encima, así quienes se apunten será ya sabiendo lo que van a encontrar y se reducirán las probabilidades de que alguien se frustre o se aburra. “Una historia de investigación en el Londres Victoriano donde cualquier paso en falso puede matarte”, “Una aventura de acción descarnada donde las balas silban por doquier y los héroes se ríen en la cara de la muerte”, se hace uno a una idea de lo que se va a encontrar, ¿verdad? Pues una vez que hagas la descripción cíñete a ella. No engañes a los jugadores, porque eso es garantía de desastre.

Y, un detalle importante, intenta que todos los personajes (que veremos después) puedan brillar por sí mismos al menos en algún momento. Esto es aplicable a cualquier partida one-shot y más si los personajes son pregenerados, como en las jornadas. Como vas a crear los personajes a la misma vez que la historia, asegúrate de que haya alguna situación en que cada uno tome protagonismo. Así te asegurarás de que cada jugador tenga una buena oportunidad para lucirse y sentirse integrado y disfrutando, incluso si es una persona introvertida.

Uno de los problemas principales que puedes encontrarte es que hayas planteado una aventura que no le guste al grupo de jugadores desconocidos: esto es algo que hay que asumir. Tú preparas acción desenfrenada y se te sientan cinco fans de la investigación sesuda, o viceversa. Yo soy de la opinión de que las dos cosas son compatibles, y lo mejor es intercalar escenas de mucho movimiento con otras de investigar e interaccionar de forma social, de manera que se puede paliar un poco.

Los personajes de jornadas


Los personajes jugadores hay que llevarlos hechos de casa. Jamás en la vida pretendas hacerlos con los jugadores antes de la partida en unas jornadas, porque no tienes tiempo y hasta con el sistema más sencillo con un grupo que no lo conozca te va a comer bastante. Si hay opciones de elegir hay posibilidad de perder el tiempo, y si hay muchas opciones para elegir te vas a quedar sin nada para dedicar a jugar.

Al llevarlos pregenerados tienes la enorme ventaja de que puedes construirlos por y para la historia. Piensa en el grupo de protagonistas que querrías ver en la aventura que has escrito y ponlos sobre el papel, y si consigues que sean complementarios entre sí mejor. Y si encima cada uno tiene su momento de gloria preparado será sobresaliente.

En casi todas las historias legendarias, literarias y cinematográficas cuando existe un grupo que se mueve unido no hace falta indagar mucho para descubrir que todos son complementarios. El grupo en sí es un organismo con células especializadas que son los personajes. ¿Sabes eso que hacen los grupos que se dedican al mazmorreo? Pues es extrapolable a todos los ambientes; un experto en conducción, uno en combate, otro en situaciones sociales, otro especialista en sigilo,… Dependerá mucho del juego, pero mi recomendación después de haber dirigido unas cuantas partidas es asegurarse de que, si bien el grupo debería poder funcionar con la ausencia de un miembro, lo mejor es que cada uno sea diferente, tenga un estilo propio y pueda brillar en diferentes momentos.

Un buen grupo de personajes deja a lo largo de la historia la oportunidad de lucirse un ratito a cada uno de los jugadores de la mesa. Más fácil que lo vas a tener tú, que has elegido la aventura (seguramente la hayas creado) y los PJs, no lo va a tener nadie para que encajen los otros en la una como un guante. Eso es algo importante de cara a garantizar que todos participen y no haya un rezagado que pueda aburrirse, no pierdas de vista que lo importante es pasarlo bien, tu dirigiendo y los jugadores protagonizando la historia.

Y vosotros, estimados lectores, ¿tenéis algún aporte que realizar para ayudar a quienes dirijan en jornadas?

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