Huyendo de Arda 5, aventura genérica de ciencia ficción

Huyendo de Arda 5 es una aventura genérica de ciencia ficción donde los personajes llegarán al planeta de Arda 5 donde tendrán que buscar la forma de salir de allí pues su nave ha sido asaltada y no pueden emplearla para abandonar el planeta.

Escrita inicialmente para Crítico pero desechada porque no me convencía que apareciese ahí. Agradecería críticas y opiniones de mi primera aventura escrita :P

Este planeta es rocoso y sus habitantes, de la raza reptilos, viven en casas de adobe de pequeño tamaño cuyos sótanos hacen de taller pues en Arda 5 gran parte de sus habitantes trabajan en la compra-venta de chatarra para poder pagar los impuestos al imperio (o al órgano competente según el juego donde se aplique este módulo) y para negociar con empresarios que los suministran de alimento y otras provisiones imposibles de obtener en el planeta.

Los reptilos son seres pequeños, con rasgos antropomorfos y a la vez poseen rasgos muy similares a los reptiles. En sus manos tienen solamente cuatro dedos y en ellos, sobresalen unas garras. Tienen una cabeza ligeramente alargada y su rostro no posee nariz ni orejas. Su boca es enorme y de ella salen unos afilados colmillos. Su columna vertebral está doblada formando una horrible chepa en su espalda. La cola es visible por debajo de las túnicas holgadas que utilizan.

Aunque parezca lo contrario, detestan los extranjeros, los cuales consideran invasores, por lo que tienden a engañarlos a menos que negocien servicios o materias con ellos, pues entonces estarán encantados con estos “asquerosos viajeros”.

¡Rumbo a Arda 5!


La aventura comenzará cuando los personajes inicien su viaje hacia Arda 5. Puedes leerles el siguiente texto a tus jugadores o inspirarte en él para darles una introducción:

Arda 5 es un planeta rocoso habitado principalmente por individuos de la raza reptilos, unos pequeños humanoides con rasgos reptilianos. Vosotros os dirigís a su capital, Ardana, con la intención de suministrar la nave de combutible”.

Cuando se dice suministrar la nave puede ser cualquier otro motivo: dejar a un prisionero, dejar a un herido para que lo atiendan, coger un paquete para que los transporten, reparar la nave...

A continuación se enumera información que puedes dar a los jugadores. Si veis preciso o soléis emplear este recurso habitualmente en vuestra mesa de juego, haz que hagan una tirada por la habilidad o característica de conocimiento, sabiduría o inteligencia -según el juego- para comprobar qué pueden saber los personajes de los jugadores sobre Arda 5 y los ardarianos. A éso hay que sumarle lo bien que me viene para dar información adicional y resumir aspectos a tener en cuenta.

- El planeta Arda 5 es conocido por su actividad comercial principal: la compra-venta de chatarra y repuestos mecánicos.

- Fue descubierto por el capitán Arda, en concreto, es el quinto planeta que conquista y por ello se llama Arda 5. A él se debe que los habitantes sepan hablar idioma universal (o el idioma más común según al juego empleado).

- Se rumorea que las naves y por tanto, los tripulantes que visitan el planeta Arda 5 no logran salir de él.

- Es un planeta de duras condiciones de vida, después de todo, no deja de ser un planeta rocoso con muy pocas áreas que pueden emplearse para la agricultura o ganadería y los reptilos no comen piedras. Por ello comercian con empresarios y comerciantes extranjeros.

El asalto a la nave

En el momento en el que los personajes llegan al planeta se van a encontrar con la enorme hospitalidad de los reptilos. Se escudarán en que normalmente no reciben viajeros. Al abandonar la nave y al perderla de vista, será asaltada por un grupo de chatarreros que: desvalijan la nave dejándola inoperativa o bien, la llevarán a un recinto donde la desmontarán en los próximos días.

En caso de que alguien se quede con la nave para vigilarla -situación normal según la información que reciban los jugadores-, será atacado o tratarán de despistarlo para asaltarla. En el peor de los casos, se despertará con un dolor de cabeza y la nave habrá desaparecido.

Si reciben ayuda...

Sea como sea, los personajes conseguirán que alguien les suministre combustible (o que le ayude en lo que necesitaban, dependiendo de el motivo por el que lleguen a Arda 5) pero al llegar a junto su nave se encontrarán conque falta piezas (o no se la encuentran, porque se la han llevado).

El que les intenta prestar ayuda no es otro que Arrando, el líder del grupo de ladrones de naves, pero los personajes no lo sabrán aún. Éste les dice que trabajando para él les ayudará a reponer las piezas robadas o les proporcionará una nave.

Les facilitará un equipo completo de trabajo -desarmándolos pues no van a trabajar con armas- y son llevados a su taller. Cuando empiecen a trabajar se sorprenderán -o no, esto depende del ánimo y cómo sean los jugadores- de que haya en el taller un grupo de humanos -o de la raza de la que sean los personajes-. Éstos les explicarán que llevan años esclavizados por Arrando porque les ha engañado para que trabajen para él a cambio de una nave para salir del planeta pues su nave fue robada.

No se han atrevido a huir por el peligro que supone encontrarse con los secuaces de Arrando, los cuales patrullan las cercanías del taller. ¿Querrán los jugadores intentarlo?


La tripulación esclavizada es liderada por el capitán Bren, responsable del que estén allí. A pesar de lo ocurrido, sus compañeros siguen confiando en él pues son fieles a su capitán y les deben la vida por batallas y situaciones anteriores. En total es un grupo de seis personas contando con Bren.

- Bren es decidido y quizás demasiado cauteloso. No es capaz de poner en riesgo a su tripulación y puede que sea el motivo por el que sigan en Arda 5. Llevó a sus compañeros al planeta porque quiso dormir en tierra pues sufría insomnio.

- Raz y Leela son soldados y tienen una gran formación de combate, pero no creen que puedan enfrentarse con los secuaces de Arrando. Ambos poseen un gran ego.

- Fry es el médico de la nave y mano derecha de Bren. Es el mayor de todos y se queja de molestias en las articulaciones. Su cuerpo no soporta bien el trabajo físico.

- Marta es la hija de Fry y está muy preocupada por él y su estado. Es la mecánica de la tripulación. Trabajar entre chatarra no supone un esfuerzo o castigo pero no quiere decírselo a sus compañeros. En secreto, se pasa notas con Arrando pues quiere formar parte de su grupo de ladrones como su mecánica. Se la tiene guardada a Bren por lo ocurrido, algo que tampoco quiere que salga a la luz.

- Álan es el segundo de a bordo. Jefe de máquinas e ingeniero de comunicaciones. Está ligeramente loco por la situación que están viviendo y podría causar problemas en futuros planes de huida. Su mirada está perdida y, tal y como apuntan sus compañeros, no habla desde hace cosa de un año.

En el taller los personajes pueden conseguir armas improvisadas y contar con la ayuda de los personajes descritos anteriormente. Lo cierto es que serán más una molestia que una ayuda y han sido diseñados especialmente para que lo sean.

Los más útiles parecen ser Raz y Leela pero querrán hacerse los héroes y acabarán discutiendo entre ellos. Bren actuará de manera cobarde pues no quiere sufrir daños y no querrá que su tripulación se exponga a sufrirlos. Fry quedará atrás y no podrá luchar, por supuesto, los demás no dejarán que sea abandonado. Marta estará en cierto modo, compinchada con Arrando pues quiere un puesto de trabajo y siente cierto rencor por Bren, pudiendo entregar a sus compañeros. Por último, Álan está de todo menos cuerdo y será distraído con facilidad con luces y otros estímulos.

Si deciden investigar qué ocurre...

¿Qué ha pasado con la nave? Se pueden preguntar los personajes. Es entonces cuando se darán cuenta de que los reptilos les cierran la puerta en sus narices y no quieren cooperar a pesar del buen trato que les dieron al aterrizar en Arda 5. Quizás ésto les haga sospechar.

Pueden intentar por la fuerza interrogar a los reptilos consiguiendo como información el que existe una banda de ladrones de naves liderada por Arrando. También podrían averiguar que posee un depósito de naves y chatarra que necesitarían visitar para recuperar su nave o las partes robadas y el cual está vigilado por mercenarios a su servicio.

Pueden enterarse además de que Arrando esclavizó a la tripulación de Bren, descrita en la primera situación. Puede que los personajes quieran ayudarles.

Por las malas

Si Arrando les presta ayuda pero los jugadores creen que la mejor solución es atacarle y obligarle a que les de una nave, aparecerán sus secuaces en su ayuda. Aquí pueden suceder muchas cosas: los personajes son derrotados y apresados por Arrando, los secuaces y Arrando fallecen en combate teniendo los personajes que buscarse la vida en Arda 5... intenta combinar la información de los dos supuestos anteriores para continuar la aventura (quizás les presta ayuda otro reptilo sucediendo lo mismo que en “Si reciben ayuda” cambiando el dueño del taller y el que esclaviza por ejemplo) o si continúan por las malas, tendrán que conseguir una nave y conocer la ciudad de Ardana, por lo que te puede ayudar el siguiente apartado.

Ardana

Ciudad construida entorno a un centro de mando formado por restos de una nave. Cerca de ella está la casa de Arrando. En la parte sur hay un recinto que sirve de depósito de naves y chatarra propiedad del mismo e irrepetible Arrando, (¿ya os habéis aburrido de su nombre?).
Al norte hay un hangar para que aterricen naves. Es una superficie asfaltada y preparada para que no levante polvo.
Muy al este hay un pequeño campo con verduras y al oeste hay una montaña.
No hay poblaciones cercanas sino casas alejadas y que no son parte del núcleo urbano de la ciudad.

¡Adiós Arda 5!

El final de la aventura corresponde con la huida del planeta. La experiencia a dar dependerá de las acciones emprendidas: rescatar la tripulación de Bren, salir con la nave inicial y no con una robada, secuaces de Arrando caídos, si cae Arrando, completar la aventura sin haberlo hecho por la fuerza...

Esta aventura puede ser inicio de campaña o emplearse como relleno.
Si se emplea como inicio de campaña, quizás reciban información de que detrás de la banda de ladrones de naves hay un comerciante que compra favores o que lleva a cabo otras actividades delictivas en otros planetas.


La tripulación de Bren, en el caso de ser salvada, querrá volver a su planeta natal u a otro donde se retirarán y vivirán tranquilamente.

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