Cruzado de Kahpala, trasfondo para D&D

Los cruzados de la arena, como les llaman los extranjeros, son los únicos supervivientes de la antigua ciudad perdida de Kahpala, ubicada en el centro de un desierto que varía según las leyendas. Esta ciudad estaba completamente dedicada al conocimiento, la valentía y la fiereza de sus habitantes, los cuales adoraban esas tres facultades sintetizadas bajo la imagen de la deidad de la arena, a la que no asignaron nombre alguno para que no pudieran blasfemarse dichas facultades.

Por Wayne Reynolds

Cuando la natalidad descendió hasta el punto de poner en peligro su cultura, los cruzados de Kahpala decidieron emprender el viaje hacia otros desiertos donde llevar la palabra de su deidad, su cultura y su estilo de vida.

Eres uno de ellos. Debido a tu condición de viajero errante y la exposición contínua a condiciones climáticas extremas, eres una persona resistente y con grandes capacidades de combate, así como una fuerte voluntad para sobreponerte a los desafíos y sobretodo, a las pruebas de fé. Eres un guerrero, sabes luchar con el miedo sin perderlo.

Nombres masculinos: Kato, Tadi, Tasuk, Ehkmet, Ereme, Jerome
Nombres femeninos: Sekh, Tala, Ónida, Shasta, Ilida, Sízina
Nombres sin sexo/género asignado: Eredan, Mihasta, Kataki, Favrih

Competencias en habilidades: Historia, Religión o Supervivencia
Competencias con armas: Simples y Marciales
Lenguajes: El harsé, la lengua propia de su cultura y uno de tu elección.
Equipo: Pluma, tintero y papel de pergamino, un cuchillo pequeño, ropa para largos viajes, un turbante y una bolsa con 1d10 po. Puedes elegir llevar una espada corta si elegiste Supervivencia entre tus habilidades o una reliquia de tu cultura si elegiste Historia o Religión, pero no ambas cosas.

Rasgo especial ‘Extraño viajero olvidado’
Al pertenecer a una cultura olvidada, tu apariencia de viajero puede actuar de dos formas: hacerte pasar completamente desapercibido o llamar mucho la atención. Puedes elegir cómo funciona esta característica al entrar en un pueblo o ciudad, pero no podrá ser cambiada posteriormente.

Clases sugeridas: Aunque puede ocupar cualquier clase, es recomendable que un Cruzado de Kahpala sea de clase Clérigo o Guerrero para enfatizar la idea de que es una persona llevada por la fe o sus capacidades de combate, ambas cosas adquiridas durante sus largos viajes; dependiendo de si su misión es proteger y propagar la palabra de la deidad o custodiar sus reliquias hasta un destino seguro.

En el caso del Clérigo, los dominios aconsejados son Conocimiento o Guerra.
En el caso del Guerrero, los estilos de lucha aconsejados son Duelista o Protección.

Razas sugeridas: Los cruzados de Kahpala son principalmente humanos, pero también se pueden encontrar razas semihumanas (como semielfos o similares)

Alineamiento sugerido: Por motivos obvios, es recomendable que un Cruzado de Kahpala ocupe los alineamientos Legal bueno (LB), Legal neutral (LN), Neutral bueno (NB) o Caótico bueno (CB) con preferencia sobre los dos primeros (LB o LN).

Armaduras: Escudo

Por Quinton Hoover

Características sugeridas

1d6 Rasgo de Personalidad
1 Idolatras a tu cultura y por eso hablas de ella siempre que puedes.
2 Tímido y reservado, prefieres reservar tu opiniones si no son estrictamente necesarias.
3 Citas según tu conveniencia todos los refranes, lemas y citas de personalidades célebres de otras culturas.
4 Un gran conocimiento conlleva una gran responsabilidad. Eres responsable y algo pedante.
5 Tienes poca habilidad social con las personas de fuera de tu círculo habitual.
6 Eres extrovertido y algo pesado, pero la gente te tiene cariño… cuando te callas.

1d6 Ideales
1 Tradición. Buscas conservar tu cultura y forma de vida tal y como la recuerdas.
2 Caridad. La mejor forma de llevar tu cultura a los demás es mostrar su mejor lado.
3 Cambio. La mejor forma de conservar tu cultura es la adaptación a los nuevos tiempos.
4 Poder. El camino para evitar la extinción de tu cultura es obtener un puesto de poder.
5 Respeto. Buscas ser respetado para expandir tu cultura e ideales a los demás.
6 Dar lo mejor de ti mismo. Intentas ser la mejor persona posible, aunque a veces eso signifique ir en contra de tus creencias.

Vínculos
Los Cruzados de Kahpala no dudan en proteger a sus aliados, tanto por fidelidad como por mostrar la bondad de su cultura. Si portan una reliquia consigo, la protegerán de igual forma.

1d6 Defectos
1 Eres un poco extremista en tus ideas.
2 Prejuzgas por norma, y confías en esos juicios.
3 Te encariñas con suma facilidad con la gente.
4 Eres muy, muy confiado.
5 Eres muy, muy desconfiado, de todo y de todos.
6 En realidad, no perteneces a la cultura que defiendes, y la conociste por un viejo amigo fallecido, pero crees en ella fervientemente (PLOT TWIST!)

The Alexandrian: Consejos aleatorios para el máster: Presagios en los JdR

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog.   

Hay tres formas de incluir presagios en tus partidas:

Esparcir los presagios de forma liberal. Si los PJs podrían ir a la localización A o a la B, presagia ambas: Vayan a donde vayan te habrás anticipado y creerán que eres brillante. Los presagios relativos al otro lugar acabarán siendo considerados curiosidades irrelevantes o, en el peor de los casos, pistas falsas.



Presagios retroactivos. Tras unas pocas sesiones, echa un vistazo a lo que han hecho/experimentado los PJs. Elige alguna de esas cosas (en especial aquellas con las que más hayan disfrutado) y úsalos como bloques de construcción para preparar el siguiente fragmento de la campaña. Por ejemplo, si quedaron fascinados por la pequeña estatua de jade de un caballero que incluiste como pieza de un tesoro aleatorio, haz que el siguiente gran villano de la campaña sea un caballero en armadura verde.

Presagios vagos. Di cosas que puedan ser ciertas o que tengan significado independientemente de las características específicas de un determinado evento. Por ejmplo, cuando Galdalf dice: "Mi corazón me dice que Gollum aún tiene que tomar una parte en ello, para bien o para mal, antes del fin; y cuando eso suceda, la piedad de Bilbo puede gobernar el destino de muchos, incluyendo el tuyo", Tolkien está presagiando el papel que él sabe que Gollum jugará al salvar la vida de Frodo y completar la búsqueda de detruir el anillo. Pero incluso si Tolkien hubiera sido un director de juego sin idea de cómo iba a acabar la partida, podría haber hecho que Gandalf dijera algo así. A fin de cuentas lo que dice Gandalf se reduce a: "Gollum va a jugar un papel importante en esta búsqueda". Lo cual es algo que ya se sabía, dado que en ese momento, Gollum ya les está siguiendo.

Pero, si es sólo un truco ¿para qué hacerlo? Bueno, los presagios se pueden usar para dar un cierto sentido de cohesión e integridad a la campaña. También ayuda a que los jugadores tengan un sentimiento de que lo que hacen sus personajes es importante. Otro posible uso es reforzar temas. Básicamente, se pueden usar los presagios en una partida para conseguir (casi) todas las cosas que puedes lograr con otros medios; la única diferencia, es que dada la naturaleza no lineal de los escenarios de los juegos de rol, debes hacerlo de una forma ligeramente diferente.

Rolaventuras solidarias 2015: un repaso a las hojaventuras

Recibí por correo el suplemento Rolaventuras Solidarias 2015 que ha organizado Rol Solidario y que ha conseguido 21 hojaventuras para esta edición y me puse a escribir este artículo tan pronto como pude. El suplemento se presenta como una revista grapada con una calidad excepcional y a todo color con la satisfacción añadida de haber colaborado con un proyecto solidario.

¿Qué es una hojaventura? Las hojaventuras son aventuras que ocupan aproximadamente 1 página (por las dos caras) aunque las hay de menor y de mayor tamaño. Son de carácter genérico, es decir, no están asociadas a ningún juego en concreto sino que son lo suficientemente abiertas para emplearse con el sistema que se quiera. En Bastión Rolero se publicó una de las hojaventuras que aparecen en el suplemento y además nuestro señor editor, +José Manuel Real, ha escrito “De este amor tan profundo”. Os haré un pequeño resumen de cada hojaventura, si os interesa de verdad el suplemento o vais a jugar alguna de sus aventuras…  ¡dejad de leer!


Sharktime!

Es la propuesta de +José Manuel Palacios, autor de First Contact: XCORPSHéroes. Es una hojaventura con cierto corte humorístico y reírse con su lectura está garantizado. Su argumento, ciertamente absurdo, trata de las complicaciones que sufre la producción de una película de serie B debido a una tormenta tropical, la cual facilita que los tiburones “acaricien” las piernas de quien se pase por allí al haberse inundado la isla. Está escrito de manera continúa y presenta a medida que avanza el texto los personajes no jugadores necesarios para cada momento. Es una aventura lineal y de final cerrado, a diferencia de la anterior.


Misión Rescate, Sistema Alpha XII


Su autor es +José Ramón Balcells, autor de La Justicia Vigila. Por muy genérica que sea la aventura es evidente que ha sido escrita para el juego 3:16 Masacre en la Galaxia: la aventura se desarrolla en un planeta boscoso donde hay una base científica del ejército que ha realizado experimentos genéticos con delincuentes. En ella los personajes tendrán que rescatar y poner a salvo los científicos en una aventura frenética y con un trasfondo basado en la enemistad entre generales.

Cuestión de huevos

Escrita por el fundador y editor de la editorial Other-Selves y autor de La Puerta de Ishtar, el gran +Rodrigo García Carmona, Cuestión de huevos es un homenaje a una famosa misión del videojuego Monster Hunter y cualquier que haya jugado sufrirá escalofríos con la lectura al recordarla. La base de la aventura es muy sencilla: conseguir los huevos de un grifo para poder tener en un futuro monturas aladas. En ella los personajes secundarios tienen un papel importante ya que interferirán en la labor de los PJs, y se añade además una lista bastante divertida de dificultades durante el ascenso y descenso al acantilado donde está el nido.

Duplicidades

Escrita por +Justo Molina Ramírez, gran youtuber, buen rolero y mejor persona (guarden esto para el epitafio de su tumba). Duplicidades es quizás la propuesta más interesante (y extraña) de todas las hojaventuras. Un millonario está desarrollando un proyecto secreto por el que tiene una máquina capaz de “duplicar” cosas y personas. Es una aventura de investigación, y no os podría contar mucho más sin estropear la sorpresa de esta hojaventura.

La espada de Dios

Escrita por Jordi Martín Caballero "+Lord Beorn", autor del juego Reflejo. Esta hojaventura se centra en la recuperación de la “espada de Dios”, una de las partes de la “armadura de Dios”, y comienza con una escena cliché sexista: una mujer desvalida es perseguida por un grupo de matones. Dicen que es bella, porque claro, las feas no existen en los clichés sexistas; el caso es que en la trama intervienen dos bandos, por una parte están los Profetas y por otra parte están los seguidores de Judas, Nuevo Amanecer. Ambos quieren hacerse con la espada de Dios y los personajes acaban metidos de lleno en el conflicto.

Salem

Su autor es Abraham Castro, más conocido como +Zero Doble. Esta hojaventura escrita como un relato describe los sucesos de Salem y la aparición de nuevas brujas. Los personajes recién llegados que son testigos de lo que ocurre y de todos los encantamientos de estas. Se da información de personajes no jugadores, los sucesos que aterrorizarían a la población, lugares clave y lo necesario para concluir la historia. La información sobre Salem es breve y sucinta, pero muy útil.

De amos y esclavos

Está escrita por +Ricard Ibáñez, que a estas alturas no es necesario ni presentar. La hojaventura se desarrolla cuando oficialmente la guerra civil americana ha concluido. Los personajes deben llevar la noticia a Sweet Water, algo que intentaron otros mensajeros con anterioridad. Esa población está ahora habitada por negros que han tomado la ciudad y han hecho desaparecer a los blancos.

Terástia syskeví

Escrita por +Sirio Sesenra. Los personajes son un grupo de científicos entre otros que deben investigar una extraña nave que ha aparecido en la ciudad de Marsella. Cuando están dentro, la nave los lleva al pasado y descubren al observar sus paneles la misión de los alienígenas en la Tierra y sus planes para la humanidad. Los personajes deben, para evitar un posible genocidio, demostrar ciertas capacidades de autogestión humana y para ello deben viajar en el tiempo y capturar a ciertas personas. Es quizás la hojaventura que requiera una partida de mayor duración a mi parecer, aunque depende mucho del planteamiento en la mesa.

El camino del fuego

Escrita por Jesús Magaña, más conocido como +Rolero y que recientemente ha concluido el mecenazgo de Nexus, juego que tuve el honor de probar bajo su dirección. La hojaventura, iniciada in media res, empieza con los personajes en misión militar recuperándose de una explosión. Deben ir al objetivo para cumplir las órdenes y se describen todas las rutas posibles y todos los peligros que se encontrarán en el camino. La escritura es bastante atropellada, pero la información es clara y concreta.

El último tren

Escrita por José M. Jiménez +Jossell, la aventura trata acerca de la investigación de las extrañas desapariciones de unas chicas que tomaron, por las mismas fechas pero en diferentes años, un tren dirección Densis. Al tomar el tren tendrán que evitar que una anciana invoque magia negra y acabe encantando a otra chiquilla. Se agradecería que el texto estuviese estructurado ya que quienes son personajes jugadores se van indicando a lo largo del texto y no como apartado propio.


Desatados

Desatados fue escrita por +Luis Felipe Morales, el artífice y responsable de las Rolaventuras Solidarias.  El argumento está basado en la historia de La isla del doctor Moreau pero más retorcida y los animales-personas son mutantes; se explican las instalaciones que hay en la isla y sus sistemas de seguridad, para que la labor de los personajes de salvar a un sujeto de experimentación no sea pan comido. Esta hojaventura está disponible en descarga.

El teatro de los sueños eternos

Escrita por Daniel Medianero García y mi otra favorita junto a Duplicidades. Los personajes tendrán que investigar el espectáculo de un famoso ilusionista donde sus espectadores aparecen muertos y que además consiguen revivir y ser seguidores del llamémosle “nigromante”. Es una investigación sobrenatural bastante interesante.

Carroñeros

Escrita por +Iñaki Sendino, miembro del +Estudio D6. En esta hojaventura de investigación los personajes son matones al servicio de la familia Salvatore, propietaria de un nuevo local donde quieren vender en exclusividad la droga llamada EDÉN. Los matones deben recoger un maletín con esta sustancia pero el distribuidor aparece muerto, y visitando el laboratorio de la mafia colombiana descubren la realidad de la droga: su capacidad de convertir en caníbales agresivos a los que la tomen.

Cu cú… Cantaba la rana

Esta hojaventura está escrita por +Eneko Palencia, en esta hojaventura los personajes, queriendo hacerse con su tesoro, entrarán en una mina abandonada siguiendo las indicaciones de Oz´nog, un viejo ciego que asegura haber estado en ella y haber hecho un mapa mental. La hojaventura describe cómo sería el dungeon, aunque se hubiera agradecido un mapa. La criatura que vive en la mina es un batracio que en su día fue la amada del viejo Oz´nog.

De este amor tan profundo

Su autor es un respetado y querido por nuestro blog, ya que no es ni más ni menos que nuestro señor editor +Jose Manuel Real. Los personajes deben investigar un extraño caso: una mujer y su hija desaparecieron del barco en que viajaban con su marido. El matrimonio estaba en una mala situación y el marido fue acusado del asesinato, pero los investigadores descubrirán que no ha sido él y que el responsable tiene más que ver con un extraño curso de autoayuda al que asistía su mujer. Finalmente la mujer e hija desaparecieron en el lago al ser capturadas por una extraña bestia a la que había llamado la madre. De nuevo es una hojaventura de investigación y en este caso tiene un cierto regustillo a los mitos de Cthulhu que estaba tardando en salir en este suplemento.


A puertas de lo desconocido

Hablando de desconocidos, esta hojaventura fue escrita por Joan Bascur, y en ella los personajes son contratados por un comerciante para que viajen a un lugar que hasta entonces estaba sitiado por tormentas. Cuando parten hacia allí se topan con un convoy enemigo que consta de 30 buques dirigidos por piratas enviados por su dios-emperador y que vienen desde el territorio inexplorado buscando el “portador del camino”, que casualmente viaja con los personajes. Deja incógnitas que permitirían continuarla con un final totalmente abierto.

Acordes extraviados

Álvaro Vázquez Ornedo es el autor de esta hojaventura de fantasía o ambientación medieval. Los personajes, que están disfrutando del último día de la fiesta de despedida del invierno, son llamados por la futura matriarca de la ciudad para que se reúnan con Lady Gwen, actual matriarca. Por supuesto, como toda buena aventura escrita por un hombre, en la descripción de la aspirante se debe mencionar que es preciosa (¿habrá feas en los mundos de fantasía?). Detectaron a un juglar como espía y los personajes deben comprobarlo, perseguirlo y atraparle. Efectivamente, el juglar era un espía, pero es que el pobre había sido chantajeado. Se deja en el aire qué hacer con esta información (volver a la ciudad o seguir indagando) lo cual proporciona un final abierto.

La loca celda de Atrapantius

Está escrita por Andrés Peláez Broncano y se especifica y limita el número de jugadores a cinco, explicando que solo uno será quién lleve realmente un personaje jugador (los demás jugadores, más bien codirectores, poseen personajes no jugadores). Los personajes han sido atrapados y están en una celda del brujo Atrapantius, y el único personaje jugador no ha resultado hechizado correctamente por el brujo por lo que creen que podrían salir de la prisión. Se describen reglas de intercambio de mentes para confundir al jugador que lleva a este personaje jugador, y la resolución de la aventura trata de “cargarse” la regla de intercambio de mentes. En general resulta una hojaventura muy confusa y que podría frustrar al jugador que no es consciente de lo que ocurre.

Festival del mañana

Esta es la única hojaventura que especifica un juego recomendado (Babel) en un intento de publicitar el trabajo de Azrael Arocha. El trasfondo de la hojaventura explica que tres naciones reúnen cada año a los niños más brillantes llevándoselos de sus pueblos y aldeas natales en contra de los deseos de los mismos y de sus familias. Los personajes interferirán en la labor de los guardias que intentan restablecer el orden, se llevarán consigo a uno de los niños según como se enfrenten a los guardias y tratarán de huir por una ruta de escape que da un laberinto. Cada niño tiene unas cualidades especiales. Se echa de menos una introducción y anotaciones explicando qué ocurre y el funcionamiento de la hojaventura.

Caminos de gloria y desgracia

Escrita por Javi Álava, esta última hojaventura es más bien una introducción de una pequeña ambientación bastante curiosa. En ella los ocultistas en cada plenilunio llaman a su dios oscuro, que cada vez que se manifiesta destruye una región. Se explican brevemente los territorios en pie y sus relaciones políticas, mientras que  quiénes son los personajes y  que ocurrirá queda abierto.

Aquí tenéis un resumen de todas las hojaventuras. Las hay para todos los gustos y colores, todas ellas en un mismo suplemento en paga-lo-que-quieras desde Rol Solidario. Ahora toca buscar jugadores y empezar a probarlas. Si os enterasteis tarde y queréis más... ¡habrá un segundo suplemento!

Aliados del Bastión: ¡Podría ser peor! ¡Podría llover!

Nota del editor: la siguiente entrada ha sido escrita por +Roger Trobanoms y habla sobre cómo utilizar el clima en partidas de rol. Recordad que podéis enviar vuestras entradas a bastionrolero@gmail.com. ¡Estaremos encantados de contar con vuestra colaboración!

Esta es una entrada sobre el uso del clima en las partidas de rol (y el título pretende hacer un pequeño homenaje al gran Gene Wilder). Ya se sabe que es muy duro trabajar en el exterior: frío en invierno, calor en verano… Y los aventureros pasan muchas horas en el exterior siempre que no están en un dungeon.

El objetivo de la entrada es convenceros para que utilicéis el clima en las partidas y lo hagáis de una manera sistemática, no sólo como un recurso en un módulo determinado. ¿Por qué? Yo diría que el clima puede añadir variabilidad a las partidas y hacerlas más emocionantes, o al menos diferentes. Un mismo módulo jugado en invierno o en verano podría ser muy diferente. Hay muchas maneras de abordar este asunto, y nosotros sugerimos una serie de pasos que describimos a continuación.

Paso 1: Estaciones


Si jugamos en un entorno de campaña ya definido probablemente las estaciones ya estarán explicadas. Si jugamos en un entorno propio podemos tirar de las estaciones estándar (primavera, verano, otoño, invierno) o pensar en estaciones propias. Tenemos un ejemplo de estaciones fuera de lo común, en Canción de hielo y fuego donde existen las mismas cuatro estaciones pero con duraciones variables, y una sola estación puede durar años.



Las estaciones pueden ser más o menos extremas, dependiendo de la inclinación del eje de rotación del planeta, y puede haber desde veranos e inviernos suaves con apenas diferencias a todo lo contrario, veranos con sequías extremas e inviernos que parecen pequeñas glaciaciones.

Paso 2: Fenómenos meteorológicos


Lo mismo pasa con los fenómenos meteorológicos: podéis usar fenómenos estándar como la lluvia y el viento de toda la vida o crear fenómenos nuevos. También hay ejemplos en este caso: Brandon Sanderson hace llover ceniza en El Imperio Final, y en El Camino de los Reyes las tormentas con viento huracanado tienen una presencia constante, hasta el punto de modelar el mundo y las costumbres. Podéis añadir otros, incluso con algún componente de ciencia ficción o sobrenatural: lluvia ácida, polvos de hada, viento petrificador o cualquier otro que se os ocurra. Puede ser simplemente anecdótico o tener suficiente importancia como para moldear un país o el mundo entero.

Paso 3: ¿Qué tiempo hace?


Cuando preparéis una sesión tenéis que dedicar un rato al clima. Una aventura acostumbra a durar unos días, semanas como máximo; si disponéis de un calendario de juego podéis apuntar el clima en cada uno de los días, si no podéis simplemente apuntar que hasta tal día hará sol, luego lloverá durante tantos días... Para decidir qué tiempo hará en cada momento podéis o bien decidirlo por vuestra cuenta o utilizar un generador, pero siempre antes de la sesión. No recomiendo improvisar en la misma sesión porque entre una cosa y la otra no pensamos en ello y al final en todas las partidas siempre hay sol y buen tiempo.

Algunos sistemas tienen tablas para generar el clima, y si no recuerdo mal en el Advanced Dungeons & Dragons 2nd Ed. había una tabla de clima. También se pueden encontrar generadores en internet, como por ejemplo el Donjon Random Weather Generator que tiene cuatro estaciones estándar. En mi caso, genero un clima al azar con este generador y luego lanzo 1d10 para ver durante cuántos días permanece, luego genero otro clima y hago lo mismo hasta que tengo cubiertos todos los días que más o menos durará la aventura y alguno más por si acaso. No me ocupa más de un cuarto de hora en total y da mucho juego: algún viaje sin importancia se ha convertido en una odisea a causa de una lluvia torrencial.



Si en los pasos 1 y 2 habéis creado un clima propio tendréis que crear tablas que os permitan generar el clima aleatoriamente. Las tablas deberían incluir referencias a visibilidad (sol, nubes, niebla), precipitaciones (lluvia, nieve, granizo), temperaturas altas, medias y bajas y fuerza del viento (calma, brisa, temporal, tormenta, huracán). Empire Weather es un buen ejemplo de tablas de clima que tiene en cuenta todos estos aspectos.

Paso 4: Consecuencias


Si nos tomamos todo este trabajo para definir el clima es para que tenga consecuencias, y no sólo como parte de la descripción del decorado. Es posible que el sistema que estéis utilizando ya tenga previstas estas consecuencias; si no tendréis que definirlas o adaptarlas y, en todo caso jugadores y DM deben tenerlas presentes para poder adaptarse a ellas. Si un personaje prepara una travesía en invierno, debería prepararse para superar las dificultades planteadas por el clima.

Las consecuencias pueden ser de diferentes tipos. La falta de luz, las precipitaciones y la niebla pueden reducir la visibilidad y hacer más difícil la orientación; la lluvia puede crear barro y ralentizar la marcha, sobre todo si se viaja en un vehículo de ruedas; el viento hace más difícil el uso de armas a distancia, si dura varios días tiene efectos sobre la moral y si es muy fuerte puede llegar a impedir la marcha. Las temperaturas pueden ser muy crueles con los personajes que no estén preparados: el calor castiga a los que llevan armaduras pesadas y puede provocar deshidratación si no se lleva suficiente agua, y un exceso de sol puede provocar quemaduras en la piel. El frío puede provocar congelaciones si no se va bien equipado, y obliga a encender fuego durante la noche, y así muchísimas variables a aplicar.

Además el director puede penalizar o bonificar el uso de algunas habilidades que pueden verse afectadas por el tiempo. Algunos ejemplos: es más fácil esconderse cuando hay niebla debido a la falta de visibilidad, y más difícil seguir huellas cuando está lloviendo ya que la lluvia borra las pisadas. Si hace mucho frío es más difícil realizar actividades que requieren habilidad manual, como forzar una cerradura; si hace mucho calor es más difícil correr largas distancias y un largo etc. En este caso no vale la pena describir cada consecuencia posible, si no que el Director debe tener en cuenta el clima cuando calcula la dificultad de una habilidad durante la partida.

Y vosotros, ¿usáis el clima durante las partidas? ¿Cómo lo preparáis? ¿Qué consecuencias tiene en la partida?

Un dungeon en una página 2016

Queriendo emular el One Page Dungeon Contest norteamericano, el año pasado desde Bastión Rolero lanzamos nuestro concurso de Un dungeon en una página 2015, el cual se saldó con 17 dungeons enviados a lo largo de un mes. Este año queremos repetir la experiencia, llegar más allá y como el año pasado volver a destinar lo recaudado para los más necesitados así que por fin tenéis el anuncio: esto es Un dungeon en una página 2016.


Contraportada de la edición anterior realizada por +Dorian Vizsnic,
que se hará cargo de la portada de este año.

BASES DEL CONCURSO


  • La mazmorra o dungeon deberá componerse como mínimo de dos elementos: un dibujo o ilustración de la misma y una descripción de las salas o contenidos del nivel o mazmorra. No es necesario incluir estadísticas de los oponentes o personajes no jugadores, ni referencia a sistema de reglas concreto. Todo el contenido debe ser original y creado por el autor para este concurso.
  • La mazmorra o dungeon estará escrita en lengua castellana. Deberá ser inédita y no haber sido premiada en otros concursos similares.
  • Cada propuesta debe contener la licencia Creative Common Attribution-Share Alike 3.0 detallada explícitamente en algun lugar de la página. Los trabajos presentados se recopilarán en un único archivo PDF al final del concurso. 
  • Todos los trabajos presentados deberán de tener un título y un nombre de autor. Si además se nos envía un enlace se publicará junto al nombre del autor.
  • El trabajo se debe entregar en formato PDF, siendo enviado por correo electrónico a la cuenta bastionrolero@gmail.com y con asunto UN DUNGEON EN UNA PÁGINA 2016, siendo el tamaño del archivo no superior a 6Mb.
  • El trabajo debe de encajar únicamente en una página de formato A4 (297 mm x 210 mm) en una sola cara.
  • El tamaño mínimo de fuente que se aceptará será de 8 puntos, un tamaño menor puede suponer una penalización por parte de los jueces o incluso el rechazo del dungeon entregado.
  • Sólo se permite una entrega por participante, aunque se podrán hacer posteriores correcciones, contando con validez únicamente la última entregada.
  • Un jurado compuesto por miembros de Bastión Rolero, entre otros, seleccionará la propuesta ganadora. Para ello se valorarán los siguientes aspectos, cuyos criterios fueron descritos en esta entrada:

Jugabilidad: si es un dungeon fácil de usar, si incluye tablas aleatorias, cuantos encuentros incluye (y si se pueden resolver de más de una manera)... Todo lo relacionado con lo jugable que es el dungeon entregado.
Presentación: tamaño (en MB), colores, distribución, lo aseado que se ve el dungeon, lo bonito que se ve de buenas a primeras...
Calidad del mapa: ¿Es un mapa lineal? ¿Se ve bien? ¿Cuantas áreas tiene? ¿Utiliza colores?
Calidad del texto: aquí no solamente hablamos del texto que acompaña al dungeon, sino de lo evocador que resulta, si el tamaño es correcto, si respeta el interlineado o se mete en el mapa, si tiene faltas ortográficas...
Originalidad: cómo de memorable es tu dungeon, qué tiene para hacerlo distinto, si la trama es potente...


  • El plazo de envío de los originales acaba el 23 de Octubre de 2016 a las 23:59:59. Una vez recibidos el jurado anunciará el ganador o ganadores en cuanto evalúe todas las propuestas recibidas en un plazo aproximado de un mes.
  • Se premiarán los mejores trabajos recibidos en base a los aspectos descritos anteriormente, habiendo así tres premios correspondientes a los tres primeros puestos. Si el jurado lo considera puede haber un cuarto premio correspondiente a la mención de honor.
  • Aunque aceptamos trabajos de cualquier parte del mundo únicamente se enviarán premios a residentes en España, en el territorio formado únicamente por la península ibérica.
  • Enviar un dungeon al concurso implica la aceptación de estas bases en todos sus puntos.

EL JURADO


El jurado del concurso. al igual que el año anterior, estará formado por los siguientes miembros de Bastión Rolero:


Así como varios jueces externos a Bastión Rolero, anteriores colaboradores y todos ellos con gran experiencia en estas lides, que muy amablemente han aceptado ayudarnos con la tarea:



LOS PREMIOS


El listado de premios será el siguiente:

1º premio
Instant Dungeon
Dungeon World
Guía del Jugador Avanzada Pathfinder
Salones Verticales + Pantalla del Juez CdM + Bloc de 100 fichas para CdM
Kreuzfeuer + Sonderaktion Rot

2º premio
13th Age
1º Capítulo de Calaveras y Grilletes
Marinero del mar sin estrellas
Kreuzfeuer

3º premio
Reino de la Sombra
Phlogiston books
Sonderaktion Rot

Para los participantes de más allá de la península este año tenemos un premio especial: un PDF de Dungeon World + un PDF de El Reino de La Sombra. Contamos por el momento con la colaboración de las siguientes editoriales:


Además de los premios cedidos por estas editoriales, de los cuales se publicará en breve una relación conforme al primer, segundo y tercer premio, desde aquí queremos obsequiar al ganador con un premio especial: una copa con su nombre que lo acreditará como ganador del Un dungeon en una página 2016. Y entre el resto de los participantes se sorteará gracias a +Variable un +Eirendor El albor de la quinta edad directo del verkami.

LA LICENCIA


Al igual que el año pasado, la licencia que han de incorporar los dungeons entregados ha de ser Creative Common Attribution-Share Alike 3.0. El motivo de elegir esta licencia es el siguiente: tenemos la intención de que la recopilación de material entregado sea puesta a la venta en formato PWYW (pay what you want) mediante +Rol Solidario, destinando todos los beneficios obtenidos a una ONG. Esto se especifica claramente en las bases del concurso, pero creemos conveniente una aclaración en cuanto a este punto para que no haya malentendidos: nadie se va a lucrar con vuestros dungeons. La explotación de este material se llevará a cabo por Bastión Rolero siempre con el objetivo de entregar lo recaudado a la beneficencia, no extrayendo ningún beneficio personal y no siendo exclusiva (esto es, si alguno de los autores desea vender su dungeon por su cuenta puede hacerlo).

¡Que comiencen Un dungeon en una página 2016 y que gane el mejor!

Ludo Ergo Sum 2016: Superhéroes, dungeoneo y calor, ¡mucho calor!

Nota del autor: comentaré las partidas y los juegos porque mencionar a toda la gente que saludé y todo lo que hablamos haría esta entrada eterna y me olvidaría a alguien seguro.

Desde hace unos cuantos años acudo a las jornadas Ludo Ergo Sum que se celebran en Alcorcón en el mes de septiembre. Este año tenía mis dudas acerca de poder participar ya que por razones laborales resido fuera de España y no sabía si podría ir, pero gracias a una serie de circunstancias pude asistir aunque solo el sábado y con una idea clara en mente: jugar


Llegamos mi esposa y yo al nuevo recinto, un polidepotivo algo alejado del centro de la ciudad, y allí encontramos la habitual cola de gente esperando por la apertura de puertas. Una vez obtenido el número de registro, entramos en el recinto y nos pusimos a la cola para las inscripciones a partidas con algunas ideas en mente pero sin muchas esperanzas vista la cantidad de gente que había para apuntarse. La Fortuna estuvo de nuestra parte y conseguimos, in extremis todo sea dicho, apuntarnos a lo que queríamos: mi esposa al embudo de Clásicos del Mazmorreo "Batirse el cobre" dirigido por +Velasco Polimorfado y yo a una partida de City of Mist de título "V de Volverse Vírico" que dirigía +Hersho Goldstein.

City of Mist: V de Volverse Vírico


Unos cuantos saludos a gente a la que hace mucho tiempo que no veía después, me senté a la mesa donde coincidí con +Ruben Navarro cumpliendo así con la tradición (solo faltó +Roberto Alhambra Bayo, habitual de las LES) y conocí a Alpo y a +Pedro Pablo CalvoCity of Mist es un PbtA (Powered by the Apocalyse) que nos pone en la piel de personas con poderes en la arquetípica ciudad noir: cada personaje tiene, por así decirlo, un lado mundano (logos) y un lado sobrehumano (mythos) que son las partes que lo definen. Por ejemplo, mi personaje se llamaba Flicker y en el lado mundano tenía "Hipster" y "Mad Hacker Skills" mientras que en el lado sobrehumano tenia "Time-Space Warping" y "Expanding Senses".

Arrow/TheFlash: Temporada 3.5

Cada uno de estos bloques tiene asociados tres frases cortas o tags que representan, por así decirlo, "habilidades" que tienes; por ejemplo, en "Time-Space Warping" yo tenía de tags "Super Speed", "Good Catcher" y "Act before happens". Además cada bloque viene con una pregunta referida a ese bloque que el personaje tiene que contestar (en el caso anterior la pregunta era "What should I do with all this power?"), dos marcadores antagónicos que representan si estás prestando atención a esa parte de ti o si la estas descuidando y una debilidad representada también por un tag.  

¿Y como se juega? Muy fácil, al ser un juego inspirado en Apocalyse World y similares se basa en movimientos que se activan al describir determinadas situaciones o acciones: se lanzan dos dados de seis caras y al resultado se le suma 1 por cada tag que consideres que se puede usar en esa situación y se le resta 1 por cada tag debilidad que se use. Si el total es 10 o más, éxito absoluto; entre 7 y 9, éxito con algún tipo de inconveniente y 6 o menos, fracaso.

Como ejemplo durante la partida, mi personaje se enfrentó al típico estibador portuario y para golpearle usé como tags "Super-Speed", "Act before happens", "Perfect Spatial Sense" (tag proveniente de mis "Expanding Senses") y "Fashionable carry-all bag" (sí, de mi lado hipster) que me dieron un +4 a mi tirada (saque un 16 en total por lo que podéis imaginar como acabo el estibador).

Todo esto se completa con que el grupo tiene también un bloque temático con sus propios tags (por ejemplo, "Vigilantes enmascarados" o "Descubridores de conspiraciones"). De esta forma, un combate basado en tags y dificultades y una manera muy hábil de meternos dentro de una historia de superhéroes.

No voy a comentar la aventura (es la que viene en el starter pack) para evitar reventarla a quién la vaya a jugar pero si remarcaré el excelente pulso narrativo de +Hersho Goldstein y su capacidad evocadora en las descripciones, así como el impresionante despliegue narrativo de mis compañeros que crearon escenas asombrosas y visualmente tremendas de las que destaco la redención de Mitosis, la resolución vital de Kitsune y el plano-secuencia de Excalibur en el final derrotando a los zombis y la mala de la historia.

Por mi parte no estuve demasiado fino a la hora de interpretar y mi mezcla de Felicity Smoak/Barry Allen fue más "The Flash" de lo que quería y no terminó de resultar.

Acabando: City of Mist es un juego al que hay que meterle billetes en su próximo kickstarter y presionar para que lo traduzcan por estos lares.

Clásicos del Mazmorreo: Bride of the Black Manse


Una vez comimos, volvimos al recinto con idea de apuntarnos ha algo divertido y allí estaba la partida ideal: Clásicos del Mazmorreo con +jose masaga. La aventura era "Bride of the Black Manse" para personajes de nivel 3 y nos proponía investigar una extraña e impía mansión a la que nuestro mentor nos había convocado. Como es habitual, el despliegue de +jose masaga fue impresionante y tanto su narrativa como sus dioramas nos transportaron a ese edificio maldito

La mansión del terror

No entraré en hablar de Clásicos del Mazmorreo puesto que con su reciente mecenazgo y en la entrada de mi compañera Mariola Juncal está más que analizado el sistema pero me gustaría hablar de dos cosas que fueron, para mi, dos peros en la tarde del sábado:
  • La aventura en si no me pareció tan dinámica como otras que he jugado de CdM y me dejó la sensación de que no había realmente mucha libertad de acción para resolverla. También los combates fueron muy fáciles de resolver y no fueron un desafío en ningún momento (o es que tuvimos mucha suerte)
  • El jugador pasivo en la mesa que aburría a las ovejas y no aportaba nada de nada, por lo que encima que llevaba el Mago (una clase muy interesante de llevar en CdM), se escudaba en que sus conjuros no eran de ataque para no hacer nada en combate y en no decir nada cuando había situaciones que el mago podría manejar.
Fuera de estos dos puntos, la partida fue divertida con puntos como +Gilen Rebollo Rodriguez casi violando un cadáver para ver si tenia oro (y salvándonos al quemarlo), el enano que llevaba mi esposa oliendo oro y repartiendo a dos manos (básicamente mató todo lo matable) y nuestro ladrón pensando con bastante rapidez. Por mi parte llevaba a una clériga de Cthulhu que se hartó de expulsar muertos vivientes, hacer de mago y conseguir un nuevo acólito.

Cerrando, las LES han sido, como todos los años, unas jornadas excelentes con buena organización y con partidas muy interesantes. Gracias a todos y todas los que las hacen posible y gracias a todos los buenos amigos que vi allí.

Caldo de gnomo: Preparas como diriges

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Phil Vecchione y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog, de +Gnome Stew o incluso a apoyarlos a través de su Patreon, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace. 

Estaba haciéndome el desayuno el otro día mientras escuchaba a los chicos de Gaming and BS. Más concretamente, estaba escuchando un episodio (#101) en el que la pregunta formulada, parafraseando un poco, era si el estilo de dirección improvisada estaba quitándole tirón al estilo más tradicional de "contador de historias". Me tuvo pensando, no tanto sobre si perdía fuerza o no, sino sobre como adoptamos uno de estos estilos y como puedes cambiarlo. Así que le di un par de vueltas, se las di también a los huevos revueltos y aquí he venido con esta entrada.

Tres tipos de DM


Por la exactitud técnica de la palabra, tu cordura y para evitar flames, voy a abstraer los distintos estilos de dirección en tres apartados. En mis más de 30 años he dirigido partidas con cada uno de estos estilos, por lo que estoy seguro de que existen como tal, así que vamos a darles nombre y a definirlos:

  • Contador de historias: este fue mi primer estilo de dirección; es el DM que modela una historia que quiere que los jugadores jueguen. Normalmente construyen esta como una trama bastante lineal con un final preparado de antemano.
  • Narrador: este es un "contador de historias" más relajado, que aún tiene una historia que contar y un final en mente pero la trama central es más flexible, y tienen un conjunto de escenas adaptadas pero finitas que pueden ser ejecutadas en cualquier orden, pero que conducen a un final ya preparado.
  • Facilitador: este es el DM más centrado en la improvisación, que llega a la partida con solo una ligera idea de dónde empieza esta y una dirección en mente, y empleará los eventos y las ideas que salgan en la mesa para dirigirla hacia alguna conclusión, que normalmente no sabe antes de empezar a jugar.
Dejadme decir que no hay nada de malo en ninguno de estos estilos. Cada uno puede ser llevado a cabo de tal manera que llegue a crear una experiencia disfrutable para todos en la mesa.

¿Pero y el "railroading"?


Aaah, es bueno que lo mencionéis. El railroading no es una preparación lineal. Lo repetiré: no es una preparación lineal. Es la reacción del DM a las acciones del jugador, en un esfuerzo por dirigir la partida en una dirección específica. Esa reacción suele ser típicamente negar, darle la vuelta o cancelar la acción del jugador, de manera que la partida se mueva en la dirección que el DM desea.



Está asociado normalmente con tramas lineales porque estas son las más fáciles de desviar, y un DM sin experiencia reaccionará sin freno y los dirigirá de vuelta a la trama, pero un facilitador que es´ta improvisando una partida puede cancelar fácilmente la acción de un jugador que lleve la partida en una dirección no deseada. Es menos común porque el estilo de improvisación hace esfuerzos por incorporar el "Si, y además", lo que ayuda a prevenir estas cancelaciones.

La preparación hace al estilo


Este título puede parecer obvio, pero déjame desarrollarlo un poco. Nuestra preparación nos dice como vamos a dirigir una partida y, como si fuera el "¿que fue antes, el huevo o la gallina?", dirigimos tal y como preparamos la partida. Hay una razón para esto (que menciono en Never Unprepared), y es que nuestra preparación no es más que lo que necesitamos como DMs para sentirnos cómodos y con confianza para dirigir. Puede ser corto o largo, ordenado o caótico, pero mientras que lo que preparemos nos de apoyo para dirigir cumplirá su función. Así que para estos tres estilos las preparaciones suelen ser algo así:
  • Contador de historias: esta preparación tiene una estructura lineal, normalmente basada en un resumen, y contiene las escenas esperadas y como una lleva a la otra hasta que se llega a la conclusión. Las notas van a ser lineales y suelen ser una hoja de texto o algún otro tipo de documento.
  • Narrador: esta preparación suele tener una visión de conjunto sobre lo que va a pasar en la sesión. Suele tener el inicio y el final fijados, y a partir de ahí tiene una serie de posibles escenas que llevan a la conclusión. Suele hacerse con algo estilo OneNote, donde tomar notas es algo menos lineal.
  • Facilitador: bueno, esta preparación puede ir desde un post-it a una página entera de notas. Suele contener unas cuantas ideas principales y omitir detalles, los cuales se desarrollarán por parte del DM o de la mesa en si durante la partida.
Fíjate en como la preparación y el estilo encajan. Sí, sé que acabo de hacer hincapie en eso, pero el punto es que cuando preparas tu partida con un determinado estilo estás creando tu zona de confort alrededor de ese estilo, y cuando te desvías de esa preparación estás dejando esa zona y necesitas depender más de tu habilidad improvisando (lo que haces en la mesa) que de tu preparación (lo que haces antes de sentarte en la mesa).

La gente que tiene mucha destreza improvisando puede coger la preparación o la aventura más lineal que se encuentren y dirigirla de manera improvisada. Si tus dotes de improvisación son flojas tener solo un índice con varias notas y que te pidan dirigir una sesión entera es demoralizador.

Haciendo el cambio


Así que, ¿cual es el punto al que quiero llegar y en qué estaba pensando mientras hacía el desayuno?

El punto es que, si quieres cambiar tu estilo de dirección, necesitas cambiar tu preparación. Hay muchas razones por las que querer cambiar tu estilo: puede que quieras ser un Facilitador porque no tienes tiempo para hacer preparación, o que quieras pasar a ser un Contador de Historias porque tienes una historia épica que quieres contar. Lo mismo quieres pasar a ser un Narrador porque la partida de misterio que estás dirigiendo funciona mejor en ese estilo; de nuevo, todos los estilos son válidos y, como herramientas, funcionan mejor cuando se emplean para resolver el problema correcto.

Así que, si quieres cambiar de estilo, ¿cómo cambias tu preparación? Bueno, vas a ir en una de estas dos direcciones...

De más a menos


Este es el cambio más común, pasar de Contador de historias a Facilitador, y en muchos casos esto es porque cuando empezamos aprendemos a dirigir a partir de aventuras publicadas. En este caso necesitamos adoptar unas cuantos hábitos para hacer el cambio en nuestra preparación:
  • Dejar de preparar las cosas que sabes hacer y pasar a hacerlas al vuelo (descripciones de habitaciones, diálogos...).
  • Romper la trama lineal en trozos que puedas mover.
  • Preparar unos cuantos recursos para facilitar la improvisación: listas de nombres, motivaciones, características de PNJs...


De menos a más


Esto es raro, pero no imposible. Mientras que algunos discutirán solo diré que las partidas de misterio funcionan mejor con un estilo de Narrador; cuando dirijo algo estilo Gumshoe suelo pasar de Facilitador a Narrador. Alguno de los cambios que deberías de hacer son:
  • Crear un mapa de escenas. No necesitas una trama completamente lineal, pero mapearla mostrará como las escenas conectan entre sí y te ayudarán a mantener el curso de la partida mientras diriges.
  • Asegurarte de que cada escena lleva a otra, preferiblemente a más de una.
  • Escribe para ti mismo un sumario de "Qué está pasando realmente". En este sumario escribe para ti mismo qué está pasando en la sesión, esto te ayudará a mantener la coherencia de la historia mientras diriges.

Prepara y dirige


Hay muchas maneras de dirigir tu partida, encuentra la que encaja con tu estilo y con la partida que vas a dirigir. Entonces aprende a preparar tu partida para ese estilo: descubre qué necesitas para sentirte cómodo dirigiendo y perfecciona tu preparación, así verás que tu estilo encaja.

¿Con qué estilo estáis más cómodos? ¿Cuál es más difícil para dirigir para vosotros? ¿Preparáis tal y como dirigís? ¿Hacéis de más, o de menos?

Probando Clásicos del Mazmorreo

Clásicos del Mazmorreo es un juego de rol de fantasía que está en estos momentos sumido en un crowdfunding donde ya ha recaudado más de 20000 euros, convirtiéndose en un nuevo éxito de la editorial Other-Selves en el mundo de los mecenazgos. Pude probar el juego recientemente y en este artículo os cuento mi experiencia.

Me avisaron de una partida a Clásicos del Mazmorreo (Dungeon Crawl Classics) y aunque los horarios de buses no me permitirían jugar todo lo que yo quisiera, me planté en la Asociación Cancerbero a probar el juego bajo la dirección de mi amigo +Hersho Goldstein. Solo por volver a verle ya valía la pena el viaje.

La mesa de juego. El máster indica con el dedo cuantos
personajes quedarán con vida al final de la partida

Asustada al principio con la propuesta del director de jugar con tres personajes cada uno (y a la vez en la partida), comprobé que la rápida creación de personajes no era un impedimento para hacerlo: ¡en media hora se crearon treinta y cuatro personajes! Claro que la creación de personajes en este juego era totalmente aleatoria. Tanto que llevaba a un recaudador de impuestos, un astrólogo y un trapero de nombres Montoro, Rapel y el Chino Cudeiro respectivamente. “Chino Cudeiro” era por eso de que de treinta y cuatro personajes al final de la aventura no quedarían ni cuatro en pie y los chistes sobre Humor Amarillo hicieron el resto (en realidad me cuentan que quedaron en pie 12 al final de la velada).

La creación de personajes es en tres pasos: tirar 3d6 por característica, tirar para saber la habilidad especial del personaje y por último por su ocupación ya que según la que sea recibes un equipo diferente. Posteriormente se tiró un 1d10 para saber qué rumor sabía cada personaje al inicio de la aventura, y a final en el grupo tuvimos un huérfano, tres recaudadores de impuestos (parecía que se iba a auditar la fortaleza), un monaguillo, campesinos, un gitano, elfos… Vamos, que no iba a ser un grupo tan dispar sin no fuese por la tablas aleatorias. Algunos tenían animal de compañía, así que adicionalmente en el grupo había una vaca, un pony, un halcón y una gallina.




Las características de combate y las salvaciones se calculaban de igual forma para todos los personajes y dependían de los bonificadores de los atributos. La CA era de 10 para todos y los PG se calculaban como 1d4 + bonificador de Vigor (siendo el mínimo 1).

La aventura era “Marineros del Mar Sin Estrellas” y supe que jugaron hasta las 6:30 horas y otra aventura más a posteriori. Siendo de fuera y dependiendo del transporte público, solo pude quedarme para jugar dos horas y media (empezando a las 18:00h); trataba sobre ir a una fortaleza y acabar con lo que fuera que hubiera dentro, en plan turba enfurecida (creo que siendo tantos iba el pueblo entero), y a la entrada de la fortaleza había un árbol en el que estaban tres cuerpos colgados y atravesados por enredaderas. Mi personaje Montoro el avaricioso quiso saquear los cuerpos, que no estaban tan muertos como creía inicialmente. Fue el primer muerto del grupo.

Tras quemar las enredaderas y acabar con Montoro y otro personaje más que habían caído presos por ellas, el grupo continuó y llegó a la puerta de fortaleza, en la que había unos tablones mal puestos en vez de un puentecito para entrar en ella. El primero en pasar fue el Chino Cudeiro (como no) que salió con vida sin problemas. Después los demás dejaron de lado las estrategias en las que sobrevaloraban en peligro que suponían las tablas y pasaron por encima de ellas. A medida que pasaban o cuando pasaban varios, el director tiraba un dado: mala señal. Igualmente, las tablas solo cedieron con el peso del pony, el último en pasar.



Al entrar en la fortaleza se llegaba al patio de la misma. Había un pozo donde uno de los personajes (lo llamaremos “el elfo” a partir de ahora) trataba de comprobar qué había en él, a pesar de que muchos de nosotros habíamos oído que se había tragado a muchas almas. Para comprobarlo bajó la gallina, aunque no era suya, en el cubo. La gallina desapareció y él acabo hechizado: su cuerpo titiritaba permanentemente (“¿Así me agradecen el sacrificio?”).

El grupo se dividió en dos: unos quisieron inspeccionar la capilla y otros querían ir directamente a la única torre de la fortaleza. La puerta de la capilla, a pesar de ser sólida y pesada, estaba tapada por tablones dispuestos para evitar que nada saliera de ella. En ella estaba escrito la palaba “Arrepentíos” (inserte aquí chistes de “Don´t open, dead inside”) por lo que como es obvio no quisieron entrar. Los demás estábamos entrando en la torre derribando la puerta (a excepción de un personaje que se había subido a la muralla para inspeccionar) y nos topamos con un grupo de bestias antropomorfas.

Inicialmente quise que Chino Cudeiro tratase de huir (no estaba yo para perder otro personaje) pero me animaron ya que estábamos hablando del Chino Cudeiro y él jamás huiría. Tras una tirada de dados el Chino Cudeiro murió a manos de una de las bestias ("¡Oh Dios mío, han matado al Chino Cudeiro!" grité). Eso me pasa por ir a la cabeza del grupo.

El sello de "Muerto" es un puntazo. Quiero uno.

Los personajes iban cayendo uno a uno y el elfo hechizado decidió que, visto el percal, lo mejor era bajar al pozo y acabar con su vida. Por la descripción del DJ, el elfo fue transportado a otra dimensión. Otro muerto más. A pesar de las bajas aliadas, se pudo acabar con algunas de las bestias. Uno de los personajes fue especialmente letal golpeando con su vara; y dado que era tejedor hicimos los chistes oportunos sobre que era asiático y que era un “tejedor de ostias”.

Un incauto quiso forzar a su vaca para que luchara y tampoco salió bien parado, si no recuerdo mal. Hasta ahí estaba yo presente. En una partida memorable y divertidísima llena de chistes inadecuados rompiendo toda la atmósfera de seriedad: si ya saben cómo nos ponemos, ¿para qué nos invitan?

Termino explicando que el sistema es muy similar a D&D tirando 1d20 más bonificadores de atributo para las tiradas de ataque, siendo éxito el superar la CA enemiga. Esta clase de tirada es rapidísima, por lo que los turnos se resolvían de un tiro, aún siendo tantísimos. Las armas hacían 1d6 de daño salvo la espada larga que hacía 1d8. Había dados rarísimos para las tiradas que se hicieron en la creación de personajes como el d24 (podían escribir yo que sé, una lista de 30 y emplear solamente el d30) y que también se emplean para las tiradas de habilidad.

No sé si era por el grupo y su buen rollo pero creo que Clásicos del Mazmorreo es una compra recomendada y animo a todos a experimentar una partida con tantos personajes y con tantas masacres. Nunca antes morir había sido tan divertido.

The Alexandrian: Plantilla de PNJ universal

Nota del editor: este post es la recopilación de un ensayo de Justin Alexander del blog The Alexandrian, en el que se dan consejos y ayudas roleras. Tenéis aquí el original y en este enlace el resto de traducciones que hemos hecho de su blog. 

¿Alguna vez has estado dirigiendo una aventura publicada y al ir a consultar la ficha de un PNJ has descubierto que su descripción eran ocho párrafos de texto no diferenciado? Recordabas haber leído todo eso dos días antes mientras preparabas la aventura pero, ¿cómo vas a encontrar un detallito concreto en ese muro de texto? (Y por supuesto, tres escenas después te das cuenta de que todo se ha ido al garete precisamente porque te olvidaste que ese PNJ tenía que decirle a los PJs las propiedades especiales de determinado objeto, pero esa información estaba oculta en una única frase en el cuarto párrafo... ¡Ups!)

¿O has estado preparando tu propio material y has descubierto que has perdido muchísimo tiempo escribiendo una enorme descripción de tus PNJs que luego no tiene un impacto real en la partida? ¿Estás intentando descubrir una forma mejor de organizar a tus PNJs de forma que puedas centrarte en lo que es realmente importante? (Y de esta forma, cuando tus jugadores decidan espontáneamente visitar al tipo al que se encontraron hace doce sesiones, podrás encontrar rápidamente a ese PNJ y usarlo en la partida.)



O tal vez eres realmente bueno con todos estos pequeños detalles, pero te cuesta meterte en personaje o hacer que cada PNJ se comporte como un individuo único y memorable. Y tal vez, mientras intentabas encontrar una solución a estos problemas, has encontrado varias herramientas o técnicas online o en libros que están diseñadas para darte PNJ's más ricos y evocativos... Pero la mayor parte de ellas implican dedicarle aún más tiempo a prepararlos.

Bueno, en ese caso esta Plantilla de PNJ universal es para ti.

La he estado usando durante más de una década, refinándola lentamente hasta su forma actual. Habitualmente no supone ningún esfuerzo adicional comparado con las presentaciones “muro de texto” tradicionales pero estructura la descripción de lo sPNJ's en categorías útiles que (a) centran tu preparación y (b) hacen que sea mucho más fácil usarlas mientras se juega. He descubierto que puedo diseñar PNJ's con esta técnica, dejarlos de lado durante meses y volver a usarlos sin problemas en mitad de una partida sin revisarlos con anterioridad. En vez de una serie de párrafos de texto denso, la plantilla te guiará directamente a la información que necesitas.

USANDO LA PLANTILLA

Nombre: Autoexplicatorio. O al menos eso espero.

Apariencia: Esencialmente es una texto de descripción que puedes usar cuando los PJ's se encuentren al PNJ por primera vez. Hazlo corto. Tu objetivo deberían ser una o dos frases. Tres frases es el máximo que deberías usar a menos que haya algo realmente inusual a destacar. Recuerda que no necesitas describir todos los detalles: elige sus rasgos más únicos e interesantes y deja que la imaginación de tus jugadores haga el resto.

Cita: No siempre uso este apartado, pero una buena cita puede ayudar a capturar rápidamente la voz única del PNJ. Normalmente, lo único que buscas es una frase. Debería ser algo que, de un vistazo, te permita capturar su personalidad (Puedes hacer una excepción y extenderte un poco si la voz del personaje es "abuelo quejica".)

Notas de interpretación: Aquí está el núcleo de la plantilla, pero debería ser la sección más breve. Dos o tres conceptos como mucho. Buscas identificar los elementos esenciales que "te explican" el personaje.

No hay reglas firmes, pero intenta incluir siempre una acción sencilla y física que puedas hacer mientras interpretas al personaje en la mesa. Por ejemplo, puede tocarse una oreja. O mantener siempre una sonrisa desdeñosa. O arquear una ceja. O hablar con un acento o tono particular. O juntar las manos y frotarlas entre sí. O chasquear los dedos y señalar a la persona con la que está hablando. O tomar un sorbo de su bebida antes de responder a cualquier pregunta. No deberías exagerarlo y habitualmente no debería ser algo que hicieras constantemente (eso se hace pesado), pero este manerismo es tu gancho: Descubrirás que te permite meterte rápidamente en personaje y hará que tus jugadores recuerden al PNJ como un individuo diferente. Además puede hacer que jugar escenas con varios PNJ's sea más fácil (ya que puedes usar los manerismos para distinguirlos rápidamente mientras cambias de uno a otro).

Normalmente sólo necesitarás un manerismo. Tal vez dos. Más de eso hará que pierda su utilidad y sea algo demasiado completo. No se trata de reducir toda la personalidad del PNJ a este único rasgo: el resto de su personalidad debería fluir sin problemas.

Redondea este apartado con algún rasgo de personalidad y actitud general. ¿Es amistoso? ¿Hostil? ¿Avaricioso? ¿Implacable? ¿Hay una táctica de negociación que le guste especialmente? ¿Siempre ofrcerá una bebida? ¿Se enfada rápidamente si se siente insultado? De nuevo, mantente simple y directo. Quieres poder echar un vistazo a esta sección, recordar la información fácilmente y empezar a jugar al personaje. No necesitas un perfil psicológico completo y, de hecho, eso sería contraproducente.



Trasfondo: Esta sección es narrativa por naturaleza. Puedes extenderte un poco más que en el resto de secciones si quieres pero es preferible mantenerte breve. Yo intento pensar en ella como contexto esencial y anécdotas interesantes. ¿Va influenciar directamente las decisiones que haga? ¿Es una información que los PJ's pueden llegar a descubrir? ¿Es una historia interesante que el PNJ puede explicar sobre sí mismo o (aún mejor) ser usada como contexto para explicar alguna otra cosa? Fantástico. Si únicamente es una historia corta sobre la vida de una persona que estás escribiendo para ti mismo, reenfoca tu atención en preparar material que sea relevante para los jugadores.

Información clave: prepara en una lista lo esencial (interacciones o información) que los PJs van a extraer del PNJ. La naturaleza de esta sección variará dependiendo del escenario y el papel del PNJ en él, pero el ejemplo más obvio es un escenario de misterio en el que el PNJ tiene una pista. Más que enterrar esa pista en el trasfondo del PNJ está recogiéndolo y colocándolo en una lista para asegurarte de que no se te escapa durante la partida. Por supuesto, la Regla de las tres pistas se aplica, así que porque algo aparezca en esta sección no significa que los PJs lo encuentren automáticamente.

También puedes usar esta sección para preparar los términos de empleo que ofrece el Misterioso Hombre de la Taberna, o listar los descuentos ofrecidos por un tendero. Es una herramienta flexible, y en algunos casos puede hacerse un poco largo, pero intenta mantenerte medianamente organizado; las listas te ayudarán para eso, si al final acaba convirtiéndose en un gran muro de texto su propósito se ha perdido.

Bloque de estadísticas: si necesitas estadísticas de un PNJ ponlas al final de la plantilla, en cualquier formato en el que tenga sentido para el sistema que estás usando.

Notas de diseño


Allá en el 2001 Atlas Games publicó In the Belly of the Beast, una aventura con sistema d20 creada por Mike Mearls. Esta era una aventura intensa que incluía a múltiples facciones encerradas en el vientre de un inmenso demonio. De una manera u otra es una aventura genial, pero tenía un legado duradero para mi porque contenía el germen de esta plantilla para PNJs. Mearls dividió la información de los PNJs en seis secciones: Información Clave (lo que, en su versión, era una lista resumiendo el trasfondo del personaje), Cita, Trasfondo, Apariencia, Apuntes de interpretación y Metas. La desventaja de la versión de Mearls es que requería mucha más preparación que el método tradicional para elaborar un personaje, pero la idea básica de estructurar la descripción del PNJ en categorías y que estas estuvieran diseñadas para ser usadas en la partida fue increíblemente útil. Como muchas buenas ideas: a veces parece sencillo, pero nadie lo ha hecho antes.

Rápidamente me apropié de la idea.

Con los años he refinado el formato y afinado su objetivo, desarrollándolo hacia una plantilla universal que no necesita ningún esfuerzo extra para usarse y que aún contiene todos los beneficios de una estructura funcional. En este tiempo la he usado en una gran variedad de campañas, y ha demostrado ser una herramienta útil y flexible con un montón de aplicaciones. Podéis pegarle un vistazo a la estructura de Musa a la Izquierda para partidas de Eclipse Phase.


EJEMPLO: BHALTAIR MCCLELLAN

Bhaltais McClellan es un PNJ de Paradiso Countdown, una aventura introductoria para el juego de rol de Infinity que actualmente puedes ver si has apoyado el crowdfounding del juego.

Apariencia: Un escandaloso y orondo hombre con un abundante cabello pelirrojo que baja hasta convertirse en una barba revoltosa que bordea (pero no acaba de sucumbir) el exceso.

Cita: “Deberías quitarte un peso de encima, colega. Y tomarte algo. No le hará volver, pero te mantendrá cuerdo."

Notas de interpretación:
  • Una risa estruendosa y cálida que le sale con facilidad.
  • De alguna manera encuentra como usar elaboradas metáforas usando nombres de cervezas de Ariadna en lugar del actual tema de conversación.
  • Le gusta dar una palmada en la espalda a la gente. Si pica, sabes que le gustas; si te caes, sabrás que no. 
Trasfondo: Bhaltair es un Caledonio de Ariadna. Cuando era un crío, su padre se fue a luchar a un sangriento conflicto fronterizo entre Caledonia y Rodina. Nunca regresó. Bhaltair hizo una promesa de que trabajaría para que su mundo natal nunca volviera a verse sacudido por una violencia sin sentido como esa otra vez más. Se convirtió en un político y no tardó en descubrir lo complicado que es soñar con la paz. Cuando la Esfera Humana regresó a Ariadna al principio se alegró de cómo unificó el planeta... y luego observó horrorizado cómo los Conflictos Comerciales volvieron a desgarrarlo. Se perdió en la bebida durante un tiempo y, tras concluir que la única forma de traer la auténtica paz a Ariadna pasaba por resolver los conflictos ajenos al planeta que se manifestaban en él, se convirtió en diplomático. No participó en las negociaciones del Tratado de Contacto con los Tohaa, pero recientemente ha llegado a tomar parte en la Cumbre de la Alianza.

Información clave:
  • Aunque es un recién llegado al EveningStar, Bhaltair trabajó con Alinari hace años cuando ambos estaban estacionados en la Shentang juntos. 
  • Alinari le convenció para que trabajara con un Tohaa llamado Sareelia Mogaal. Trabajaron en la Comisión de Intercambio de Tecnología y Alinari quiso abrir un "canal alternativo de negociaciones". 
  • Alinari ha tenido una aventura con Gudrun Vastag.

EJEMPLO: SYR ARION

Syr Arion aparece en City Supplement 1: Dweredell.

Apariencia: Arion aún es un hombre en la flor de la vida: enjuto, con el cabello oscuro y ojos azules y penetrantes. Su cuerpo está ligeramente musculado, pero bien tonificado y entrenado. El peso de su trabajo no obstante le ha provocado bolsas en sus ojos, y su sentido de la responsabilidad normalmente le provoca que se encorve de cansancio, pero cuando Syr reune fuerzas, sigue logrando aparentar la imagen de un gran hombre.

Cita: "Dame tiempo para pensar, debe haber una manera".

Notas de interpretación:
  • Un hombre apasionado pero, cada vez más, cansado
  • Está desesperadamente necesitado de amigos, pero la experiencia y la pérdida le han enseñado a no confiar a la ligera.
  • Suele apoyar su mentón en la palma de su mano.

Trasfondo: La madre de Arion murió en el parto y fue criado como el último niño de los Erradons por su padre, un hombre cuyas facultados le estaban abandonando cuando Arion murió. El padre de Arion creía que su hermano había sido asesinado por el Gremio y siempre mantuvo que Arion debía ser mantenido cautivo. Como resultado, el único amigo que Arion tuvo mientras creció fue Celadon, el Capitán de la Guardia del Príncipe, un hombre treinta años mayor que él. A pesar de eso, o tal vez debido a ello, Arion se dedicó rigurosamente a perfeccionarse: Cuando no estaba aprendiendo esgrima de Celadon, se pasaba horas sobre los libros polvorientos de la biblioteca de su padre. Descubrió que su padre era un mal gobernante y consideró que su lugar era restaurar el honor de los Erradons devolviendo la gloria a Dweredell.

EJEMPLO: DEVOLA THE NAGAINA

Devola es un personaje de The Devil’s Spine, una campaña para Numenera de Monte Cook. La adapté a este formato cuando estaba dirigiendo la campaña. Mis jugadores deberían saltarse esta sección, ya que me gustaría volver a dirigir esta campaña en el futuro.

Apariencia: Una enorme serpiente de unos 15-20 metros. Su boca está rodeada de tentáculos de unos 5 metros de largo, la mayor parte de los cuales han sido adaptados para acabar en herramientas cibernéticas o de bioingeniería, agujas o armas.

Notas de interpretación:
  • Extremadamente segura de sí misma, inteligente y astuta.
  • Pensamiento alienígena.
  • Considera inferiores a los no-nagaina, casi como seres sin importancia: útiles como herramientas o sujetos de prueba y poco más.
  • Voz ronca que suena como un zarcillo viscoso en la parte posterior del cuello.
  • Agita el cuello y los hombros. Mueve la cabeza en ángulos extraños.

Trasfondo: Devola es una especie de científica especializada en experimentación quirúrgica y biología de la evolución. Posee mucho más conocimiento en sus áreas de especialidad y es mucho más inteligente que la mayor parte de humanos del Noveno mundo.

Información clave:
  • No habla con Lily. Lily no habla en su presencia. nunca reconoce que Lily está presente.
  • Reconoce inmediatamente a huéspedes de su descendencia. Sólo habla con ellos si están presentes.
  • El coro insidioso: La principal preocupación de Devola. Lo considera una amenaza importante y excepcional (ver notas adjuntas).
  • Curar la Espina del diablo: Devola aceptará retirar el parásito de un personaje infectado, pero sólo si acuerdan destruir al Coro insidioso. Además, necesitará una espada imposible y gharolan (ver siguiente página para más detalles).