El gancho que lo empieza todo

Todas las aventuras tienen un comienzo ya que sino, ¿cómo sabrían los personajes a quien derrotar? ¿A quién rescatar? ¿Qué hacer? Este comienzo que los engancha directos a la trama a resolver es lo que comúnmente se llama gancho. Como es de suponer visto el título y el párrafo anterior, hoy os hablaré de los ganchos en las partidas y haré una pequeña clasificación de ellos. Espero que para los más novatos como yo encuentren en este artículo ideas y diferentes formas de comenzar una aventura.

La petición

Los personajes tienen que resolver un problema porque alguien se lo ha pedido. Puede ser en una audiencia real o bien en plena calle: un PNJ requerirá los servicios de los PJs por alguna excusa que venga a cuento (nadie ha podido descubrir al asesino, no hay voluntarios...).


El rey de Cárogan está desesperado. Su pobre hijo y heredero Héroda lleva días desaparecido. No es raro que se escape del castillo para ver a las muchachas de la ciudadela, pero nunca antes había estado tanto tiempo sin dar señales de vida. Además, la joven reina de Áras -reino rival- los visitará en apenas una semana y es necesario que Héroda le pida matrimonio para evitar una inminente guerra.
"Pero, ¿quién buscará a mi hijo sin que nadie se entere? ¡unos forasteros desconocidos! ¡la idea es perfecta!" piensa el rey.

La reacción

Este gancho es ideal para cuando los personajes lleguen por primera vez a algún sitio. La reacción de los PNJs los alertarán de que ocurre algo. Los PJs serán quienes inicien la aventura investigando los hechos acaecidos y echándose de cabeza a la aventura.

Los PJs, agotados, llegan por fin al paso fronterizo. En él hay una caravana de artistas ambulantes. Parecen muy nerviosos. Al parecer se dejaron por el camino el salvoconducto de uno de ellos y si los guardias descubren que intenta pasar la frontera ilegalmente lo detendrán. ¡Pero no pueden dar la vuelta! una de las artistas, la lanzadora de cuchillos, está a punto de dar a luz.



Rumores

Al igual que el anterior, esta clase de gancho funciona bien cuando los personajes llegan por primera vez a una localización. Los PJs al paso por la ciudad/sitio escuchan varios comentarios que los harán indagar en un tema. Estos rumores pueden ser ciertos o no, y descubrirlo está en sus manos.

Los héroes, tras una increíble hazaña donde terminaron con el rey brujo, deciden tomarse un descanso en una villa próxima. Ya en la posada, su dueña les avisa de que tengan cuidado si salen a dar una vuelta por la noche ya que hay una horrible bestia que ha acabado con algunos mendigos. Curiosos, los PJs preguntan a más gente que les cuentan historias sobre bestias, asesinos... ¡y hasta de un dragón!

Otra versión de este gancho es el que sucede en la taberna: los PJs quieren descansar un rato y tras unas cervezas uno de los PNJs les revela información o bien lo hace el canto del bardo.

Para alejarse del bullicio de la feria, los PJs deciden tomarse algo en una taberna de mala muerte que se acaban de encontrar. En ella un bardo que no da bien ni una nota canta una historia sobre la región: un tesoro enterrado por un enamorado que quiso pedirle matrimonio a la luna: una reliquia que podría fundir al mismo Sol. Muy poético, pero por mucho que insistan el bardo no sabe más estrofas, es una canción muy antigua pero las localizaciones y contexto histórico parecen encajar.


En el ajo

¿Qué mejor forma de involucrar a los PJs que ponerlos de lleno en la acción? Los PJs están en medio de un tiroteo o persecución sin quererlo. No tienen porqué, pero acaban posicionándose por algún bando o bien, investigando la situación.

A punto de tomar la nave para largarse de una vez de aquel planeta que huele asquerosamente a azufre, los PJs cruzan una calle y las balas los rodean. Para su sorpresa, ellos no son el objetivo e incluso los tiradores les dicen que se vayan de ahí. Estaban en pleno enfrentamiento entre mafias locales: de un cruce de acusaciones pasó a un cruce de balas.

La clave de este tipo de gancho es que obliga a reaccionar de inmediato.

Corriendo por el mercado, una chiquilla tropieza con los PJs, se disculpa y sigue su carrera. Está siendo perseguida por los guardias que la acusan de un robo; la acusación es totalmente falsa, cosa que sabrán los PJs si meten las narices.



Oportunismo

Similar al anterior, pero resulta incluso aún más oportunista: los PJs casualmente al paso por un sitio muy concreto en un momento muy concreto escuchan un grito, lloro, súplica... De alguien que les pide ayuda, o bien por ejemplo presencian algún crimen. La diferencia con "en el ajo" es que no hay necesariamente acción que afecte a los personajes, sino que la acción afecta a otros y ellos van en su ayuda.

"¿Qué es ese ruido?" alerta el elfo de sentidos desarrollados. Los PJs siguen el sonido y se encuentran con un hombre maltratando a otro. Pararle y descubrir qué ocurre es el orden lógico de los acontecimientos.


Huellas en la nieve

En esta clase de ganchos no hay intervención de los PNJs: los personajes inician la aventura dándose cuenta de cambios en el entorno. Huellas en la nieve, árboles arrancados u otros elementos llamarán su atención con una simple descripción del DJ o bien, mediante alguna tirada de alerta. Los PJs se fijarán en estos cambios en el entorno e iniciarán una investigación.

Los marineros están contentísimos: cuentan como van a gastar hasta su último oro en la que será la reina de las juergas una vez lleguen a Macau. Pero algo retrasará estos días de descanso: en el mar hay restos de un barco. ¿Habrá supervivientes? El capitán, uno de los PJs, a pesar de tener fama de asesino sanguinario, cree que lo mejor es saber qué ha ocurrido, ¿podría ser su barco el siguiente? ¿Hacia dónde sigue el rastro?

Problemas personales

Enfermedad, secuestro, desaparición... cualquier cosa que afecte a los familiares de un personaje van a implicarle en una trama, quiera o no. La aventura ideada debe justificar el porqué este familiar ha terminado como ha terminado: ajuste de cuentas, venganza de un enemigo al que derrotaron, atajar por el pantano...

Pita, el hermano menor de uno de los personajes, confundió un hechizo con uno mucho más poderoso. Esta confusión hizo que se quemase la plantación de fresas-cerezas mágicas del vecino gruñón que pertenece a la directiva de la Escuela de Magia. Asustado, Pita le pide a su hermano que le ayude lo antes posible... ¡el viejo no debe enterarse o será expulsado!

Este problema personal podría ser propio y sufrirlo el propio personaje. Un control médico descubre una dolencia desconocida, recibe amenazas por alguna fechoría hecha o descubre por el camino que no lleva algunas de sus identificaciones. Resolver este problema resultará prioritario y podría cambiar al propio personaje (trauma, penalizaciones de combate...) según como se desarrolle los acontecimientos.

Le pareció gracioso burlarse de la grandullona de Tina en aquella taberna. Su cara bobalicona y su habla tartamuda fue objeto de burla por parte de uno de los personajes en aquel sitio recóndito. ¿Qué podría ir mal? La grandullona, a pesar de su aspecto, había enamorado a un noble de la región que, enfadado, contrató a un sicario para dar caza a quien hizo llorar a su querida.

In media res

Los personajes en el momento de iniciar la aventura o partida se encuentran en medio de la misma. El DJ detalla que les ha pasado antes de acabar allí (o no, depende de lo que se traiga entre manos) y deben reaccionar, sin dejar margen para que acepten o no el encargo y sin permitirles tomar otras decisiones anteriores.


Se inicia la partida con los personajes encerrados en la caja fuerte de un banco. Fueron engañados por un ladrón profesional que les acabó encerrando allí ¿Cómo lograrán salir y qué explicación darán si los atrapan?


Problemas técnicos

Si en el vehículo en el que viajas sufre alguna avería lo suyo buscar una solución, la cual debes encontrar en el sitio donde te haya dejado tirado. Esto cambia mucho si el vehículo es un coche en medio del desierto o una nave en una base espacial. ¿Ha sido un sabotaje? ¿Dónde encontrar las piezas que faltan? ¿Y si el problema es el combustible?

Alarma roja. Emergencia. La tripulación permanece en alerta esperando las órdenes de la capitana. Por el megáfono explica que un objeto desconocido permanece encaramado a la nave y no deja de crecer de tamaño. Los PJs se visten para revisar el caso y se encuentran con una enorme planta gigante: es hora de volar sesos neptunianos.


El tablón de anuncios: misiones

Ideal para las aventuras de corte militar o protagonizadas por mercenarios o cazarrecompensas. Los PJs reciben información de un criminal, enemigo o lo que sea que deban realizar a partir de un aviso en un tablón de anuncios, la oficina de empleo o en el panel de su aeronave. La información dada no es muy exhaustiva pero que aparezca la recompensa por escrito es una garantía suficiente de que van a poder recibirla. Por otra parte, siempre existe la posibilidad de que deban realizar la misión obligados por un superior.

Los PJs se encuentran en el cuartel cuando su superiora la sargento Green les entrega un dossier con información. Al parecer los van a enviar a explorar un planeta recién descubierto y cuyas condiciones permitirían asentar una colonia en él.

No parece muy elegante: en los otros ganchos se podría innovar y buscar algo original para hacer diferentes ganchos de un mismo tipo, pero en este caso parece que todos van a ser iguales o prácticamente iguales. No obstante no desaconsejo su uso: puede estar muy justificado por ambientación y no tiene porqué desencantar a nadie.

Los PJs llegan a la ciudad, llena de mercenarios esperando agarrar un encargo y no soltarlo. Cuando llegan al tablón de anuncios se encuentran con que está vacío. Ah, no, espera, ¡queda un único encargo! No parece mal pagado y tampoco demasiado peligroso, pero las apariencias engañan (y ahí la gracia de la aventura).

Por hoy es todo lo que os traigo, ¿se os ocurren otros ganchos? ¿cuales soléis usar? ¿se os ocurren más ejemplos?

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