9/9/16

Probando Clásicos del Mazmorreo

Clásicos del Mazmorreo es un juego de rol de fantasía que está en estos momentos sumido en un crowdfunding donde ya ha recaudado más de 20000 euros, convirtiéndose en un nuevo éxito de la editorial Other-Selves en el mundo de los mecenazgos. Pude probar el juego recientemente y en este artículo os cuento mi experiencia.

Me avisaron de una partida a Clásicos del Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics) y aunque los horarios de buses no me permitirían jugar todo lo que yo quisiera, me planté en la Asociación Cancerbero a probar el juego bajo la dirección de mi amigo +Hersho Goldstein. Solo por volver a verle ya valía la pena el viaje.

La mesa de juego. El máster indica con el dedo cuantos
personajes quedarán con vida al final de la partida

Asustada al principio con la propuesta del director de jugar con tres personajes cada uno (y a la vez en la partida), comprobé que la rápida creación de personajes no era un impedimento para hacerlo: ¡en media hora se crearon treinta y cuatro personajes! Claro que la creación de personajes en este juego era totalmente aleatoria. Tanto que llevaba a un recaudador de impuestos, un astrólogo y un trapero de nombres Montoro, Rapel y el Chino Cudeiro respectivamente. “Chino Cudeiro” era por eso de que de treinta y cuatro personajes al final de la aventura no quedarían ni cuatro en pie y los chistes sobre Humor Amarillo hicieron el resto (en realidad me cuentan que quedaron en pie 12 al final de la velada).

La creación de personajes es en tres pasos: tirar 3d6 por característica, tirar para saber la habilidad especial del personaje y por último por su ocupación ya que según la que sea recibes un equipo diferente. Posteriormente se tiró un 1d10 para saber qué rumor sabía cada personaje al inicio de la aventura, y a final en el grupo tuvimos un huérfano, tres recaudadores de impuestos (parecía que se iba a auditar la fortaleza), un monaguillo, campesinos, un gitano, elfos… Vamos, que no iba a ser un grupo tan dispar sin no fuese por la tablas aleatorias. Algunos tenían animal de compañía, así que adicionalmente en el grupo había una vaca, un pony, un halcón y una gallina.




Las características de combate y las salvaciones se calculaban de igual forma para todos los personajes y dependían de los bonificadores de los atributos. La CA era de 10 para todos y los PG se calculaban como 1d4 + bonificador de Vigor (siendo el mínimo 1).

La aventura era “Marineros del Mar Sin Estrellas” y supe que jugaron hasta las 6:30 horas y otra aventura más a posteriori. Siendo de fuera y dependiendo del transporte público, solo pude quedarme para jugar dos horas y media (empezando a las 18:00h); trataba sobre ir a una fortaleza y acabar con lo que fuera que hubiera dentro, en plan turba enfurecida (creo que siendo tantos iba el pueblo entero), y a la entrada de la fortaleza había un árbol en el que estaban tres cuerpos colgados y atravesados por enredaderas. Mi personaje Montoro el avaricioso quiso saquear los cuerpos, que no estaban tan muertos como creía inicialmente. Fue el primer muerto del grupo.

Tras quemar las enredaderas y acabar con Montoro y otro personaje más que habían caído presos por ellas, el grupo continuó y llegó a la puerta de fortaleza, en la que había unos tablones mal puestos en vez de un puentecito para entrar en ella. El primero en pasar fue el Chino Cudeiro (como no) que salió con vida sin problemas. Después los demás dejaron de lado las estrategias en las que sobrevaloraban en peligro que suponían las tablas y pasaron por encima de ellas. A medida que pasaban o cuando pasaban varios, el director tiraba un dado: mala señal. Igualmente, las tablas solo cedieron con el peso del pony, el último en pasar.



Al entrar en la fortaleza se llegaba al patio de la misma. Había un pozo donde uno de los personajes (lo llamaremos “el elfo” a partir de ahora) trataba de comprobar qué había en él, a pesar de que muchos de nosotros habíamos oído que se había tragado a muchas almas. Para comprobarlo bajó la gallina, aunque no era suya, en el cubo. La gallina desapareció y él acabo hechizado: su cuerpo titiritaba permanentemente (“¿Así me agradecen el sacrificio?”).

El grupo se dividió en dos: unos quisieron inspeccionar la capilla y otros querían ir directamente a la única torre de la fortaleza. La puerta de la capilla, a pesar de ser sólida y pesada, estaba tapada por tablones dispuestos para evitar que nada saliera de ella. En ella estaba escrito la palaba “Arrepentíos” (inserte aquí chistes de “Don´t open, dead inside”) por lo que como es obvio no quisieron entrar. Los demás estábamos entrando en la torre derribando la puerta (a excepción de un personaje que se había subido a la muralla para inspeccionar) y nos topamos con un grupo de bestias antropomorfas.

Inicialmente quise que Chino Cudeiro tratase de huir (no estaba yo para perder otro personaje) pero me animaron ya que estábamos hablando del Chino Cudeiro y él jamás huiría. Tras una tirada de dados el Chino Cudeiro murió a manos de una de las bestias ("¡Oh Dios mío, han matado al Chino Cudeiro!" grité). Eso me pasa por ir a la cabeza del grupo.

El sello de "Muerto" es un puntazo. Quiero uno.

Los personajes iban cayendo uno a uno y el elfo hechizado decidió que, visto el percal, lo mejor era bajar al pozo y acabar con su vida. Por la descripción del DJ, el elfo fue transportado a otra dimensión. Otro muerto más. A pesar de las bajas aliadas, se pudo acabar con algunas de las bestias. Uno de los personajes fue especialmente letal golpeando con su vara; y dado que era tejedor hicimos los chistes oportunos sobre que era asiático y que era un “tejedor de ostias”.

Un incauto quiso forzar a su vaca para que luchara y tampoco salió bien parado, si no recuerdo mal. Hasta ahí estaba yo presente. En una partida memorable y divertidísima llena de chistes inadecuados rompiendo toda la atmósfera de seriedad: si ya saben cómo nos ponemos, ¿para qué nos invitan?

Termino explicando que el sistema es muy similar a D&D tirando 1d20 más bonificadores de atributo para las tiradas de ataque, siendo éxito el superar la CA enemiga. Esta clase de tirada es rapidísima, por lo que los turnos se resolvían de un tiro, aún siendo tantísimos. Las armas hacían 1d6 de daño salvo la espada larga que hacía 1d8. Había dados rarísimos para las tiradas que se hicieron en la creación de personajes como el d24 (podían escribir yo que sé, una lista de 30 y emplear solamente el d30) y que también se emplean para las tiradas de habilidad.

No sé si era por el grupo y su buen rollo pero creo que Clásicos del Mazmorreo es una compra recomendada y animo a todos a experimentar una partida con tantos personajes y con tantas masacres. Nunca antes morir había sido tan divertido.

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