Reseña e impresiones: No Te Duermas.


Saludos aliados del bastión.

Al participar en el mecenazgo, he tenido la oportunidad de leerme la edición en PDF de “NO TE DUERMAS”, juego creado por Fred Hicks y traducido al castellano por la editorial conBarba. Como reza el título de la entrada, esto son unas impresiones que me ha dejado su lectura, sin las sensaciones de llevarlo a la mesa. En cuanto pueda dirigirlo con mi grupo de juego, os traeré las impresiones de la partida y un pequeño resumen de la misma.

Sin tener aún la versión física y definitiva, estamos hablando de un manual de 100 páginas, de unas 30.000 palabras. El texto está presentado a una sola columna y el diseño presenta un aspecto sencillo y cómodo de leer. Varias páginas tienen pequeños escritos garabateados en diferentes direcciones, simulando anotaciones a mano con frases como: “Sé que estoy soñando, pero tengo miedo…”.

Las ilustraciones del libro son sencillas, variando la calidad de las mismas, desde algunas que parecen simplemente rellenar el manual a otras que ayudan a meterse en la ambientación. En mi opinión no es uno de sus puntos fuertes, si bien no es nada desastroso. 

El texto es claro, y no he encontrado fallos flagrantes de maquetación u ortografía, lo cual es de agradecer. Sin embargo creo que el libro nos sumerge en el sistema sin apenas hablar de la ambientación, lo cual hace que durante la lectura de las primeras páginas estuviese un poco perdido.

INTRODUCCIÓN.

La introducción cuenta con dos únicas páginas, que dan una visión muy general de la ambientación, explican de pasada que es un juego de rol y hacen la común lista de lo que se necesita para jugar (en este caso algo más extensa de lo habitual, al hacer uso de dados de diferentes colores). Como bien dicen, este juego está orientado a jugadores que ya tienen experiencia en otros juegos de rol. No recomiendo este juego para jugadores nóveles. En absoluto.

CREACIÓN DE PERSONAJES.

Aunque es bastante sencillo, es algo confuso. Está todo bien redactado, pero al desconocer el sistema y la ambientación, al leerlo no te queda demasiado claro. Básicamente, cada jugador debe responder a 5 preguntas que describen al personaje, su pasado, sus metas, la sensación que da a la gente cuando lo ve, lo que es en realidad y qué es lo que lo ha convertido en un insomne.

Una de las preguntas es: ¿Qué acaba de pasarte? Me parece una genialidad, pues es el jugador, y no el director, quién describe lo que le pasa a su personaje durante la primera escena. Esto permite al jugador definir el tono de la partida, y para el director es una increíble fuente de inspiración para las partidas.
Todos los jugadores apuntan disciplina 3. Cada jugador debe elegir tres casillas de respuestas, entre luchar, y huir. Que básicamente indicarán si el personaje es más agresivo o temeroso.

Por último se determinan los talentos. Hay dos talentos, uno de agotamiento, que representa una habilidad superior a la media, pero dentro de límites humanos, y otra de locura, que representa una habilidad sobrenatural, una capacidad sobrehumana o, por ejemplo, un poder psíquico. Un ejemplo de talento de agotamiento puede ser gran atleta o buen tirador. Un ejemplo de talento de locura puede ser leer mentes o teleportarse.

Y listo, ya tenemos la ficha terminada. No creo que lleve más de 15 o 20 minutos explicar la ficha y rellenarla en una primera sesión, y unos 5 o 10 en las siguientes (aunque puede que algún jugador sea lento respondiendo a las preguntas, como he visto en FATE)

DADOS, MONEDAS Y TALENTOS.

Bajo este título se explica el sistema de juego. Es sencillo, pero sin haberlo probado puede que sea un poco lioso la comprobación de la tirada y las consecuencias, pero es cierto que está preparado para que el número de tiradas sea minimizado al máximo.

Intentaré explicarlo muy brevemente. Para hacer una acción el jugador tira tantos dados BLANCOS como tenga en disciplina. Suma tantos dados NEGROS como tenga en agotamiento, pudiendo subir este valor voluntariamente, pero teniendo en cuenta que llevarlo hasta 6 puede colapsarlo con consecuencias negativas. Suma tantos dados  ROJOS como desee incrementar su valor de locura. El director, por su parte, tira un número de dados de dolor que depende de la amenaza a la que se enfrenta el jugador. Esto nos deja hasta cuatro posibles reservas: disciplina, agotamiento y locura, por parte del jugador, y dolor por parte del director. Los dados con valor entre 1 y 3, son éxitos. Todos los éxitos de las reservas del jugador se suman, y se comparan con las del director. Empatar o superar significa que el jugador ha conseguido acercarse a sus objetivos o verlos cumplidos, dependiendo del número de éxitos. Por último, se mira la reserva con el dado mayor (en caso de empate, se comparan los siguientes dados de las reservas empatadas). La reserva que DOMINE, marca las consecuencias de la acción. En otras palabras, se puede lograr superar la acción, pero con consecuencias negativas. No entraré en más detalles del sistema.

RESUMEN DE REGLAS.

Sencillamente todas las reglas resumidas en una sola página. Una genialidad. Con un vistazo recuerdas detalles y resuelves dudas.




CONFLICTOS, RESULTADOS Y NARRACIÓN.

Unos pocos consejos para la narración de la partida. Mantener el ritmo de la narración, usar las preguntas de cada jugador para hacer crecer la historia, hacer las tiradas necesarias y usar las mecánicas para que los jugadores sean la estrella.

LAS CINCO PREGUNTAS EN JUEGO.

Más consejos y pautas para que las partidas giren en torno a las 5 preguntas de cada jugador. Me gusta la importancia que le dan al trasfondo del personaje en la historia. Orientan al director para que las partidas sean el camino del personaje, desde la escena inicial que el mismo ideó, hasta conseguir su objetivo, si es que son capaces de sobrevivir a la ciudad de la locura.

CORRIENDO ENTRE EL HUMO

Un dialogo simulado entre director y jugador, imitando una partida real. No solo da una idea general de cómo va el sistema en juego, sino que ayuda a orientarte ligeramente en la ambientación.

LA CIUDAD DE LA LOCURA

Por fin, la ambientación. Unas 20 páginas, que para mí fueron insuficientes. Me hubiese gustado una guía más clara, sobre todo una mejor explicación de cómo se despierta un personaje. Me gusta bastante la idea general de la ambientación. Creo que tiene un potencial increíble.

JUNTÁNDOLO TODO

Más que un resumen es una guía de cómo usar todo lo descrito anteriormente en una partida. Unas pocas (nuevamente insuficiente) ideas para crear la aventura. Formas de concluir la partida. Reglas para crear antagonistas (bueno, decir reglas es una forma de hablar). Y por último una regla de mejora de personaje a través de una idea muy original, las cicatrices. Básicamente dan un pequeño beneficio representando las experiencias y superaciones del personaje.

FUENTES DE INSPIRACIÓN

Comics, libros, juegos de rol y películas en las que se ha basado el autor para crear el juego, y que puede servir a los jugadores para, valga la redundancia, inspirarse.

CONCLUSIONES.

No te duermas me ha parecido un buen juego. No lo utilizaría para campañas. Tampoco lo recomendaría para iniciar a jugadores nuevos al hobby. Sin embargo me parece que tiene un potencial muy bueno para partidas más que interesantes, en especial para grupos de juego experimentados y maduros que busquen una historia más profunda. Las mecánicas de creación de personaje y el sistema en sí, están pensados para vivir una evolución de los personajes, y las ideas para conseguir que la historia gire alrededor de ellos puede dar lugar a sesiones mucho más personales. Sin duda este factor es el que más me gusta del juego.


Respecto al sistema, poco puedo decir. Es sencillo, y probablemente eficaz, pero hasta que no lo vea en mesa, no me atrevo a juzgarlo. Estoy a un 60% convencido de que me va a gustar cuando lo vea rodar.

Espero poder probarlo dentro de no demasiado tiempo, y ver cómo funcionan las mecánicas y ver si consigo que los jugadores se involucren con la partida. Reconozco que la ambientación, que tiene alguna similitud con, por ejemplo, Alicia en el país de las maravillas, puede echar para atrás a más de un grupo de juego, espero que mis jugadores me den la oportunidad que necesito durante la primera sesión y consigamos hacer una gran aventura.

4 comentarios:

  1. Yo lo estuve leyendo también y me dio la impresión de que debe de ser dificilísimo hacer una partida para más de un jugador, ¿como comparten los jugadores el mismo sueño?

    Aparte de eso, la ambientación me pareció la releche, Origen + La ciudad de los niños perdidos + Dark City. Muy genial.

    Gran artículo!

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    1. Bueno. Según entiendo de la ambientación, no se trata precisamente de un sueño. Es como si del subconsciente se hubiese creado un lugar "real" donde los protagonistas despiertan. De este modo los jugadores entran en ese mundo, cada uno con sus propios sueños (o más bien pesadillas).

      No creo que sea muy dificil relacionar las historias de cada uno, pero habrá que verlo cuando lo tenga delante.

      Gracias por pasar y comentar.

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  2. Yo estoy jugando una partida por Comunidad Umbría y, la verdad, me mola bastante :)

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  3. Esta tarde lo probamos en mesa. Pronto una entrada con las impresiones, un actual play e incluso un artículo sobre como preparé la partida.

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