7/9/16

The Alexandrian: Plantilla de PNJ universal

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 

¿Alguna vez has estado dirigiendo una aventura publicada y al ir a consultar la ficha de un PNJ has descubierto que su descripción eran ocho párrafos de texto no diferenciado? Recordabas haber leído todo eso dos días antes mientras preparabas la aventura pero, ¿cómo vas a encontrar un detallito concreto en ese muro de texto? (Y por supuesto, tres escenas después te das cuenta de que todo se ha ido al garete precisamente porque te olvidaste que ese PNJ tenía que decirle a los PJs las propiedades especiales de determinado objeto, pero esa información estaba oculta en una única frase en el cuarto párrafo... ¡Ups!)

¿O has estado preparando tu propio material y has descubierto que has perdido muchísimo tiempo escribiendo una enorme descripción de tus PNJs que luego no tiene un impacto real en la partida? ¿Estás intentando descubrir una forma mejor de organizar a tus PNJs de forma que puedas centrarte en lo que es realmente importante? (Y de esta forma, cuando tus jugadores decidan espontáneamente visitar al tipo al que se encontraron hace doce sesiones, podrás encontrar rápidamente a ese PNJ y usarlo en la partida.)



O tal vez eres realmente bueno con todos estos pequeños detalles, pero te cuesta meterte en personaje o hacer que cada PNJ se comporte como un individuo único y memorable. Y tal vez, mientras intentabas encontrar una solución a estos problemas, has encontrado varias herramientas o técnicas online o en libros que están diseñadas para darte PNJ's más ricos y evocativos... Pero la mayor parte de ellas implican dedicarle aún más tiempo a prepararlos.

Bueno, en ese caso esta Plantilla de PNJ universal es para ti.

La he estado usando durante más de una década, refinándola lentamente hasta su forma actual. Habitualmente no supone ningún esfuerzo adicional comparado con las presentaciones “muro de texto” tradicionales pero estructura la descripción de lo sPNJ's en categorías útiles que (a) centran tu preparación y (b) hacen que sea mucho más fácil usarlas mientras se juega. He descubierto que puedo diseñar PNJ's con esta técnica, dejarlos de lado durante meses y volver a usarlos sin problemas en mitad de una partida sin revisarlos con anterioridad. En vez de una serie de párrafos de texto denso, la plantilla te guiará directamente a la información que necesitas.

USANDO LA PLANTILLA

Nombre: Autoexplicatorio. O al menos eso espero.

Apariencia: Esencialmente es una texto de descripción que puedes usar cuando los PJ's se encuentren al PNJ por primera vez. Hazlo corto. Tu objetivo deberían ser una o dos frases. Tres frases es el máximo que deberías usar a menos que haya algo realmente inusual a destacar. Recuerda que no necesitas describir todos los detalles: elige sus rasgos más únicos e interesantes y deja que la imaginación de tus jugadores haga el resto.

Cita: No siempre uso este apartado, pero una buena cita puede ayudar a capturar rápidamente la voz única del PNJ. Normalmente, lo único que buscas es una frase. Debería ser algo que, de un vistazo, te permita capturar su personalidad (Puedes hacer una excepción y extenderte un poco si la voz del personaje es "abuelo quejica".)

Notas de interpretación: Aquí está el núcleo de la plantilla, pero debería ser la sección más breve. Dos o tres conceptos como mucho. Buscas identificar los elementos esenciales que "te explican" el personaje.

No hay reglas firmes, pero intenta incluir siempre una acción sencilla y física que puedas hacer mientras interpretas al personaje en la mesa. Por ejemplo, puede tocarse una oreja. O mantener siempre una sonrisa desdeñosa. O arquear una ceja. O hablar con un acento o tono particular. O juntar las manos y frotarlas entre sí. O chasquear los dedos y señalar a la persona con la que está hablando. O tomar un sorbo de su bebida antes de responder a cualquier pregunta. No deberías exagerarlo y habitualmente no debería ser algo que hicieras constantemente (eso se hace pesado), pero este manerismo es tu gancho: Descubrirás que te permite meterte rápidamente en personaje y hará que tus jugadores recuerden al PNJ como un individuo diferente. Además puede hacer que jugar escenas con varios PNJ's sea más fácil (ya que puedes usar los manerismos para distinguirlos rápidamente mientras cambias de uno a otro).

Normalmente sólo necesitarás un manerismo. Tal vez dos. Más de eso hará que pierda su utilidad y sea algo demasiado completo. No se trata de reducir toda la personalidad del PNJ a este único rasgo: el resto de su personalidad debería fluir sin problemas.

Redondea este apartado con algún rasgo de personalidad y actitud general. ¿Es amistoso? ¿Hostil? ¿Avaricioso? ¿Implacable? ¿Hay una táctica de negociación que le guste especialmente? ¿Siempre ofrcerá una bebida? ¿Se enfada rápidamente si se siente insultado? De nuevo, mantente simple y directo. Quieres poder echar un vistazo a esta sección, recordar la información fácilmente y empezar a jugar al personaje. No necesitas un perfil psicológico completo y, de hecho, eso sería contraproducente.



Trasfondo: Esta sección es narrativa por naturaleza. Puedes extenderte un poco más que en el resto de secciones si quieres pero es preferible mantenerte breve. Yo intento pensar en ella como contexto esencial y anécdotas interesantes. ¿Va influenciar directamente las decisiones que haga? ¿Es una información que los PJ's pueden llegar a descubrir? ¿Es una historia interesante que el PNJ puede explicar sobre sí mismo o (aún mejor) ser usada como contexto para explicar alguna otra cosa? Fantástico. Si únicamente es una historia corta sobre la vida de una persona que estás escribiendo para ti mismo, reenfoca tu atención en preparar material que sea relevante para los jugadores.

Información clave: prepara en una lista lo esencial (interacciones o información) que los PJs van a extraer del PNJ. La naturaleza de esta sección variará dependiendo del escenario y el papel del PNJ en él, pero el ejemplo más obvio es un escenario de misterio en el que el PNJ tiene una pista. Más que enterrar esa pista en el trasfondo del PNJ está recogiéndolo y colocándolo en una lista para asegurarte de que no se te escapa durante la partida. Por supuesto, la Regla de las tres pistas se aplica, así que porque algo aparezca en esta sección no significa que los PJs lo encuentren automáticamente.

También puedes usar esta sección para preparar los términos de empleo que ofrece el Misterioso Hombre de la Taberna, o listar los descuentos ofrecidos por un tendero. Es una herramienta flexible, y en algunos casos puede hacerse un poco largo, pero intenta mantenerte medianamente organizado; las listas te ayudarán para eso, si al final acaba convirtiéndose en un gran muro de texto su propósito se ha perdido.

Bloque de estadísticas: si necesitas estadísticas de un PNJ ponlas al final de la plantilla, en cualquier formato en el que tenga sentido para el sistema que estás usando.

Notas de diseño


Allá en el 2001 Atlas Games publicó In the Belly of the Beast, una aventura con sistema d20 creada por Mike Mearls. Esta era una aventura intensa que incluía a múltiples facciones encerradas en el vientre de un inmenso demonio. De una manera u otra es una aventura genial, pero tenía un legado duradero para mi porque contenía el germen de esta plantilla para PNJs. Mearls dividió la información de los PNJs en seis secciones: Información Clave (lo que, en su versión, era una lista resumiendo el trasfondo del personaje), Cita, Trasfondo, Apariencia, Apuntes de interpretación y Metas. La desventaja de la versión de Mearls es que requería mucha más preparación que el método tradicional para elaborar un personaje, pero la idea básica de estructurar la descripción del PNJ en categorías y que estas estuvieran diseñadas para ser usadas en la partida fue increíblemente útil. Como muchas buenas ideas: a veces parece sencillo, pero nadie lo ha hecho antes.

Rápidamente me apropié de la idea.

Con los años he refinado el formato y afinado su objetivo, desarrollándolo hacia una plantilla universal que no necesita ningún esfuerzo extra para usarse y que aún contiene todos los beneficios de una estructura funcional. En este tiempo la he usado en una gran variedad de campañas, y ha demostrado ser una herramienta útil y flexible con un montón de aplicaciones. Podéis pegarle un vistazo a la estructura de Musa a la Izquierda para partidas de Eclipse Phase.


EJEMPLO: BHALTAIR MCCLELLAN

Bhaltais McClellan es un PNJ de Paradiso Countdown, una aventura introductoria para el juego de rol de Infinity que actualmente puedes ver si has apoyado el crowdfounding del juego.

Apariencia: Un escandaloso y orondo hombre con un abundante cabello pelirrojo que baja hasta convertirse en una barba revoltosa que bordea (pero no acaba de sucumbir) el exceso.

Cita: “Deberías quitarte un peso de encima, colega. Y tomarte algo. No le hará volver, pero te mantendrá cuerdo."

Notas de interpretación:
  • Una risa estruendosa y cálida que le sale con facilidad.
  • De alguna manera encuentra como usar elaboradas metáforas usando nombres de cervezas de Ariadna en lugar del actual tema de conversación.
  • Le gusta dar una palmada en la espalda a la gente. Si pica, sabes que le gustas; si te caes, sabrás que no. 
Trasfondo: Bhaltair es un Caledonio de Ariadna. Cuando era un crío, su padre se fue a luchar a un sangriento conflicto fronterizo entre Caledonia y Rodina. Nunca regresó. Bhaltair hizo una promesa de que trabajaría para que su mundo natal nunca volviera a verse sacudido por una violencia sin sentido como esa otra vez más. Se convirtió en un político y no tardó en descubrir lo complicado que es soñar con la paz. Cuando la Esfera Humana regresó a Ariadna al principio se alegró de cómo unificó el planeta... y luego observó horrorizado cómo los Conflictos Comerciales volvieron a desgarrarlo. Se perdió en la bebida durante un tiempo y, tras concluir que la única forma de traer la auténtica paz a Ariadna pasaba por resolver los conflictos ajenos al planeta que se manifestaban en él, se convirtió en diplomático. No participó en las negociaciones del Tratado de Contacto con los Tohaa, pero recientemente ha llegado a tomar parte en la Cumbre de la Alianza.

Información clave:
  • Aunque es un recién llegado al EveningStar, Bhaltair trabajó con Alinari hace años cuando ambos estaban estacionados en la Shentang juntos. 
  • Alinari le convenció para que trabajara con un Tohaa llamado Sareelia Mogaal. Trabajaron en la Comisión de Intercambio de Tecnología y Alinari quiso abrir un "canal alternativo de negociaciones". 
  • Alinari ha tenido una aventura con Gudrun Vastag.

EJEMPLO: SYR ARION

Syr Arion aparece en City Supplement 1: Dweredell.

Apariencia: Arion aún es un hombre en la flor de la vida: enjuto, con el cabello oscuro y ojos azules y penetrantes. Su cuerpo está ligeramente musculado, pero bien tonificado y entrenado. El peso de su trabajo no obstante le ha provocado bolsas en sus ojos, y su sentido de la responsabilidad normalmente le provoca que se encorve de cansancio, pero cuando Syr reune fuerzas, sigue logrando aparentar la imagen de un gran hombre.

Cita: "Dame tiempo para pensar, debe haber una manera".

Notas de interpretación:
  • Un hombre apasionado pero, cada vez más, cansado
  • Está desesperadamente necesitado de amigos, pero la experiencia y la pérdida le han enseñado a no confiar a la ligera.
  • Suele apoyar su mentón en la palma de su mano.

Trasfondo: La madre de Arion murió en el parto y fue criado como el último niño de los Erradons por su padre, un hombre cuyas facultados le estaban abandonando cuando Arion murió. El padre de Arion creía que su hermano había sido asesinado por el Gremio y siempre mantuvo que Arion debía ser mantenido cautivo. Como resultado, el único amigo que Arion tuvo mientras creció fue Celadon, el Capitán de la Guardia del Príncipe, un hombre treinta años mayor que él. A pesar de eso, o tal vez debido a ello, Arion se dedicó rigurosamente a perfeccionarse: Cuando no estaba aprendiendo esgrima de Celadon, se pasaba horas sobre los libros polvorientos de la biblioteca de su padre. Descubrió que su padre era un mal gobernante y consideró que su lugar era restaurar el honor de los Erradons devolviendo la gloria a Dweredell.

EJEMPLO: DEVOLA THE NAGAINA

Devola es un personaje de The Devil’s Spine, una campaña para Numenera de Monte Cook. La adapté a este formato cuando estaba dirigiendo la campaña. Mis jugadores deberían saltarse esta sección, ya que me gustaría volver a dirigir esta campaña en el futuro.

Apariencia: Una enorme serpiente de unos 15-20 metros. Su boca está rodeada de tentáculos de unos 5 metros de largo, la mayor parte de los cuales han sido adaptados para acabar en herramientas cibernéticas o de bioingeniería, agujas o armas.

Notas de interpretación:
  • Extremadamente segura de sí misma, inteligente y astuta.
  • Pensamiento alienígena.
  • Considera inferiores a los no-nagaina, casi como seres sin importancia: útiles como herramientas o sujetos de prueba y poco más.
  • Voz ronca que suena como un zarcillo viscoso en la parte posterior del cuello.
  • Agita el cuello y los hombros. Mueve la cabeza en ángulos extraños.

Trasfondo: Devola es una especie de científica especializada en experimentación quirúrgica y biología de la evolución. Posee mucho más conocimiento en sus áreas de especialidad y es mucho más inteligente que la mayor parte de humanos del Noveno mundo.

Información clave:
  • No habla con Lily. Lily no habla en su presencia. nunca reconoce que Lily está presente.
  • Reconoce inmediatamente a huéspedes de su descendencia. Sólo habla con ellos si están presentes.
  • El coro insidioso: La principal preocupación de Devola. Lo considera una amenaza importante y excepcional (ver notas adjuntas).
  • Curar la Espina del diablo: Devola aceptará retirar el parásito de un personaje infectado, pero sólo si acuerdan destruir al Coro insidioso. Además, necesitará una espada imposible y gharolan (ver siguiente página para más detalles).

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