Caldo de gnomo: Pistas falsas

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew de un post escrito por Walt Ciechanowski y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew, y a ver anteriores traducciones nuestras en este enlace.

Como director de juego, una de las cosas que más me molesta es la negatividad que algunos jugadores tienen hacia las pistas falsas, o a cualquier cosa que distraiga al grupo de la aventura principal. Encuentro que las pistas falsas son muy útiles y apropiadas para el tipo de juegos que yo dirijo (habitualmente de intriga, investigación o de resolver misterios en general) y que además enriquecen la aventura más allá de moverse del Punto A al Punto B en línea recta. Aunque entiendo que los jugadores puedan sentirse descontentos si han seguido una pista falsa, lo que me llega a molestar es que me pidan que no se las dé. Lo cierto es que me parece antinatural.

Sólo puedo suponer que lo que los jugadores realmente odian es perder tiempo o la sensación de que el director de juego sólo está haciendo que pase el tiempo dándoles información aleatoria porque no está listo para que el grupo se mueva hacia el siguiente avance de trama. A veces esto es algo que el propio juego te anima a hacer (las tramas secundarias son el ejemplo principal) ya que en ocasiones el grupo no está listo para avanzar hacia el siguiente punto de la trama hasta que no acumulen algo más de experiencia. A veces se trata únicamente de confusión por parte de los jugadores: se olvidan de un detalle entre sesiones o no captan cosas que sus personas sí que notarían, y lleva a que se pierda tiempo conforme investigan caminos equivocados.

Y ahora ¿por dónde vamos?

A lo largo de los años he creado una serie de guías para cuando uso pistas falsas. Creo que puede ser útil compartirlas con todos vosotros:

1. Desafía al personaje, no al jugador. A pesar de su apariencia, una aventura de misterio no es una batalla de ingenio entre el director de juego y sus jugadores; es una batalla de ingenio entre la aventura y los personajes. Si un jugador parece no darse cuenta de algo que su personaje notaría, díselo. No tengas miedo de corregir a un jugador que ha malintepretado de forma obvia la información que le has dado.

2. Resume los puntos principales. Si la sesión empieza a mitad de aventura, yo siempre ofrezco un resumen que incluya los puntos principales hasta el momento y recuerde a los jugadores las pistas que descubrieron en sesiones anteriores y los datos que han obtenido hasta el momento. Este también es un buen momento para asegurarse de seguir el punto 1.

3. Las pistas falsas deberían ser cortas. En las series de televisión las pistas falsas no suelen estar en pantalla más allá de una escena, mientras los investigadores se enfrentan a un posible sospechoso sólo para averiguar que carece de medios, motivos u oportunidades. De forma similar, no dejo que los jugadores sigan una pista falsa durante demasiado tiempo. Dedicarles un cuarto de hora de una sesión es mucho mejor que perder casi todo el día (¡y he llegado a participar en partidas donde las pistas falsas han durado múltiples sesiones!).



4. Las pistas falsas deberían enseñar algo. Estoy seguro de que uno de los motivos por los que los jugadores odian las pistas falsas es porque se sienten estúpidos por haberlas seguido, especialmente si no obtienen nada de ellas. Siempre intento que ofrezcan algo útil, ya sea descartar a cierto sospechoso u ofrecer una pista adicional que puede ayudar en la búsqueda. Las tramas secundarias también encajan aquí, ya que ofrecen a los jugadores la experiencia y apoyo adicional que necesitan para enfrentarse a lo que se avecina.

5. Reconoce tus errores. A veces los jugadores se acaban quemando de seguir tantas pistas falsas porque yo me he equivocado: he olvidado darles una pista o he hecho algún cambio en la aventura mientras la dirigía que ha trastocado las cosas. En esos casos, creo que lo mejor es confesar el error y trabajar con los jugadores para hacer avanzar las cosas en vez de intentar ocultarlo y arreglar el problema tras la pantalla mientras los jugadores dan vueltas sin saber qué hacer.

¿Qué hacéis vosotros? ¿Os gusta plantar pistas falsas en las partidas o las evitáis como la peste? ¿Cómo incorporáis las pistas falsas en vuestras aventuras? ¿Qué tal funcionan? ¿Habéis dejado alguna vez que una pista falsa os robe demasiado tiempo en una partida?

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Todos los comentarios que contengan enlaces externos al Bastión Rolero, spam intencionado, faltas de educación, insultos y demás serán moderados y convenientemente eliminados.