Entrevista a Greg Stolze

English text at the bottom!

Como comentamos hace unos días, con motivo del Kickstarter del juego Unknow Armies le hemos trasladado unas preguntas a Greg Stolze, autor del juego original junto a John Tynes y responsable de la tercera edición que está obteniendo financiación a través de Kickstarter.

Esta entrada, a diferencia de las habituales, estará en español e inglés para que quién desee leer las respuestas originales pueda hacerlo, y sin más dilación, vamos a ello:

Entrevista a Greg Stolze


Preguntas sobre el Kickstarter



  • ¿Te sorprende lo recaudado, o es lo que esperabas?
Mmm… Es difícil responder a eso sin parecer un creído (“¡Oh, sí, sabía que iba a ser algo grande!”) o sonar ingenuo (“¡Oh! ¿Toda esta atención es por mi? ¡Me voy a sonrojar!”) así que, en lugar de eso diré que estoy muy CONTENTO con lo bien que está yendo el Kickstarter.

No creo estar en una buena posición para estimar cuánto obtendremos. La mayor parte de proyectos que he logrado completar por mi mismo han sido de menor escala y carecían de los elementos de gran producción que aumentan el precio de este. Creí que UA iría bien ya que tiene una base de fans muy leal desde hace tiempo, pero no esperaba más de $200.000, no.

  • ¿Qué crees que ha motivado la buena respuesta de la comunidad al kickstarter? 

Creo que hay muchos ingredientes en este guiso. En primer lugar, el trabajo duro que pusimos en las dos primeras ediciones de Unknow Armies está dando dividendos. A la gente le gustaron las versiones anteriores y consideran que hay espacio para mejorar, en especial a la hora de actualizar la ambientación para reflejar más el siglo 21 y no el 20. Creo que el diseño de mecánicas de juego ha progresado también y mucha gente tiene ganas de verme enfrentarme al desafío de rehacer Unknow Armies en una era de PbA y Fate.

Preguntas sobre Unknown Armies


  • Unknown Armies bebe mucho del ocultismo, ¿Habéis actualizado el trasfondo de alguna manera? ¿Ha habido alguna inspiración nueva a la hora de lanzar esta tercera edición? ¿Algún hecho de actualidad que habéis trasladado al libro? 

El trasfondo ha avanzado y se ha expandido. Nunca quise que Unknow Armies fuera un juego con una gran metatrama, creo que ese modelo se quedará en los 90 durante mucho tiempo. En todo caso, le hemos dado a esta versión un foco más centrado en los jugadores en la mesa. En vez de ser un juego sobre lo que los desarrolladores hemos publicado este mes, el juego empieza dirigido a lo que les interesa y atrae a los jugadores individuales y avanza a partir de ahí.

Hemos incluido mucho material nuevo, una parte inspirados por Slenderman (N.B.: Célebre protagonista de leyendas urbanas y creepypastas), material que surge de las leyendas urbanas japonesas, un grupo de caníbales hiperpatriotras americanos… y hemos hecho que los viejos favoritos de los aficionados como la Nueva Inquisición o los Durmientes también avancen para reflejar el mundo como es ahora. En Estados Unidos esto implica, principalmente la Guerra contra el Terror y la forma en que los diversos elementos de nuestra sociedad la han explotado.


  • El diseño nuevo rompe mucho con la anterior estética, ¿es una manera de adaptarse a los nuevos libros que se lanzan o enlaza con el trasfondo de alguna manera? 
Bueno, para la tercera edición me pareció que tres volúmenes sería algo apropiado. Y lo cierto es que hay precedentes en tener un libro del jugador, un libro del Director de juego y un libro lleno de material muy loco con el que puedes encontrarte. Recuerdo vívidamente a John Nephew diciendo “No hay ningún motivo por el que no podamos hacer un libro que tenga tan buena pinta como D&D 5ª edición.”




Creo que el elemento más interesante en el diseño VISUAL es la decisión de usar ilustraciones basadas en fotografías. Me encantan las ilustraciones dibujadas tanto como a cualquiera, pero creo que si queremos que se refleje el estilo de leyenda urbana, las imágenes borrosas y las “pruebas” extrañas ayudan mucho a alimentar ese tono intranquilizador.

  • ¿Hay planes para traducir al castellano el nuevo Unknown armies? (+Daniel H. G.)

Cualquier cosa es posible. Esta sería una pregunta para John Nephew o Cam Banks, no para mi. Yo sólo soy el “talento”, ellos se encargan de los negocios.

  • Hemos leído la gamma (¡brutal!) pero echamos de menos una aventura introductoria. En la nueva edición se aboga por un estilo de juego más sandbox pero ¿se va a ofrecer alguna aventura que muestre el tono del juego? (+jose masaga)

Es complicado encontrar el hueco entre “completamente dirigido a un grupo” y “útil para todo el mundo”, pero los chicos de Atlas han tenido esta idea de aventuras individuales que no sólo incluyen la ambientación sino también los personajes. Son metas del Kickstarter y ya hemos obtenido unas cuantas.

Así podrás ser un espía psíquico que intenta escapar del Telón de Acero en los cincuentas o alguna otra cosa. No sé qué están planeando hacer con ellas. ¡Pero tengo muchas ganas de verlo!

  • Soy un jugador nuevo, ¿por qué debería jugar a Unknown Armies? 

En la mayor parte de juegos intentas detener a los cultistas, al monstruo o a la amenaza. Estás intentando que las cosas no cambien, corres para que todo permanezca quieto. En Unknow Armies, tú ERES la amenaza, el monstruo, el cultista. Tú estás haciendo los cambios, algunos probablemente drásticos, contra la opresión de la propia realidad.

Es un juego que te deja ser la máquina que quiere enfrentarse al mundo (N.B.: En el original "the machine you want to rage against in the world", creemos que es un juego de palabras con el nombre el grupo Rage against the machine).

Preguntas sobre otros de sus trabajos


  • Delta Green fue un giro de tuerca muy interesante sobre el trabajo de Lovecraft. ¿Tienes algún plan relacionado con este juego? (+EbaN de Pedralbes)

¡Oh, sí! Escribí una serie de cinco escenarios introductorios a los que llamé colectivamente GRUPO DE CONTROL (CONTROL GROUP) y, si he hecho bien mi trabajo, enseñarán a cualquiera que nunca haya dirigido una partida a dirigir Delta Green.

Cada aventura de GRUPO DE CONTROL es una situación que Delta Green DEBE manejar, pero que reventara en manos de gente ordinaria sin preparación (incluye soldados, doctores del CDC, agentes del FBI, ¡incluso astronautas!).  Un grupo que juegue estas aventuras desconectadas en orden aprenderá una nueva capa de mecánicas en cada una. De esa forma se produce una introducción gradual en vez de que se necesite dominarlo todo desde el principio.



Cuando has acabado, el Director de juego sabe cómo funcionan todas las reglas y los jugadores tendrán una pequeña escuadra de personajes supervivientes listos para ser introducidos en la conspiración. Y, claro, he intentado con todas mis fuerzas que sean buenos escenarios que los jugadores con experiencia también disfruten.

  • ¿Qué opina de la teoría rolera y de la scene indie desde su puesto como autor “establecido”? (+JR Domínguez)

Creo que, para alguna gente, la teoría es muy útil. Algunos jugadores pueden considerar muy valioso ser capaz de analizar de forma abstracta y criticar reglas y comportamientos en la mesa, descubriendo por qué las cosas funcionan o fallan.

Otros no lo necesitan o tienen la idea de que saber cómo funcionan las cosas PODRÍA molestar en la forma en que las cosas funcionan en su grupo particular.
Y luego hay un tercer grupo que puede que no esté interesado en la teoría, pero que se puede beneficiar de un acercamiento crítico o de juegos que fueron diseñados teniendo en cuenta estos acercamientos teóricos.




As we comment some days ago, we've asked some questions to Greg Stolze regarding the Kickstarter of Unknow Armies, because he was his original author with John Tynes and he is the person in charge of the third edition that it's getting it's funding in Kickstarter.

This blogs posts, unlike usual, is going to be in Spanish and English, so if you prefer to read the original answers, you can. Here you have:

Interview with Mr. Greg Stolze


Questions about the Kickstarter


  • Are you surprised of how much money is gathering the kickstarter or is it something you expected?

Hm, it’s hard to answer that without sounding either stuck-up (“Oh yeah, I knew this was gonna be huge!”) or disingenuous (“Golly, all this attention for lil’ ol’ me? Shucks, I’m blushing”) so instead I’ll say I’m very PLEASED with how well the KS is going. I didn’t really feel like I had a good position from which to estimate how much it would earn. Most of the projects I’ve funded myself have been on a smaller scale and have lacked the big production elements that push the price up on this one. I thought UA would do well—it’s had a very loyal fanbase for a long time. But I wouldn’t have expected over $200,000, no.

  • What do you think is the reason of the good answer from the community to the kickstarter?

I think there are a lot of ingredients in that stew. First off, the hard work we put into the first two editions of UA are paying dividends. People liked the previous versions and felt that there was room for improvement, mostly in the shape of updating the setting to reflect the 21st century more than the 20th. I think the state of the art in game mechanic design has progressed as well, and some people were enthusiastic to see me take on the challenge of remaking UA in an age of *World and Fate.

Questions about UA new edition


  • Unknown Armies had a great influence from occultism, have you updated the background in any way? Do you have any new source of inspiration? Have you included some current event in the book?

The background has moved forward and expanded. We never really wanted UA to be a big metaplot game — I think that’s a model that’s going to stay in the 90s for a good long while. If anything, we’ve given this version a closer focus on the players at the table. Instead of the game being about what the developers have released this month, the game starts out directed at what the individual players think is interesting and compelling, and moves forward from there.

We did put in a lot of new stuff—something inspired by Slenderman, stuff arising from Japanese urban legends, a group of hyper-patriotic American cannibals—and we moved forward old fan favorites like the New Inquisition and the Sleepers to reflect the world as it is now. Primarily, in the USA, that means the War on Terror and the way various elements of our society have exploited it.

  • The new design it’s quite different from the old one, is that a way to adapt to the new kind of books other companies are releasing now or does it have something to do with the background? 

Well, for third edition it just seemed to me that three volumes would be appropriate. And it’s not like there’s no precedent for a player book, a GM book, and a book of crazy stuff that you might just happen across. I do vividly remember John Nephew saying “There is no reason we can’t make a book that looks as good as D&D 5th Edition.”

I think the most interesting element in the VISUAL design is the decision to go with photograph-based illustrations. I love drawn and painted art as much as the next guy, but I think taking it in an urban-legendary direction with blurry pictures and weird ‘evidence’ really feeds into its uncanny vibe.

  • Could be possible that Unknown Armies third edition going to be published in Spanish?

Anything’s possible. That would be a question for John Nephew or Cam Banks though, not me. I’m just the ‘talent,’ they do the business stuff.

  • I’ve read the gamma (it’s great!!) and I’ve missed an introductory adventure. I know the new edition advocates for a sandbox style of game but, are you going to offer some adventure to show the tone of the game?

It’s tricky to find an overlap between “completely tailored to the group” and “useful for absolutely everybody,” but the folks at Atlas have come up with this idea of individual adventures that have not only the setting, but the cast of characters included. Those are stretch goals for the Kickstarter, some of which have already been reached. So you could wind up as psychic spies trying to escape from behind the Iron Curtain in the 1950s or something, I don’t know what they’re planning with that. I’m eager to see them, though!

  • I’m a new player, Why I should play UA? 

In most games, you’re trying to stop the cultists or the monsters or the threat. You’re trying to keep things from changing—you run to keep still. In UA, you ARE the threat, the monster, the cultist. You are making changes, possibly drastic ones, against the oppression of reality itself.

It’s the game that lets you be the machine you want to rage against in the world.

Questions about other works



  • Delta Green was a great twist around Lovecraft’s work. Do you have any plans regarding it?

Oh yeah. I wrote a series of five introductory scenarios, collectively called CONTROL GROUP that, if I did my job right, can teach someone who has never run a game to run Delta Green. Each adventure in CONTROL GROUP is a situation that Delta Green SHOULD handle, but which winds up in the hands of unprepared ordinary folks. (It’s got soldiers, CDC doctors, FBI agents, even astronauts!) A group that plays these disconnected adventures in order learns a new layer of the mechanics in each one. That way, it’s a gradual introduction instead of needing to master everything at once. When you’re done, the GM knows how all the rules work and the players may have a small cadre of surviving characters ready to be inducted into the conspiracy. Oh, and I tried very hard to also have them just be very good scenarios that experienced players would enjoy too.

So, I wrote that way back before the Delta Green Kickstarter even began, which was a couple iterations of the rules ago, and soon I’ll have to update and edit them. I’m waiting on feedback from the other folks at Pagan, and playtesting.

  • What do you think about the roleplaying theory and the “indie scene” from your position as an known author?

I think that for some people, theory is very helpful. Being able to abstractly analyze and criticize rules and table behaviors, figuring out why things work or fail—some gamers get a lot of value from that. Others don’t need it, or actually have the ideas of how things COULD work get in the way of how things work for their unique group. Then there’s a third group that may not be into theory, but who can benefit from a critical approach’s insights, or from games that were designed around theoretical insights.

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