Reseña: Far Away Land

¿Qué tienen en común Hora de Aventuras, El Asombroso Mundo de Gumball, Steven Universe, Historias Corrientes y Tito Yayo? Que son series de dibujos animados en los cuales se muestra un mundo extraño (aunque familiar) poblado de seres raros pero entrañables y en los que las situaciones “normales” degeneran en situaciones raras o, directamente, demenciales.

Lo del centro es un Orka

Far Away Land es un juego de rol que nos propone jugar en un mundo similar a las series mencionadas dando a los jugadores una experiencia “rarita” (que diría Finn el Humano) a la par que divertida. Para esta reseña uso el pdf Tome of Awesome que es un recopilatorio del Compendio de Reglas, del de Criaturas y del de Ambientación, y que se puede encontrar en Drivethru RPG.

LO BÁSICO


Los personajes en Far Away Land se crean de manera sencilla y simple:

  • Concepto: Que son y que hacen en la vida, pudiendo ir desde lo más serio (“Guardia de la Ciudad Turquesa”) hasta lo más curioso (“Carnicero Ocultista”, verídico), solo limitado por el tono de la partida y el sentido común 
  • Se establece el Nivel, Raza, Puntos de Suerte (2), Puntos de Vida (BRU+10) y Puntos de Acción (DES+3)
  • Tres características Brutalidad (BRU), Destreza (DES) y Sabíduria (SAB) entre las cuales se repartirán 6 puntos de la siguiente manera: Si tu personaje quiere ser generalista, 2 puntos a todas; si tu personaje quiere ser especialista, 3 puntos a una, 2 a otra y 1 a la queda. 
Agnun sobre osos combatiendo a una avanzadilla Noknil

  • Se eligen hasta 4 habilidades que pueden ser muy generales (“Pelear”) o muy específicas (“Paf-fu”, el arte de golpear con la mano abierta) y cuya puntuación comienza en +1, y 1d3 de desventajas (“Alcohólico”, “Desmemoriado”, “Odia elfos”…y cosas así) cuya puntuación varia entre -3 y -1 
  • Se elige equipo, conjuros, poderes especiales y nombre, y ya tenemos a nuestro aventurero dispuesto a explorar ese mundo ancho y lejano

SISTEMA


Muy simple: en caso de que sea necesaria hacer una tirada, el Narrador elige la dificultad de la tarea (de 2 a 6) y el jugador coge tantos dados de 6 como la suma de la característica más relevante, la habilidad menos la desventaja que se pueda aplicar a la tarea, los lanza y se queda con el más alto. Si el número que muestra el dado es igual o superior a la dificultad, la acción se realiza; en caso contrario la acción falla ( si en una tirada se saca más de un 6, cada 6 por encima del primero añade un +1 al total, es decir, que si he sacado tres seises, el total es 8).

En caso de tirada enfrentada, se resuelve a favor del que haya sacado el número más alto, y en caso de empate hay dos posibilidades:
  • Personaje Jugador frente a Personaje No Jugador: Gana Personaje Jugador 
  • Personaje Jugador frente a Personaje Jugador: Siempre gana el defensor (o el no-agresor)
Ejemplo: Brendan “El Guapo” (DES 3, Abrir Cerraduras 1), famoso ladrón, está intentando abrir la cerradura del cofre de un orondo y acaudalado comerciante. El narrador establece que la dificultad es 5 debido al buen diseño de la cerradura, por lo que Brendan lanzará 4 dados de 6 y se quedará con el dado más alto.
Si Brendan tuviera alguna desventaja relevante para la tarea (“Manos de mantequilla”, “Temblores”, “Torpe” etc) se restaría un número de dados igual al valor de la desventaja.

Planta-Clown luchando contra aventureros y un rátido

El combate es igual de sencillo:
  • Los participantes tiran iniciativa (DES + Habilidad relevante, si la hubiera) 
  • En orden de mayor a menor, se van declarando y ejecutando las acciones teniendo en cuenta una salvedad: cada participante posee una cantidad de Puntos de Acción (PA) igual a su DES+3 y que le sirven para “comprar” las acciones que quiere hacer en su turno (Moverse, Atacar, Lanzar un conjuro…)
  • Se lanzan las reservas de dados correspondientes teniendo en cuenta que siempre puedes defenderte de un ataque independientemente de las acciones que vayas a realizar.
  • La diferencia entre el resultado del atacante y del defensor se llama “Margen de Éxito” (Margin of Success, MdS) y su valor se añade al daño que haga el atacante, en caso de que sea positivo (si es negativo, el ataque ha fallado). Al daño total se le resta la Clase de Armadura (CA) del defensor y el resultado es la cantidad de puntos de vida que pierde el defensor en el ataque
  • Una vez todo el mundo ha hecho sus acciones, se repite el ciclo 
  • Solo se muere si se alcanzan puntos de vida negativos iguales al nivel del personaje o 0 si es un personaje no jugador
Los puntos de suerte permiten repetir una tirada (fallida o no, en combate o no) y en el manual aparecen diversas reglas opcionales que se pueden añadir al juego (Cicatrices de guerra, Modificadores ad-hoc según la acción…).

EL MUNDO


Aunque el autor anima a la creación de mundos propios y en el Compendio de Ambientación (Tales of Awesome) da unos mini-juegos para crear el mundo entre todos los jugadores, el que hay por defecto es la Far Away Land, un mundo que ha sufrido mucho…pero mucho, mucho.

Formada por nueve continentes no unidos entre sí y por una miríada de islas, la tierra presenta una gran variedad de terrenos, climas y razas que conviven más o menos pacíficamente. Históricamente este mundo ha sufrido mucho...pero mucho, mucho: una disminución de la magia que provoco una guerra mundial, una guerra contra extraterrestres que abrió portales dimensionales a todas partes, 11 apocalipsis no-muertos...en fin, una historia muy violenta que ha dado lugar a un mundo variado y lleno de aventuras.

Un día normal y corriente

Un hecho remarcable y diferente, es que los humanos son una raza minoritaria frente a las demás, debido a que su aparición en el mundo coincide con la guerra que abrió portales y trajo la mayor ciudad humana que existe, Londol, con unos cien mil habitantes (así como otros humanos en diferentes puntos), y eso hace que los humanos sean vistos como en unos casos como una molestia y en otros como una amenaza creciente (otros los ven como los precursores de un futuro mesías, pero esa es otra historia) que debería ser erradicada.

CONCLUSION


Después de jugar un par de partidas mi conclusión es que Far Away Land es un juego ligero y sencillo que permite realizar partidas en muy poco tiempo, divertidas e interesantes. Creo que es un juego ideal para iniciar a principiantes y con un más que interesante recorrido, además de que podéis encontrar un montón de aventuras creadas por el propio autor en formato Paga-lo-que-quieras que son entre interesantes y tronchantes.

¡Yo tengo dah-paguar, bitch!
Espero que esta mini-reseña os pique la curiosidad y que os haga acercaros a este divertido juego

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