Caldo de gnomo: Aprender a través de los juegos

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Jim Low como invitado especial y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Trabajar con niños con necesidades especiales es una experiencia interesante. Algunos tienen distintos síntomas, y es un poco difícil encontrar un método que encaje con todos ellos. Por otra parte una cosa es cierta: casi todos disfrutan jugando de una u otra manera, aunque no sean jugadores habituales, y esto me da permiso para ser innovador y encontrar formas interesantes de enseñarles.

El tema de trabajar bajo un plan de estudios (y unos cuantos estudiantes te dirán esto mismo, aunque respeten a sus profesores) es que pueden acabar cansando. Claro que son interesantes, y puede que hasta divertidos; el conocimiento trae nuevas inquietudes y perspectivas, y escuchar distintas opiniones en clase la convierte en un entorno vivo, pero es mentalmente agotador. Llega un punto en el que la atención se desvía hacia alguna experiencia que no esté asociada directamente con la clase.



A corto plazo esto puede no ser un problema obvio, pero déjalo crecer unos cuantos meses y empezarás a ver las señales: quejas, aburrimiento... A veces las señales amainan y los estudiantes recuperan el entusiasmo, sobre todo si tienen un interés especial en la materia, pero otras no pasa. Si las lecciones no son lo suficientemente variadas (por ejemplo, las mismas cosas vuelven a darse semana tras semana), ¿quién puede culpar a los estudiantes por perder el interés, incluso aunque estén despiertos?


Enganchar a los estudiantes mediante los juegos


Hay un montón de maneras para hacer la clase más interesante. Puedes hacerlo mediante videos o escuchando canciones; personalmente, prefiero usar los juegos como herramientas para conseguir que los estudiantes se interesen por la materia.

De hecho, y esto es algo que a veces ni nosotros mismos sabemos, los educadores ya están usando juegos de forma activa en clase para animar las cosas: el Ahorcado, las Adivinanzas (en el original Charades)... Cuando estaba en el colegio uno de mis profesores solía hacer sesiones mensuales de Scrabble por equipos de 4 personas, y cada equipo mandaba por turnos a un "representante" a la pizarra a escribir una palabra. Eso lo hacíamos en los últimos 20 minutos de clase antes de que sonara la campana, y la única diferencia importante entre nuestra versión y el juego de mesa era que la nuestra no usaba letras seleccionadas de antemano.

Hoy en día como educador uso un montón de juegos en mis clases. Además de juegos de mesa print & play como Codenames y Dixit también dirijo algunas partidas de rol en clase, incluyendo Interface 2.0 (Savage Worlds), Risus, Leverage, Covert Ops, Barebones Fantasy y Atomic Highway (esta como favorita entre mis estudiantes). Puedo decirte con tranquilidad que no he encontrado ni un solo estudiante que dijera "eh, esto no es divertido" cuando empezamos con los juegos de rol. Quizá haya un jugador dentro de todos nosotros.

De todas maneras, yo utilizo los juegos de dos maneras en clase: para crear un entorno de aprendizaje único o para enseñar conceptos específicos; para ser más concisos y claros en este artículo me centraré en la primera manera, así que allá vamos.

Gamificando lecciones


Hace un tiempo encontré un artículo que hablaba sobre un profesor de Montana que gamificó su clase para motivar a sus alumnos. En esencia el profesor Taylor Nix convirtió su clase en un entorno cercano al MMORPG: convirtió los deberes en aventuras o "quests", hizo que los estudiantes se crearan identidades imaginarias y algo mucho más importante: hizo que aprender se pareciera a una aventura que prometía diversión y fuera imprevisible.

Nix no es el único que ha intentado gamificar su clase. Han habido otras iniciativas como ClassRealm y ClassCraft que añaden maneras de jugar al aprendizaje, y es algo que aplaudo. Lo que han demostrado es que aprender en clase no tiene que adherirse a la fuerza a los métodos tradicionales, sino que además puede integrar juegos de forma más o menos continua.



También había intentado algo similar con anterioridad, y fue mientras lo daba todo por el DM (¡yo!), el lio mereció la pena solo por ver a mis estudiantes plenamente concentrados. Usamos Barebones Fantasy como el sistema, algo sencillo para niños de 10 años. Los jugadores tirar dados para resolver las situaciones habituales como el combate, pero por otra parte habían sellos mágicos en el dungeon y de forma aleatoria se abrían portales de los que salían monstruos; para cerrar los portales o eliminar esos sellos los estudiantes tendrían que hacer trabajo de clase como deletrear.

Gamificar una clase puede ser todo un compromiso, más aún si hay muchos alumnos, pero es se puede hacer. Por supuesto, el sistema casi debe de ser casero para atender al plan de estudios. También necesitas planear qué va a ser parte de la "partida", lo cual suele incluir deberes y las identidades de los estudiantes y del profesor. Necesitas acoplar todo esto al sistema, y las preguntas más comunies normalmente suelen ser:

  • ¿Como puede el educador mantener enganchados a los estudiantes a esta "realidad alternativa"?
  • ¿Como va a ser el proceso de progresión?
  • ¿Qué clase de situaciones/encuentros afrontará el jugador, y de que manera debería de narrarse?
  • ¿Como resuelven tareas los jugadores?
También está la ardua tarea de preparar el aula para encajar en la temática de la partida. Esto es opcional, pero en un escenario amplio puede servir para que los que se sientan más lejos del profesor estén centrados e inmersos.

No te equivoques: es tan aburrido como suena, pero al mismo tiempo es una experiencia satisfactoria para los estudiantes y el profesor. La partida no solo mantiene a los alumnos enganchados, sino que además refuerza su motivación y autoestima; me he dado cuenta de que hay una gran diferencia entre alumnos que aprenden en un entorno gamificado a los que aprenden "porque hay que aprender". No hay nada malo en lo último, y como he mencionado antes hay una motivación intrínseca en el aprendizaje, pero cuando estás tratando con alumnos que no se motivan esto puede ser una solución viable.

¿Algunos de vosotros trabajáis en educación? ¿Habéis intentado gamificar vuestra aula? Me interesaría mucho escuchar lo que pensáis, ¡muchas gracias por leer esto y que tengáis buenas partidas!

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