Acertijos en el velo.

Saludos aliados del bastión.

No expresé un mítico "Volveré" cuando dejé aparcadas redes sociales, blogs y muchas otras aficiones tras el nacimiento de mi hija. Pero debí haberlo dicho, pues aquí estoy, con ganas renovadas y algo más de tiempo por fin.

No he estado paralizado respecto a la afición se refiere. He jugado tanto como me han dejado. Y ha sido una de las últimas sesiones, en las que dirigía a Dragon Age de Edge Entertaiment, la que me ha inspirado a escribir de nuevo.

La trama de la partida ahora no es importante (aunque me siento especialmente orgulloso de ella), pero intentaré poneros en situación. Tras una serie de acontecimientos, los personajes acabaron dentro del velo. Habían ido, casi contra su voluntad, en busca de algo, y ese algo estaba en poder de una ninfa juguetona, que adivinaron debía ser un demonio, por sus intereses y acciones. Me había preparado para muchos cursos de acción, y siempre estoy abierto a nuevas opciones, y aún así me sorprendieron. Retaron al demonio a una lucha de acertijos.

La idea me entusiasmó desde el primer minuto, pero había un importante dato que aclarar. ¿Serían sencillamente tiradas enfrentadas de astucia, o por el contrario haríamos un duelo mental Master-jugadores ideando y resolviendo acertijos improvisados.? Tras una pausa, decidimos que sería un duelo improvisado. IMPROVISADO. Si los jugadores ganaban, obtendrían lo que habían venido a buscar. Si ganaba la Ninfa (demonio) uno de los jugadores se quedaría en el velo con ella para siempre. Sólo quedaba poner algunas reglas para llevarlo a cabo.

- Podían dar cuantas respuestas deseasen en un periodo de tres minutos. Si se acababa el tiempo sin dar al respuesta correcta, se perdía, sin oportunidad de revancha.
- Cuando se fallase un acertijo, toda la mesa debía decidir por mayoría si la resolución del mismo era razonablemente posible de acertar. No se permitirían cosas como "Que tengo en el bolsillo".
- Si no quedaba claro, se volvería a decir el acertijo tantas veces como hiciera falta.



Mientras ellos analizaban los pros y contras de este curso de acción, yo ya había ideado el primer acertijo, así que cuando aceptaron me lancé intentando actuar como haría el demonio, aprovechando la ventaja de "pegar primero, pegar dos veces".

Él te guarda y te vigila, desde que naces hasta que mueres. Sin descanso, siempre atento, sin él habrías muerto cientos de veces. Solo tiene un defecto, todo el día tocando el maldito tambor.

Sí, se que es fácil, pero no tardaron poco en adivinarlo. Los nervios son malos consejeros, aunque al final la lógica se impuso. Corazón fue la primera y única respuesta que dieron, acertadamente. Tocaba el turno de los jugadores.

Vive en el mar. Todos se lo comen, y a nadie come.

Vaya, jugaban duro. Ellos se habían intercambiado acertijo y respuesta escrito en un folio, y yo temía que la respuesta fuese tan sencilla que no la encontrase. Dije algunas cosas al azar. La salitre, la marea, el oxígeno. Pedí que lo repitieran y a pocos segundos de ser derrotado, plancton fue mi respuesta. Dudo que alguien conociera la existencia del plancton en Ferelden, pero que diablos, era divertido. Me tocaba.

Ha derrotado a hombres, ejércitos y pueblos, pero nunca ha blandido arma alguna.

Eran altas horas de la madrugada, las mentes espesas y temerosas actuaban despacio, pero un susurro dijo: miedo... Habían acertado, era su turno.

(Este no lo recuerdo bien, pero básicamente era algo así) Faros que no brillan bajo dos arcos oscuros.

¿Era tan fácil, o tenía trampa? Ojos, sugerí sin equivocarme. Tocaba rematarlos.

Llevas enfrentándote a él toda tu vida, nunca le has derrotado. Da igual lo que pase, siempre tienes algo que reprocharle.

Fue un duro golpe. Alma, conciencia, yo mismo... muchas fueron las respuestas. Se acercaron mucho, pero ninguno dijo la adecuada. Tu reflejo. Pregunte a la mesa, si tenía sentido el acertijo y era razonablemente posible de acertar, o si por el contrario lo descartábamos y lo repetía. Por unanimidad se dieron por derrotados, demostrando la madurez de la que disfrutamos en nuestra mesa. ¡Que grande el grupo con el que juego!

Habían perdido a un miembro del grupo. Uno especialmente importante. ¿Que hacer? Sin pensarlo mucho, sugirieron un doble o nada. El demonio dijo que si ganaba, todos serían suyos. Y ellos aceptaron, volverían todos, o no volvería ninguno. Uno de ellos, que tenía preparado su siguiente acertijo respondió: Vale, pero nosotros empezamos. Unos puntitos de gratificación al jugador, pues eso pudo salvarlos. Escuche atento su acertijo.

Es tenebroso para muchos, otros ni si quiera lo conocen. Un paso en falso y estarás perdido.

Vaya. Aplauso aplauso. Pensé, sin hallar la respuesta. ¿El miedo? ¿Un demonio? ¿La locura? ¿Las pesadillas? ¿Sueños? ¿Demonios? Se acabó el tiempo, habían ganado. ¿Qué era? El velo.

Un golpe maestro. No caí, yo fui el lento esa vez. Es curioso, pero había pensado minutos antes que un acertijo sobre el velo sería interesante. Pero me quedé en blanco y había fallado. Para disgusto del demonio, todos volvieron a salvo del velo, portando lo que habían venido a buscar.

Hasta aquí la batallita que os quería contar. Para terminar me gustaría comentaros una pequeña conclusión. Sin animo de crear polémica me veo obligado a decir. "La partida ha sido increíble. Casi no hemos tirado dados."

No me malinterpretéis: no pretendo criticar el modo de jugar de nadie, ni decir que el mío es mejor, pero un combate hubiese partido la escena. Una conversación interesante se hubiese detenido para dar paso a un Ataco. Le doy. 12 de daño. Tengo 5 de armadura. Saco dobles, tengo un 4 en el dado dragón. Le hago golpe poderoso y atravieso armadura. Te toca... Tirar dados es divertido, y en esta campaña de Dragon Age en particular hemos tenido combates realmente emocionantes. Pero para mí, (repito, en mayúsculas, subrayado y negrita: PARA MÍ) es mucho más épico y divertido cuando la interpretación no se corta. Cuando la atención de los jugadores es constante. Cuando el azar no tiene nada que ver y tienes que luchar tú y tu ingenio para salir adelante. Ahí es cuando dejas de ser Yeray, y eres un demonio, y tus jugadores dejan de ser Dani, Yera, Iván o Marco, y son Daevos, Maesa, Garret o Thrannock. Ahí es cuando un personaje de dos sesiones cae, y sabes que será recordado durante años. Ahí es cuando podrás recordar que retaste a un demonio a un duelo de acertijos y ganaste, no gracias a una buena tirada, sino a tu afilado ingenio.

¿Os ha pasado algo similar en vuestras partidas? Si no habéis hecho algo así, os reto a llevarlo a cabo y comentarlo. Salir de la rutina de las tiradas y jugaros el éxito o fracaso de una misión a algo diferente.

Un saludo, aliados del bastión. Hasta la próxima.

1 comentario:

  1. Se que es un post antiguo pero, si lees esto, esa es una partida que me habría encantado jugar.

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