Creando tabernas y mesones para tus JdR (2 de 2)

Continuamos el artículo anterior con más tabernas. Espero que os sirvan de inspiración, semilla de aventuras o al menos una lectura amena. Os recuerdo que esta serie de artículos son "rescatados" de Fanzine Rolero y que lo más probable es que haya tabernas que os sean conocidas.

Taberna post-apocalipsis: Cuando uno tiene hambre ni le importa comer rata especialidad de la casa, dice la mujer con “grumos” en el rostro y evidente mala higiene. Tras ser perseguidos por una horda de zombies no se esperaban para nada ser rescatados por un grupo de extraños feriantes cuyo espectáculo principal es Charlie, el domador de zombies. Este circo cuenta con un matrimonio medio mutante (en realidad parece más bien una simple enfermedad cutánea no tratada por la falta de medicamentos) que regenta lo que ellos llaman bar. Por ser, podría ser cualquier cosa, es cuestión de no hacer preguntas: es una tienda de campaña con un pequeño hornillo de gas y platos de madera.

Sugerencias de nombres para la taberna: Brazo de zombie con queso, Rata-bar, Jarra de zombie.



Taberna en la casa maldita: Los habitantes de Lagus narran una serie de leyendas y mitos sobre la casa encantada. Una mujer chilla cuando los PJ tratan de decir el nombre de ese lugar. De noche, unas luces llaman la atención de los aventureros. Al entrar, se encuentran con un grupo de hombres, algunos de los cuales pueden ser reconocidos como habitantes de Lagus. Beben y se divierten. Les invitan a tomar asiento. Al parecer, se reúnen casi todas las noches allí. Sus mujeres no sospechan nada, pues ellos van a patrullar y a vigilar que no salgan los espíritus de la casa encantada.

Sugerencia de nombres para la taberna: La casa encantada.


Zeppelin: Si vives al margen de la ley, tienes que tener lista una vía de escape, dice Lucius, el hombre del gran bigote y monóculo, que parece ser dueño de aquel local. El zeppelin está dotado con habitaciones individuales y dobles. Toma tierra cada cinco o seis horas (no tiene hora fija por seguridad) para que entren y salgan los clientes, así como para cargar mercancía. Todos los clientes saben que en cualquier momento el zeppelin puede despegar y llevarlos a cualquier punto del país. Parece que todo está controlado, pero la realidad es otra: unos soldados han entrado de incógnito para estudiar el lugar y enterarse de todos los trapicheos que hay en la ciudad de Lubiérnaga. La noche en la que los PJs visitan la nave, los guardias se interesan en ellos y tras escuchar ciertos detalles donde parece que Lucius les encarga algo turbio, se preparan para realizar un arresto sin llamar la atención cuando el zeppelin se pose en tierra.

Sugerencia de nombres para la taberna: Misteriosa luna, Rosa de los vientos, Surcadora de cielos.


Taberna en el cruce: Los PJ necesitan hablar con un hombre, lo único que saben de él es que frecuenta una taberna en donde confluyen los tres caminos. Lo que en un principio puede sonar siniestro, resulta ser todo lo contrario. La "taberna" no es más que un hombre vendiendo bebidas en un mostrador móvil, donde los clientes se sientan en un tronco de árbol cortado. El hombre que buscan duerme borracho encima del tocón.

Sugerencia de nombres para la taberna: El tocón, Árbol viejo, Madera.



La gruta de los encapuchados: En un paso de montaña, los PJs se percatan de que en lo que parece ser una grieta natural de la montaña, hay una gruta con gente. Se preparan para lo peor y sigilosamente, entran en ella. En medio de un ambiente “festivo” son recibidos: todos visten túnicas negras y están hasta el culo de alcohol. Dicen que se preparan para el vuelo y que están invitados. El “vuelo”, del que no dan más detalles que unas vagas respuestas filosóficas y absurdas, se celebra al día siguiente y los PJs deciden quedarse para refugiarse y tomarse unas jarras de hidromiel. Lo que no saben es que el “vuelo” es una ceremonia donde se tirarán por un barranco esperando “volar” a un lugar mejor y que dicha ceremonia empieza con un sacrificio de sangre donde los PJs serán abiertos en canal con la “daga del despertar”.

Sugerencia de nombres para la taberna: Espacio de culto de la Hermandad del Encuentro Trascendental.


Taberna en lo alto de la montaña: Inesperadamente, los PJ se encuentran con una taberna en lo alto de la montaña. Después de ascender paredes casi verticales y miles de desafíos que casi llevan a la muerte a varios integrantes del grupo se preguntan porqué hay una taberna allí, pero también se preguntan cómo demonios ha podido subir tanta gente. La taberna es de madera, como una cabaña. En ella hay una alfombra de oso y una cabeza de ciervo decorando la sala. Dos hombres charlan animadamente en la barra mientras una hermosa camarera les sirve otra cerveza. Una mujer gorda sale de una puerta llevando dos platos con salmón y patatas cocidas que sirve a un anciano, sentado en una gran mesa redonda en el centro de la taberna. Después de interrogar a varias personas, los PJ se lamentan de no haber conocido "los escalones de nieve", la vía rápida para llegar a tal lugar...

Sugerencia de nombres para la taberna: La cumbre, La cabaña, Salmón y Besugo.


La taberna de los fugitivos: En mitad de ninguna parte, los PJs se encuentran cansados y sedientos. Llevan horas andando y hace escasos minutos se han dado cuenta de que andan en círculos, ¡es su fin! O eso pensaban: las luces de una cabaña les dan fuerzas para continuar y avanzar hacia ese lugar. Es una taberna mohosa y sucia pero que en el fondo tiene un aire elegante y sofisticado: Música ambiental de un piano al otro lado del habitáculo, decoración en madera tallada a mano, camareros uniformados, mesa de billar y cuadros antiguos. Todo parece mejor de lo que esperaban. Eso sí, se dan cuenta por lo que escuchan que es el lugar con más gente desequilibrada por metro cuadrado. Una de ellos quemó vivo a su esposo porque llegó a casa con los zapatos sucios, otro apaleó a un mendigo porque le miró  mal, el camarero envenenó al alcalde de su pueblo por no querer arreglar la plaza… Vamos, que los PJs deben medir cada gesto y palabra para no acabar mal. El problema es que todos los fugitivos parecen entusiasmados con conocer gente nueva y quieren darles conversación.

Sugerencia de nombres para la taberna: El olvido, Malas hierbas, Huida del pasado.


Taberna del bosque: Agotados, los PJ discuten los turnos de guardia. Pronto será de noche y deben dormir en el frondoso bosque, en el que creen que no paran de dar vueltas. Cuando la luna ya está sobre el cielo, ven unas luces. Desenfundan sus espadas y corren hacia ellas. Uno de ellos tropieza con una rama y cae, haciendo mucho ruido. Es entonces cuando algo se dirige hacia ellos; tras gritos, golpes ciegos al aire y palabras soeces, los PJ avergonzados son invitados a subir a la taberna, donde les dan de cenar y se ríen de ellos por su actuación. La taberna tiene diferentes habitaciones, cada una de ellas encima de un árbol, por lo que se comunican por delicadas y poco seguras pasarelas; aunque a los PJ les da igual, esa noche no dormirían bajo las estrellas.

Sugerencia de nombres para la taberna: Sobre ramas, La casa del bosque, La arboleda, La casa del Roble.


Casa de los guardias: Unos insatisfechos guardias tienen una taberna montada en el cuartel, parece ser que aprovechan la ausencia de su superior para sus juergas. Debe ser ése el motivo por el que hay tantos robos en esas horas. En esta peculiar taberna están varios comerciantes y el hijo del carnicero - el mismo que denunció un robo - colocando las cajas de bebidas sobre el mostrador. Cuando los PJ se dejan ver, los guardias se ponen nerviosos y esconden las apuestas y las cartas, pero al ver que los PJ pasan de ellos y piden una copa les retan a una partida.

Sugerencia de nombres para la taberna: El guardia borracho, Cuartel de la cerveza, El tugurio de las cartas.


La "tabernita": En el fondo, los PJ ya sabían qué se iban a encontrar en la taberna de los gnomos. Cuando entraron agachados por la puerta principal sus sospechas se cumplieron. Tuvieron que sentarse sobre una mesa bajo la atenta mirada de los gnomos. La taberna era lo suficientemente alta para que cupiesen en ella, pero todo era pequeño para ellos. La cerveza se servía en lo que para ellos era una tacita. Se preguntaban cómo se podrían emborrachar allí. Uno de los PJ se levanta bruscamente y se golpea la cabeza con el techo.  Un temblor asusta a los clientes pero pronto se tranquilizan al saber que es debido a uno de sus "grandullones" compañeros de taberna. El PJ herido cae aturdido y le sugiere a sus amigos que hagan lo mismo para experimental lo más parecido que hay a tener una cogorza. Los gnomos echan al grupo por miedo a quedarse sin local.

Sugerencia de nombres para la taberna: La ninfa bebedora, Los dos robles, La guarida del oso.

Hasta aquí la selección de tabernas por hoy, ¿que os han parecido? ¿Habéis sacado alguna vez tabernas originales?

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