Caldo de gnomo: Los cinco de Johnny - Mensajes confusos

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew, esta vez escrito por John Arcadian y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew por el buen material que escriben.

Uno de los problemas más gordos que me he encontrado en prácticamente todos los juegos es el de los problemas de comunicación entre el DM y los jugadores.

El DM dice: "Abrís la puerta y veis las pisadas en la cada vez más profunda nieve. Sigue nevando y los copos que caen del cielo empiezan a tapar las huellas que se dirigen al oeste."

Y lo que él piensa es: "¡Ese post que leí sobre combates en la nieve era genial! Tengo un montón de objetivos interesantes, pero esta persecución en la nieve va a ser la leche. Tengo un par de ideas sobre como algunas de sus habilidades pueden usarse en este entorno, y va a estar guay. Tengo unas opciones alucinantes."

Y lo que los jugadores oyen es: "Habéis fallado vuestras tiradas, así que se está escapando por la nieve. Las huellas casi han desaparecido, así que buena suerte. Solo unas tiradas de la leche podrán salvaros, y probablemente pensé en esta escena para que el malo final se escapara."

Y entonces ellos pasan de la persecución y se dedican a seguir otras pistas. Mala comunicación, simple y llanamente, y esto es muy común en muchas partidas. Como DMs, parte de nuestro trabajo es presentar el escenario y dejar que los jugadores tomen las decisiones a partir de ahí. A veces tenemos que dar pistas sobre las opciones a su alcance sin decirlo abiertamente para que ellos puedan elegir por su cuenta, pero hay mucho espacio para la mala comunicación en esta manera de actuar, así que aquí tenéis cinco opciones que podéis probar para estar seguros de no estar enviando mensajes confusos a vuestros jugadores.

Photo of the Week - Tracks in Snow (WV) por U.S. Fish and Wildlife Service Northeast Region

1. Visualizar la meta y trabajar hacia atrás

¿Cual es el objetivo que quieres que tus jugadores consigan? ¿Que les dirías si pudieras hablar abiertamente? Toma eso como idea y trabaja hacia atrás; si quieres que sepan que todavía pueden seguir las pistas pero que será difícil elabora tu mensaje con eso en mente.

"La nieve está empezando a tapar las huellas, por lo que cualquier tirada que hagáis para seguirlas tendrá un pequeño penalizador. La nieve todavía está fresca, así que no hay un montón de huellas en ella y eso lo hará más fácil. La nieve no deja de caer, así que decidme pronto qué hacéis".

2. Evita describir el escenario en términos absolutos

Hablar con la seguridad de un DM puede ser un obstáculo para que los jugadores sepan que pueden intentar cosas, pero como DM desarrollamos ciertas maneras de hablar y manierismos para mostrar confianza cuando estamos narrando. Algunos jugadores pueden tomarse esto como una señal de que la situación es absoluta e inmutable, por lo que pensar cómo decimos "la nieve está empezando a tapar las huellas" y cuando puede considerarse que el DM está planteando una verdad absoluta del escenario o no puede ayudar a la hora de que los jugadores capten el mensaje, se sientan cómodos cuestionándolo y les ayude a actuar.

"Las huellas parecen llenarse de nieve conforme esta cae. Dentro de un rato serán más difíciles de rastrear, pero todavía podéis seguirlas" es más largo de decir, pero transmite sutilmente las opciones de los jugadores.

3. Fomenta las preguntas

Algunos jugadores harán un millón de preguntas para tener un mejor sentido de las cosas, y otros simplemente asumirán lo planteado como la única realidad de la partida. Si planteas que los personajes están en una oficina alguno pensará en preguntar si hay una grapadora, mientras que otros darán por sentado que no la hay. Asegúrate de que tus jugadores saben que preguntar está bien, la percepción del personaje no es la misma que la del jugador por lo que estos deben de hacer un montón de preguntas para ayudarse a entender el mundo que están experimentando sus avatares. Ayúdalos recompensando las preguntas o simplemente pegando un post-it en tu pantalla que diga "¡Si no estás seguro, pregunta!".

Clarity por Jon Wiley

4. Metarrolea

Algunos consideran el jugar de manera dirigista como metarroleo, y a algunos les encanta. Si te encuentras con que no están dándole el sentido que tu le das a tus palabras hablar de una manera un poco más meta puede ayudarte a que tus jugadores tomen partido de la mejor manera posible.

"Las huellas están un poco tapadas, lo que probablemente sea un -2 o un -4 dentro de unos minutos, pero todavía podéis tirar y aún os quedan puntos de acción si creeis que merece la pena."

Por supuesto, esto es una gran pista, pero puede hacer que un jugador pase de abandonar a intentar la persecución. Tienes que decidir el nivel de meta información con el que te sientes cómodo en tu partida pero cuanto más meta seas, menos mensajes confusos enviarás. Lo malo es que los jugadores pueden creer que les estás llevando sobre raíles.

5. Escucha el mensaje que te envían los jugadores

Los juegos de rol son geniales porque no hay nada absoluto. Un jugador puede probar cualquier cosa y tomar decisiones por su cuenta en vez de estar limitado por las opciones de un videojuego o lo lineal de un libro. Si preparaste una persecución a través de la nieve y a tus jugadores no les entusiasma piensa en cómo de importante es para tu partida. Los jugadores te están enviando un mensaje cuando prefieren alejarse de la, a primera vista, difícil persecución en favor de buscar pistas en la escena del crimen.

Ese estilo de juego es más divertido para ellos, y si has hecho lo posible para que ellos sepan que tienen opciones, sigue con la que ellos elijan. Tienes que escuchar atentamente lo que dicen, pero siempre puedes mover elementos del juego entre escenas para encajar en la partida que están disfrutando.

¿Cuál es vuestra mejor historia sobre cuando teníais pensado X pero vuestros jugadores eligieron Y? ¿Cómo hacéis para estar seguros de que los jugadores pillan lo que pretendéis transmitir?

Resumen de reglas de Cultos Innombrables


Si hay una cosa que me enferme en una partida de rol es parar la partida para coger el manual y buscar arriba y abajo una regla concreta para aplicarla. Generalmente se puede hacer un apaño temporal y solucionar el entuerto de una forma elegante si controlas mínimamente bien el sistema, pero cuando eres novato ese pequeño agujero en tu control sobre las reglas parece un socavón enorme.

Es por eso que generalmente para los nuevos juegos hago un resumen de las reglas en unas pocas páginas, para así, si tengo alguna duda poder consultar la regla en cuestión de segundos. Esta ‘manía’ me viene de los wargames, de los que me gusta reordenar el manual por orden de fases por turno, y esquematizarlo lo más posible.

A raíz de eso, creé un resumen de reglas de Cultos Innombrables para las partidas que estoy dirigiendo. Tanto para mí como para los jugadores, que puedan consultar cualquier duda que tengan sin parar la partida más de lo necesario. 

Tras hablarlo con mis compañeros del Bastión, decidimos que podía ser un aporte interesante para el blog y para todos vosotros. Lo comentamos con +Nosolorol Ediciones, y me puse a mejorar el resumen que ya tenía, intentando condensar lo más posible las reglas de Hitos adaptadas a Cultos Innombrables. Con un poco de trabajo, y la indispensable ayuda de +Vanessa Wed Carballo, que maquetó el documento dándole un toque mucho más agradable a la vista,  tenemos el reglamento en poco más de cuatro páginas.

Además, cortesía de +Jose Manuel Real, tenemos una tabla muy útil para el director, una tabla para controlar los aspectos de los PJ, sin tener que andar mirando las hojas de los personajes o peguntando constantemente a los jugadores.

Por supuesto, este resumen es una versión 1.0, y pese a que la hemos revisado tanto yo como los bastioneros, siempre puede haber algún error, algo mal explicado, o algo en falta. Por eso os pedimos feedback, consejos de opiniones para poder mejorar este resumen en todo lo posible.

Esperamos que os sea útil, y si os gusta, quizás ampliemos y hagamos la de HITOS ;)

Dirigir partidas a nuevos jugadores

Gracias a las diversas actividades de mi asociación estoy bastante acostumbrada a dirigir partidas a gente que jamás a jugado a rol (o que jugó una vez allá por el pleistoceno y nunca volvió a acercarse a una mesa…) y me gustaría transmitiros algunos consejos que me han resultado útiles durante este tiempo por si vosotros os decidís a introducir a alguien en nuestra afición.

No pretendo crear una guía exhaustiva o unos "mandamientos" de cómo debería hacerse, sino más bien una serie de consejos y trucos que a mi me han funcionado y creo que os pueden ayudar a vosotros también.

Busca ambientaciones conocidas

Hay mucha gente a la que los juegos de rol les parecen muy complejos y parte de esa complejidad viene derivada de la falta de conocimiento sobre los universos de juegos. Si antes de empezar una partida vas a tener que pasarte 15 minutos explicando razas, detalles de la ambientación, política, etc… los jugadores se van a aburrir antes de empezar.

En cambio, si utilizas una ambientación conocida cuentas con la complicidad de tus jugadores y no tendrás que explicar conceptos desconocidos. Una de las mejores cosas para atraer a los nuevos jugadores es poder ponerse en la piel de sus héroes favoritos, así que aprovéchalo. Hay muchos juegos basados en novelas, películas y series y sino siempre puedes hacer una adaptación partiendo de un sistema genérico o de tu juego preferido.

Si conoces de antemano a los jugadores novatos, pregúntales qué tipo de películas y novelas les gustan y adáptate a sus gustos. Y si vas a dirigir a un grupo de novatos desconocido en un evento abierto en el que no sabes qué te vas a encontrar, intenta elegir ambientaciones bien conocidas y famosas.

Huye de los sistemas complicados o simplifícalos

Aunque mucha gente esconde un munchkin de las reglas en su interior, éste no suele despertar hasta después de unas cuantas partidas, así que no intentes explicar un sistema completo en una sesión de introducción.

Lo ideal es usar un sistema sencillo o simplificar uno más complejo para que los jugadores no tengan que asimilar una gran cantidad de conceptos.

En mi experiencia lo mejor suele ser hacer una MUY breve explicación de la parte más básica del sistema justo antes de empezar y, si ves que los jugadores responden bien a las primeras tiradas, ir aumentando ligeramente el nivel de complejidad de las reglas que les explicas.


Usa un lenguaje sencillo

Aunque cuando llevamos tiempo jugando ya no nos demos cuenta, los juegos de rol cuentan con toda una terminología técnica que puede asustar/desconcertar a los novatos. Si hablamos de "salvaciones", "maniobras", "iniciativas", "combos", "máster", etc… es posible que muchos de los neófitos no tengan ni idea de a qué nos referimos y eso unido a unas reglas más o menos complejas y una situación nueva, puede hacer que mucha gente se retraiga y no entienda qué está sucediendo.

Así que siempre que puedas evita usar términos técnicos y, cuando te veas obligado a hacerlo, detente un instante a explicarlos para que todo el mundo te entienda.

Trae los personajes preparados

En una primera partida lo más práctico es tener los personajes preparados de antemano. Si tienes la ocasión de hablar con anterioridad con los jugadores, pregúntales que les gustaría poder llevar y adáptate a sus gustos.

Pero si no puedes hacerlo (por ejemplo porque estás dirigiendo en unas jornadas y no sabes quienes serán tus jugadores) intenta llevar personajes de más para poder cubrir diferentes estilos y gustos y que todos los jugadores se sientan cómodos con su personaje.

Recuerda que hay algunos tipos de personaje que pueden resultar más complejos de llevar debido a que tengan más reglas asociadas (como un mago o un personaje con poderes especiales). Si hay personajes de ese tipo, asegúrate de que quede claro cómo usarlos y cuáles son sus capacidades. No es necesario ser exhaustivo, pero probablemente si junto al nombre del poder pones una breve explicación de qué hace (no de los stats relacionados sino del efecto) el jugador se sienta mucho más cómodo y pueda usarlo.

Diseña una trama sencilla y modular

En las primeras partidas todo es nuevo y desconocido y los jugadores se sorprenderán por cosas que probablemente tú consideres muy básicas. Aprovéchate de ello y déjales disfrutar. No busques una trama retorcida en la que se puedan perder o una investigación compleja con muchas pistas y sospechosos que les puedan despistar y fallar en sus objetivos.

Usa una trama sencilla (que no quiere decir obvia) y aprovecha para tenerla bien preparada, con PNJ's interesantes, escenarios diversos y situaciones variadas. Déjales ver las posibilidades de los juegos de rol.

Prepara una trama modular en la que puedas añadir o quitar escenas según veas cuáles son los intereses de los jugadores o el tiempo de que dispones. Los jugadores quedarán mucho más satisfechos si logran acabar la historia aunque te hayas tenido que saltar alguna escena intermedia.

Lo ideal para una primera partida es que sea breve (yo no aconsejaría que durara más de dos-tres horas a menos que sea un grupo de jugadores que haya expresado muchas, muchas ganas de jugar) y quede tiempo al acabarla para poder hablar al respecto, explicar cualquier concepto que haya quedado colgado y ver qué les ha gustado a los jugadores.

Que todo el mundo tenga un momento de gloria

Dado que la partida y los personajes los traes preparados de casa, asegúrate de que todos puedan tener un momento de gloria:

Si tienes un personaje con habilidades de ladrón, que haya un momento en que pueda lucirse abriendo algo imposible o robando una cartera con la documentación necesaria para avanzar la partida. Si hay un personaje carismático, prepara una escena donde su labia saque a los jugadores de un problema. Etc...

De esta forma todos los jugadores se sentirán útiles e importantes y se cumplirá aquello de ser el protagonista de la historia.

Si tú interpretas, ellos también lo harán

No te cortes interpretando; al contrario, exagera tus interpretaciones: Que los PNJ's tengan acentos exóticos, que gesticulen exageradamente cuando hablen o tengan muletillas al expresarse.

Si alguno de ellos se acerca a hablar a un PNJ y empieza con aquello de "le digo que…" no le digas nada pero contéstale dentro de personaje "¿Y qué desea exactamente vuestra merced"… así le animarás a que deje la tercera persona y hable en primera persona, metiéndose mucho más en el papel.

Si tú interpretas, los jugadores tenderán a imitarte y en cuanto se quiten la vergüenza de encima, se divertirán muchísimo más. Además toda esta exageración ayudará a que la partida sea mucho más memorable y entretenida para todos. Haz un poco el payaso y verás como todos se divierten (tú incluido).

Ten en cuenta lo que te dicen tus jugadores

Reacciona e improvisa frente a lo que te digan tus jugadores (tanto a lo que digan con palabras como con acciones).

Si ves que se emocionan al hacer un plan para infiltrarse en una malvada corporación, permíteles que les salga más o menos bien a pesar de que tú veas grandes fallos en su planificación (aunque eso no quiere decir que no tengan algún susto). Recuerda que ellos no llevan años infiltrándose en Arasaka, Militech o Ares ;)

Si notas que se aburren durante los combates, intenta aligerarlos o saltarte cualquier combate que no sea imprescindible para la trama.

Escucha lo que digan y reacciona frente a ellos. Si improvisar es siempre una parte importante de la dirección de una partida, con novatos lo es aún más.

Diversión, diversión y más diversión

Si la historia, las reglas o cualquier otra se interponen en el camino de la diversión, ignóralas. Lo importante es que los nuevos jugadores se diviertan ya que si lo hacen querrán repetir y entonces podrás centrarte en otros aspectos. Así que si hace falta deja las reglas, la historia y tus ideas preconcebidas de lado y asegúrate de que todo el mundo pase un buen rato.

Y eso es todo. ¿Qué os han parecido? ¿Hacéis alguna de estas cosas de forma diferente? ¿Qué consejos le daríais vosotros a alguien que vaya a dirigir a un grupo de novatos? Comentad y compartid vuestra sabiduría con el resto, seguro que todos nos beneficiamos de ello.

Reseña: Far Away Land

¿Qué tienen en común Hora de Aventuras, El Asombroso Mundo de Gumball, Steven Universe, Historias Corrientes y Tito Yayo? Que son series de dibujos animados en los cuales se muestra un mundo extraño (aunque familiar) poblado de seres raros pero entrañables y en los que las situaciones “normales” degeneran en situaciones raras o, directamente, demenciales.

Lo del centro es un Orka

Far Away Land es un juego de rol que nos propone jugar en un mundo similar a las series mencionadas dando a los jugadores una experiencia “rarita” (que diría Finn el Humano) a la par que divertida. Para esta reseña uso el pdf Tome of Awesome que es un recopilatorio del Compendio de Reglas, del de Criaturas y del de Ambientación, y que se puede encontrar en Drivethru RPG.

LO BÁSICO


Los personajes en Far Away Land se crean de manera sencilla y simple:

  • Concepto: Que son y que hacen en la vida, pudiendo ir desde lo más serio (“Guardia de la Ciudad Turquesa”) hasta lo más curioso (“Carnicero Ocultista”, verídico), solo limitado por el tono de la partida y el sentido común 
  • Se establece el Nivel, Raza, Puntos de Suerte (2), Puntos de Vida (BRU+10) y Puntos de Acción (DES+3)
  • Tres características Brutalidad (BRU), Destreza (DES) y Sabíduria (SAB) entre las cuales se repartirán 6 puntos de la siguiente manera: Si tu personaje quiere ser generalista, 2 puntos a todas; si tu personaje quiere ser especialista, 3 puntos a una, 2 a otra y 1 a la queda. 
Agnun sobre osos combatiendo a una avanzadilla Noknil

  • Se eligen hasta 4 habilidades que pueden ser muy generales (“Pelear”) o muy específicas (“Paf-fu”, el arte de golpear con la mano abierta) y cuya puntuación comienza en +1, y 1d3 de desventajas (“Alcohólico”, “Desmemoriado”, “Odia elfos”…y cosas así) cuya puntuación varia entre -3 y -1 
  • Se elige equipo, conjuros, poderes especiales y nombre, y ya tenemos a nuestro aventurero dispuesto a explorar ese mundo ancho y lejano

SISTEMA


Muy simple: en caso de que sea necesaria hacer una tirada, el Narrador elige la dificultad de la tarea (de 2 a 6) y el jugador coge tantos dados de 6 como la suma de la característica más relevante, la habilidad menos la desventaja que se pueda aplicar a la tarea, los lanza y se queda con el más alto. Si el número que muestra el dado es igual o superior a la dificultad, la acción se realiza; en caso contrario la acción falla ( si en una tirada se saca más de un 6, cada 6 por encima del primero añade un +1 al total, es decir, que si he sacado tres seises, el total es 8).

En caso de tirada enfrentada, se resuelve a favor del que haya sacado el número más alto, y en caso de empate hay dos posibilidades:
  • Personaje Jugador frente a Personaje No Jugador: Gana Personaje Jugador 
  • Personaje Jugador frente a Personaje Jugador: Siempre gana el defensor (o el no-agresor)
Ejemplo: Brendan “El Guapo” (DES 3, Abrir Cerraduras 1), famoso ladrón, está intentando abrir la cerradura del cofre de un orondo y acaudalado comerciante. El narrador establece que la dificultad es 5 debido al buen diseño de la cerradura, por lo que Brendan lanzará 4 dados de 6 y se quedará con el dado más alto.
Si Brendan tuviera alguna desventaja relevante para la tarea (“Manos de mantequilla”, “Temblores”, “Torpe” etc) se restaría un número de dados igual al valor de la desventaja.

Planta-Clown luchando contra aventureros y un rátido

El combate es igual de sencillo:
  • Los participantes tiran iniciativa (DES + Habilidad relevante, si la hubiera) 
  • En orden de mayor a menor, se van declarando y ejecutando las acciones teniendo en cuenta una salvedad: cada participante posee una cantidad de Puntos de Acción (PA) igual a su DES+3 y que le sirven para “comprar” las acciones que quiere hacer en su turno (Moverse, Atacar, Lanzar un conjuro…)
  • Se lanzan las reservas de dados correspondientes teniendo en cuenta que siempre puedes defenderte de un ataque independientemente de las acciones que vayas a realizar.
  • La diferencia entre el resultado del atacante y del defensor se llama “Margen de Éxito” (Margin of Success, MdS) y su valor se añade al daño que haga el atacante, en caso de que sea positivo (si es negativo, el ataque ha fallado). Al daño total se le resta la Clase de Armadura (CA) del defensor y el resultado es la cantidad de puntos de vida que pierde el defensor en el ataque
  • Una vez todo el mundo ha hecho sus acciones, se repite el ciclo 
  • Solo se muere si se alcanzan puntos de vida negativos iguales al nivel del personaje o 0 si es un personaje no jugador
Los puntos de suerte permiten repetir una tirada (fallida o no, en combate o no) y en el manual aparecen diversas reglas opcionales que se pueden añadir al juego (Cicatrices de guerra, Modificadores ad-hoc según la acción…).

EL MUNDO


Aunque el autor anima a la creación de mundos propios y en el Compendio de Ambientación (Tales of Awesome) da unos mini-juegos para crear el mundo entre todos los jugadores, el que hay por defecto es la Far Away Land, un mundo que ha sufrido mucho…pero mucho, mucho.

Formada por nueve continentes no unidos entre sí y por una miríada de islas, la tierra presenta una gran variedad de terrenos, climas y razas que conviven más o menos pacíficamente. Históricamente este mundo ha sufrido mucho...pero mucho, mucho: una disminución de la magia que provoco una guerra mundial, una guerra contra extraterrestres que abrió portales dimensionales a todas partes, 11 apocalipsis no-muertos...en fin, una historia muy violenta que ha dado lugar a un mundo variado y lleno de aventuras.

Un día normal y corriente

Un hecho remarcable y diferente, es que los humanos son una raza minoritaria frente a las demás, debido a que su aparición en el mundo coincide con la guerra que abrió portales y trajo la mayor ciudad humana que existe, Londol, con unos cien mil habitantes (así como otros humanos en diferentes puntos), y eso hace que los humanos sean vistos como en unos casos como una molestia y en otros como una amenaza creciente (otros los ven como los precursores de un futuro mesías, pero esa es otra historia) que debería ser erradicada.

CONCLUSION


Después de jugar un par de partidas mi conclusión es que Far Away Land es un juego ligero y sencillo que permite realizar partidas en muy poco tiempo, divertidas e interesantes. Creo que es un juego ideal para iniciar a principiantes y con un más que interesante recorrido, además de que podéis encontrar un montón de aventuras creadas por el propio autor en formato Paga-lo-que-quieras que son entre interesantes y tronchantes.

¡Yo tengo dah-paguar, bitch!
Espero que esta mini-reseña os pique la curiosidad y que os haga acercaros a este divertido juego

Caldo de gnomo: La prueba de fuego para las ideas locas

Nota del editor: una semana más os traemos una traducción de Gnome Stew, esta vez escrito por John Arcadian y del cual tenéis el enlace al post original aquí. Me gustaría hacer un breve inciso sobre la traducción del título original del post (My Litmus Test For Crazy Player Ideas) ya que para el término "Litmus Test" hemos preferido una aproximación más adaptada a nuestra lengua como "prueba de fuego" o "prueba del algodón". Como es costumbre en esta casa os invitamos a seguirlos a través de su blog o de +Gnome Stew.


A ver chicos, si podéis equilibrar las escaleras unos 45 segundos podría subirme lo suficiente para tener un buen ángulo desde el jardín hasta los muros del castillo. Puedo disparar mi dardo desde ahí hasta la lámpara de araña y con una buena tirada, que la sacaría, podría hacer que se rompiera y cayera sobre la mesa donde el duque y sus invitados cenan. Ellos estarán paranoicos y alerta por el intento de atentado, y no tendremos que jugárnosla y arriesgarnos a ir a la cárcel tras el incidente del orfanato... Solo necesitamos dos personas que hagan tiradas para mantener las escaleras, entonces yo tendré que tirar para trepar por una, y luego tendría que hacer una tirada decente para tirar mi dardo e impactar en las cadenas... ¿Lo intentamos?

Como DM posiblemente te hayas encontrado en la otra parte de una de esas conversaciones entre jugadores que plantean una loca y muy posiblemente fallida idea. Ya sabes a qué tipo de idea me refiero: esas ideas supercomplejas, problemáticas y desafiantes que solo harían sentirse cómodos a Phineas y Ferb (*). Rompen la credibilidad de muchos juegos y escenarios, pero cuando aparecen en mi juego suelo utilizar la prueba del algodón más importante a la hora de permitir ideas locas, y funciona. Muchos DM suelen empujar a los jugadores hacia caminos más realistas, algunos sacudirán sus cabezas y se quejarán mientras les dicen a los jugadores que tiren. A veces, los propios jugadores mirarán al que ha propuesto la idea mientras mastican su frustración. Y a veces, sin importar lo estúpida que sea la idea, los jugadores estarán saltando de alegría e imaginándose como hacer funcionar esa idea, y eso es lo que hace que supere mi prueba de fuego:

¿Los jugadores se divierten con eso?

Todos esos prejuicios respecto a romper el escenario, el tono, la situación o si funcionará o no palidecen en cuanto se enfrentan a este concepto. Si todos los jugadores están animados sobre cómo harán para equilibrar las escaleras o qué deberían escribir en el dardo para avisar a las personas correctas, entonces el resto no importa.

¿Los jugadores se divierten con eso? es lo primero y lo último que me pregunto cuando me encuentro con esta situación dirigiendo. ¿Permitir algo que va a romper todo lo que he preparado lo va a hacer más divertido? Entonces yo digo que sí. Siempre puedo arreglar la estructura de mi partida para que vaya hacia adelante, pero no puedo arreglar el estropear la ilusión que los jugadores tienen si les digo que no.

Esa es mi prueba del algodón, ¿hacéis algo parecido? ¿Qué criterio tenéis cuando los jugadores hacen una locura? ¿Cual es la idea más loca que has dejado llevar a cabo?

(*) (Nota del editor: en el original se menciona a los Tres Chiflados. Como creo que es una mención poco cercana para los lectores españoles he preferido recurrir a un símil aproximado y más actual)