Huyendo de Arda 5, aventura genérica de ciencia ficción

Huyendo de Arda 5 es una aventura genérica de ciencia ficción donde los personajes llegarán al planeta de Arda 5 donde tendrán que buscar la forma de salir de allí pues su nave ha sido asaltada y no pueden emplearla para abandonar el planeta.

Escrita inicialmente para Crítico pero desechada porque no me convencía que apareciese ahí. Agradecería críticas y opiniones de mi primera aventura escrita :P

Este planeta es rocoso y sus habitantes, de la raza reptilos, viven en casas de adobe de pequeño tamaño cuyos sótanos hacen de taller pues en Arda 5 gran parte de sus habitantes trabajan en la compra-venta de chatarra para poder pagar los impuestos al imperio (o al órgano competente según el juego donde se aplique este módulo) y para negociar con empresarios que los suministran de alimento y otras provisiones imposibles de obtener en el planeta.

Los reptilos son seres pequeños, con rasgos antropomorfos y a la vez poseen rasgos muy similares a los reptiles. En sus manos tienen solamente cuatro dedos y en ellos, sobresalen unas garras. Tienen una cabeza ligeramente alargada y su rostro no posee nariz ni orejas. Su boca es enorme y de ella salen unos afilados colmillos. Su columna vertebral está doblada formando una horrible chepa en su espalda. La cola es visible por debajo de las túnicas holgadas que utilizan.

Aunque parezca lo contrario, detestan los extranjeros, los cuales consideran invasores, por lo que tienden a engañarlos a menos que negocien servicios o materias con ellos, pues entonces estarán encantados con estos “asquerosos viajeros”.

¡Rumbo a Arda 5!


La aventura comenzará cuando los personajes inicien su viaje hacia Arda 5. Puedes leerles el siguiente texto a tus jugadores o inspirarte en él para darles una introducción:

Arda 5 es un planeta rocoso habitado principalmente por individuos de la raza reptilos, unos pequeños humanoides con rasgos reptilianos. Vosotros os dirigís a su capital, Ardana, con la intención de suministrar la nave de combutible”.

Cuando se dice suministrar la nave puede ser cualquier otro motivo: dejar a un prisionero, dejar a un herido para que lo atiendan, coger un paquete para que los transporten, reparar la nave...

A continuación se enumera información que puedes dar a los jugadores. Si veis preciso o soléis emplear este recurso habitualmente en vuestra mesa de juego, haz que hagan una tirada por la habilidad o característica de conocimiento, sabiduría o inteligencia -según el juego- para comprobar qué pueden saber los personajes de los jugadores sobre Arda 5 y los ardarianos. A éso hay que sumarle lo bien que me viene para dar información adicional y resumir aspectos a tener en cuenta.

- El planeta Arda 5 es conocido por su actividad comercial principal: la compra-venta de chatarra y repuestos mecánicos.

- Fue descubierto por el capitán Arda, en concreto, es el quinto planeta que conquista y por ello se llama Arda 5. A él se debe que los habitantes sepan hablar idioma universal (o el idioma más común según al juego empleado).

- Se rumorea que las naves y por tanto, los tripulantes que visitan el planeta Arda 5 no logran salir de él.

- Es un planeta de duras condiciones de vida, después de todo, no deja de ser un planeta rocoso con muy pocas áreas que pueden emplearse para la agricultura o ganadería y los reptilos no comen piedras. Por ello comercian con empresarios y comerciantes extranjeros.

El asalto a la nave

En el momento en el que los personajes llegan al planeta se van a encontrar con la enorme hospitalidad de los reptilos. Se escudarán en que normalmente no reciben viajeros. Al abandonar la nave y al perderla de vista, será asaltada por un grupo de chatarreros que: desvalijan la nave dejándola inoperativa o bien, la llevarán a un recinto donde la desmontarán en los próximos días.

En caso de que alguien se quede con la nave para vigilarla -situación normal según la información que reciban los jugadores-, será atacado o tratarán de despistarlo para asaltarla. En el peor de los casos, se despertará con un dolor de cabeza y la nave habrá desaparecido.

Si reciben ayuda...

Sea como sea, los personajes conseguirán que alguien les suministre combustible (o que le ayude en lo que necesitaban, dependiendo de el motivo por el que lleguen a Arda 5) pero al llegar a junto su nave se encontrarán conque falta piezas (o no se la encuentran, porque se la han llevado).

El que les intenta prestar ayuda no es otro que Arrando, el líder del grupo de ladrones de naves, pero los personajes no lo sabrán aún. Éste les dice que trabajando para él les ayudará a reponer las piezas robadas o les proporcionará una nave.

Les facilitará un equipo completo de trabajo -desarmándolos pues no van a trabajar con armas- y son llevados a su taller. Cuando empiecen a trabajar se sorprenderán -o no, esto depende del ánimo y cómo sean los jugadores- de que haya en el taller un grupo de humanos -o de la raza de la que sean los personajes-. Éstos les explicarán que llevan años esclavizados por Arrando porque les ha engañado para que trabajen para él a cambio de una nave para salir del planeta pues su nave fue robada.

No se han atrevido a huir por el peligro que supone encontrarse con los secuaces de Arrando, los cuales patrullan las cercanías del taller. ¿Querrán los jugadores intentarlo?


La tripulación esclavizada es liderada por el capitán Bren, responsable del que estén allí. A pesar de lo ocurrido, sus compañeros siguen confiando en él pues son fieles a su capitán y les deben la vida por batallas y situaciones anteriores. En total es un grupo de seis personas contando con Bren.

- Bren es decidido y quizás demasiado cauteloso. No es capaz de poner en riesgo a su tripulación y puede que sea el motivo por el que sigan en Arda 5. Llevó a sus compañeros al planeta porque quiso dormir en tierra pues sufría insomnio.

- Raz y Leela son soldados y tienen una gran formación de combate, pero no creen que puedan enfrentarse con los secuaces de Arrando. Ambos poseen un gran ego.

- Fry es el médico de la nave y mano derecha de Bren. Es el mayor de todos y se queja de molestias en las articulaciones. Su cuerpo no soporta bien el trabajo físico.

- Marta es la hija de Fry y está muy preocupada por él y su estado. Es la mecánica de la tripulación. Trabajar entre chatarra no supone un esfuerzo o castigo pero no quiere decírselo a sus compañeros. En secreto, se pasa notas con Arrando pues quiere formar parte de su grupo de ladrones como su mecánica. Se la tiene guardada a Bren por lo ocurrido, algo que tampoco quiere que salga a la luz.

- Álan es el segundo de a bordo. Jefe de máquinas e ingeniero de comunicaciones. Está ligeramente loco por la situación que están viviendo y podría causar problemas en futuros planes de huida. Su mirada está perdida y, tal y como apuntan sus compañeros, no habla desde hace cosa de un año.

En el taller los personajes pueden conseguir armas improvisadas y contar con la ayuda de los personajes descritos anteriormente. Lo cierto es que serán más una molestia que una ayuda y han sido diseñados especialmente para que lo sean.

Los más útiles parecen ser Raz y Leela pero querrán hacerse los héroes y acabarán discutiendo entre ellos. Bren actuará de manera cobarde pues no quiere sufrir daños y no querrá que su tripulación se exponga a sufrirlos. Fry quedará atrás y no podrá luchar, por supuesto, los demás no dejarán que sea abandonado. Marta estará en cierto modo, compinchada con Arrando pues quiere un puesto de trabajo y siente cierto rencor por Bren, pudiendo entregar a sus compañeros. Por último, Álan está de todo menos cuerdo y será distraído con facilidad con luces y otros estímulos.

Si deciden investigar qué ocurre...

¿Qué ha pasado con la nave? Se pueden preguntar los personajes. Es entonces cuando se darán cuenta de que los reptilos les cierran la puerta en sus narices y no quieren cooperar a pesar del buen trato que les dieron al aterrizar en Arda 5. Quizás ésto les haga sospechar.

Pueden intentar por la fuerza interrogar a los reptilos consiguiendo como información el que existe una banda de ladrones de naves liderada por Arrando. También podrían averiguar que posee un depósito de naves y chatarra que necesitarían visitar para recuperar su nave o las partes robadas y el cual está vigilado por mercenarios a su servicio.

Pueden enterarse además de que Arrando esclavizó a la tripulación de Bren, descrita en la primera situación. Puede que los personajes quieran ayudarles.

Por las malas

Si Arrando les presta ayuda pero los jugadores creen que la mejor solución es atacarle y obligarle a que les de una nave, aparecerán sus secuaces en su ayuda. Aquí pueden suceder muchas cosas: los personajes son derrotados y apresados por Arrando, los secuaces y Arrando fallecen en combate teniendo los personajes que buscarse la vida en Arda 5... intenta combinar la información de los dos supuestos anteriores para continuar la aventura (quizás les presta ayuda otro reptilo sucediendo lo mismo que en “Si reciben ayuda” cambiando el dueño del taller y el que esclaviza por ejemplo) o si continúan por las malas, tendrán que conseguir una nave y conocer la ciudad de Ardana, por lo que te puede ayudar el siguiente apartado.

Ardana

Ciudad construida entorno a un centro de mando formado por restos de una nave. Cerca de ella está la casa de Arrando. En la parte sur hay un recinto que sirve de depósito de naves y chatarra propiedad del mismo e irrepetible Arrando, (¿ya os habéis aburrido de su nombre?).
Al norte hay un hangar para que aterricen naves. Es una superficie asfaltada y preparada para que no levante polvo.
Muy al este hay un pequeño campo con verduras y al oeste hay una montaña.
No hay poblaciones cercanas sino casas alejadas y que no son parte del núcleo urbano de la ciudad.

¡Adiós Arda 5!

El final de la aventura corresponde con la huida del planeta. La experiencia a dar dependerá de las acciones emprendidas: rescatar la tripulación de Bren, salir con la nave inicial y no con una robada, secuaces de Arrando caídos, si cae Arrando, completar la aventura sin haberlo hecho por la fuerza...

Esta aventura puede ser inicio de campaña o emplearse como relleno.
Si se emplea como inicio de campaña, quizás reciban información de que detrás de la banda de ladrones de naves hay un comerciante que compra favores o que lleva a cabo otras actividades delictivas en otros planetas.


La tripulación de Bren, en el caso de ser salvada, querrá volver a su planeta natal u a otro donde se retirarán y vivirán tranquilamente.

[Embelyon] Ampliando el juego: regla de maná para lanzamiento de hechizos y creación de pociones.


Cuando pude hacerme con Embelyon por vez primera, una de las cosas que más me llamó la atención fue el tema de la magia. Eso de tener que pagar puntos de vida para lanzar hechizos, y que los lanzadores de conjuros no tuvieran que memorizar cada mañana sus hechizos, me motivó un cambio en la mentalidad con la que afrontaba los juegos de fantasía épica.

Hechizo de Clarividencia,
7 PdV a la porra.
Cada hechizo tiene un coste en PdV (voy a abreviar así el término “Puntos de vida”) igual al doble del nivel del hechizo más 1, por lo que un hechizo de nivel 3 supondría un gasto de 7 PdV al lanzador. Salvo los hechizos favoritos, que obvian el modificador de más 1. Y sobre el papel está bien, piensas que eso dará libertad a los lanzadores de conjuros cuando, además, no tengan que limitarse a los hechizos memorizados… hasta que llegas a la mesa, tu jugador con un mago de nivel 5 lanza una Bola de Fuego (nivel de hechizo 3) y nos encontramos con que ya no puede lanzar otro conjuro, ni meterse en la batalla, pues sus PdV han disminuido a más de la mitad. Y esto, desde mi punto de vista, es una barbaridad… y eso contando que en un combate los jugadores llevan las de ganar (las CA de la gran mayoría de los monstruos son fácilmente superables, pero no al revés). Así pues, me decidí a darle una pequeña modificación al sistema de magia del juego, introduciendo un elemento muy conocido de los RPG virtuales: el maná.


Maná como energía de los hechizos.
Los hechizos (del tipo que sean) tienen una fuente básica de energía: el maná. También conocido como energía espiritual, chí o simplemente magia, es un tipo de energía que rodea todas las cosas. Una piedra del camino, una cascada, un sarcófago… todo tiene su propia energía, pero muy pocas personas son capaces de utilizarla. No así, la energía interior, el maná personal; cada lanzador de conjuros es capaz de recurrir a su propia energía para dar forma a sus hechizos (o favores divinos, que siguen siendo una variante de la magia).

Un six-pack de pura magia.
Lanzar un hechizo tiene un coste en puntos de maná que salen de la reserva personal de cada personaje, con un valor igual a 1 más el doble del nivel del conjuro (excepto los hechizos favoritos, que carecen del modificador de +1 al coste). Cuando la reserva de maná cae a 0, el lanzador de conjuros se ve obligado a consumir su propia esencia vital, restándose Puntos de Vida (con el consiguiente problema de poder morir por lanzar un conjuro) al gasto normal de PdV indicados en el manual. Los puntos de maná (PdM a partir de ahora) que posee un personaje son iguales a la puntuación de su característica de Inteligencia (para magos y druidas) o de Carisma (para paladines o clérigos).

Así, durante mucho tiempo, los lanzadores de conjuros han utilizado pociones de maná: viales de pura energía mágica destilada de esa misma energía que describíamos antes. De tal forma que cuando un lanzador de conjuros consume un vial de esta poción, su reserva de maná se recupera (en un valor determinado por el creador de la poción) pero nunca podrá superar el límite máximo de su cuerpo. [En términos de juego, si un personaje posee una reserva de maná de 15 puntos, nunca podrá superar esta cifra.]

La elaboración de pociones de maná, queda supeditada a la habilidad Sanación/Hierbas; esta habilidad engloba la creación de pociones, venenos, cataplasmas… Para ello, el jugador que quiera crear la poción de maná, antes de nada deberá contar con la receta apropiada. Pero estas recetas vienen en diversos efectos, habiendo recetas que pueden recuperan desde 1 hasta 30 PdM. Y aprovechando esto mismo, incluimos una mecánica adicional: la creación de pociones.


Creación de Pociones.
Crear una poción requiere, como hemos dicho, conocimientos de Hierbas. No deja de ser una destilación de componentes lo que otorga las propiedades al bebedizo; cada poción conlleva una receta cuyos ingredientes podrían quedar a discreción del Director de Juego. A continuación detallo algunas recetas para pociones curativas o de regeneración de maná (ya que el artículo trata sobre ello). Pero es también importante saber que no solo con tener los componentes un personaje podrá destilar la poción, sino que serán necesarios unos utensilios (que no dejan de ser fácilmente comprables en los mercados de las ciudades) y más necesario aún: un determinado nivel en la habilidad. Así, evitamos que un personaje que tenga una puntuación de 1 en Sanación/Hierbas, pueda elaborar pociones de niveles muy altos… lo cual, en mi opinión, resulta incoherente.

Cada receta lleva los ingredientes necesarios, el tiempo de destilación y el nivel necesario para poder trabajarla. Del mismo modo, incluyo el precio de lo que podría costar la poción en el mercado si se consigue una tirada exitosa de Comerciar, por si algún jugador quisiera que su personaje consiguiera beneficios trabajando como alquimista (para agrupar las pociones de una misma clase, he decidido asignar un ingrediente común a todas ellas).

Este señor de alquimistas sabe un rato.
Ejemplos de pociones.
Poción de Curar heridas leves (30 mo). [1d8 PdV]
Nivel necesario: 2.
Tiempo: 15 a 30 minutos.
Precisa: un mortero para aplastar las bellotas y la raíz.
Ingredientes:

  •         Agua bendita.
  •         Raíz de Rosa.
  •        Bellotas.

Poción de Curar heridas moderadas (75 mo). [2d8 PdV]
Nivel necesario: 5.
Tiempo: 1 hora y media.
Precisa: un mortero y hervir los ingredientes.
Ingredientes:

  •         Agua bendita.
  •         Fresas recolectadas al sol del mediodía.
  •         Polvo de cuerno de ciervo.

Poción de Curar heridas graves (200 mo). [3d8 PdV]
Nivel necesario: 8.
Tiempo: 1 día.
Precisa: un mortero y hervir los ingredientes.
Ingredientes:

  • Agua bendita.
  • Hojas de caléndula rosa.
  • Alas de una abeja reina.
  • Polvo de hueso.

Poción de maná ligera (20 mo). [1d4 + 2 PdM]
Nivel necesario: 3.
Tiempo: 15 minutos.
Precisa: un fuego para hervir los ingredientes.
Ingredientes:

  • Savia.
  • Cáscara de huevo blanco.
  • Carbón.

Poción de mana media (100 mo). [1d8 + 4 PdM]
Nivel necesario: 7.
Tiempo: 2 horas.
Precisa: un fuego para hervir los ingredientes.
Ingredientes:

  • Savia.
  • Polvo de alabastro.
  • Lágrimas de mujer.

Poción de mana potente (250 mo). [1d10 + 7 PdM]
Nivel necesario: 11.
Tiempo: 5 horas.
Precisa: ser preparada de noche.
Ingredientes:

  • Savia.
  • Perla triturada.
  • Sal marina.
  • Polvo de hada.

Veneno "Frío Negro" (370 mo). [Salvación de FUE CD 15]
Si falla la Salvación, 1D3 turnos paralizado y +3 al Daño por turno.
Nivel necesario: 10.
Tiempo: 2 días.
Precisa: hervir los ingredientes.
Ingredientes:
  • Escama de Basilisco.
  • Veneno de cobra.
  • Hojas de higuera.

Asesinado por cuervos, una aventura para Mininos en la Sombra



Para los que habéis estado siguiendo un poco mis aventuras y desventuras con piedrapapeld20, hace un tiempo comenté que quería darle caña al tema de escribir, maquetar y distribuir por las redes aventuras que pudiera tener en mente. Tras dos meses entre escritura y apañarme con Scribus al fin puedo sacar a la luz mi primera aventura: Asesinado por cuervos. Una aventura para Mininos en la Sombra de +Ludotecnia Editorial y para la que me han ayudado dos amigos como +Elwood Barry y +David Ariño Montoya con la postlectura y corrección.

La maquetación la he hecho muy sencilla y basándome sobre todo en el libro original, todas las imágenes son con licencia Creative Commons que permiten tanto la distribución como la adaptación en el caso de las imágenes que han tenido cambios para adaptarlas al contenido del libro.

Y sin más dilación os dejo la aventura lista para descargar y jugar, comentad a ver qué os parece y probadla.


Cómo diseñar un juego de rol

Leí hace poco algunos artículos sobre diseño de juegos de rol y en todos ellos me dio la sensación de que realmente no decían nada y acaban con conclusiones tales como que te quedes, a pesar de lo dicho en el artículo (siendo el tema central, incluso), con el sistema en el que te veas más cómodo o que no diseñes un juego de rol si ya hay algo parecido en el mercado, como si no se pudiese diseñar algo con el único propósito de entretenerse con su desarrollo.

Por eso quise y vi necesario escribir este artículo sobre diseño de juegos de rol. ¿Qué quién soy yo para hablar sobre ello? Nadie, pero como no existe una única manera de hacer las cosas, propongo una manera que puede resultaros inspiradora o diferente frente a otras ya propuestas y con, espero, consejos mejores que “no me hagas caso, haz lo que te de la gana” o “no te molestes en crear algo si no va a resultar original”. Obviaré además, el si quieres diseñar para tus colegas o para una editorial, éso ya es cosa tuya.

Ritmo del juego

Por experiencia (propia o de conocidos) un juego de rol puede empezarse por el sistema o por la ambientación y ambas partes son necesarias para que lo recién creado se pueda considerar un juego de rol.

¿Qué sistema escoger para una cierta ambientación o qué ambientación crear en base a un sistema? La elección puede ser difícil pero no lo es -a menos que seas un indeciso de los sistemas como yo- si la haces en base al ritmo del juego. Llamo ritmo de juego a la clase de partidas que quieres que se hagan con tu juego y al ritmo (acción, drama...) dentro de ellas, me explico, no es lo mismo crear un juego para que se hagan partidas heróicas llenas de combates que hacer un juego de investigación o de búsqueda del tesoro.

El sistema y la ambientación que hagas justificarán el ritmo y viceversa. La forma de justificarlo es: desde el sistema, escogiendo habilidades y reglando o potenciando las partes que van a ser el eje del juego o representativas del ritmo; desde la ambientación, creando relatos o dando datos cuyo tema central represente el ritmo del juego.

Un juego en el que quieres que haya combates heróicos tendrá reglas de combate específicas o serán las más detalladas del manual frente a un juego de investigación que se podría centrar en los protocolos a seguir para llevar a cabo una investigación. En un juego de combates heróico tendrá información sobre guerra, enfrentamientos, tecnología armamentística antigua... y uno de investigación tendrá información sobre agencias, sobre Cthulhu, antecedentes de criminales y casos antiguos entre otras cosas.
El que luego los DJ que lean tu manual quieran seguir el ritmo “impuesto” en tu juego ya es cosa suya.

Personalizar el sistema

Existen sistemas ya creados y probados con reglas más o menos genéricas que puedes emplear si no quieres o no ves adecuado crear un sistema propio. Independientemente de lo que elijas, tendrás que llevar el sistema a lo que quieres que sea tu juego.

Una forma de personalizar el sistema es escoger adecuadamente las habilidades (me refiero también a rasgos, características, atributos...), con elegir adecuadamente quiero decir que no tiene sentido que en un juego de amor y sexo haya habilidades de combate (armas cuerpo a cuerpo, pelea...) y ninguna habilidad de amor y sexo (lujuria, romanticismo...). No es la primera vez que diseñando un juego (en este ejemplo, un space ópera) la gente me dice “falta la habilidad nadar, xenología, táctica...” como si estas habilidades fuesen imprescindibles para que el juego tuviese sentido o razón de ser cuando estas habilidades serían utilizadas una vez cada cien partidas. Hace tiempo llegué a la conclusión de que es mejor crear habilidades genéricas para lo que menos quieres potenciar y habilidades más específicas para lo que quieres potenciar.

En Cacería de Bichos están las habilidades de armas cuerpo a cuerpo, arcos, armas arrojadizas, armas montadas, pelea y armas pesadas entre otras que no recuerdo y que claramente nos dicen que el juego -por si el título no ha sido lo suficientemente claro- no va precisamente de jugar a las tacitas con bichos interespaciales. CdB tiene un ritmo que potencia desde el sistema genérico que presenta.

Otra forma de personalizar el sistema de tu juego es añadir o simplificar reglas. Si el combate no va a ser prescindible quizás no sea necesario que los personajes tengan niveles de salud (rasguño, herida leve...) pero que sí que tengan puntos de cordura o niveles de cordura si van a acabar delante de Cthulhu.

No es necesario que el peso del ritmo del juego caiga sobre el sistema, pero debe garantizar que sea una herramienta útil para jugar en ése registro y que no resulte contradictorio con la ambientación que vas a presentar o que ya has presentado (depende de cómo estructures el manual). Esto es, ¿para qué quiero reglas de combate si acabo de leer que el juego se centra en investigar enfermedades raras en un hospital? ¡explícame que es la habilidad Diagnóstico, cómo podría usarla o cómo se realiza un diagnóstico en la realidad!

NOTA:
Algo que me resultó curioso es que en el juego 3:16 Masacre en la galaxia sólo existan dos atributos/habilidades: combate y no combate. Claramente nos indica que el combate será el 50% del juego y que el 50% restante representa a todo lo demás independientemente de lo que sea. Sin poseer el juego, me parece que las partidas serán algo así como “intentar solucionar una situación o problema y acabar luchando contra gorilas espaciales”.

Matizar la ambientación

El que lea tu juego va a querer saber algo del mundo donde se desenvuelve toda la acción. Hay juegos que le prestan muy poca atención a este apartado y hay otros que inciden mucho en ella. Ese algo sobre tu ambientación puede ser en cualquier formato: cartas de un demente, declaraciones juradas ante la policía, noticias de periódico, poemas épicos, datos escupidos como si fuese una enciclopedia... procura que sean acorde con el sistema que ya has creado o vas a crear, ¿cómo?

Piensa qué partidas (el ritmo, de nuevo) quieres que se hagan y da la información que un DJ vaya a necesitar para plantear una partida así (y que sea con elementos propios del juego como ciudades, personajes relevantes...). Si has creado un sistema primero y has potenciado una forma de jugar como puede ser el combate, procura que la ambientación sugiera a un DJ hacer partidas en las que hayan combates.

Si el juego va a ser sobre diagnosticar enfermos, vas a necesitar describir especialidades médicas, protocolos, enfermedades, medicamentos disponibles, funcionamiento de un quirófano, particularidades del hospital donde están los personajes (departamentos, describir a la enfermera mandona...).

Si el juego va sobre crear objetos alquímicos y en el sistema hay distinción entre botánica, identificación de plantas y hierbas medicinales, ¡qué menos que hablar de especies vegetales de tu mundo de juego! Si tu juego no va de plantas o no quieres que vaya sobre ellas, ¿por qué existen esas habilidades? Ajusta el sistema hasta que se adapte a lo que quieres.

Cómo estructurar tu juego

Cualquier historia -dentro de lo “normal”- posee una introducción, nudo y desenlace. Crea una introducción para presentar tu juego (¿qué es tu juego?), qué puedes encontrar en él, qué es un juego de rol (aplicado a tu juego), material necesario, conceptos básicos, qué papel tendrán los personajes... sin meterse de lleno en el juego. ¡Ya desarrollarás en profundidad cada idea presentada! Éso también aplícalo a módulos y suplementos.

Si en tu juego aparece Cthulhu, gorilas espaciales o la ciudad hundida de la Atlántida debes decir qué es qué para que la gente sepa identificar el concepto pero desarróllalo más adelante y en profundidad. No atosigues al lector con datos e ideas desordenadas y escribe las ideas de menos a más (presenta la idea y luego la desarrollas en su debido momento).

Procura que el inicio de cada capítulo también tenga su introducción, responde a la pregunta: “¿Qué puedo encontrarme en este capítulo?” y respóndela antes de presentar reglas, datos... o lo que sea que haya en el capítulo.

Una vez la introducción, toca el nudo o desarrollo. El nudo será la chicha del juego: el sistema y ambientación. El orden ya es cosa tuya, mi recomendación: capítulo con el núcleo de la ambientación, capítulo con el núcleo del sistema, capítulo de creación de personajes, capítulo(s) con el sistema, capítulo(s) de la ambientación.

El desenlace es: ¿qué se puede hacer con todo lo que he presentado? En efecto, ¡toca el capítulo al DJ! En él explica qué hace el DJ en tu juego, cómo preparar partidas, cómo desarrollar partidas... y añade reglas avanzadas y otros (bestiario por ejemplo) que consideres que deben ser leídas únicamente por el DJ o que podrán ser usadas por el DJ para crear una partida.



Espero que os resulte útil. Feliz 2014 desde Bastión Rolero. Larga vida al rol y todas esas cosas ;)




Alguien me lo ha pedido y parece que varios usuarios han secundado la moción así que respondo indicando mi experiencia demostrable "para realizar esta clase de artículos criticando los de los demás" ;) Espero que ésto no empañe esta entrada, ¡para una vez que escribo algo teórico! XD

"No suelo escribir esta clase de artículo criticando :S Te remito a mis artículo en Bastión Rolero
En lo que refiere a escribir juegos de rol, recientemente quedé tercera clasificada en el concurso de Galiciarol con el juego Lendas que puedes leer aquí  (la versión original es ésta)
También participé en el concurso Un lugar de aventuras de la asociación Kondaira siendo Helios uno de los escenarios mejor puntuados (creo que el segundo mejor puntuado).
Y gané el premio a juego más minimalista del 2nd concurso de Frikis y Mazmorras.
Fui además jurado del primer concurso de ambientaciones para RyF hace ya unos años."